Сценарий 12 - Разорить лагерь 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Сценарий 12 - Разорить лагерь



Боевой отряд выследил лагерь отряда противников, получив уникальную возможность устроить саботаж врагам и уничтожить их припасы. В ночи, отряд готовиться прокрасться в лагерь и застать противника врасплох.

 

Начальные позиции.

На игровом столе должен быть лагерь. Лагерь должен представлять собой зону в 6" в центре стола, с заборами, изгородями и другим подобным террейном. Так же лагерь должен насчитывать несколько тентов, палаток и т.д.

 

Оба игрока бросают D6, игрок с меньшим результатом становится Защищающимся. Защищающийся размещает свой боевой отряд в лагере. Защищающийся размещает 5 Маркеров внутри лагеря не менее чем в 2" друг от друга. Атакующий размещает свой боевой отряд не менее 6" от границы лагеря.

 

Цели.

Атакующий должен сжечь Маркеры, уничтожив таким образом снаряжение и провиант Защитника, оставив лагерь разоренным и опустошенным.

 

Игра может заканчиться как только один из боевых отрядов сломлен. В конце каждого из последующих ходов по достижении этого условия бросайте D6. На результат 1-2 игра завершена, в противном случае она продляется на ещё один ход.

 

Победа Атакующего. Хотя бы 4 Маркера были сожжены.

Победа Защищающегося. Не более 2 Маркеров были сожжены.

Ничья. 3 Маркера были сожжены.

 

Специальные правила.   Ночная тьма. Из-за ночной темноты, модели за пределами 6" не могут быть целями стрельбы, магических заклинаний или специальных способностей. Вместе с этим, все стрелковые атаки получают +1 к броску на Ранение.   Зажечь огни! Во время Завершающей фазы, любая модель из Атакующих, находящаяся в базовом контакте с Маркером и не участвовавшая в бою в этот ход (включая стрельбу и поддержку ближнего боя) может поджечь Маркер. Бросьте D6, на 4+ Маркер горит. Маркер не может быть потушен, любая модель движущаяся или двигавшаяся в базовом контакте с горящим Маркером получает Set Ablaze. Модель с факелом автоматически проходит проверку на поджог. Область в 2” от подожженного маркера считается видна, как буд-то при свете дня. Таким образом ее видно с дистанции больше чем 6”   Всё или ничего. Если Атакующий сожжет все 5 Маркеров, он получает дополнительное 1 очко Влияния в конце сценария. Если Защищающийся сохраняет все 5 Маркеров целыми, получает дополнительное 1 очко Влияния в конце сценария.

 


 

 

Приключения в Средиземье

В Средиземье можно найти много разных мест, подходящей для жарких битв - от цветущих и густых лесов до руин королевств гномов или же небольших рыбацких поселений, в любой местности Боевой Отряд может оказаться вовлечен в схватку.

 

На следующих страницах, мы представим вам ряд правил для битв в различных землях Средиземья. Представленные правила не являются исчерпывающими. Если вы хотите создать собственные правила для отыгрыша битв в других локациях, дерзайте!

 


 

Озерный город

 

На водах Длинного Озера находится рыбачье поселение Эсгарот, скудный город заполнен бедняками. Но даже при такой нищите, торговля все еще в ходу в Озерном городе. Это скрипучее и ветхое поселение повсеместно утыкано лавками, вывесками и бесчисленными бочками с рыбой. Которые, в свою очередь добавляет своеобразный запах к без того не благоухающими ароматом озеру.

Тем не менее Эсгарот был обычно безопасной гаванью для путешественников. Но это не мешало различным Боевым Отрядам устраивать потасовки в тавернах. Частенько это стычки могли перерасти в полноценное столкновением двух отрядов, которые могли стоить некоторым членам отряда их здоровья.

 

Дверные проемы - множество домов, которые построены на Длинном Озере дает возможность использовать черные ходы, сокращать пути для воинов, пересекающих Эсгарот.

 

Модель размером с человека (или меньше), которая начинает свое движение в Фазе Движения в базовом контакте с дверью Дома Озерного города, может вместо движения выбрать вариант зайти в дом. Модель тратит этот ход на то, что пройти дом насквозь (не беспокоясь о том, как там расположена столы, стулья и прочая утварь), поставьте модель в базовом контакте с любой другой дверью этого дома. Считается, что такая модель истратила все очки движения в этом ходу. Если по любой из причин модель не может быть поставлена в базовый контакт с другой дверью, то в таком случае такое движение не возможно.

 

Лодки - многие жители Озерного города промышляют рыболовством. Именно поэтому, обычно, что почти у всех семей в городе есть своя лодка.

 

Модель может зайти или сойти с лодки, посредством прохождения теста на прыжок. Лодка может вместить не больше чем две модели размером с человека (или меньше). Не занятые модели может грести, тем самым передвигая лодку, до 6 дюймов по воде, в любом направлении. Если в одной лодке находятся две вражеские модели, они считаются занятыми и должны сражаться в фазу Рукопашного боя. Так как модель, находящаяся в лодке не может отступить назад, любая модель, которая проигрывает бросок на определение победителя в рукопашном бою, считается пойманной в ловушку.

 

Льдины - в ледяных водах Длинного Озера плавает множество льдин. Эти куски льда могут быть альтернативным путем для того, чтобы пересечь озеро.

 

В начале каждого хода определите направление, в котором льдины будут дрейфовать. Это можно сделать при помощи кубика на разброс, киньте D6 или же просто игрок, обладающей инициативой может сделать выбор. Каждая льдина дрейфует на D3 в выбранном направлении. Любая модель, которая движется в фазу Движения по льдине, должна кинуть D6. На 1 модель теряет равновесие и падает в озеро. Каждая модель, которая упала в ледяную воду, считается погибшей.

 

Больше правил для битв в Озерного городе можно прочитать в журнале White Dwarf за апрель 2017 года.

 

***

 

Леса

 

Средиземье покрыто бесчисленными лесами и редколесьями, чьи истории иногда простираются дальше чем помнят местные жители. Каждый из лесов уникален, но все они таят свои секреты и иногда даже опасность. Золотые леса Лотлориэна, тенистые тропы Лихолесья, всё ещё дремлющий Фангорн - эти, и другие леса в Средиземье одновременно прекрасны и опасны.

Приключения боевых отрядов происходят по всему Средиземью, и наверняка им не раз придется бывать в лесах во время своих миссий - и наверняка стычки с врагами так же будут случаться там, оглашая лесную тишину звоном оружия и боевыми кличами.

 

Игровой стол должен иметь быть покрыт лесным террейном минимум на 50% чтобы сыграть сражения в лесу. В начале игры, перед расстановкой, игроки должны бросить D6 чтобы определить какой из типов лесов Средиземья будет представлять место для битвы - либо выбрать его из списка самостоятельно. Все части лесного террейна будут принадлежать одному типу лесов.

 

 

Результаты D6   1 - Обычный лес На каждый таинственный и опасный лес в Средиземье растёт ещё один обычный.   В нормальном лесу нет дополнительных правил.   2 - Лес с привидениями (Ангмар) На севере, в руинах королевства Ангмар, осталось много лесов, измученных и опустошенных владычеством Короля-Чародея. Загубленные души путешественников, сгинувших в них, до сих пор скрываются за сенью ветвей, неся зло случайным путникам.   В начале фазы Движения, выберите D3 случайных куска лесного террейна. Ближайшая модель к каждому выбранному куску должна пройти тест на Храбрость, при провале модель получает эффект Ошеломление (Transfix).   3 - Паучий лес (Лихолесье) Раздутые создания, прячущиеся в ожидании не подозревающих жертв, живут в этом лесу. Эти ядовитые пауки будут ждать участников боевых отрядов, сойди они с лесной тропы хоть на шаг. Привлеченные силой, таящейся в Дол Гулдуре, эти твари расползлись по Лихолесью.   В конце фазы Движения, выберите один кусок лесного террейна и поместите в его центр одного Лихолесского Паука. Лихолесский Паук должен как можно скорее двигаться к ближайшей модели, стараясь атаковать её. Если Лихолесский Паук не в бою в фазе Стрельбы, он может выстрелить Паутиной в ближайшую видимую модель.   4 - Охраняемый лес (Друадан, северные леса) Многие леса ревностно охраняются своими стражами, созданиями живущими в лесу либо теми, кто хорошо знает лес, его скрытые проходы, и бережет их от незваных гостей. На севере, Дунаданы защищают леса на границах Арнора, тогда как Дикари Друаданского леса преследуют всех, кто пересекает границы их вотчины.   Во конце фазы Стрельбы, бросьте D6 для каждой модели находящейся в куске лесного террейна либо в 3" от него. При результате 1 или 2, модель получает удар Силой 2, который символизирует стрелу, выпущенную из ближайшего лесного куска террейна. Если модель находится в бою, либо на пути между моделью и ближайшему к ней куску лесного террейна находятся препятствия, дополнительно проведите проверку Препятствий(In The Way).   5 - Гневный лес (Фангорн, Старый Лес) О старых лесах всегда есть народные байки о том, что деревья на самом деле живы, ровно как и о том как путники заходившие слишком глубоко в лес никогда не возвращались. Не все эти истории далеки от истины, деревья и другие существа могут быть настроены враждебно к тем кто входит в их границы.   В начале фазы Движения, бросьте D6 для каждой модели в базовом контакте либо внутри куска лесного террейна. При результате 1 или 2, модель получает удар Силой 6, который символизирует удары деревьев по ней.   6 - Эльфийский Лес Есть в Средиземье леса, наполненные светом и растущие под защитой тех, кто живёт в них. Таков Лотлориэн, золотой лес защищенный Галадриэлью, Леди Света, и её Эльфийским кольцом. Те, кто приносят в этот лес зло, теряют храбрость, когда чары леса проникают в их сознание.   Любая Злая модель находящаяся в лесу получает штраф -1 к Храбрости.

 

***

 

Город Гоблинов

Глубоко под Мглистыми Горами, на севере от Мории, находится мрачное жилище гоблинов. Деревянные лестницы и мосты прокинуты в гигантских пещерах, среди костей и черепов несчастных жертв гоблинов.

Через Мглистые Горы ведут множество троп и перевалов, которыми может воспользоваться боевой отряд. Один из таких переходов может окончится несчастьем, ведь многие из ходов лежат слишком близко к Городу Гоблинов, и поэтому находятся под постоянным надзором.

 

Игровой стол для игры в Городе Гоблинов должен иметь деревянные мосты, чтобы на столе имелось много путей для входа моделей на стол с любого его края.

 

Расщелины. Под мостами Города Гоблинов раскинулись чернеющие расщелины. Те кому не повезло упасть с относительно прочных мостов вниз, почти наверняка навсегда исчезнут в темноте.

 

Любая модель, упавшая в расщелину, вне зависимости от причины падения (столкнули, провалила тест на прыжок) - убита. Модель, покинувшая игру таким образом получает штраф -1 к броску на Травмы.

 

Шаткие проходы. Мосты Города Гоблинов - образец примитивной работы, и не рассчитаны быть площадкой для битв. Любая поверхность в Городе Гоблинов может рухнуть, если на нее зайдут слишком много ног.

 

В конце фазы Движения, бросьте D6 для каждого моста на котором находятся 10 и более моделей (Кавалерия считается за 2 модели). При результате 1 мост разваливается, все модели на нем падают в пропасть под мостом. Удалите мост и все модели на нем из игры.

 

***

 

Павшее Королевство Гномов

В давние годы королевства гномов славились в Средиземье силой и богатством. Но с тех пор прошли века, и многие царства пали, атакованные и захваченные гоблинами и орками или даже более страшными силами. Именно это и произошло с Казад-Думом, величайшим царством гномов. Балрог Моргота изгнал оттуда потомков Дурина.

Если боевой отряд желает пересечь Мглистые Горы и не попасть в лапы Короля Гоблинов, он может рискнуть выбрать переход через Казад-Дум - или Морию, черную бездну, как зовут её сейчас. Хотя залы гномов выглядят покинутыми и тихими, такой переход не является слишком безопасным. Лишний шум и движение может привлечь тех, кто живет в темноте, но лишнего шума не избежать, если два соперничающих отряда встретятся в подземных чертогах.

 

Расщелины. Как и Город Гоблинов, залы гномов построены над бездонной бездной. Тот кто потеряет равновесие и упадёт в расщелину уже никогда не увидит солнечный свет.

 

Любая модель, упавшая в расщелину, вне зависимости от причины падения (столкнули, провалила тест на прыжок) - убита. Модель, покинувшая игру таким образом получает штраф -1 к броску на Травмы.

 

Звук битвы. Если два отряда сойдутся в битве друг с другом, шум сражения разойдется по залам и тоннелям горного королевства, привлекая всех злых тварей, таящихся во мраке.

 

В начале игры перед расстановкой разместите 3 Маркера на столе - один в центре и по одному в 12" от центра к краям стола, выбранным игроками для расстановки. Начиная с 3 шага, в конце каждого хода бросайте D6. На 4+ Морийский Гоблин прибывает на поле боя, привлеченный шумом. Поместите по одному Морийскому Гоблину в базовый контакт с каждым маркером. Гоблин всегда движется первым, даже перед Героическим Движением, и должен атаковать ближайшую модель из любого отряда по кратчайшему пути. Если это невозможно, он должен двигаться к ближайшей модели из отряда.

 

***

 

Населенные призраками руины

Многие страны и города древности ныне опустели и лежат в руинах, и наиболее известно среди их числа королевство Арнор. Могучие крепости и богатые города Арнора сейчас не более чем груды камня, среди которых эхом звучат голоса тех кто когда-то правил этой страной. Даже говорят, что среди руин бродят злые духи, связанные темной волей тех, кто когда-то поработил эту землю.

Случается, что боевые отряды приходят в такие запустевшие места в поисках богатства или предметов могучей силы из давних времен, презрев опасности что таятся в руинах. А для духов, живущих в этих руинах, воины из боевых отрядов - прекрасные цели для принесения жертвоприношения во имя темных сил, что дали им жизнь.

 

Игровой стол для игры в Населенных призраками руинах должен иметь много различных зданий, руин и подобного террейна. Все эти объекты обладают следующими спец.правилами:

 

Леденящая аура. Хотя эти некогда прекрасные здания благородного королевства давно были заброшены, сложно избавиться от леденящего кровь чувства, что бьет прямо в сердце, когда находишься среди этих стен.

 

Модели Добра получают штраф -1 к значению Храбрости когда находятся в Населенных призраками руинах.

 

Духи давно умерших. Когда соперничающие боевые отряды находятся в битве посреди руин, изувеченные и мрачные души правителей прошлого пробуждаются, чтобы отомстить тем кто нарушил покой их царства.

 

Для каждой игры в Населенных призраками руинах игрокам нужны одинаковые Маркеры по количеству равные количеству секций с руинами на столе, один из Маркеров должен иметь отметку на обратной стороне. Маркеры должны быть перемешаны и распределены по одному в каждую руину таким образом чтобы никто из игроков не знал где находится отмеченный Маркер.

 

Когда в руины входит первая модель за игру, переверните соответствующий Маркер. Если он не был отмечен, ничего не происходит. В противном случае, модель пробуждает неупокоенный дух из руин - поместите Умертвие (Barrow-wight) в центр руин.

 

Умертвие всегда движется первым в фазу Движения, даже перед Героическим Движением, и атакует ближайшую модель из любого боевого отряда по наиболее короткой дороге. Если это невозможно, Умертвие должно двигаться максимально быстро к ближайшей модели. Если, перед началом движения Умертвия, в 6" возле него оказывается модель, Умертвие может попробовать применить заклинание Паралич к ближайшей модели, стоимостью 1 очко Воли.

 

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2020-10-24; просмотров: 84; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.15.25.32 (0.031 с.)