Общественное взаимодействие и соответствующие Способности 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Общественное взаимодействие и соответствующие Способности



Самый простой способ на кого-то влиять применяется смертными с незапамятных времен: это взаимодействие в обществе. Медоточивые слова, исполненный силой внешний вид, многозначительные взгляды, - все это может помочь тому, кто хочет навязывать другим свою волю. Это сложная игра, но Каиниты со временем очень хорошо учатся играть в нее. Социальные навыки не только помогают им незаметно двигаться сквозь общество смертных и охотиться, но и предоставляют способы собрать последователей и создать основание для личной власти.

Здесь, разумеется, на сцену выходят различные Социальные Характеристики (Social Attributes), но обучение наиболее важным Способностям (Abilities) способно заменить недостаток почти любого врожденного таланта, к тому же Каиниты располагают огромным запасом времени на то, чтобы научиться соблазнять и манипулировать. Потратить немного опыта и увеличить Обаяние (Charisma) или Манипулирование (Manipulation) – хорошее вложение для игрока, персонаж которого хочет быть демагогом. Есть несколько Способностей, равно полезных для создания и сохранения влияния на окружающих, и вампиры, которые возглавляют культы, в той или иной степени используют их все. Если вы хотите играть вождя культа, возможно, стоит выбрать первичными Способностями Таланты, поскольку большинство важнейших Способностей относится именно к ним.

 

Эмпатия

Чтобы манипулировать чувствами, полезно понимать их. Правда, Эмпатия в дополнение к пониманию предполагает хотя бы толику симпатии, но вожди культов легко убеждают себя отказаться от этого дополнения. В конце концов, многие культы и вправду предоставляют своим членам ощущение комфорта, принадлежности к чему-то большему, или даже нарастающего счастья. Что до культов, которые насаждают среди своих членов ужас и отчаяние, то они редко существуют долго, а их вожаков обычно не заботят чувства их последователей и, соответственно, не особенно интересует Эмпатия.

Обычно вы делаете бросок Смекалки + Эмпатии (Wits + Empathy) за своего персонажа, чтобы составить представление о чужих эмоциях; сложность равна сумме чужих Смекалки + Хитрости (Subterfuge). Если вторая сторона понимает, что ваш персонаж пытается ее «прочитать» (скажем, на встрече или переговорах), она может постараться затруднить это, сознательно скрывая свои настоящие чувства. Попытка вашего персонажа становится противопоставленным действием, и игрок оппонента делает бросок Смекалки + Хитрости со сложностью, равной сумме Смекалки и Эмпатии вашего вампира. Одного успеха достаточно, чтобы ваш персонаж преодолел попытки оппонента скрыть свои чувства и определил общее состояние его эмоций; дополнительные успехи дадут лучшее понимание того, что именно он чувствует. Если ваш персонаж позже использует эти сведения, чтобы попытаться манипулировать оппонентом, Рассказчик может снизить сложность попытки.

 

 

Этикет

Поскольку Этикет в основном касается правил, которыми руководствуются в приличном обществе, для поддержания культов он не сказать чтобы очень полезен. Ему найдется применение при общении с теми, кто не входит в круг последователей вашего персонажа, или при представлении последователей чужакам. Этикет также может служить пропуском в высшее общество, где можно находить нужных людей и убеждать их вступать в культ.

 

Запугивание

Запугивание – худой способ набрать последователей. Людям свойственно бежать от вещей, которые их пугают, а тем более запугивают. С другой стороны, оно может быть очень полезно, чтобы удерживать контроль над теми последователями, что у вас уже есть, и подавлять раскол и мятеж. Мастер Запугивания способен прекратить несогласие одним словом или холодным взглядом: оппонент смолкает и незаметно уходит в какой-нибудь темный угол. Но только Каиниты, которые полностью уверены в своей способности подавить любое подобное выступление, или способны держать своих последователей в униженном страхе непрерывно, используют Запугивание как единственный способ контролировать культ.

У Запугивания есть более неявные применения. Оно применимо и в ситуациях, когда одно лицо использует угрозы, чтобы получить что-то от другого. Подобные угрозы не обязательно должны выглядеть как физическая демонстрация силы: они могут быть неявными, иногда хватает даже намёка. Могущественному епископу нет нужды напоминать, что его воины могут оказаться у чьих-то дверей по одному его слову. Все и так в курсе, а значит, само его присутствие в известном смысле запугивает. Интеллектуал способен давить окружающих силой своего интеллекта, изъясняясь заумными словами и приводя мудреные факты (пока игрок делает бросок Интеллекта + Запугивания). Подобные неявные виды запугивания часто ставят подчиненных на место эффективнее, чем прямые угрозы.

 

Лидерство

Ключевая Способность любого потенциального демагога, Лидерство полезно тем, что работает неявно и в значительной степени «автоматически». Сильные лидеры нередко привлекают последователей без малейших усилий, в то время как остальным приходится тяжело работать над сохранением своей власти и своего положения. Рассказчики могут в какой-то степени облегчить бремя лидерства для персонажей с высокими значениями этой Способности: им многие вещи удаются естественно, сами по себе. Хлопот-то у них не меньше, но им проще обеспечивать верность своих людей.

Большинство других Социальных Способностей относится к взаимодействию один-на-один, но Лидерство обращается к группам. Произнести воодушевляющую речь, убедить в чем-нибудь собравшихся, воспламенить (или успокоить) ярость толпы, добиться от разношерстной группы работы над единой целью, - все это ситуации, когда используется Лидерство. Атрибут, который его дополнит, зависит от того, что именно пытается сделать персонаж. Чтобы привести убедительный аргумент, нужны Манипулирование + Лидерство; чтобы кого-нибудь направить или воодушевить, понадобятся Обаяние + Лидерство. Восприятие или Интеллект + Лидерство могут позволить вам узнать что-то о чьем-то стиле лидерства и степени мастерства (сложность равна сумме Смекалки и Хитрости этой личности).

 

Хитрость (Subterfuge)

Некоторые вожди культов искренне верят в то, что говорят своим последователям, но большинство Каинитов все-таки не рассказывают своим последователям все, обычно умалчивая о некоторых очень важных обстоятельствах – например, о том, что планируют пить кровь своих последователей. Соответственно, со стороны вампиров очень мудро уметь тщательно скрывать собственные мысли и чувства, и в то же время завлекать своих жертв, демонстрируя им непревзойденное очарование и искренность. Хитрость – защита против Эмпатии (см. выше), способность сохранять маску в любой ситуации. Также Хитрость позволяет проходить сквозь маски, скрывающие чужие эмоции, искать скрытые слабости и знаки настоящих чувств и намерений. Делайте бросок Восприятия + Хитрости (сложность равна Манипулированию + Хитрости цели). Каждый полученный вами успех на 1 снижает сложность бросков Эмпатии против этой же цели: вы уже нашли щель в броне, которой она защищает свои эмоции.

Кроме того, Хитрость очень полезна для поддержания культов и ковенов. Несомненно, все, что можно легко объявить ересью, должно оставаться в тайне, разве что оно пользуется широкой поддержкой в местном обществе. Броски Интеллекта + Хитрости позволяют персонажам строить планы, позволяющие их культам оставаться скрытыми. Манипулирование + Хитрость позволяют быстро выдавать убедительную ложь, которая еще добавит скрытности.

 

Влияние

Как ломать стену легче, когда вы знаете, куда бить, так и влиять на кого-то легче, когда вы знаете его сильные и (особенно) слабые стороны. Продуманное применение Способностей вроде Бдительности (Alertness), Эмпатии, Расследования (Investigation) и Хитрости, а так же различных Знаний, может предоставить рычаг, нужный, чтобы общественные отношения, сложные при другом раскладе, стали для вас простыми.

Разновидности влияния, которое можно над кем-нибудь иметь, многочисленны и разнообразны. В целом их можно свести к двум категориям: вещи, которых люди жаждут, и вещи, которых они боятся. В первом случае вампир играет роль искусителя. Он находит предмет чужого вожделения и, как наживкой, болтает им перед чужим носом, добиваясь если не сотрудничества, то хотя бы интереса. Может подойти обычное соблазнение, может и что-то менее тривиальное: например, можно вызнать, что конкретный вельможа страстно любит соколиную охоту или доброе вино, и использовать этот интерес, чтобы заполучить внимание вельможи. Многие Каиниты отлично разбираются в людских пороках и в том, как с их помощью просачиваться в чужие жизни.

Также влияние приобретается силой страха. Вампиры и так располагают жуткой репутацией порождений ночи, так что некоторые используют свои сверхъестественные способности, чтобы наводить на смертных ужас и тем добиваться от них сотрудничества. Более скрытный способ обрести влияние – это угрозы, и в частности, шантаж. Смертные, особенно обладающие властью, часто имеют секреты, а у Каинитов есть возможность открывать эти секреты средствами как мирскими, так и сверхъестественными. Шпион-Носферату или применение Прорицания 4 (Украсть Секреты) может дать вампиру в руки мощное оружие. Если у смертного нет никаких тайных пороков и постыдных секретов, искусному манипулятору несложно создать что-то подобное с нуля и угрожать жертве своим творением.

 

…И дальше типа идет такой крутой отыгрыш…

Когда дело доходит до отыгрыша социального взаимодействия, Рассказчикам стоит задействовать толику здравого смысла. В большинстве случаев Рассказчикам можно посоветовать игнорировать игровую систему, описывающую социальные действия, и положиться на то, как игроки изображают своих персонажей. Поощрять отыгрыш роли – дело, конечно, хорошее, но важно не забывать о значениях Социальных Черт персонажа. В конце концов, игроку, у персонажа которого запас кубиков Обаяния + Лидерства равен 9 или 10, может и не хотеться выступать перед публикой или импровизировать по ораторской части.

В некоторых случаях допустимо позволять игрокам не вкладывать в уста своих персонажей какие-то конкретные слова, а просто передать окружающим общий смысл того, что они пытаются сказать или сделать. Например, такой игрок может сказать следующее. «Я начинаю с речи примерно такого содержания: «Люди Флоренции! Услышьте слово вашего согражданина!» Затем я говорю о том, насколько же я недостоин к ним обращаться, вообще всячески демонстрирую скромность, и только потом обращаю их внимание на этот факт, связанный с предложением, который они все явно упустили из виду. Тогда им становится слишком стыдно, чтобы во всеуслышание признаться, что они действительно его не заметили. Я заканчиваю примерно такой фразой: «Надеюсь, мои скромные рассуждения были полезны», кланяюсь и ухожу. Когда мне предлагают место советника при дворе, то первое предложение я из скромности отклоняю, и только потом соглашаюсь». Затем Рассказчик просит игрока сделать бросок Обаяния + Лидерства его персонажа, и уточняет сложность броска на основании того описания, которое игрок только что сделал. Кроме того, подобное «сокращение» может ускорить какие-то сложные социальные действия, в которых участвует только один из игроков (конечно, если остальные игроки не хотят выслушать длинную и содержательную речь; если хотят, то пускай и слушают).

Точно таким же образом Рассказчику стоит иметь в виду игроков, которые хороши по части импровизации и социальных действий, но отыгрывают персонажей, которые по этой части не хороши. Конечно, стоит вознаграждать их, когда они придумывают и говорят какие-то годные вещи: можно, например, снижать для них сложность на «социальные» броски. Но упускать из виду Черты их персонажей тоже нельзя. Дуралей с одной точкой Обаяния не будет блистать и очаровывать, как бы безупречно ни изъяснялся его игрок.

 

Полезные Дисциплины

Каиниты достаточно опасны уже за счет своей двуличной природы и того, что могут позволить себе оттачивать искусство манипулирования в течение долгих, долгих лет. Если же учитывать могущество их многообразных Дисциплин, становится ясно: когда Проклятые покоряют окружающий мир своей воле, очень немногие смертные способны противостоять им. Способности вампиров при наличии времени способны извратить сердце и разум, сделать из врага с крепчайшей волей покорно пресмыкающегося раба. А времени на планирование и осуществление планов у немертвых предостаточно.

 

Прорицание (Auspex)

Дисциплина прозрения дает своему практику лишь опосредованную власть и влияние на других, но если знание – сила, то мастер Прорицания силен чрезвычайно. Высокие значения Прорицания позволяют вампирам собирать информацию (даже из чужого разума), которую они затем могут использовать, манипулируя окружающими и добиваясь от них желаемого. К тому же вампир с Прорицанием лучше защищен против предательства в рядах своих последователей: он может следить за ними, а может просто почуять обман или уловки прежде, чем будет слишком поздно.

 

Химерия (Chimerstry)

Искусство уловок, практикуемое Равносами, полезно для Каинитов, которые основывают свои культы на лжи. Многие вампиры в разное время притворялись святыми или чародеями, или великими божествами, и использовали Химерию (и иные Дисциплины), чтобы создать нужную видимость. Зрелища небесной славы (или адских мук) очень помогают укрепить верность последователей.

 

Даймонион (Daimonion)

Баали используют свои темные силы (в особенности «Ощущение греха» (*), «Страх перед глубокой бездной» (**) и «Психомахию» (****)), чтобы манипулировать окружающими и соблазнять их на жизнь, полную греха и порока. В частности, «Ощущение греха» дает сатанисту возможность искушать жертву при помощи Присутствия и Хитрости, сосредоточившись на величайшей слабости жертвы.

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-12-10; просмотров: 153; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.145.2.184 (0.019 с.)