Технология разработки программного обеспечения 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Технология разработки программного обеспечения



Технология разработки программного обеспечения

Технология разработки программного обеспечения (ТРПО) — система инженерных принципов для создания экономичного ПО, которое надежно и эффективно работает в реальных компьютерах. Различают методы, средства и процедуры ТРПО. Методы обеспечивают решение следующих задач:

− планирование и оценка проекта;

− анализ системных и программных требований;

− проектирование алгоритмов, структур данных и программных структур;

− кодирование;

− тестирование;

− сопровождение.

Инструментальные средства ТРПО обеспечивают автоматизированную или автоматическую поддержку методов. Инструментальные средства могут объединяться в системы автоматизированного конструирования ПО. Такие системы принято называть CASE-системами. Аббревиатура CASE расшифровывается как Computer Aided Software Engineering (программная инженерия с компьютерной поддержкой).

Технология программирования – это система методов, способов и приемов разработки и отладки программ. В соответствии с обычным значением слова «технология» под технологией программирования (programming technology) будем понимать совокупность производственных процессов, приводящую к созданию требуемого программного средства (ПС), а также описание этой совокупности процессов.

Современная индустриальная технология проектирования программ включает в себя комплекс мероприятий, руководящих документов и автоматизированных средств, предназначенных для системного анализа, разработки, отладки, документирования, управления работой специалистов.

Для уменьшения стоимости изготовления ПС и повышения производительности труда программистов используются методы, регламентирующие высокую профессиональную культуру написания программ независимо от языка, от системы, ЭВМ и решаемой задачи. Такие методы получили общее название – технологии программирования. Хорошая технология дает возможность получить высокий экономический эффект при ее использовании, существенный рост производительности труда программистов, повышает качество программного продукта.

Windows Forms. Модель обработки событий.

Когда пользователь взаимодействует с графическим пользовательским интерфейсом (например, нажав кнопку), один или более методов, ожидающих этого отклика, запускаются. Событие может быть сгенерировано и без взаимодействия с пользователем. Обработчики событий это методы в объекте, привязанные к событию, возникающему в приложении.

Обработчик события это делегат со специальной сигнатурой. Делегаты в C# позволяют применять методы одного класса к объектам другого класса, который может эти методы вызвать. Мы можем применить метод m класса A, определенного в делегате, к классу B, который будет способен вызвать метод m класса A.

Обработчик события это делегат со специальной сигнатурой.

 

public delegate void MyEventHandler(object sender, MyEventArgs e);

 

Первый параметр (sender) в вышеупомянутом определении определяет объект, который издает событие. Второй параметр (e) содержит данные, которые должны быть использованы обработчиком события. Класс MyEventArgs должен быть производным от класса EventArgs. EventArgs является базовым классом для более специализированных классов, таких как MouseEventArgs, ListChangedEventArgs и т.д. Для GUI события вы можете применять объекты этих специализированных классов без создания своего собственного. Однако, для остальных событий вы должны свой класс и держать в нем данные, которые вы хотите передать делегату. Пример создания собственного класса.

 

public class MyEventArgs EventArgs{ public string m_myEventArgumentdata;

}

 

В случае обработчика событий делегат, на который объект ссылается, помечается ключевым словом event.

 

public event MyEventHandler MyEvent;

 

 

Модели жизненного цикла ПО

Комплексы программ создаются, эксплуатируются и развиваются во времени. Жизненный цикл ПС включает в себя все этапы развития от возникновения потребности в программе определенного целевого назначения до полного прекращения использования этого ПС, вследствие его морального старения или потери необходимости решения задачи.

В настоящее время можно выделить 5 основных подходов к организации процесса создания и использования ПС:

Водопадный подход. При таком подходе разработка ПС состоит из цепочки этапов. На каждом этапе создаются документы, используемые на последующем этапе. В исходном документе фиксируются требования к ПС.

В конце этой цепочки создаются программы, включаемые в ПС.

Исследовательское программирование. Этот подход предполагает быструю реализацию рабочих версий программ ПС, выполняющих лишь в первом приближении требуемые функции. После эксп примен программ произв их модиф с целью сделать их более полезными для пользователей. В настоящее время этот подход применяется для разработки таких ПС, для которых пользователи не могут точно сформулировать требования (например, для разработки систем искусственного интеллекта).

Прототипирование. Этот подход моделирует начальную фазу исследовательского программирования вплоть до создания рабочих версий программ, предназначенных для проведения экспериментов с целью установить требования к ПС. В дальнейшем должна последовать разработка ПС по установленным требованиям в рамках какого-либо другого подхода (например,водопадного).

Формальные преобразования. Этот подход включает разработку формальных спецификаций ПС и превращение их в программы путем корректных преобразований. На этом подходе базируется компьютерная технология (CASE-технология) разработки ПС.

Сборочное программирование. Этот подход предполагает, что ПС конструируется, главным образом, из компонент, которые уже существуют. Должно быть некоторое хранилище (библиотека) таких компонент, каждая из которых может многократно использоваться в разных ПС. Такие компоненты называются повторно используемыми (reusable).

Стадия разработки (development) ПС состоит из этапа его внешнего описания, этапа конструирования ПС, этапа кодирования (программирование в узком смысле) ПС и этапа аттестации ПС. Всем этим этапам сопутствуют процессы документирования и управления ПС. Этапы конструирования и кодирования часто перекрываются, иногда довольно сильно. Это означает, что кодирование некоторых частей программного средства может быть начато до завершения этапа конструирования.

Этап внешнего описания ПС включает процессы, приводящие к созданию некоторого документа, который мы будем называть внешним описанием (requirements document) ПС. Этот документ является описанием поведения ПС с точки зрения внешнего по отношению к нему наблюдателя с фиксацией требований относительно его качества. Внешнее описание ПС начинается с анализа и определения требований к ПС со стороны пользователей (заказчика), а также включает процессы спецификации этих требований.

Конструирование (design) ПС охватывает процессы: разработку архитектуры ПС, разработку структур программ ПС и их детальную спецификацию. На этом этапе определяется потребность в ПС, его назначение и основные функциональные характеристики, оцениваются затраты и возможная эффективность применения такого комплекса программ.

Кодирование (coding) ПС включает процессы создания текстов программ на языках программирования, их отладку с тестированием ПС.

На этапе аттестации (acceptance) ПС производится оценка качества ПС. Если эта оценка оказывается приемлемой для практического использования ПС, то разработка ПС считается законченной.

 

 

Windows Forms. Элементы управления. ListBox и CheckedListBox

Windows Forms. Создание пользовательских элементов управления.

 

Класс окна

Поведение и внешний вид окна определяются его классом. Класс — это внутренняя структура Windows, описывающая шаблон, на основании которого операционная система создает окна. Перед созданием окна необходимо зарегистрировать его класс при помощи функции:

function RegisterClassEx

Создание окна

После того как класс зарегистрирован, приложение может создавать окна этого класса функцией: Функция CreateWindowEx позволяет задать конкретный вид окна и уточнить информацию, полученную от класса окна.

Сообщения — это базовый механизм информирования программ о событиях, на которые они должны реагировать. Ядром программы является зарегистрированная в классе окна функция обработки сообщений, вызываемая ядром Windows при появлении событий, на которые программа должна отреагировать. Получение сообщения окном означает вызов его оконной функции с параметрами, описывающими передаваемое сообщение. В программе, написанной с использованием только Windows API, функция обработки сообщений обычно представляет собой оператор case. Альтернативами данного оператора являются различные сообщения, которые эта функция должна обработать.

Типы сообщений:

· Аппаратные сообщения (WM_MOUSEMOVE, WM_RBUTTONDOWN WM_LBUTTONDOWN, WM_CHAR)

· Сообщения обслуживания окна (WM_ACTIVATE, WM_MOVE, WM_CLOSE, WM_PAINT)

· Сообщения об организации интерфейса пользователя (WM_COMMAND-выбран пункт меню, WM_VSCROLL-была нажата вертикальная линейка)

· Сообщения о завершении (WM_QUIT-требование о завершении приложения)

· Частные сообщения (WM_CANCELMODE-Требование системы отменить режим, например, захват мыши)

· Информационные сообщения системных ресурсов (WM_COMPACTING-недостаточно системной памяти)

· Сообщения о совместном использовании данных (WM_ASKCBFORMATNAME – запрашивает имя формата буфера обмена)

Внутрисистемные сообщения(если не обработает, то направляются обработчику сообщений, по умолчанию.).

 

 

51. С++. Библиотека классов MFC. Иерархия классов. Базовый класс CObject.

Пакет Microsoft Foundation Classes (MFC) — библиотека на языке C++, разработанная Microsoft и призванная облегчить разработку GUI-приложений для Microsoft Windows путем использования богатого набора библиотечных классов.

MFC, облегчает работу с GUI путем создания каркаса приложения — «скелетной» программы, автоматически создаваемой по заданному макету интерфейса и полностью берущей на себя рутинные действия по его обслуживанию (отработка оконных событий, пересылка данных между внутренними буферами элементов и переменными программы и т.п.). Программисту после генерации каркаса приложения необходимо только вписать код в места, где требуются специальные действия. Добавление кода приложения к каркасу реализовано двумя способами. Первый использует механизм наследования: основные программные структуры каркаса представлены в виде классов, наследуемых от библиотечных. В этих классах предусмотрено множество виртуальных функций, вызываемых в определенные моменты работы программы. Второй способ используется для добавления обработчиков оконных событий. Мастер создает внутри каркасов классов, связанных с окнами, специальные массивы — карты (оконных) сообщений содержащие пары «ИД сообщения — указатель на обработчик».

При добавлении/удалении обработчика мастер вносит изменения в соответствующую карту сообщений.

Иерархия классов, Базовый класс CObject:

Наверху иерархии находится абстрактный базовый класс CObject. В зависимости от отношения к этому классу все остальные классы библиотеки MFC можно условно разбить на две группы: классы, производные от CObject, и классы, не зависящие от него. Большинство классов относятся к первой группе (т. е. являются производными от CObject). Функции и элементы данных CObject представляют наиболее общие свойства производных от него классов MFC. Основное назначение этого класса заключается в предоставлении всем производным классам следующих возможностей:

· Хранение информации о классе обьекта во время выполнения.

· Поддержка сериализации и диагностики обьекта.

От CObject наследуются следующие категории классов:

· Классы, отвечающие за архитектуру приложения, работу с сообщениями, окнами, документами. Базовым классом для данной категории является CCmdTarget.

· Набор классов, реализующий механизм обработки исключений средствами MFC. Базовый класс для этой группы - CException.

· Классы, предназначенные для работы с файлами любого типа. Пример базового класса - CFile.

· Классы, направленные на работу с контекстом устройства. Базовый класс - CDC. Классы, представляющие графические обьекты (кисть, шрифт и т. д.). Базовый класс - CGdiObject.

· Категория вспомогательных классов, например, CImageList.

· Классы, предназначенные для работы с базами данных.

· Классы, реализующие типы данных. Например, массивы, списки, хэши. Примеры классов: CArray, CList, CMap.

· Другие категории классов, производные от CObject.

 

Единственной переменной класса CObject является статическая переменная classObject типа CRuntimeClass, которая хранит информацию об ассоциированном с классом Cobject объекте во время выполнения программы.

 

 

52. С++. Архитектура приложения на базе MFC. Обработка сообщений в MFC. Включение макрокоманд в карту сообщений. Типы сообщений. Включение обработчиков сообщений в описание класса.

При создании приложения с использованием AppWizard генерируется приложение на базе архитектуры "Документ - Вид". Эта архитектура поддерживается для приложений типа MDI и SDI.

Архитектура "документ - вид" ставит в соотвествие одному классу документа один или несколько классов вида.

CDocumetn ---> CView1

CView2......

Шаблон документа это объединение

Класс документа, Класс вида, Рамка окна

Все приложения MFC имеют по крайне мере два объекта

Объект приложений CWinApp

Объект главное окно CFrame, СMDIFrame, CDialog

Объект приложений всегда одного типа, а остальные объекты в зависимости от типа окна. При запуске приложения имеется только один объект приложения, который координирует работу приложения при запуске.

Обработка сообщений в MFC

Если программа содержит такую функцию, то она будет вызываться всякий раз, когда поступает связанное с ней сообщение. При наличии дополнительной информации в сообщении она передается в качестве аргументов функции.

Для организации обработки сообщений нужно выполнить следующие действия:

· В карту сообщений программы должна быть включена команда соответствующего сообщения.

· Прототип функции-обработчика должен быть включен в описание класса, ответственного за обработку данного сообщения.

· В программу должна быть включена реализация функции-обработчика.

Включение макрокоманд в карту сообщений

Чтобы программа могла ответить на сообщение, в карту сообщений должна быть включена соответствующая макрокоманда. Названия макрокоманд соответствуют именам стандартных сообщений Windows, но дополнительно имеют префикс ON_ и заканчиваются парой круглых скобок. Из этого правила есть исключение: сообщению WM_COMMAND соответствует макрокоманда ON_COMMAND(). Причина в том, что это сообщение обрабатывается особым образом.

Чтобы включить макрокоманду в очередь сообщений, нужно просто поместить ее между командами BEGIN_MESSAGE_MAP() и END_MESSAGE_MAP().

BEGIN_MESSAGE_MAP(CMainWin, CFrameWnd)

ON_WM_CHAR()

END_MESSAGE_MAP()

В очереди может находиться более одной макрокоманды.

Включение обработчиков сообщений в описание класса

Каждое сообщение, явно обрабатываемое в программе, должно быть связано с одним из обработчиков. Обработчик - это член-функция класса, принимающего сообщения. Прототипы для обработчиков всех сообщений заранее заданы в MFC. Как правило, имя обработчика состоит из имени сообщения и префикса On. Например, обработчик сообщения WM_CHAR называется OnChar(), а для WM_LBUTTONDOWN - OnLButtonDown(). Последнее сообщение генерируется при нажатии левой кнопки мыши.

Префикс WM_ говорит о том, что речь идет об "оконном сообщении" (от Window Message).

Чтобы как-то систематизировать такое огромное количество сообщений, я разделил их на следующие категории:

Аппаратные: Входные данные от мыши и клавиатуры

Организация окна: Уведомление, требование действия, запрос

Организация интерфейса пользователя: Меню, указатель мыши, линейка прокрутки, пользователя блоки диалога, MDI.

Завершение работы: Закрытие прикладной программы или системы

Частные: Элементы управления: кнопка, редактор и т. д.

Уведомление о системном ресурсе:

Изменение цвета, шрифтов, буферизация печати, ресурсе режимы работы устройства

Обмен данными:

Буфер обмена и динамический обмен данными

Внутрисистемные:

Недокументированные сообщения

 

53. С++. Библиотеки динамической компоновки DLL. Динамические библиотеки и библиотеки импорта. Назначение. Технология создания и использования.

Библиотеки динамической компоновки DLL(Dynamic Link Libraries) являются исполняемыми файлами особого формата, которые содержат функции, данные или ресурсы, доступные для других приложений. Библиотеки DLL загружаются при необходимости либо на стадии загрузки, либо на стадии выполнения приложения.

Используя механизм динамической компоновки, в загрузочном файле программы можно расположить только те функции, которые являются специфическими для данной задачи. Функции, которые нужны всем или многим программам, работающим параллельно, можно вынести в отдельные файлы – библиотеки динамической компоновки – и хранить в памяти в единственном экземпляре. Эти файлы можно загружать в память при необходимости, например, когда какая-нибудь программа захочет вызвать функцию, код которой расположен в библиотеке.

DLL-библиотеки имеют расширение имени dll. Но могут они иметь и расширение exe. Файлы krnl286.exe, krnl386.exe, gdi.exe и user.exe, составляющие ядро Windows, есть не что иное, как DLL-библиотеки.

В момент выполнения программы загружается вся библиотека целиком. Благодаря этому разные процессы могут пользоваться совместно одними и теми же библиотеками, находящимися в памяти. Такой подход позволяет сократить объем памяти, необходимый для нескольких приложений, использующих много общих библиотек, а также контролировать размеры ЕХЕ-файлов.

Однако, если библиотека используется только одним приложением, лучше сделать ее обычной, статической.

Библиотеки импортирования

При статическом подключении DLL имя.lib-файла определяется среди прочих параметров редактора связей в командной строке или на вкладке "Link" диалогового окна "Project Settings" среды Developer Studio. Однако.lib-файл, используемый при неявном подключении DLL, - это не обычная статическая библиотека. Такие.lib-файлы называются библиотеками импортирования (import libraries). В них содержится не сам код библиотеки, а только ссылки на все функции, экспортируемые из файла DLL, в котором все и хранится. В результате библиотеки импортирования, как правило, имеют меньший размер, чем DLL-файлы.

Создание:

Как обычно, вы просто пишите функции, как в обычной программе. Если вы используете MSVC, создайте новый проект и укажите, что вы создаете Win32 Dynamic-Link Library. После компиляции вы получите DLL, библиотеку импорта (.lib) и библиотеку экспорта (.exp).

Использование DLL (с библиотекой импорта)

Нужно включить заголовочный файл библиотеки и саму библиотеку в проект.

Многие знают, что существует два основных способа подключить DLL к программе - явный и неявный.

При неявном подключении (implicit linking) линкеру передается библиотека импорта (обычно имеет расширение lib), содержащая список переменных и функций DLL, которые могут использовать приложения. Обнаружив, что программа обращается хотя бы к одной из них, линкер добавляет в целевой exe-файл таблицу импорта. Таблица импорта содержит список всех DLL, которые использует программа, с указанием конкретных переменных и функций, к которым она обращается. Позже, когда exe-файл будет запущен, загрузчик проецирует все DLL, перечисленные в таблице импорта, на адресное пространство процесса; в случае неудачи весь процесс немедленно завершается.

При явном подключении (explicit linking) приложение вызывает функцию LoadLibrary, чтобы загрузить DLL, затем использует функцию GetProcAddress, чтобы получить указатели на требуемые функции (или переменные), а по окончании работы с ними вызывает FreeLibrary, чтобы выгрузить библиотеку и освободить занимаемые ею ресурсы.

 

 

54. С++. Расширенные библиотеки DLL. Функция DllMain. Ресурсные DLL. Экспортирование функций и классов.

Функция DllMain - дополнительная точка входа в динамически-подключаемую библиотеку (DLL). Если функция используется, то она вызывается системой тогда, когда процессы и потоки инициализированы и завершили работу или при вызове функции LoadLibrary и FreeLibrary.

DllMain - имя - заместитель для определяемого библиотекой имени функции. Вы должны задать действительное имя, которое используете, когда формируйте вашу DLL.

BOOL WINAPI DllMain(

HINSTANCE hinstDLL, // дескриптор модуля DLL

DWORD fdwReason, // причина вызова функции

LPVOID lpvReserved // зарезервированный

);

Расширение функциональности приложения: DLL можно загружать в адресное пространство процесса на этапе выполнения, что позволит программе, определив, какие действия от нее требуются, подгружать нужный код. Поэтому, разрабатывая приложение, можно предусмотреть расширение его функциональности за счет DLL от других производителей программного обеспечения.

Разделение ресурсов: DLL могут содержать такие ресурсы, как строки, растровые изображения, шаблоны диалоговых окон. Этими ресурсами может воспользоваться любое приложение.

Некоторые функции/классы могут быть экспортируемыми. Это означает, что такие функции/классы могут быть вызваны программой, использующей данную DLL. Неэкспортируемые функции/классы недоступны извне DLL.

 

 

24. G DI. Класс TextureBrush и Image. Двойная буферизация.

25. GDI. Построение графиков и диаграмм.

21. GDI. Система координат. Структура Point. Класс Font

23. GDI. Структуры Color. Класс Реn и Brush

22. GDI. Структуры Rectangle. Классы GraphicsPath и Region.

12. W indows Forms. Компонент DateTimePicker

44. Windows Forms. Работа с рабочими книгами и листами.

13. Windows Forms. Создание пользовательских элементов управления.

11. Windows Forms. Cursor и Icon

9. Windows Forms. MenuStrip и contextMenuStrip

10. Windows Forms. ToolStrip, и StatusStrip.

45. Windows Forms. Вывод информации в ячейки Excel. Чтение информации из ячеек Excel

3. Windows Forms. Модель обработки событий.

46. Windows Forms. Создание диаграмм. Управление параметрами Excel.

4. Windows Forms. Элементы управления. Button, CheckBox и RadioButton. Label и LinkLabel

6. Windows Forms. Элементы управления. ListBox и CheckedListBox

7. Windows Forms. Элементы управления. ListBox и CheckedListBox

5. Windows Forms. Элементы управления. TextBox и RichTextBox

8. Windows Forms. Элементы управления.TrackBar. ProgressBar. TreeView

48. WPF - Windows Presentation Foundation. Ключевые возможности.

20. И нтерфейс графических устройств GDI. Класс Graphics

27. Л ямбда-выражения. Лямбда операторы.

29. М етоды доступа к СУБД. Технологии уровня данных UDA

2. Модели жизненного цикла ПО

30. Модель объектов ADO и ADO.NET

39. Н астройка нетипизированных объектов набора DataSet.

33. Настройка подключений к СУБД с помощью мастеров данных

14. О днодокументные SDI и многодокументные MDI интерфейсы.

31. П остоянное подкл. к СУБД. Основные классы провайдера. DataAdapter. Connection. DataReader.

32. Постоянное подключение к СУБД. Command. Transaction. Constraint.

28. Привязка и представление данных Data binding. Простая привязка к списку объектов Привязка данных DataGridView.

40. Р абота с данными в отсоединенной среде. Объекты DataTable. Создание DataAdapter.

38. Работа с данными в отсоединенной среде. Подключение к СУБД, открытие и чтение данных с помощью DataSet.

36. Работа с данными СУБД в соединенной среде. BLOB

37. Работа с данными СУБД в соединенной среде. Выполнение транзакций

35. Работа с данными СУБД в соединенной среде. Создание и выполнение параметризированного запроса Параметризированные ХП.

34. Работа с данными СУБД в соединенной среде. Создание и настройка Command. Выполнение SQL, хранимой процедуры, операции с каталогами. Асинхронное выполнение команд.

19. Работа с файлами. File. FileInfo.

47. Развертывание Windows-приложений. ClickOnce. Создание проектов Setup.

26. Регулярные выражения. Квантификация

43. С #. Реализация глобализации и локализации

42. С#. Реализация операции Drag-and-Drop.

52. С++. Архитектура приложения на базе MFC. Обработка сообщений в MFC. Включение макрокоманд в карту сообщений. Типы сообщений. Включение обработчиков сообщений в описание класса.

51. С++. Библиотека классов MFC. Иерархия классов. Базовый класс CObject.

53. С++. Библиотеки динамической компоновки DLL. Динамические библиотеки и библиотеки импорта. Назначение. Технология создания и использования.

49. С++. Интерфейс прикладного программирования Win 32 API. Каркас приложения. Функция окна. Цикл сообщений. Класс окна.

54. С++. Расширенные библиотеки DLL. Функция DllMain. Ресурсные DLL. Экспортирование функций и классов.

50. С++. Создание главного окна приложения. Регистрация класса окна. Обработка сообщений. Основные типы оконных сообщений Windows.

41. С оздание отчетов Crystal Reports.NET. Pull и Push.

16. Стандартные диалоговые окна. ColorDialog, FontDialog.

15. Стандартные диалоговые окна. OpenFileDialog, SaveFileDialog.

1. Т ехнология разработки программного обеспечения

18. Ф айловый и потоковый ввод-вывод. BineryReader, BineryWriter

17. Файловый и потоковый ввод-вывод. Directory, DirctoryInfo.

 

Технология разработки программного обеспечения

Технология разработки программного обеспечения (ТРПО) — система инженерных принципов для создания экономичного ПО, которое надежно и эффективно работает в реальных компьютерах. Различают методы, средства и процедуры ТРПО. Методы обеспечивают решение следующих задач:

− планирование и оценка проекта;

− анализ системных и программных требований;

− проектирование алгоритмов, структур данных и программных структур;

− кодирование;

− тестирование;

− сопровождение.

Инструментальные средства ТРПО обеспечивают автоматизированную или автоматическую поддержку методов. Инструментальные средства могут объединяться в системы автоматизированного конструирования ПО. Такие системы принято называть CASE-системами. Аббревиатура CASE расшифровывается как Computer Aided Software Engineering (программная инженерия с компьютерной поддержкой).

Технология программирования – это система методов, способов и приемов разработки и отладки программ. В соответствии с обычным значением слова «технология» под технологией программирования (programming technology) будем понимать совокупность производственных процессов, приводящую к созданию требуемого программного средства (ПС), а также описание этой совокупности процессов.

Современная индустриальная технология проектирования программ включает в себя комплекс мероприятий, руководящих документов и автоматизированных средств, предназначенных для системного анализа, разработки, отладки, документирования, управления работой специалистов.

Для уменьшения стоимости изготовления ПС и повышения производительности труда программистов используются методы, регламентирующие высокую профессиональную культуру написания программ независимо от языка, от системы, ЭВМ и решаемой задачи. Такие методы получили общее название – технологии программирования. Хорошая технология дает возможность получить высокий экономический эффект при ее использовании, существенный рост производительности труда программистов, повышает качество программного продукта.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-08-14; просмотров: 1098; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 13.58.39.23 (0.166 с.)