Волшебное слово «пожалуйста» 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Волшебное слово «пожалуйста»



Ребята встают в круг, в центре - ведущий. Ведущий обращается с различными вопросами к ребятам, но отвечать они должны лишь в том случае, если в вопросе есть слово «пожалуйста». Ошибившийся выбывает из игры.

Во поле березка стояла

Ребята встают в круг, в центре - ведущий. Все поют слова:

Во поле березка стояла,

Во поле кудрявая стояла,

Люли, люли, стояла,

Люли, люли, стояла

Затем ведущий постепенно (сначала 1 слово, когда будут петь второй раз -второе слово и т.д.) заменяет слова соответствующими движениями. Все повторяют за ним и так, пока все слова не будут заменены на движения. Кто ошибается - выбывает из игры. Движения, как правило, это какая-то поза и жест рук, ведущий продумывает заранее.

Капустки - редиски

Все встают в круг. В центре - ведущий. Если ведущий показывает руки тыльной стороной вверх - это означает капустки, а если наоборот - редиски. Ведущий говорит слова: «капустки - редиски» (в любой последовательности, можно несколько раз подряд одно слово), а ребята показывают движения (причем движения и слова ведущего могут не совпадать, а ребята должны следить за словами, а не за движениями ведущего). Кто ошибается, тот выбывает из игры.

Телеграмма

Все ребята встают в круг и держатся за руки. Выбирается водящий, его задача угадать, кто в данный момент передает телеграмму. Ведущий говорит, кому он посылает телеграмму. Передача осуществляется пожатием руки, причем так, чтобы не замечал водящий. Если водящий замечает, то этот игрок встает на место водящего. Если телеграмма получена, то получивший ее игрок говорит об этом. Водящий снова водит. (Так можно до трех раз – если водящий не угадывает - штрафной фант).

Сантики - фантики

Все ребята встают в круг, выбирается водящий, затем он выходит. В его отсутствие ребята выбирают ведущего. Ведущий, стоя вместе со всеми в кругу, начинает делать какое-либо движение, например, приседать или поднимать вверх и опускать руки, поворачиваться, подпрыгивать, что-то другое, но по очереди (одно движение должно через некоторое число повторов сменяться другим). Все остальные, стоящие в кругу, должны повторять за ведущим его движения, при этом проговаривая, припевая фразу: «Сантики, фантики, лимпопо».

Входит водящий. Его задача - угадать, кто является ведущим.

Подвижные игры

 

Горелки

Для этой старинной народной игры специальную приговорку написал С.Я. Маршак:

Косой, косой,

Не ходи босой,

А ходи обутый,

Лапочки закутай.

Если будешь ты обут,

Волки зайца не найдут,

Не найдет тебя медведь.

Выходи, тебе гореть!

 

Игру можно начинать и просто по сигналу водящего. А суть ее вот в чем. Играющие, держась за руки, становятся парами в затылок друг другу. Впереди колонны - водящий. Как только сказана приговорка или прозвучит другая команда водящего, последняя пара разъединяет руки и бежит вперед: один - по левую, другой - по правую сторону колонны. Задача - увернуться от водящего и успеть взяться за руки.

Если водящему удается поймать одного из игроков, он вместе с пойманным становится первой парой колонны, а водить идет оставшийся без пары. Если игроки сумеют перехитрить водящего и взяться за руки, то они идут в голову колонны. Водящий же начинает все с начала.

Есть еще и двойные горелки. В этом случае уже две колонны становятся одна против другой на расстоянии до 30 шагов. Водящих тоже двое. По сигналу или считалке последние пары из каждой колонны разъединяются и бегут к противоположной колонне. В отличие от простых горелок здесь необходимо соединиться в пару с игроком из противоположной колонны. Задача водящих все та же - запятнать бегущих, не дать им взяться за руки.

 

Салки (пятнашки)

По счету одного из игроков - салки (пятнашки) все остальные разбегаются. Задача салки-водящего - догнать убегающих и осалить, запятнать. Осаленный становится водящим. Каждый новый водящий поднимает руку и кричит: «Я салка!» Не разрешается сразу же пятнать предыдущего салку.

Для усложнения игры можно установить такие, скажем, дополнительные правила: нельзя салить того, кто успеет упасть на землю, опираясь на ладони и носки вытянутых ног; или замрет на одной ноге, держа другую отведенную назад, ногу двумя руками. А можно условиться, что в безопасности от пятнашки будет тот, кто дотронется рукой до деревянных (железных, каменных) предметов.

Спастись можно и в «доме» - специально очерченном круге и т.д. и т.п. Игра становится еще интереснее, если пятнать не рукой, а небольшим мячом.

 

Штандер

Водящий подбрасывает вверх мяч и выкрикивает имя одного из играющих. Последний ловит мяч на лету или поднимает его с земли и старается попасть им в кого-либо из убегающих. Поймав мяч на лету, игрок имеет право крикнуть: «Штандер» - и тогда все замрут и можно будет спокойно прицелиться и запятнать ближнего игрока. Запятнанному назначают штрафные очки или же он выбывает из игры. Правила просты и легко запоминаются.

Пойманный в воздухе мяч дает и другое правило: поймавший может не испытывать судьбу (за промах ему тоже начислят штрафное очко), а тут же бросить мяч вверх и выкрикнуть кого-либо из играющих. Вся прелесть этой игры в том, что нужно и мяча опасаться – то есть убежать подальше, и быть настороже: успеть вернуться к мячу, если вдруг выкрикнут твое имя.

Очень интересная ситуация возникает, когда тот, кого пытались запятнать, изловчится поймать летящий в него мяч – он зарабатывает себе призовое очко и может тут же пятнать другого игрока. Одно из условий игры: если игрок, владеющий мячом, кричит: «Штандер!» - все замирают на своих местах. Игроку, в которого целятся мячом, разрешается уклоняться, приседать, подпрыгивать вверх и т.д., но сходить с места он не имеет права.

Все другие условия и правила придумайте сами. Чем больше проявите выдумки, тем увлекательней будет игра.

 

Прятки

Простая и увлекательнейшая игра. В прятки можно играть в любое время года и в любом – чем больше всяких закоулков, тем лучше, - дворе. Игра начинается уже с определения водящего. Играющие становятся в круг, а один начинает считать до определенного числа, скажем, 15. Тот, на кого выпадет это число, выходит из круга, и счет начинается снова. Считающий всегда начинает с себя. Оставшийся последним и становится водящим. Простой счет можно заменить рифмованными считалками.

Когда водящий таким образом определится, он становится лицом к стене и, закрыв глаза, начинает считать, например, до 50, чтобы остальные успели спрятаться. Потом громко кричит: «Раз, два, три, четыре, пять – я иду искать». Если возражающих нет, значит, все успели скрыться. Если кто замешкался, водящий еще считает до десяти. Потом начинает поиски. Игра продолжается до тех пор, пока не будут найдены все играющие. Обнаруженный первым становится водящим.

В одной из книг прошлого века описан еще один интересный, на наш взгляд, вариант этой игры. Схема игры в целом остается прежней, но у места, где считает водящий, например, у скамейки,- кладется палочка-выручалочка. Обнаружив спрятавшегося, водящий кричит: «Вижу такого-то!» - и бежит к палочке-выручалочке, стучит ею по скамейке и кричит: «Стука-тук такой-то!»

Но обнаруженный может обогнать водящего, схватить палочку-выручалочку и прокричать: «Стука-тук выручен!» Тогда водящий обязан дать уму возможность спрятаться снова. Иногда договариваются, что завладевший палочкой выручает не только себя, а и всех найденных и «застуканных» ранее.

К одному из вариантов относится игра «Двенадцать палочек». Вместо того, чтобы закрывать глаза и считать до определенного числа, водящий кладет на камень небольшую дощечку. На ее конец, который опущен на землю, укладывают двенадцать палочек. Водящий ударяет ногой по приподнятому концу дощечки, и палочки разлетаются в разные стороны. За время, которое потребуется водящему, чтобы собрать и уложить на дощечку все двенадцать палочек, играющие должны разбежаться и спрятаться.

Потом водящий идет искать спрятавшихся игроков. Найденный выбывает из игры. Игра продолжается до тех пор, пока водящий не разыщет всех игроков. Но есть в игре одна тонкость: когда водящий находится в поиске, игрок может незаметно подобраться к дощечке и ударом ноги «катапультировать» палочки. И тогда водящий обязан опять их собрать, а ранее пойманные игроки весело разбегаются перепрятываться.

Однако выручать, бить ногой по дощечке может только не замеченный водящим игрок. Обнаруженный же игрок терпеливо ждет окончания игры или надеется на выручку, но сам подбивать дощечку с палочками права не имеет.

Если водящий оказался самым расторопным и по очереди обнаружил всех игроков, то найденный первым и становится водящим в новом этапе игры.

 

В речку – на берег!

(Эстония)

«Йынке – калдале!» - командует ведущий по-эстонски. «Берег» - это любая линия, у которой выстроились участники. «В речку» попадают они, прыгнув через линию, «на берег» - прыгнув назад. Ведущий тоже прыгает, но иногда нарочно не в соответствии с командой. Кто выполнит словесный приказ неточно, тот выбывает или получает штрафное очко. Кто не ошибся -выигрывает.

 

Сорви дыню

(Киргизия)

Участники делятся на две равные команды и выбирают капитанов. Взявшись обеими руками за талию стоящего впереди, игроки каждой команды образуют колонну. Передний в колонне держится за столб или дерево.

По одному игроку от каждой команды подходят к колонне соперников. Обхватив последнего в колонне за талию, надо оторвать одного лили нескольких игроков (за каждого начисляется 1 очко). Судья следит, чтобы количество попыток у каждой команды было одинаковым. Кому идти «срывать дыни», определяет капитан команды. При этом никого нельзя посылать дважды.

Побеждают сорвавшие больше «дынь».

Западня

Играющие, взявшись за руки, образуют два круга и движутся по внутреннему кругу в одну сторону, а по наружному – в другую. По команде руководителя все останавливаются. Дети, образующие внутренний круг, поднимают руки вверх, образуя ворота, а играющие внешнего круга то вбегают в круг, проходя под воротами, то выбегают из него. Неожиданно руководитель подает вторую команду, руки опускаются, и те, кто оказался внутри круга, считаются попавшими в западню. Они становятся играющими внутреннего круга. Когда во внешнем круге остается мало играющих, из них образуется внутренний круг, после чего игра повторяется.

Воробьи-попрыгунчики

На площадке чертят круг такой величины, чтобы все играющие «воробышки» могли свободно разместиться за чертой с интервалом в 1-2 шага. «Кот» находится в центре круга. По сигналу руководителя «воробушки» двумя ногами одновременно начинают впрыгивать в круг и выпрыгивать из него. «Кот» старается кого-либо поймать внутри круга. Если это удалось, роли меняются: пойманный становится «котом», а «кот» - «воробышком». Игра возобновляется.

Маша, Яша

Все ребята встают в круг. Ведущий просит выйти в центр круга 1 девочку и 1 мальчика, по желанию. Им завязывают глаза. Яша должен поймать Машу.

Яша кричит: «Где ты, Маша?»

Маша отвечает: «Тут я, Яша!»

Так по голосу Яша должен поймать Машу. Затем, Маша выбирает другого Яшу, а Яша – другую Машу. Круг из играющих страхует «Машу» и «Яшу».

Земля, вода, огонь, воздух

Ребята встают в круг. В центре – ведущий с мячом. Он объясняет условия игры: если ведущий кидает мяч игроку, произнося слово – «вода», то игрок должен назвать организм, обитающий в воде, если ведущий говорит слово – «земля», то называется животное, обитающее на земле, если слово – «воздух», то называется птица, а если слово – «огонь», то игрок не должен ловить мяч, а должен перевернуться на месте, сбившийся игрок выбывает из игры.

Блуждающий мяч

Все играющие, кроме водящего, встают в круг на расстоянии вытянутой руки. Они передают друг другу большой мяч. Водящий бегает вне круга, старается дотронуться до мяча. Если ему это удалось, то он идет на место того игрока, в руках которого находился мяч, а сам игрок выходит за круг, становится водящим. Игра повторяется.

Передавая мяч, играющие не должны сходить с места, нельзя мяч передавать через одного, можно только рядом стоящему игроку. Водящему запрещается заходить в круг. Мяч можно передавать в любую сторону. Передача мяча начинается с того игрока, за которым стоит водящий перед началом игры. Играющий, уронивший мяч, становится водящим.

Иголка, нитка и узелок

Играющие становятся в круг, держась за руки. Считалкой выбирают иголку, нитку и узелок. Все они друг за другом то забегают в круг, то выбегают из него. Если же нитка или узелок оторвались (отстали или неправильно выбежали за иголкой из круга или вбежали в круг), то эта группа считается проигравшей. Выбираются другие игроки. выигрывает та тройка, которая двигалась быстро, ловко, правильно, не отставая друг от друга.

Иголка, нитка и узелок держатся за руки. Их надо не задерживая впускать и выпускать из круга и сразу же закрывать круг.

 

Игры на сенсорное развитие

Палочка-узнавалочка

Играющим завязывают глаза и ставят на столе какой-либо предмет: кувшин, кегли, чайник, консервную банку, коробку и т.п. Задача играющих -дотрагиваясь до предмета только палочкой (другую руку надо убрать), определить, какой предмет стоит перед ним, из какого материала он сделан. Кто это выполнит быстрее и точнее?

Не открывая глаз

Нескольким ребятам завязывают глаза и дают по 5-6 монет разного достоинства. Задача состоит в том, чтобы рассортировать монеты и определить их сумму.

Кто это сделает быстрее и точнее?

Определить на глаз

Эту игру проводят во дворе или на площадке. Надо выбрать какой-то объект, находящийся вдали (дерево, дом, забор, телефонную будку и т.п.), и каждый из играющих должен определить на глаз, сколько шагов до этого объекта. Потом один из играющих измеряет это расстояние шагами. Когда результат объявлен, каждый узнает, ошибся ли он и на сколько.

Игру нужно повторять многократно и рекомендовать каждому из участников постоянно тренироваться, чтобы научиться определять расстояние более точно.

Можно также поупражняться в определении на глаз высоты деревьев, телеграфных столбов, отдельно стоящих зданий. В ясный солнечный день можно измерить высоту этих деревьев по их тени. Для этого сначала измеряется длина тени вертикально стоящей метровой палки. Высота измеряемых предметов равна стольким метрам, сколько раз тень от палки можно уложить по длине тени этих предметов.

Ботанические жмурки

Все участники игры делятся на две команды. Игрокам одной команды завязывают глаза, они «жмурки». Каждый из жмурок получает от другой команды по пять листьев, цветов или стеблей. На ощупь или по запаху «жмурка» должен определить, какие растения ему дали. За каждое правильное название он получает одно очко.

Потом команды меняются. Те, кто был «жмуркой», дают растения свом противникам.

Во время игры растения надо выбирать самые разнообразные, но обязательно хорошо знакомые участникам. Руководитель (или судья) засчитывает очки и следит, чтобы «жмуркам» не подсунули растения, которые колются или жгутся, например шиповник или крапиву.

Выигрывает команда, которая наберет больше очков.

Минута

Количество играющих неограничено. У ведущего часы с секундной стрелкой. По команде все играющие одновременно, не отсчитывая про себя секунды, определяют, когда закончится минута.

Когда по мнению игрока истекает минута, он поднимает руку. Выигрывает тот игрок, который более точно определит минуту.

Учись различать запахи

Для этой игры нужно подобрать листочки полыни, мяты, лимона, лавра или душистые плоды ягодных растений. Желательно добавить веточку сосны, свежий гриб, лук и другие растения. Каждый образец положить в банку с крышкой. Затем играющие должны по запаху определить, что это за растение.

Выигрывает тот, кто дал больше правильных ответов.

Птичьи силуэты

Для этой игры составляется несколько карточек с силуэтным изображением птиц, например, ласточки, утки, гуся, аиста, вороны и других (не менее десятка птиц). Ведущий показывает по очереди силуэты птиц, а участники игры должны правильно определить их. Выигрывает тот, кто дал больше всего правильных ответов.

Определи массу и звук

Организатору игр представляется возможность самому придумать ход игры по определению массы различных предметов. Например, подобрав несколько корнеплодов свеклы, редьки, моркови, клубней картофеля, луковиц, яблок и других предметов, дать возможность каждому участнику игры определить массу, после чего в присутствии всех произвести взвешивание. Выигрывает тот, кто более точно определил массу.

Несколько иначе проводится игра по определению звуков. Одному из играющих завязывают глаза и предлагают распознать звуки: удары о дерево, шелест листьев, плеск воды, голоса животных и др.

Победитель тот, кто дал больше правильных ответов.

Аттракционы

Шарик в ложку

Для игры нужен стол, 3-4 шарика от настольного тенниса и чайные ложки по количеству шариков.

Играющие становятся вокруг стола, берут по одной ложке и по одному шарику. Шарики кладут на стол, а ложки держат в руках. По команде руководителя все стараются подцепить шарик ложкой, не помогая другой рукой. Кто это сделает раньше, тот и выигрывает.

Катушки

Для этого аттракциона нужны две обыкновенные катушки от ниток и крепкая нитка длиной в 3-4 м. К каждому концу нитки привязывают по катушке. Середина нитки отмечается цветной ниточкой. Двое участников получают по катушке, и оба расходятся, растягивая нитку. Когда нитка натянулась, руководитель дает команду: «Начали!» Каждый играющий старается быстрее намотать нитку на свою катушку, держа ее в вытянутых вперед руках. Кто первый дойдет до середины нитки, тот выиграл.

Выигравший соревнуется в наматывании нитки со следующим игроком. Если опять выигрывает, то вступает в соревнование со следующим, если проиграл, то отходит, а второй игрок соревнуется с третьим и так до последнего желающего.

Через пять точек

Сложите стопкой одинаковые листки бумаги и проколите их насквозь иголкой в пяти местах. Каждый участник игры получает листок и отмечает на нем проколы точками. Потом делает рисунок – любой, но так, чтобы линия рисунка прошла, не прерываясь, через пять точек. Это соревнование не только в умении рисовать, но и в сообразительности, богатстве фантазии.

Утконосы

(Австрия)

К концу палочки прикрепляется веревочка или ремешок примерно в метр длиной. На конце висит вырезанная из дерева рыбка или приманка. Играющие медленно, с оглядкой, кружат по площадке, волоча по земле приманку. Задача играющего – «Утконоса» - наступить ногой на чужую приманку, но и не зевать, чтобы в это время кто-то не наступил на его приманку. Чья приманка поймана, тот выбывает из игры. (Группа 10 человек и больше)

Саба

(Эстония)

На заборе или специальной доске нарисована шуточная корова или бык, только без хвоста. Каждый, кто участвует в игре, располагается на расстоянии 15-20 метров от этой мишени, ему завязывают глаза и дают в руки хвост, сделанный из ткани и с кнопкой на конце. Играющему надо повернуться на месте три раза, вытянуть вперед руки и шагать в ту сторону, где, по его мнению, находится мишень. Надо укрепить хвост так, чтобы он занял положенное ему место.

Сторож и вор

(Монголия)

«Сторож» с завязанными глазами сидит в центре охраняемых предметов. «Вор» (тоже с завязанными глазами) должен взять эти предметы так, чтобы «сторож» его не поймал.

Неуловимый шнур

Двое играющих садятся на стулья спиной друг к другу, на расстоянии 2-3 м. Под стульями протянута веревка. По сигналу надо вскочить, обежать оба стула, сделав вокруг них три полных круга, затем сесть на свой стул, наклониться и вытянуть к себе веревку. Кто схватит веревку быстрее, тот и выиграет. Бежать следует каждому в правую сторону (чтобы не столкнуться). Во время бега до стульев дотрагиваться нельзя.

Сначала надо провести репетицию. Для того чтобы играющие не ошиблись и не схватили веревку раньше времени, руководитель считает вслух обороты: «Раз, два, три!» После счета три можно сесть на стул и попытаться вытянуть веревку.

Соревнование проводится три раза. Побеждает тот, кто сумеет два или три раза вытянуть шнур

 

Другие игры

Холодно-горячо!

Играющие сидят на стульях, расставленных по кругу.

Один водящий выходит из комнаты. В его отсутствии прячут заранее намеченный предмет – книгу, мяч, спичечную коробку и т.п. После этого зовут водящего и предлагают ему найти спрятанное.

Под музыку играющие запевают известную песню или хлопают в ладоши или говорят «холодно», «горячо», «тепло», а водящий приступает к поискам предмета, прислушиваясь к пению или хлопкам, или словам «холодно» и «горячо». Если он приближается к предмету, все поют громче, если отдаляется от предмета - поют все тише и тише. Тоже и с хлопками: ближе к предмету – хлопают громче, дальше от предмета – хлопают тише. Если же играют со словами, то говорят «холодно», если находятся далеко от предмета, с приближением играющего к предмету говорят «теплее», если же совсем близко от предмета – «горячо». Когда спрятанный предмет обнаружен, водящий сменяется.

Правила: 1. Нельзя нарочно путать водящего, дезориентировать его.

2. Нельзя подсказывать, где спрятан предмет каким-либо другим способом, помимо того, о чем договорились.

Где левая, где правая нога?

Играющие образуют круг, руки кладут на пояс. До начала игры проводят репетицию: по указанию руководителя выставляют вперед на пятку то правую, то левую ногу. Затем все начинают прыжки на месте. Неожиданно подается команда – «левая» (или «правая»). Тогда все должны прекратить прыжки и выставить ту ногу, которая была названа. Можно называть подряд одну и ту же ногу, играющие должны быть внимательными и не ошибаться. Кто ошибется, выставит не ту ногу, какая была названа, получает штрафное очко. Выигрывают те, кто не имеет штрафных очков или у кого их меньше.

Гол – мимо

Ребята разбиваются на 2 команды. Ведущий встает между ними. Одна команда должна кричать «гол», если ведущий машет правой рукой (можно махать в любом направлении), а другая команда «мимо», если ведущий машет левой рукой. Чья команда ошибается, та и проигрывает.

Соревнование телефонистов

Две – три команды по 5-10 человек строятся в шеренгу или садятся каждая в один ряд. Руководитель подбирает какую-либо не очень сложную скороговорку («Во поле-поле затопали кони», «Наш Полкан попал в капкан», «Лена искала булавку, а булавка упала под лавку» и т.д.) и сообщает ее на ухо капитанам команд. По сигналу капитаны передают скороговорку на ухо своим соседям, а те дальше друг другу вдоль ряда. Последние в каждом ряду должны сказать переданную им «по телефону» скороговорку вслух.

Побеждает команда, которая раньше завершит передачу и не исказит переданный текст.

Составь фразу

Две команды, по 5-6 человек в каждой, выстраиваются напротив доски. По сигналу руководителя первые номера бегут к доске и пишут на ней какое-либо слово, возвращаются на место и передают мел вторым. Те бегут к доске и вслед за этим словом пишут другое слово. Третьи номера, в свою очередь, приписывают еще по одному слову и т.д. Побеждает команда, которая сумеет так подобрать слова, чтобы получилась законченная и осмысленная фраза.

Обычно бывает трудно завершить фразу, поэтому вначале можно разрешить последним игрокам в каждой команде подписывать не одно, а два или три слова (но не больше).

Можно провести игру и по-другому.

Перед каждой командой поставить стол и положить по листку бумаги и карандашу. На листках руководителем уже заранее написаны первые слова. Участники команд, по очереди подбегая к столу, должны приписывать по одному слову так, чтобы получилась законченная фраза. Написавший последнее слово, зачитывает всю фразу вслух.

Восстановите текст

Напишите крупными буквами 3-4 разных объявления (во всех текстах должно быть равное количество строк). Разорвите каждое объявление на несколько частей, разных по величине и форме, и каждый такой набор вложите в отдельный конверт. Для расшифровки написанного создайте несколько бригад (по числу конвертов), в бригадах может быть по 2-3 человека. Их задача состоит в том, чтобы, подбирая и прикладывая один к другому кусочки бумаги, собрать и прочесть первоначальный текст («восстановить важный документ»). Побеждает команда, которая справится раньше других с этой задачей.

Вместо рукописного текста можно взять печатный из старых ненужных афиш или журналов.

Скажи шестое

Играют несколько человек. Один из играющих – водящий. Он обращается к кому-либо с предложением – «скажи шестое». При этом он должен быстро назвать подряд пять растений (или зверей, птиц, рыб, насекомых и т.п.), а тот, к кому водящий обращается, должен успеть, как только он закончит, немедленно назвать шестое. Повторять сказанное нельзя.

Если ответ последует вовремя, то тот, кто ответил, становится водящим, если нет, водящий остается прежний.

Узнай свое число

В игре участвуют 3-5 человек. На спине у каждого прикрепляется табличка с каким-либо числом (все числа разные, например, 2, 4, 5, 7, 8). Играющие не знают этих чисел, им известна лишь их общая сумма. Задача состоит в том, чтобы, подсмотрев числа, прикрепленные к спинам товарищей, подсчитать сумму и определить свое (недостающее до общей суммы) число. Сделать это нелегко, так как каждый играющий старается по возможности скрыть свое, стремится побыстрее узнать сумму чисел, прикрепленных к спинам соседей.

Считай, не зевай!

В игре участвуют две команды по 5 человек. У каждого на груди должна быть табличка с каким-либо двузначным числом. Таблички команд различаются только по цвету.

В 5-6 шагах перед каждой командой ставят по стулу. Руководитель предлагает какой-либо арифметический пример в два или три действия. Допустим: «36 разделить на 4 и умножить на 5» или «к 29 прибавить 25, разделить на 6 и умножить на 5». Каждый из участников в уме подсчитывает результат. Тот, у кого оказывается соответствующее число (в данном случае 45) бежит к стулу и садится.

В зависимости от написанных на карточках чисел примеры должны составляться заранее.

Очко засчитывается той команде, представитель которой сядет на стул раньше.

Если запомнить примеры на слух окажется трудным, можно написать их на табличках и показывать командам.

Барыня

Ведущий делит всех ребят на 3 группы. 1-я группа по команде ведущего должна спеть: «в бане веники мочены», 2-я группа «веретена не точены», 3-я группа – «а мочала не сушены», причем у каждой группы свой ритм и голос. Затем, по команде ведущего поют все вместе, но каждая группа свое, выигрывает та, которая не собьется.

Я знаю (цветок)…

Ведущий загадывает какой-нибудь цветок (или любое другое название животных, деревьев) и говорит: «Я знаю цветок…» Игроки должны угадать задуманное ведущим название. При этом они могут задавать вопросы. Вопросы могут быть любые, но водящий должен отвечать на них только односложно «да» или «нет».

Выигрывает тот, кто первым отгадает названное слово. Количество вопросов ограничено, например каждый игрок может задать только один вопрос, а второй – только тогда, если никто не будет готов со своим вопросом.

Литературные игры

 

«Морской волк»

На отдельных карточках, которые лежат тыльной стороной вверх, написаны названия вещей, действий. Вызываются игроки, обычно двое.

Задание: «Вы старый «морской волк». Как эти слова произносят моряки?

 

Веревка - шкертик

Комната - каюта

Гостиная - кают-компания

Подвал - трюм

Кухня - камбуз

Повар - кок

Срочная работа - аврал

Берегись - полундра

Колокол - рында

Скамейка - банка

Лодка - шлюпка

 

«Лесенка»

На доске (на листе) пишется слово из 3-х букв, например, «дом». Какой игрок (команда) быстрее напишет самую высокую лесенку?

до

дом

двор

дверь

дорога

………

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-06-29; просмотров: 354; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 52.14.1.136 (0.123 с.)