Правила по боевке и небоевому взаимодействию 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Правила по боевке и небоевому взаимодействию



Каждый игрок на начало игры имеет от 2 до 6 хитов (в зависимости от роли), оружие снимает 1 хит (может и больше, в зависимости от роли и специфики предмета). Непоражаемые зоны – голова, шея, область паха, кисти, ступни.

Раненный персонаж нуждается в медицинской помощи, перевязка позволяет стабилизировать персонажа, после чего медициной можно восстановить хиты, или хиты восстановятся со временем. Помощь можно получить от других медика или от персонажей с мистическими способностями.

В состоянии тяжелого ранения (0 хитов и ниже) игрок может перемещаться только с опорой на стену или другого игрока, негромко звать на помощь. Пользоваться магией с большими штрафами.

Магические воздействия индивидуальны в зависимости от игрока и обсуждаются в свободной манере с мастером перед игрой (для большинства персонажей мастер сам обозначит возможности) или в ходе их использования на игре. Активные магические воздействия боевого характера отыгрываются мягким (совсем мягким!) метательным снарядом.

Кулуарные убийства отыгрываются достаточно привычно – необходимо подойти к цели сзади и без помех провести клинком на уровне груди. Производиться могут согласованным кулуарным оружием.

Боевые взаимодействия не могут быть засадного характера – вся боевка отыгрывается одинарными и групповыми дуэлями на улице. Могут быть исключения, согласованные с мастером.

Оглушение отыгрывается двумя темповыми легкими ударами тупой частью оружия по спине цели. Оглушение длится 3 минуты или 200 счетов про себя.

Механика отравления на игре возможна, отравленному персонажу сообщит об этом мастер.

Добивание персонажа проводится по принципу сообщения оглушенному или тяжелораненному противнику в свободной форме о том, что он «убит», «добит», и т.д.

Секс отыгрывается по желанию и обоюдному согласию самыми разными вариантами – можно массировать, можно кормить сгущенкой, можно уединиться.

Игровой зоной является непосредственно сама дача, а также территория дачного участка. Игровые и неигровые участки на месте будут заявлены перед игрой.

Играем на честность, все друг-друга любим, не калечим и на игровые действия по жизни не обижаемся!

Наука

Наука на игре подразумевает широкий пласт активностей различных персонажей – от мистических ритуалов до решения головоломок и уравнений.

Каждый персонаж, играющий в науку получит свои квестовые задачи, ориентированные на его подход к обретению научного знания. Успехи в выполнении научных задач будут вознаграждены научными очками, которые можно будет реализовать через приобретение улучшений для корабля или развитие собственных способностей персонажа, получения необычных навыков или особенностей.

Еще один способ приобретения научных очков – исследование необычных объектов в ходе групповых событий, происходящих с кораблем, но, как правило необходимо будет убедить команду в необходимости отклониться с маршрута.

Общие игровые процессы

Игра происходит в двух основных форматах – часть событий и рутинных действий осуществляется в рамках словесного отыгрыша и использования характеристик персонажей вместе с броском д20 против определенной сложности или оппозитного броска противника (аналогично настольным ролевым играм). Часть (большая) проходит в формате классического ролевого действия, включая прохождение испытаний, головоломки, сражения по правилам боевки, данжевые элементы, и прочие прелести, которые мы любим.

К словесным элементам относится отыгрыш морских сражений и абордажей, подготовка корабля к плаванию и продажа добычи после рейда, некоторые элементы сухопутных экспедиций.

К живым ролевым элементам, в том числе, относится корабельная рутина и действия команды в ходе кризисов. Выполнение офицерами своих обязанностей будет отыгрываться различными мини-играми и инициированными игроками активностями. Например, корабельный врач должен будет, проводя осмотры пациентов собирать паззлы, а боцман, для укрепления дисциплины в натуре должен будет устраивать смотры, а для поднятия боевого духа попойки или игру в карты.

Личные отношения и стресс

Отношения

У каждого персонажа будет ряд Отношений, которые можно будет поделить на условно положительные и условно негативные. Отношения могут быть как непосредственно отношения, так и чем-то более вещественным, не связанным с отношением.

Отношения не обязательно трактовать как инструкцию по отыгрышу Вашего персонажа, а больше как некая иерархичность, зависимость друг от друга и связь.

Не рекомендуется, расценивать негативные отношения, как призыв бить лица и подставлять тех, кто не нравится персонажу. Негативные отношения - это лишь направленность взаимодействий, которые можно обратить себе в плюс, ровно также как положительные отношения могут вылиться во что-то плохое. И точно также друг может стать врагом и враг другом, в зависимости от ситуации и отыгрыша.

Отношения могут привести вас к обогащению теми или иными ресурсами, к влиянию на определенных членов экипажа, к разгадке квестов, снижению или повышению стресса.

 

Стресс

Шкала стресса:

+3=+2=+1=0=-1=-2=-3=-4=-5=-6=-7

+3 - (пункт ниже и +) отказ от выполнения обязанностей. Отсутствие желания хоть как-то менять ситуацию и действия будут направлены на тех, кто хотят что-то изменить.

+2 - изменения подвергаются сильной критике. попустительское отношение к работе. -1 к боевым и профессиональным навыкам. Нежелание проявлять инициативу к изменениям.

+1 - стремление к стабильности, сохранению того, что есть. Изменения подвергаются критике. +1 к профессиональным навыкам.

0 - всё нормально.

-1 - стремление обрести стабильность, изменить то, что не нравится. +1 к боевым навыкам

-2 - (пункт выше и +) Изменения воспринимаются с меньшей критикой.

-3 - (пункт выше и +) напряженность (спина, плечи, шея) -1 к профессиональным навыкам. +1 к боевым навыкам.

-4 - (пункт выше и +) желание в том или ином виде не подчиняться приказам (в том числе, как джины, сделать, но с нюансами) -1 к профессиональным навыкам

-5 - (пункт выше и +) тревожность. Хочется пить. Вряд ли хочется что-то ещё, разве что бить морды. -1 к боевым навыкам. -1 хит.

-6 - (пункт выше и +) раздражительность по любому поводу. -1 хит в бою. (Паника в бою)

-7 - (пункт выше и +) попытка саботажа (от суицида до подрыва всего корабля)

 

Шкала стресса представляет собой более-менее универсальное влияние на членов экипажа. При этом у каждого персонажа есть свои особенности на том или ином этапе стресса.

 

Предлагаю Вам рассмотреть упрощенный пример (две ситуации), показывающий взаимодействие личного квеста, системы отношений и стресса:

Боб очень надеялся найти красивую одежду и украшения в последнем рейде, чтобы отдать своей жене и ребенку. Он и так чувствует вину за то, что его нет рядом, но, если он не будет показывать своё намерение, так они и вовсе забудут про него или, того хуже, возненавидят. Но одежды и украшений не оказалось. Боб начинает волноваться, а когда Боб волнуется, он начинает думать своей, казалось бы, пустой головой. (Личный квест+повышение стресса) Боб видит несколько решений ситуации:

Боб может сдать Джека, подлого воришку. Или же угрожать Джеку этим. А там посмотреть, кто даст Бобу больше пользы, Джек-воришка или квартирмейстер, который заботится о настроении на корабле. (способ решения через негативное отношение к Джеку (Боб-Джек))

2. Боб может поговорить со штурманом Вилли. Он мужик опытный, может что подскажет за чаркой рома, может в закромах что найдет подходящее, а может и убедит, что нечего волноваться. (способ решения через позитивное отношение к Вилли (Боб+Вилли))

3. Боб может дождаться, пока матрос Хьюго снова захочет отыграться. Боб всегда у него выигрывает. Глядишь, может денег Хьюго хватит, чтобы купить что-нибудь. (способ решения через положительное отношение Хьюго к Бобу, но в данном случае, инициатива не за ним (Хьюго+Боб))

 

При этом важно, чтобы Гейб не вспомнил про долг Боба, иначе Бобу придется отдать всё, что получится собрать на одежду и украшения Гейбу, но хотя бы в будущем перестанет докучать. (Негативное отношение Гейба к Бобу, которое не решает ситуацию, потому что инициатива за Гейбом (Гейб-Боб))

 

Во второй ситуации, повышается стресс не только одного Боба, потому что тот не удовлетворил свою потребность, а стресс повышается у всей команды. Это может быть из-за неудачного рейда, долгом штиле или, например, болезни. В таком случае, начинается маленький хаос, где все начинают скалить зубы и ждать момента, когда можно воткнуть нож в спину. Это явно создаст условия, при которых каждый будет проигрывать по-своему. Гейб будет щемить Боба с долгами, из-за чего тому придется сдать Джека и в таком случае, возможностей выполнить собственную часть квеста будет меньше.

 

Таким образом получается, что каждый член экипажа должен думать и о своём благополучии (снижении стресса у себя) и о благополучии команды, чтобы ему это никак не аукнулось. Каждый должен понимать, что, спровоцировав команду, он сделает хуже не только всем вокруг, но и самому себе. Вместе с тем, как часто встречается в жизни, забота о других (команде) не решит своих собственных проблем. Поиск БАЛАНСА между личным и общественным стоит во главе угла системы стресса.

 

Рекомендации:

-Повышение личного стресса вполне может проявляться в раздражительности, озадаченности, невозможностью сидеть на месте, инициативности что-то сделать, язвительным комментариям, излишним общением (мало ли кто-то сможет помочь решить ситуацию, используя свои связи). Стресс - это не то, что загоняет в депрессию и ведет к сидению на месте. Стресс - это стимул, который может мотивировать человека к изменениям, а вот какие это будут изменения, зависит в первую очередь от Вас.

-Снижение личного стресса вполне может проявляться расслабленностью, неспешным разговорам, переубеждением других персонажей (потому что нам комфортно и другие это могут изменить, чего явно не хотим мы), тратой ресурсов “с барского плеча”, не конфликтностью, отсутствием желания работать, словами поддержки (“Хороший ты парень, Джо”). Вы в зоне комфорта и, скорее всего, вы не так часто оказываетесь в ней, чтобы что-то менять. В комфорте не хочется работать, да и у других членов экипажа могут возникнуть всякие подозрения, если кто-то будет слишком расслабленным, поэтому перебарщивать с “снижением стресса” тоже не стоит. Кто знает, если вы ходите довольный, может вам капитан дал больше денег чем остальным?

-Для персонажей, у которых есть своего рода “подчиненные” лучше всего балансировать на среднем уровне между стрессом и зоной комфорта. Так и работа будет делаться, и лишних конфликтов не будет. Поэтому следить за своей группой нужно внимательно, чтобы это случайно не вылилось в бунт.

-При повышении стресса у всей команды, не стоит сразу сломя голову впадать в панику и всех вокруг бить и сдавать. Ощущение “пиздец” накатывает не сразу, пройдет какое-то время прежде чем человек свяжет события с возможными последствиями. И как описано выше, раздражительность не сразу приведет к инициативности, которая не сразу приведет к действиям, которые не сразу приведут к снятию стресса. Всё происходит постепенно.

-Общее снижение стресса, скорее всего выльется в небольшую пирушку и веселье. Главное, как обычно, знать меру.

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-12-07; просмотров: 24; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.134.118.95 (0.016 с.)