Запас магической силы, его реализация, использование и пополнение. 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Запас магической силы, его реализация, использование и пополнение.



• Каждый маг получает ограниченный, но пополняемый запас магической силы, который он может тратить в течение игры на все известные ему заклинания.

• Стандартный запас магической силы равен 5 единицам маны.

• Запас магической силы может быть пополнен за счёт алхимии самостоятельно или медитации в месте силы (строго указанном мастером) с расчётом 1 единица маны за 2 минуты медитации. Рождённые под знаком подмастерья могут вдвое быстрее восстановить единицу маны – за 1 минуту.

• Общий запас маны может быть увеличен при помощи артефактов. (см.стр.)

• Альтмеры за счёт расового бонуса, а так же рождённые под знаком подмастерья получают повышенный запас маны – причем, не зависимо от того, есть ли у них навык заклинания.

 • Наличие маны без навыка заклинатель, может быть полезно в некоторых ритуалах. (см. стр)

 

2.1 Реализован запас магической силы будет в виде голубых чипов с мастерской печатью, неотчуждаемых по игре.

• Для сотворения заклинания маг должен сначала потратить нужное количество маны(разорвать\сорвать чип), и только после этого он может реализовать эффект заклинания нижеуказанным образом.

 

Типы и реализация магических эффектов.

• Маркер – это шар от 7 до 10 см. в диаметре, в качестве сердечника может служить теннисный мяч или «мешочек» неплотно наполненный песком или крупой, покрытый прочной цветной тканью. Используется как для дистанционных заклинаний, так и для заклинаний касанием.

• Свиток заклинания – большой свиток, содержащий соответствующее описание, содержащихся в нём заклинаний. Может быть составлен только на специально предназначенной для этого бумаге с символикой игры (предоставляется МГ).

• Магическая печать – небольшая квадратная печать, цветом соответствующая указанному в списке заклинаний, с символом в центре соответствующему эффекту наложенного заклинания. Используется для некоторых чар. (предоставляется МГ).

 

Реализация в действии.

Заклинания после использования необходимого количества маны реализуются шестью типами воздействия: дистанционной атакой и контакта рукой с помощью маркера, бесконтактно – на себя, массовые заклинания – центром которых является маг, а так же ритуальные заклинания.

• Дистанционные заклинания – этот тип заклинаний осуществляется при помощи метания маркера с чётким выкрикиванием магом применяемого заклинания.В случае дистанционной атаки возможен промах, а рикошет не засчитывается.

• Касание рукой – этот тип заклинания осуществляется путём касания цели маркером, зажатым в ладони мага, с чётким произнесением заклинания и его эффектом (при необходимости).

• Заклинание на себя – требует простого объявления заклинания голосом с последующей реализацией.

• Двойное заклинание – при трате соответствующего обоим применяемым заклинаниям количества маны, маг может занять обе свободные от каких либо предметов руки двумя маркерами.

• Ритуальные заклинания, как и массовые, требуют особого изучения, но существенно большего расхода маны. Они индивидуальны и все подробности их реализации узнаются при изучении

 

4. Школы магии, заклинания и их изучение:

• Всего известно шесть школ магии: Разрушение, Изменение, Колдовство, Иллюзии, Мистицизм, Восстановление.

• Число доступных школ строго зависит от развития навыка «заклинатель». Начинающий маг может выбрать 1 школу, умелый - 2, а настоящий мастер чар - 4 школы из общего списка.

! Отдельные персонажи, могут обладать знаниями всех 6 школ, и, вероятно, секретом того, как такое знание обрести.

• Заклинания известные магу на начало игры, кроме исключительных случаев, так же зависит от навыка «заклинатель» и, соответственно равно 2 у обладателей 1 уровня навыка, 4 - у имеющих в 2 уровень и 6 - у имеющих 3-й уровень познания в магическом искусстве.

• В дальнейшем число изучаемых заклинаний неограниченно ни чем, кроме обязательного наличия знаний в конкретной магической школе.

• Каждое заклинание изучается отдельно. Изучение возможно только при помощи наставника владеющего таковым заклинанием или уникальных «книг».

• На изучение одного заклинания с наставником необходимо потратить 2 единицы маны и 15 минут времени, в которые включён процесс переписывания заклинания в книгу мага. Учитель может требовать соответствующую ценнику плату за обучение (см. приложение к праилам поэкономике).

• Изучение заклинания из «книги» требует 4 единицы маны, но изучается в ходе полного переписывания главы о заклинании в книгу мага. И происходить только в присутствии мастера.

• Обучиться заклинанию из свитка, в т.ч. создаваемого, невозможно.

• Свитки или печати, необходимые по описанию заклинания, маг получает у мастера-наставника (НПС).

• Создаваемые магические свитки могут использовать все, в независимости от наличия соответствующих способностей.

• Также в процессе игры вы можете обнаружить и изучить редкие и запретные заклинания, не внесённые в списки правил. Однако они действуют по общим с внесёнными в списки заклинаниями законам.

 

Список заклинаний:

• В списке указаны заклинания, которые известны, и могут быть выбраны на начало игры.

• Редкие и мощные заклинания можно будет обрести только в игровом процессе.

• Для всех нижеуказанных заклинаний требуется 1 ед. манны, если не указанно иное.

• Все атакующие маркером боевые заклинания снимают 3 хита.

• Все атакующие касанием боевые заклинания снимают 1 хит.

• Заклинание, восстанавливающее здоровье, возвращает 2 хита

• Вышеперечисленные заклинания срабатывают только на третье применение против бретонов и рождённых под знаком атронарха.

• Заклинания временных чар длятся 10 минут или до конца битвы. Если не указано иное.

• Все заклинания с использованием маркера могут осуществляться как дистанционно, так и касанием. (в любом случае контакт маркера с целью обязателен)

• Любое заклинание, требующее песочные часы, можно продлить за счёт траты необходимого количества маны из запаса магических сил.

 

5.1 Школа Разрушенияцвет красный:

• «Удар огня» - маркер красного цвета;

• «Удар молнии» - маркер фиолетового цвета;

• «Удар холода» - маркер голубого цвета;

• «Отравление» - маркер тёмно-зелёного цвета.

 

5.2 Школа Измененийцвет сиреневый:

• «Первая Преграда» – это «магический щит», призванный поглотить любой (магический и физический) урон, направленный против заклинателя. Радиус действия - 1 метр (1 шаг в любую сторону от мага). Может быть установлен только на себя самого. Под щитом в указанном радиусе может скрыться помимо заклинателя еще 1 человек. Во время действия заклинания передвижение возможно только шагом. Щит может быть разрушен заклинанием «развеять».

Стоимость заклинания - 2 ед. маны. 

Реализуется заклинанием на себя, при помощи специального сиреневого свитка (выдаёт: мастерская группа/НПС мастер-наставник).

Маг должен удерживать свиток в руке высоко перед собой после инициализации заклинания. Вместе со свитком необходимо подвесить предусмотренные правилами активированные песочные часы. Как только песок закончится – завершится и действие щита.

В пределы щита нельзя войти снаружи, так же не допускаются никакие атаки в сторону закрытых щитом.

Из пределов щита нельзя выйти, но возможно осуществлять только магические атаки.

Пока удерживается щит, пополнять запас маны нельзя.

Щит нельзя использовать для того, что бы вытолкнуть кого-либо. (придётся обходить)

• «Левитация» – Позволяет заклинателю преодолевать высотные препятствия, такие как стены, или скрываться от погони, «взмыв» ввысь.

Реализуется заклинанием на себя. Требуется сиреневая лента. При инициализации заклинания маг должен повязать на голову сиреневую ленту, и активировать песочные часы. Как только песок закончится – заклинание спадает, вынуждая мага приземлиться.

Во время действия левитации маг не может бежать, но может быстро идти и уклоняться от дистанционных атак.

Во время действия левитации мага можно поразить только дистанционным оружием или заклинаниями. Маг так же может применять заклинания и дистанционное оружие (сверху).

В случае удачного попадания по магу, находящемуся в состоянии полёта, заклинание прекращает действие, вынуждая мага приземлиться.

«Водное дыхание» - Позволяет магу до 10 минут дышать под водой без вреда здоровью.

Реализуется заклинанием на себя. Требуется серенвая печать водного дыхания. При инициализации заклинания маг должен закрепить печать на одежде, и активировать песочные часы. Как только песок закончится - заклинание спадает, и если маг не покинет глубину в течении 1 минуты – он утонет.

• «Обуза» - Заклинание, взваливающее на плечи цели большой вес, заставляющий замедлить движение.

Реализуется маркером сиреневого цвета. При попадании на 1 минуту цель заклинания замедляется и может двигаться только очень медленным шагом, при этом жертва чар вслух отсчитывает время действия заклинания (считая до 60).

 

5.3 Школа Колдовствацвет жёлтый:

• Призыв доспеха - призывает призрачный «даэдрический» доспех, заменяющий тот, что носит маг или «материализующийся» сам по себе. Может быть призван только на себя самого.

Даёт + 3 доспешных хита. (напоминаем, что реальной защиты это заклинание не даёт и участие в штурме или крупной битве – чревато)

Реализуется заклинанием на себя. Требует жёлтой печати доспеха. При инициализации заклинания маг должен закрепить печать на одежде, и активировать песочные часы. Как только песок закончится - заклинание спадает.

«Призыв оружия» – призывает в руки заклинателя даэдрическое оружие того же типа, которым маг вооружён реально (без оружия не работает). Может быть призван только на себя самого.

Даёт + 1 урон «заменённому» оружию, сохраняя зачарование, если такое имеется.

Реализуется заклинанием на себя. Требует жёлтую ленту. При инициализации заклинания маг должен закрепить ленту на оружие, и активировать песочные часы. Как только песок закончится - заклинание спадает.

«Приказ гуманоиду» – на 1 минуту подчиняет воле мага другого гуманоида, которому можно отдать только 1 чёткий приказ, который тот обязан выполнить в течение указанного времени. Не действует на нежить и животных.

Реализуется маркером жёлтого цвета.

• Приказ существу – на 1 минуту подчиняет воле мага любого монстра, кроме младших даэдра, которому можно отдать только 1 чёткий приказ, который тот обязан выполнить в течении указанного времени. Не действует на нежить и гуманоидов.

Реализуется маркером жёлтого цвета.

 

5.4 Школа Иллюзий - цвет светло-зелёный:

«Безмолвие» – на 1 минуту заставляет замолчать цель заклинания, которая не может использовать магию, свитки и вообще издавать никаких звуков голосом.

Реализуется маркером светло-зелёного цвета.

«Паралич» – Мгновенно парализует цель на 15 секунд (которые цель заклинания отсчитывает вслух). Урона не наносит.

Реализуется маркером светло-зелёного цвета.

«Слепота» – на 1 минуту заставляет ослепнуть (закрыть глаза и не подглядывать) цель заклинания.

Реализуется маркером светло-зелёного цвета.

«Успокоить» – на 1 минуту потерять к вам интерес любое живое существо, до этого настроенное к вам агрессивно.

Реализуется маркером светло-зелёного цвета.

«Невидимость» – Делает заклинателя невидимым для всех окружающих. Может быть использовано только на себя самого.

Реализуется заклинанием на себя. Требует светло-зелёную ленту. При инициализации заклинания маг должен повязать на голову светло-зелёную ленту, и активировать песочные часы. Как только песок закончится – заклинание спадает.

 Заклинание прерывается от активного действия (напр. атака оружием или заклинанием, взлом замков, открытие двери), однако попытаться совершить карманную кражу - можно

«Свет» – Это заклинание создаёт магический источник света

Заклинание на себя, даёт возможность в течение 10 минут пользоваться «заантураженым» электрическим фонариком. Требует активации песочных часов.

 

5.5 Школа Мистицизмацвет белый:

«Пометка» – Позволяет отметить одну точку на полигоне, куда маг сможет переместиться при помощи заклинания возврат. Может быть отмечена только одна точка. После использования точка исчезает и должна быть обновлена.

Реализуется оставлением на точке заклинания закреплённой белой печати со знаком пометки.

Пометка может быть развеяна/разрушена только самим магом с помощью использования заклинания "Развеять", убрать пометку иным образом нельзя, так как она считается незримой и нематериальной.

«Возврат» – Позволяет вернуться на точку пометки из любой части полигона.

Реализуется заклинанием на себя. Требует Бело-Зелёную ленту. При инициализации заклинания маг должен повязать на голову бело-зелёную ленту, после чего двигаться быстро и не останавливаясь, так же он не может ни с кем говорить, до тех пор, пока не доберётся до точки пометки. Никто не имеет права его остановить (кроме мастеров).

«Заключение» – заклинание, позволяющее поглотить душу монстра или животного в камень душ, который строго требующийся для срабатывания заклинания.

Реализуется маркером белого цвета. При попадании действует 1 минуту. Если цель не убита в течении этого времени - заклинание спадает и душа не будет приобретена. Если всё прошло удачно - маг получает от монстра душу, и помещает её в камень душ. (Душа реализуется в виде чипа, который закрепляется в камне душ).

• Развеять – Позволяет отменить действие абсолютно любого заклинания (кроме безмолвия, если оно наложено на вас)

Реализуется заклинанием на себя или касанием белым маркером цели.

Стоимость заклинания - 2 ед. маны. 

 

5.6 Школа Восстановленияцвет синий:

• «Восстановить здоровье» – Восстанавливает 2 хита.

 Реализуется маркером синего цвета.

• «Излечить обычную болезнь» - Снимает все эффекты обычной болезни.

Реализуется маркером синего цвета.

«Излечить паралич» - Снимает все эффекты паралича, как магической, так и алхимической природы.

Реализуется маркером синего цвета.

«Противоядие» - Снимает все эффекты отравления, как магической, так и алхимической природы.

  Реализуется маркером синего цвета.

«Снять проклятие» - Снимает все эффекты обычных проклятий.

 Реализуется маркером синего цвета.

Магические свитки.

• Свитки слабее заклинаний, менее точны и менее продолжительны в действии – но доступны всем. Они могут спасти вам жизнь, или уровнять шансы с опасным противником, или даже лишить его всех преимуществ.

• Магический свиток – это зачарованный (см. раздел зачарование) пергамент с содержащимся в нём заклинанием. Для использования такого свитка не требуется тратить ману. Свиток одноразовый. Реализация магического свитка происходит так же, как и соответствующее заклинание. То есть, если в заклинании используется маркер, то надо смять свиток, превратив его тем самым в маркер, если это эффект с лентой, то к свитку будет прикреплена лента. Необходимо выполнить все действия, описанные в свитке (в каждом свитке это будет описано), для его активации. Свитки создающие «эффект на себя» – действуют ровно 1 минуту, отсчитывать которую надо вслух или до конца битвы.

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-06-14; просмотров: 52; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.19.27.178 (0.04 с.)