Игровое боевое и мирное время. 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Игровое боевое и мирное время.



1.1 Боевое время делится на дневное и ночное. Для ночного боевого времени существует ряд важных ограничений (см. пункт 7 данных правил).

• Дневное боевое время – 10:00–20:00. Разрешены все обусловленные правилами боевые действия.

• Ночное боевое время – 22:00–08:00. Разрешены только те боевые действия, которые обусловлены правилами по ночному боевому взаимодействию (см. пункт 8).

 

1.2 Мирное время:

• С 8:00 до 10:00 утром и с 20:00 до 22:00 вечером прекращается возможность для снятия хитов оружием, магией и ударами монстров. На территории города в это время действует «Право стража».

• Единственное действие, приводящее к снятию хитов, возможное в мирное время – игровое «отравление» при приёме пищи или напитков, согласно правилам по алхимии и медицине (см. ст. 40).

1.3 «Право стража»: любой гость дома может быть отправлен в оглушение касанием (не удар) рукой, хозяина этого помещения, однако последствием этого может быть только прекращение нахождения игрока в данном здании (вышвырнули), при этом оглушённый игрок обязан покинуть дом добровольно. Исключением является попытка совершить преступление (кража или отравление): в этом случае хозяин дома после оглушения может позвать стражу.

 

Допуск оружия.

2.1 К игре допускаются исключительно безопасные и эстетично выполненные экземпляры моделей проектированного игрового оружия (ПО), изготовленного из прочного и гибкого пластикового сердечника, полностью покрытого толстым слоем из лёгкого Эластичного Пенополимера (ЭП), покрытого окрашенным эластичным покрытием, имеющие внешнее сходство с образцами, представленными во вселенной «Древних Свитков», а также их исторические аналоги.

• Верхние границы допуска по плотности оружия и щитов – 40А по Шору.

• Рекомендуемый вес оружия 600-1400грамм. Для образцов весом свыше 1500грамм будут предъявляться повышенные требования, в том числе обязательное предварительное согласование с мастером по БВ.

• Клинковое оружие – должно быть гибкими, изгибаться и возвращаться к первоначальному состоянию, однако не слишком, без «захлёстов». Гарда клинкового оружия должна быть эластичной.

• Короткие клинки (ножи\кинжалы) – допустимо изготовление без стержня.

• Рубящее и Дробящее оружие (топоры, молоты, булавы), допускается более жёсткие стержни в девке такого вооружения, он не должен быть слишком гибким. ЭП покрытие на боевой части должно быть мягким и не менее 20мм толщиной. У гибких-цепных образцов дробящего оружия (кистень), цепь должна быть лёгкой и мягкой (кожа, верёвка, и т.д.).

• Древковое оружие рубяще ударное (посохи, алебарды) – должно иметь жёсткий и прочный стержень, и не должно быть слишком гибким, без «захлёста». Древко рубящего древкового оружия должно быть надёжно протектировано полностью (или как минимум на 1\3), за исключением рукояти, за которую удерживается оружие. Толщина ЭП, на боевой части древкового оружия, должна быть не менее 8 мм.

• Древковое оружие колюще (копья, пики), требования к древку такие же как в пункте выше. Диаметр кончика наконечника копья должен быть не менее 35 мм. Толщина ЭП на кончике должна быть не менее 25мм.

• Не допускается наличие на оружии опасных (травматичных) непроектированных элементов, в том числе твёрдых деталей прощупывающихся через ЭП.

2.2 Неформатное оружие: Исключительно для боёв на Арене, и при наличие соответствующей защиты тела бойца, по договорённости, может применяться оружие с текстолитовой, дюралевой, реактопластовой боевой частью. Всё подобное оружие должно быть заранее согласованно с мастером по боевому взаимодействию.

2.3 Метательное оружие: классификация, требования.

• Натяжение. Не предусматривается натяжение луков силой более 14(четырнадцати) килограмм. Для арбалетов не более 16 (шестнадцати) килограмм.

• Стрелы и болты. Будут проходить отдельный контроль безопасности.

Древки должны быть прочными не менее 8мм (6,7мм для фибергала) толщиной.

• Гуманизированный наконечник, надёжно зафиксированный на древке, и должен быть изготовлен из мягких, эластичных материалов, иметь диаметр не менее 40(50)мм и иметь твердую закладку между мягкой частью и древком стрелы.

• Оперение. Все стрелы для луков должны быть оперены. Допускаются только безопасные виды оперения (мягкие). Степень безопасности оперения оценивается мастером по боевому взаимодействию.

• Вес стрел не должен превышать 70грамм.

• Маркировка. Каждая стрела или болт должны иметь знак или подпись владельца.

• Использование чужих стрел или болтов разрешено, но лишь в течение текущего боя. После завершения боевой ситуации чужую стрелу нужно оставить на месте.

2.4 Утверждение и допуск нестандартных материалов для проектированного оружия осуществляется только по согласованию с мастером по боевому взаимодействию и\или мастером-координатором. Конечное решение о допуске каждого конкретного экземпляра оружия принимает мастер по боевому взаимодействию и, в случае допуска, сертифицирует его чипами. Могут быть допущены образцы вооружения из схожих по качествам материалов.

Чипы оружия.

• Различаются 2 типа чипов на оружии, и только наличие обоих чипов на экземпляре позволяет использовать его в боевом взаимодействии:

• «Оружие допущено» – белый чип-стикер, подтверждающий только то, что это оружие прошло контроль МГ и в принципе может быть использовано в рамках игры.

• «Оружие в игре» – прямоугольный подвешиваемый чип, подтверждающий право использовать допущенное оружие в игровом процессе.

- Чип разделён на 2 площадки, верхняя имеет изображение типа оружия оружия (одноручное, двуручное, древковое, метательное), нижняя площадка предназначена для подклеивания чипа-стикера зачарования.

- Чип может быть одного из трёх цветов, в соответствии типу материала (простой - белый, качественный - зелёный, редкий – красный).

- Чип «Оружие в игре» может быть похищен в соответствии с правилами «приступного мира».

- Отсутствие этого чипа игротехнически приравнивается к потере оружия.

- Восстановить такой чип (но не зачарование) можно у игроков с навыком кузнеца; купить с рук или в лавке, а также найти. Этот чип всегда должен соответствовать типу конкретного образца оружия.

 

3. Допуск брони. Материалы доспехов: сталь, кожа, ударопрочный пластик – и другие ударопрочные материалы. Доспех не должен иметь на себе твёрдых, опасных шипов, острых выступов и т. п.

• Конечное решение о допуске игрового доспеха выносит мастер по боевому взаимодействию во время регистрации и сертификации.

3.1 Чипы на доспехах. – прямоугольный подвешиваемый чип, помещается только на доспехи из качественных материалов.

- Чип разделён на 2 площадки, верхняя имеет изображение щита, нижняя площадка предназначена для подклеивания чипа-стикера зачарования.

- Чип может быть одного из двух цветов, в соответствии типу материала (качественный - зелёный, редкий – красный).

- Отсутствие этого чипа игротехнически означает, что игрок одет в доспехи из простых материалов.

- Чип брони может быть снят только с мёртвого игрока\нпс, и не может быть похищен с брони, никаким иным образом.

- Восстановить такой чип (но не зачарование) можно у игроков с навыком кузнеца; купить с рук или в лавке, а также найти.

3.2 Щиты: Допускаются эстетично изготовленные, лёгкие и безопасные, полностью протектированные щиты и баклеры без потенциально травматичных выступов на плоскости и по кромке.

• Плоскость шита, умбон и кромка щита должны быть протектированы. Кромка щита должна иметь толстый слой ЭП, так, что бы твёрдая кромка щита не прощупывалась.

Толщина ЭП покрытия должна быть не менее 8мм.

• Щиты чипуются при наличии навыка щитоносец в соответствии с правилами по ролевой системе.

• Для пользователей щитов МГ, настоятельно рекомендует использовать шлем.

 

Хиты. Распределение.

Боевое взаимодействие основано на применении хитовой системы. Хит – это одна единица жизнеспособности персонажа.

4.1 «Нательные» хиты.

• Каждый игрок имеет 2 личный («нательных») хита. (1)

• Раса, Созвездие, Чары, Кузнец, Доспех – способны добавить дополнительные хиты игроку; при выполнении всех условий вплоть до +12.Однако получить столь внушительную защиту под силу немногим.

4.2 Доспешные хиты.

Хиты добавляет указанный ниже набор защиты:

• Костюм хитов не добавляет, но допускает повышение хитов за счёт навыка «защитная мантия» (см. стр.13).

• Призванная магическая броня, заменяет собой текущий тип брони и добавляет к нательным 3 хита. (см.стр.)

• Легкая защита 1 хит: любая защита корпуса. (поддоспешник, кольчуга, кираса)

• Средняя защита 2 хита: любая защита корпуса. (поддоспешник, кольчуга, кираса), и 3 парных элемента защиты или 2 парных элемента защиты и шлем.

• Тяжелая защита 3 хита: полная защита тела и шлем.

• Даэдрические и эбонитовые доспехи имеют на +1 хит больше аналогичных образцов.

 

5 Снятие хитов:

5.1 Всё оружие на игре базово снимает один хит – кроме эбонитового и даэдрического, которое базово снимает два хита.

• Увеличить хитосьём можно при помощи расового бонуса и чар.

• Максимально достижимый урон 5 хитов. Однако получить столь внушительный урон под силу немногим.

• Всё оружие с повышенным хитосьёмом отмечено красной лентой (по одной ленте за каждый дополнительный хит урона) Однако мы настоятельно рекомендуем игрокам с таким оружием во избежание недоразумений, перед боевым столкновением или в ходе оного единожды указать на это противнику. Если атака неожиданная, озвучить удар чётким голосовым объявлением о количестве снятых хитов.

5.2 Поражаемая зона: корпус и конечности игрока.

5.3 Не поражаемые зоны: кисти, стопы, голова, шея. Запрещены, умышленны удары в пах.

5.4. Хиты снимает четко выраженный, акцентированный удар с явно видимым замахом на 90 градусов и более в поражаемую зону противника, или укол с отведением не менее чем на 40см, для метательного оружия попаданием считается точное и чёткое попадание метательным оружием или снарядом в поражаемую зону персонажа.

• Удар когтями: каджиты могут атаковать «когтями», снимая с незащищённых доспехом частей тела противника 0.5 хита за удар. Наличие модели когтей в этом случае обязательно. Удары когтями в лицо и шею – запрещены.

• Хиты не снимаются касанием противника не поражающей частью оружия (древком, плоскостью клинка).

• Удар должен быть нанесён с достаточной амплитудой (отведением оружия от цели). Серия множественных ударов с минимальной амплитудой и временным промежутком («швейная машинка») засчитывается за одно попадание. Удар нанесённый парным оружием одномоментно – считается за один.

• Игрок самостоятельно считает снятые с него хиты. Другим игрокам категорически запрещается указывать на неправильный с их точки зрения подсчёт хитов, снятых с другого персонажа. Однако можно обратить внимание ближайших мастеров на вероятный умышленный неверный подсчёт хитов.

5.5 Потеря всех хитов, то есть, пребывание в нуле хитов, переводит персонажа в состояние тяжёлого ранения, в котором тот должен неподвижно лежать на месте.

• Тяжёлое ранение. При попадании в состояние нуля нательных хитов персонаж считается тяжелораненым. При этом он может издавать слабые стоны или пытаться негромко звать на помощь. Оказать помощь сам себе персонаж в таком состоянии не может даже при наличии соответствующих навыков и необходимых средств. Если помощь (в соответствии с правилами по медицине, алхимии или магии) не будет оказана игроку в тяжелом ранении в течение 10 минут – персонаж считается мёртвым.

• Восстанавливать потерянные хиты (если игрок не является мертвым) могут лекари и маги школы восстановления; также это возможно при помощи соответствующего зелья.

5.6 Добивание. Потерявший все хиты (в тяжёлом ранении) игрок может быть добит противником, для чего тот должен нанести символический удар (касание) боевой частью оружия в поражаемую зону тяжелораненого со словами «Добиваю».

5.8 Запрещено:

• Захват оружия рукой не допускается. Если это происходит в боевой ситуации, игрок захвативший оружие теряет 2 хита, даже отпустив мгновенно, но если не отпускает должен отправится в состояние тяжёлого ранения, в независимости от количества имеющихся хитов.

• Метательное оружие. Метательные ножи, «звёзды» (сюрикены) и диски и прочее на игре не предусмотрены!

• Удары. В бою строго запрещены: удары щитом, удары ногой в щит, удары навершием оружия, руками и ногами по телу противника; удары оружием голову.

! Толчок щитом в щит разрешён.

• Уколы: Запрещены уколы любым оружием кроме копей, пик и алебард с копейным наконечником соответствующим правилам: Строго запрещены любые уколы в голову.

• Выстрелы: Запрещены любые попытки выстрелить в голову или шлем противника.

• Борьба: Запрещены любые приёмы и элементы борьбы: захваты, заломы, удушения, броски, удержание корпуса; захваты вооружённой и невооруженной руки противника.

• Щит\ шлем: Кране рекомендуется использовать щит любого диаметра со шлема.

• Запрещены щиты, не имеющие полностью проектированной поверхности.

• Стрелы. Запрещено использовать чужие стрелы после завершения боевой ситуации. Их нужно оставить на месте.

 

6. Игровые особенности оружия и брони и их улучшение. (см. правила по ремеслу и кузнечному делу).

6.1 Свойства оружия и брони зависят от типа материала, из которого они изготовлены – что заранее обсуждается с мастером по сюжету, по боевому взаимодействию, или решается уже в рамках игрового процесса. Материалы, из которых изготовлено оружие, можно разделить на три класса: простое, качественное, редкое (эбонит и даэдрика).

• Простые оружие и броня считаются изготовленными из железа, кожи, кости и хитина. Доступно абсолютно всем уже на начало игры. Не зачаровывается.

• К качественным типам относится оружие и броня, изготовленное из стали, серебра, двемерита и стекла. Такие экземпляры на начало игры доступны только некоторым именным и высокостатусным персонажам. Могут быть зачарованы одним свойством.

• Редкими является эбонитовые и даэдрические образцы брони и оружия; на начало игры допустимы только по особому разрешению МГ для отдельных оговоренных персонажей. Такое оружие и броня могут быть зачарованы двумя свойствами.

6.2 Кузнечное улучшение (перековка). Представляет собой повышение игровых свойств имеющегося у игрока оружия или брони путём смены чипа «оружие в игре» или чипа брони в кузнице. Оружие и броня могут быть усовершенствованы из простого в качественное, а из качественного в редкое (только эбонит) в кузнице при наличии соответствующих материалов.

• Также игрок может самостоятельно «заменить» свое оружие или броню соответствующим правилам чипом, найденным им или приобретённым иным образом.

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-06-14; просмотров: 60; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.138.174.195 (0.029 с.)