Различные типы местности и Движение по ним 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Различные типы местности и Движение по ним



Раздел 1 Подготовка к игре

1.1 Описание игры

«Космобои» – самостоятельный варгейм, который одновременно является дополнением к «Бронепехота». В этой игре вам придется взять под свое командование космические флоты двух фракций империи «полярис» и торгового протектората.
Корабли основаны на труде Владимира Че. Полный список кораблей Империи и Протектората:
https://vk.com/wall468216026_40

1.2 Сборка космических кораблей

Кораблями является что угодно, что вы выберете: бумажные фишки, бумажные фигурки, модели из др. игр, модели из LEGO и пр.

Для обозначения какая «фишка» является каким кораблем, стоит либо дать номер типу корабля и точно такой же его модели, либо распечатать изображения кораблей и сделать из них эти фишки.

              

АКИ и АКШ – аэрокосмические истребители и штурмовики обозначаются кубиками Д6 и Д6 с меткой.

 

1.3 Игровое поле

Игровое поле должно состоять из шестиугольников (диаметр клетки примерно равен 4 см). Фоном должен быть космос.

             
На поле могут быть установлены различные элементы, которые обозначают разные части «террейна» (Туманности, скопления астероидов, мусор, планеты, астероиды и пр.).

1.4 Флоты игроков
Флоты игроков состоят из космических кораблей разного класса (линкоры, носители, дредноуты, крейсера и др.), а также из АК и различных шаттлов.

1.5 Расстановка сил
Силы игроков должны быть расставлены по разный стороны поля двумя способами:
1) по противоположным сторонам
2) по противоположным углам

1.6 Игровые обозначения
1Д6+3: 1 – количество бросков кубика; Д6 – кубик шестигранный, могут быть Д8, Д10, Д12, Д20 и Д100; +3 число, прибавляющееся к сумме значений, выпавших на кубиках.
Ск – скорость корабля, показывает сколько клеток может пройти корабль за 1 ход.
М – маневр корабля, показывает сколько поворотов может сделать корабль за 1 ход.
Д – дальность атаки орудий корабль
Б – Броня, показывает сколько жизней у вашего корабля.
Защ. – Защита, показывает прочность энергетических щитов вашего корабля
Ур – урон орудия, показывает сколько повреждений было нанесено цели.
Г – мощность гипердвигателя.
А – дальность полета корабля в атмосфере и по поверхности.
Ц – цена корабля

Раздел 2 Боевые единицы

Флоты игроков состоят из боевых единиц: Кораблей, АК, Шаттлов и станций. Не путайте боевую единицу и юнит: юнит – это корабль, шаттл, или n-ное количество АК, находящееся в одной клетке (минимум 1, максимум 24), потому что только они способны вести активные действия на поле боя. Станции и базы юнитами не являются, поскольку они считаются объектами, на которых можно высадить десант, и на которых есть орудия.

Корабли могут занимать несколько клеток. Есть корабли 3 размеров:
- в 1 клетку.
- в 2 клетки. Их центр поворота расположен в задней части.
- в 3 клетки. Их центр расположен в середине корабля.
Длина корабля в клетках определяется так: если длина корабля до 300, то он занимает 1 клетку, если до 700 – 2 клетки, все корабли длиннее 700 занимают 3 клетки.

Боевые свойства Кораблей, транспортников и АКИ указаны в их Техлистах.

2.1 Техлисты кораблей

Все корабли разделены на классы и типы.


Свойства корабля приведены в одном общем Техлисте:
*картинка отсутствует*
Цена 32
Класс: линейный корабль Тип: Йорк Ск3 М2 Г2 Б2200 Защ.3000
Количество ангаров: 4
Скорострельность 5
Длина 3 клетки.
2 двухствольные рельсовые пушки Д10 Ур.6Д20 Б100 (у каждой)
2 одноствольные рельсовые пушки Д10 Ур.3Д20 Б100 (у каждой)
4 плазменные пушки Д7 Ур.5Д20 Б100 (у каждой)
8 ПКО – противокосмическая оборона Д2 Ур.1Д8 Б100 (у каждой)
1 комплекс разгонных и маневровых двигателей Б100
1 Гипердвигатель Б100
2 ГЭП - генератора энергетического поля Б100 (у каждого)
1 Торпедный отсек (6 торпед) Б100
1 Ракетный отсек (8 ракет) Б100

У Кораблей есть детали (ракетные и торпедные отсеки, пушки, ПКО, Двигатели и пр.).

Количество их Брони определяется так: считается количество орудий, количество генераторов щита (купола сверху и снизу корабля (не больше 2), если их нет, то = 0), комплекс двигателей, Гипердвигатель, всё это складывается и на это делится общая броня корабля. (Б.2200/22=100, следовательно - у деталей Линкора «Йорк» Б.100)

При выходе из строя одной из частей, теряется одно из свойств корабля. Например - были разрушены двигатели - корабль не может двигаться; был разрушен торпедный отсек - корабль не может наносить торпедные удары; был разрушен один ГЭП – прочность щита упала на 50%, и т.д.
При выходе из строя всех деталей, корабль не уничтожается, а продолжает участвовать в бою, как щит или статичный ангар, если он у него есть.

2.2 Техлисты АК   

АКИ:
 
Скорострельность 1
 Ск10 М* Д2 Б20 Ур.2Д6+2 А10 («*» - означает неограниченно)
Показатели в атмосфере:

АКШ:
 
Скорострельность 1
Ск7 М* Д3 Б30 Ур.1Д12+2 А7

2.3 Техлисты шаттлов
Десантный Шаттл:

Ск4 М3 Б100
Вмещает 1 юнит.
Не занимает место в ангарах.

Техлисты торпед и ракет

Торпеда:
Ск.7 М.1 Б100
Ракета:
Ск.10 М.3 Б50

Раздел 3 Игра
 Игра представляет собой последовательность туров. Каждый тур состоит из двух этапов:
- розыгрыша инициативы;
- по-юнитных действий армий игроков.

Розыгрыш инициативы

Участники игры бросают 12-гранный кубик (обозначается Д12). Игрок с наибольшим результатом считается обладателем инициативы. Он принимает решение, в какой последовательности игроки будут действовать в следующей фазе. В случае равенства наибольших результатов броски повторяются.

Действия юнитов

На этом этапе игроки действуют своими юнитами. Но сначала участник, выигравший инициативу, объявляет очерёдность, в которой будут ходить игроки.

Затем первый игрок ходит всеми своими юнитами. Когда он походил, игрок передаёт ход второму и т.д.. Когда все юниты на поле закончат свои действия, игровой тур заканчивается. Следующий тур опять начинается с розыгрыша инициативы.

Действия Юнитов

Во время своих действий каждый юнит может:
- передвинуться
- выстрелить из каждого орудия
- пойти на таран

Очередность действий для каждого юнита игрок выбирает самостоятельно, но следует учесть, что каждое из этих действий юнит может предпринять только один раз. Игрок может пропустить одно или больше действий; или частично сделать одно действие, сделать второе и продолжить первое, если считает, что так будет лучше. Например, юнит может выстрелить из первого орудия, затем передвинуться и затем выстрелить из остальных, а может просто передвинуться и на этом закончить свои действия.

Раздел 4 Движение юнитов

Все дистанции и расстояния в игре измеряются в клетках, диаметр которых, в идеале, равен 4 см.

Движение кораблей

Корабли имеют показатели «скорость» и «манёвр», они показывают сколько клеток может пройти корабль и сделать поворотов за один ход. Корабли могут передвигаться по клеткам в любом направлении, ограничениями являются количество поворотов и скорость корабля.

Примечание: если при движении корабль оказался в одной клетке с кораблём противника, то ходящий корабль вступает в ТАРАН

4.2 Движение АК и Шаттлов

АК могут двигаться в любом направлении без ограничения по манёвру, они могут пройти то количество клеток, которое не превышает «Скорость» указанную в его Техлисте.
АК могут соединяться в крылья. В одном крыле АКИ может находиться не больше 24, в крыле АКШ до 12. Крыло - более уязвимая цель, чем одиночный АК, т.к. она считается единым юнитом.
АК могут налететь на юнит врага и быть с ним на одной клетке (не больше 24 АКИ или 12 АКШ в клетке). При налёте они залетают под щиты корабля и могут вести огонь по деталям. При залёте АК или шаттлов под щиты начинается обстрел их из ПКО. После этого обстрела в ход противника, он ен сможет пользоваться ПКО.

Базы и станции

База – объект, расположенный на поверхности астероида или планеты. На ней могут быть установлены системы ПКО, ангары, ГЭП и размещены войска с разными сооружениями (установленные до начала игры).

Чтобы улететь с базы расположенной на Астероиде в космос (или наоборот) нужно долететь на АК или Шаттле от ангара до противоположного конца поля.

Чтобы улететь с базы расположенной на планете нужно долететь на АК или Шаттле до противоположного от ангара края поля, пролететь через отдельное поле под названием «Атмосфера». Движение по атмосфере равно 1 шаг в Тур. Долетев до конца Атмосфера АК или Шаттл вылетает из центра Планеты на космической карте. Оттуда со скоростью 1 клетка в Тур можно вылететь в открытый космос. Для влёта на планету нужно повторить те же действия, нов обратном порядке.

Станция – космический объект, на нём могут быть расположены системы ПКО, главные калибры и пр. Её могут атаковать из космоса как корабль. На станцию можно высадиться (отдельное игровое поле) потратив 1 ход корабля на станции, в ней будут находиться войска, приписанные к ней до начала игры.

Раздел 6 Стрельба

Характеристики орудий

При стрельбе используется два параметра орудия:

1. Дальность атаки – используется при определении точности выстрела.

2. Мощность выстрела – указывает тип и количество кубиков, которые используются при определении числа повреждений, нанесённых цели, например, 2Д6 или 1Д20.

У Орудия или АК дальность атаки указана в Техлисте, в графе «Д», а мощность выстрела – в графе «Ур.». Если в этих графах стоят прочерки, то у юнита нет стрелкового оружия.

Цель выстрела

Целью выстрела может быть корабль, АК или станция/база. Перед каждым выстрелом атакующий игрок должен указать цель и посчитать - достаёт ли орудие до юнита.

Условия выстрела

Юниты могут стрелять в любом направлении, но наносить торпедные и ракетные удары только в передней полусфере.

Направление стрельбы

Выстрел идёт не по цели, а по направлению. Это значит то, что если орудие наносит Ур.5Д20, а цель была уничтожена с двух первых бросков кубика, то оставшиеся три броска уйдут на тех вражеских юнитов, которые находятся позади уничтоженного по направлению стрельбы.

Примечание: при стрельбе через Космический мусор 1 клетка равна 2.

Результат выстрела

Результат любого выстрела определяется бросками кубиков в следующей последовательности:

I. Определение дальности атаки:
Она указана в характеристиках орудия.

II. Определение числа повреждений
Этот бросок показывает, сколько повреждений получила цель в результате попадания:

Бросьте кубики, указанные в графе «Ур.» используемого орудия.
Значения, выпавшие на них, суммируются и на них накладываются определённые эффекты, если они есть (проход рельсового снаряда сквозь щит – снижение его урона в 2 раза и пр.), после из нужного показателя (Б. или Защ.) вычитается получившееся число.

III.Скорострельность

В одном боевом туре Юнит может сделать столько выстрелов, сколько указано в его Техлисте.

Игрок может сделать меньше выстрелов, чем позволяет скорострельность юнита.

Показатель Скорострельности определяется так:
Считается количество разных видов вооружения (Рельса, импульс, ПКО, Торпеды, Ракеты), суммируется и в итоге получается показатель скорострельности.

IV.Торпеды и ракеты

Юнит, имеющий на вооружении торпеды, может атаковать ими корабли противника. Они летят 2 тура и в каждом туре может совершить 1 поворот. Дальность полёта торпед = 14 клеток. При достижении конца пути торпеда взрывается с силой равной 3Д100 в месте взрыва и с силой 1Д100 в прилегающих к нему клеток.

Ракеты слабее торпед, но более манёвренные. Они летят 2 тура и могут повернуть 3 раза в каждом туре. Дальность полёта ракет 20 клеток. При окончании своего пути взрываются с силой 1Д100 в месте взрыва и с силой 1Д20 в прилегающих к нему клетках.

Примечание: при попадании в цель, торпеда и ракета взрываются в клетке, где находится эта цель.

Раздел 9 Вторжение и Защита

Подготовка десантников.

Корабли и пр., в чьих ангарах есть десант, могут выпустить Десантные Шаттлы, которые ставятся в свободной клетке радом с юнитом. Десантный шаттл имеет данные характеристики:
Ск4 М3 А9 Б100

Корветы могут подлететь к Кораблю с ангарами и забрать до 4 юнитов десанта и высадить их на поверхность планеты/астероида. Корвет с десантом имеет данные характеристики:
Ск5 М4 А5 Б500

9.2 Десантирование на планету

На планету может высадиться десант. Для этого десантный корвет/шаттл должен пройти через «планетарные клетки». Их всего три, скорость всех кораблей на этих клетках равна Ск.1.

После прохода этих клеток начинается полёт через атмосферу, длинна «атмосферного» поля выбирается в начале игры (примерно 60см).

Когда Атмосфера пройдена, юниты, которых несли Десантные транспорты, ставятся на точку высадки.
Если у пехотинцев отряда есть Прыжковые ранцы – они могут пропустить фазу атмосферы и десантироваться сразу в точку высадки.

Десантирование происходит под Энергетический щит базы.

База и её защита

База – объект, расположенный на планете/астероиде. На ней могут быть гарнизон, системы ПКО (СПКО), Экстремальный Генератор Энергетического Поля (ЭГЭП), ангары.

Гарнизон может состоять из любых юнитов той фракции, за какую играет соперник.

СПКО состоит из 1 башни Главного калибра (ГК) и 5 ПКО. Из ГК можно обстреливать вражеские корабли и транспортники, находящиеся на центральной клетке планеты или в Атмосфере. Из ПКО можно обстреливать только АК, находящиеся в Атмосфере или на поверхности. По юнитам, находящимся на поверхности, из СПКО стрелять невозможно.

ЭГЭП – генерирует энергетический щит. Его мощность намного больше, чем у обычного ЭП, устанавливаемый на корабли. ЭЭП защищает даже от кинетических ударов, Управляемые ракеты не могут пролететь сквозь него. Его прочность составляет 5000. На базе стоят 5 ЭГЭП (по 1000 защиты каждый). У каждого ЭГЭП 20 Брони. Их можно уничтожить с земли.

Ангары хранят АК (по эскадрилье в каждом). На каждой базе 1 ангар. АК могут летать по планете или вылететь с неё.

Раздел 10 Высадка АК

Юниты, имеющие ангары, могут высаживать из них АК (если они есть) в свободные клетки вокруг себя (не больше 6 АК в клетку).

Если Ангар расположен на планете/астероиде, то АК должен вылететь с него.

Раздел 11 Побег

Если вы хотите сохранить свои корабли, то вам стоит задуматься об побеге с поля боя:

Выдайте приказ вашим кораблям, имеющим гипердвигатель (показатель «Г» в Техлисте) – на протяжении определённого количества ходов (цифра после «Г» в техлисте) ваш корабль будет находиться в бездействии и при окончании данного срока покинет поле.

Если на корабле нет Гипердвижка, то для гиперпрыжка он должен находиться у корабля, у которого они есть, и прыгнет он вместе с Гипер-кораблём.

Дополнительно:

1) Описания ДК в тексте от Владимира Че не было, я сделал его сам:
ДК – Десантный Корабль:
Броня = 1250 ХП
Щиты = 1,6 ГВт = 1600 защиты
Ангар = 10
Длина = 900 метров
Двигатели: 6 разгонных DD-3, два маневровых DM-2 Межзвездный двигатель: гипердвигатель НM-2
8 лазерно-ракетных турели (два скорострельных лазера и по 16 пусковых контейнеров ракет на каждой)

1) Полный список Космо-юнитов Протектората:
Класс: линейный корабль Тип: Йорк Ск3 М2 Г2 Б2200 Защ.3000 Ц36
Класс: линейный носитель Тип: Альтаир Ск2 М1 Г2 Б1000 Защ.2000 Ц18
Класс: легкий (эскортный) носитель Тип: Ковчег Ск2 М2 Г2 Б500 Защ.800 Ц11
Класс: тяжелый несущий крейсер Тип: Арес Ск3 М2 Г2 Б1600 Защ.2500 Ц25
Класс: тяжелый ударный крейсер Тип: Темза Ск3 М2 Г2 Б1800 Защ.2500 Ц31
Класс: крейсер Тип: Мститель Ск4 М3 Г2 Б1500 Защ.2000 Ц22
Класс: легкий крейсер Тип: Арчер Ск5 М4 Г2 Б1200 Защ.1800 Ц17
Класс: дестроер Тип: Ярость Ск4 М3 Г2 Б1200 Защ.1000 Ц13
Класс: фрегат Тип: Свободный Ск5 М4 Г2 Б900 Зпщ.500 Ц10
Класс: корвет Тип: Проект 22 Ск6 М4  Б500 Ц4
АКИ Ск10 М* Д2 Б20 Ур.2Д6+2 А10 Ц1
АКШ Ск7 М* Д3 Б30 Ур.1Д12+2 А7 Ц1
ДК: Ск3 М2 Г2 Б1250 Защ.1600 Ц18
*Шаттл:
Ск4 М3 А9 Б100
*Корвет с десантом: Ск4 М3 А5 Б500

2) Вооружение кораблей протектората:
Главный калибр: башня по одной 747 мм рельсовой пушки
Д10 3Д20
Главный калибр: башня по две 747 мм рельсовой пушки
Д10 6Д20

Универсальный калибр: плазменные пушки 340 мм
Д7 5Д20

Тяжелые торпеды: 2800 мм, масса ГЧ – 4,8 тонны
Д7 М1 3Д100 (В конце 2 хода взрываются с силой 1Д100 в прилегающих клетках)

Управляемые тяжелые ракеты: ПУ 2000 мм, масса ГЧ - 1 тонна
Д10 М3 1Д100 (В конце 2 хода взрываются с силой 1Д20 в прилегающих клетках)

ПКО: лазерно-ракетная турель (два скорострельных лазера и по 16 пусковых контейнеров ракет на каждой)
Д2 1Д10

Плазменная пушка 320 мм
Д6 4Д20
Тяжелые торпеды: 2800 мм, масса ГЧ – 4,5 тонны
Д7 М1 2Д100+5Д10 (В конце 2 хода взрываются с силой 1Д100 в прилегающих клетках)

3) Полный список Космо-юнитов Империи
Класс: линкор Тип: Экзарх Ск.3 М2 Г2 Б2200 Защ.3020 Ц33

Класс: линейный носитель Тип: Асгард Ск.2 М1 Г2 Б1200 Защ.2000 Ц18

Класс: тяжелый крейсер - рейдер Тип: Диревольф Ск.3 М2 Г2 Б1600 Защ.2500 Ц26

Класс: крейсер - рейдер Тип: Суворов Ск.4 М3 Г2 Б1200 Защ.2000 Ц21
Класс: легкий крейсер Тип: Варяг Ск.5 М4 Б1200 Защ.1800 Ц15

Класс: дестроер Тип: Тайфун Ск.4 М3 Б1200 Защ.1000 Ц14

Класс: фрегат Тип: Молниеносный Ск.5 М4 Б900 Защ.500 Ц9
Класс: корвет Тип: Мамба Ск.6 М4 Б600 А2 Ц3
АКИ Ск10 М* Д2 Б20 Ур.2Д6+2 А10 Ц1
АКШ Ск7 М* Д3 Б30 Ур.1Д12+2 А7 Ц1
ДК: Ск3 М2 Г2 Б1250 Защ.1600 Ц18
*Шаттл: Ск4 М3 Б100
*Корвет с десантом: Ск4 М3 А2 Б600

4) Вооружение кораблей Империи:

Главный калибр 2: башня по две 800 мм электромагнитные пушки
Д11 7Д20

Главный калибр: 800 мм электромагнитная пушка
Д11 3Д20+1Д10

  Универсальный калибр: 300 мм импульсные пушки
Д7 4Д20

Тяжелые торпеды: 6 3000 мм, масса ГЧ - 5 тонн
Д7 М1 3Д100+5Д10 (В конце 2 хода взрываются с силой 1Д100 в прилегающих клетках)

Управляемые тяжелые ракеты: ПУ 2000 мм, масса ГЧ - 1 тонна
Д10 М3 1Д100 (В конце 2 хода взрываются с силой 1Д20 в прилегающих клетках)

ПКО: 8 лазерно-ракетных турели (спаренные скорострельные лазеры и по восемь пусковых контейнеров ракет на каждой)
Д2 1Д8
ПОКА ЧТО ВСЁ. ТЕСТИТЕ.

Раздел 1 Подготовка к игре

1.1 Описание игры

«Космобои» – самостоятельный варгейм, который одновременно является дополнением к «Бронепехота». В этой игре вам придется взять под свое командование космические флоты двух фракций империи «полярис» и торгового протектората.
Корабли основаны на труде Владимира Че. Полный список кораблей Империи и Протектората:
https://vk.com/wall468216026_40

1.2 Сборка космических кораблей

Кораблями является что угодно, что вы выберете: бумажные фишки, бумажные фигурки, модели из др. игр, модели из LEGO и пр.

Для обозначения какая «фишка» является каким кораблем, стоит либо дать номер типу корабля и точно такой же его модели, либо распечатать изображения кораблей и сделать из них эти фишки.

              

АКИ и АКШ – аэрокосмические истребители и штурмовики обозначаются кубиками Д6 и Д6 с меткой.

 

1.3 Игровое поле

Игровое поле должно состоять из шестиугольников (диаметр клетки примерно равен 4 см). Фоном должен быть космос.

             
На поле могут быть установлены различные элементы, которые обозначают разные части «террейна» (Туманности, скопления астероидов, мусор, планеты, астероиды и пр.).

1.4 Флоты игроков
Флоты игроков состоят из космических кораблей разного класса (линкоры, носители, дредноуты, крейсера и др.), а также из АК и различных шаттлов.

1.5 Расстановка сил
Силы игроков должны быть расставлены по разный стороны поля двумя способами:
1) по противоположным сторонам
2) по противоположным углам

1.6 Игровые обозначения
1Д6+3: 1 – количество бросков кубика; Д6 – кубик шестигранный, могут быть Д8, Д10, Д12, Д20 и Д100; +3 число, прибавляющееся к сумме значений, выпавших на кубиках.
Ск – скорость корабля, показывает сколько клеток может пройти корабль за 1 ход.
М – маневр корабля, показывает сколько поворотов может сделать корабль за 1 ход.
Д – дальность атаки орудий корабль
Б – Броня, показывает сколько жизней у вашего корабля.
Защ. – Защита, показывает прочность энергетических щитов вашего корабля
Ур – урон орудия, показывает сколько повреждений было нанесено цели.
Г – мощность гипердвигателя.
А – дальность полета корабля в атмосфере и по поверхности.
Ц – цена корабля

Раздел 2 Боевые единицы

Флоты игроков состоят из боевых единиц: Кораблей, АК, Шаттлов и станций. Не путайте боевую единицу и юнит: юнит – это корабль, шаттл, или n-ное количество АК, находящееся в одной клетке (минимум 1, максимум 24), потому что только они способны вести активные действия на поле боя. Станции и базы юнитами не являются, поскольку они считаются объектами, на которых можно высадить десант, и на которых есть орудия.

Корабли могут занимать несколько клеток. Есть корабли 3 размеров:
- в 1 клетку.
- в 2 клетки. Их центр поворота расположен в задней части.
- в 3 клетки. Их центр расположен в середине корабля.
Длина корабля в клетках определяется так: если длина корабля до 300, то он занимает 1 клетку, если до 700 – 2 клетки, все корабли длиннее 700 занимают 3 клетки.

Боевые свойства Кораблей, транспортников и АКИ указаны в их Техлистах.

2.1 Техлисты кораблей

Все корабли разделены на классы и типы.


Свойства корабля приведены в одном общем Техлисте:
*картинка отсутствует*
Цена 32
Класс: линейный корабль Тип: Йорк Ск3 М2 Г2 Б2200 Защ.3000
Количество ангаров: 4
Скорострельность 5
Длина 3 клетки.
2 двухствольные рельсовые пушки Д10 Ур.6Д20 Б100 (у каждой)
2 одноствольные рельсовые пушки Д10 Ур.3Д20 Б100 (у каждой)
4 плазменные пушки Д7 Ур.5Д20 Б100 (у каждой)
8 ПКО – противокосмическая оборона Д2 Ур.1Д8 Б100 (у каждой)
1 комплекс разгонных и маневровых двигателей Б100
1 Гипердвигатель Б100
2 ГЭП - генератора энергетического поля Б100 (у каждого)
1 Торпедный отсек (6 торпед) Б100
1 Ракетный отсек (8 ракет) Б100

У Кораблей есть детали (ракетные и торпедные отсеки, пушки, ПКО, Двигатели и пр.).

Количество их Брони определяется так: считается количество орудий, количество генераторов щита (купола сверху и снизу корабля (не больше 2), если их нет, то = 0), комплекс двигателей, Гипердвигатель, всё это складывается и на это делится общая броня корабля. (Б.2200/22=100, следовательно - у деталей Линкора «Йорк» Б.100)

При выходе из строя одной из частей, теряется одно из свойств корабля. Например - были разрушены двигатели - корабль не может двигаться; был разрушен торпедный отсек - корабль не может наносить торпедные удары; был разрушен один ГЭП – прочность щита упала на 50%, и т.д.
При выходе из строя всех деталей, корабль не уничтожается, а продолжает участвовать в бою, как щит или статичный ангар, если он у него есть.

2.2 Техлисты АК   

АКИ:
 
Скорострельность 1
 Ск10 М* Д2 Б20 Ур.2Д6+2 А10 («*» - означает неограниченно)
Показатели в атмосфере:

АКШ:
 
Скорострельность 1
Ск7 М* Д3 Б30 Ур.1Д12+2 А7

2.3 Техлисты шаттлов
Десантный Шаттл:

Ск4 М3 Б100
Вмещает 1 юнит.
Не занимает место в ангарах.

Техлисты торпед и ракет

Торпеда:
Ск.7 М.1 Б100
Ракета:
Ск.10 М.3 Б50

Раздел 3 Игра
 Игра представляет собой последовательность туров. Каждый тур состоит из двух этапов:
- розыгрыша инициативы;
- по-юнитных действий армий игроков.

Розыгрыш инициативы

Участники игры бросают 12-гранный кубик (обозначается Д12). Игрок с наибольшим результатом считается обладателем инициативы. Он принимает решение, в какой последовательности игроки будут действовать в следующей фазе. В случае равенства наибольших результатов броски повторяются.

Действия юнитов

На этом этапе игроки действуют своими юнитами. Но сначала участник, выигравший инициативу, объявляет очерёдность, в которой будут ходить игроки.

Затем первый игрок ходит всеми своими юнитами. Когда он походил, игрок передаёт ход второму и т.д.. Когда все юниты на поле закончат свои действия, игровой тур заканчивается. Следующий тур опять начинается с розыгрыша инициативы.

Действия Юнитов

Во время своих действий каждый юнит может:
- передвинуться
- выстрелить из каждого орудия
- пойти на таран

Очередность действий для каждого юнита игрок выбирает самостоятельно, но следует учесть, что каждое из этих действий юнит может предпринять только один раз. Игрок может пропустить одно или больше действий; или частично сделать одно действие, сделать второе и продолжить первое, если считает, что так будет лучше. Например, юнит может выстрелить из первого орудия, затем передвинуться и затем выстрелить из остальных, а может просто передвинуться и на этом закончить свои действия.

Раздел 4 Движение юнитов

Все дистанции и расстояния в игре измеряются в клетках, диаметр которых, в идеале, равен 4 см.

Движение кораблей

Корабли имеют показатели «скорость» и «манёвр», они показывают сколько клеток может пройти корабль и сделать поворотов за один ход. Корабли могут передвигаться по клеткам в любом направлении, ограничениями являются количество поворотов и скорость корабля.

Примечание: если при движении корабль оказался в одной клетке с кораблём противника, то ходящий корабль вступает в ТАРАН

4.2 Движение АК и Шаттлов

АК могут двигаться в любом направлении без ограничения по манёвру, они могут пройти то количество клеток, которое не превышает «Скорость» указанную в его Техлисте.
АК могут соединяться в крылья. В одном крыле АКИ может находиться не больше 24, в крыле АКШ до 12. Крыло - более уязвимая цель, чем одиночный АК, т.к. она считается единым юнитом.
АК могут налететь на юнит врага и быть с ним на одной клетке (не больше 24 АКИ или 12 АКШ в клетке). При налёте они залетают под щиты корабля и могут вести огонь по деталям. При залёте АК или шаттлов под щиты начинается обстрел их из ПКО. После этого обстрела в ход противника, он ен сможет пользоваться ПКО.

Различные типы местности и движение по ним

На игровом поле могут быть различные виды местности. Корабли, АК и шаттлы по ним могут двигаться по-разному:

1) Скопление астероидов:
- Корабли могут проходить через них, но с двое меньшей скоростью (было Ск6, а в скоплении астероидов Ск3)
- АК и шаттлы могут без проблем пролетать через Скопление астероидов.

2) Туманности:
- Корабли, находящиеся в туманностях, теряют Энергетические щиты. При выходе из Туманности щиты возвращаются.
- АК и Шаттлы проходят через туманности с уменьшенной на -2 скоростью.

3) Космические Свалки:
- Корабли не могут проходить через мусор, при стрельбе через свалки одна клетка равна двум.
- АК и Шаттлы могут проходить через Свалки, но с в вое меньшей скоростью.

4) Астероиды и станции:
- Корабли не могут перемещаться по клеткам, занятым Астероидами и Станциями.
- АК могут налетать на станции и астероиды, на которых есть вражеские конструкции.
- Шаттлы могут высадиться на станции и астероиды, на которых есть базы врага.

5) Астероиды:
большие куски камня летающие в космосе через них могут летать только АК. На них могут быть установлены базы.

Базы и станции

База – объект, расположенный на поверхности астероида или планеты. На ней могут быть установлены системы ПКО, ангары, ГЭП и размещены войска с разными сооружениями (установленные до начала игры).

Чтобы улететь с базы расположенной на Астероиде в космос (или наоборот) нужно долететь на АК или Шаттле от ангара до противоположного конца поля.

Чтобы улететь с базы расположенной на планете нужно долететь на АК или Шаттле до противоположного от ангара края поля, пролететь через отдельное поле под названием «Атмосфера». Движение по атмосфере равно 1 шаг в Тур. Долетев до конца Атмосфера АК или Шаттл вылетает из центра Планеты на космической карте. Оттуда со скоростью 1 клетка в Тур можно вылететь в открытый космос. Для влёта на планету нужно повторить те же действия, нов обратном порядке.

Станция – космический объект, на нём могут быть расположены системы ПКО, главные калибры и пр. Её могут атаковать из космоса как корабль. На станцию можно высадиться (отдельное игровое поле) потратив 1 ход корабля на станции, в ней будут находиться войска, приписанные к ней до начала игры.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-07-18; просмотров: 50; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.12.36.30 (0.096 с.)