Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву
Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Различные типы местности и Движение по нимСодержание книги
Поиск на нашем сайте Раздел 1 Подготовка к игре 1.1 Описание игры «Космобои» – самостоятельный варгейм, который одновременно является дополнением к «Бронепехота». В этой игре вам придется взять под свое командование космические флоты двух фракций империи «полярис» и торгового протектората. 1.2 Сборка космических кораблей Кораблями является что угодно, что вы выберете: бумажные фишки, бумажные фигурки, модели из др. игр, модели из LEGO и пр. Для обозначения какая «фишка» является каким кораблем, стоит либо дать номер типу корабля и точно такой же его модели, либо распечатать изображения кораблей и сделать из них эти фишки. АКИ и АКШ – аэрокосмические истребители и штурмовики обозначаются кубиками Д6 и Д6 с меткой.
1.3 Игровое поле Игровое поле должно состоять из шестиугольников (диаметр клетки примерно равен 4 см). Фоном должен быть космос. 1.4 Флоты игроков 1.5 Расстановка сил 1.6 Игровые обозначения Раздел 2 Боевые единицы Флоты игроков состоят из боевых единиц: Кораблей, АК, Шаттлов и станций. Не путайте боевую единицу и юнит: юнит – это корабль, шаттл, или n-ное количество АК, находящееся в одной клетке (минимум 1, максимум 24), потому что только они способны вести активные действия на поле боя. Станции и базы юнитами не являются, поскольку они считаются объектами, на которых можно высадить десант, и на которых есть орудия. Корабли могут занимать несколько клеток. Есть корабли 3 размеров: Боевые свойства Кораблей, транспортников и АКИ указаны в их Техлистах. 2.1 Техлисты кораблей Все корабли разделены на классы и типы.
У Кораблей есть детали (ракетные и торпедные отсеки, пушки, ПКО, Двигатели и пр.). Количество их Брони определяется так: считается количество орудий, количество генераторов щита (купола сверху и снизу корабля (не больше 2), если их нет, то = 0), комплекс двигателей, Гипердвигатель, всё это складывается и на это делится общая броня корабля. (Б.2200/22=100, следовательно - у деталей Линкора «Йорк» Б.100) При выходе из строя одной из частей, теряется одно из свойств корабля. Например - были разрушены двигатели - корабль не может двигаться; был разрушен торпедный отсек - корабль не может наносить торпедные удары; был разрушен один ГЭП – прочность щита упала на 50%, и т.д. 2.2 Техлисты АК АКИ: АКШ: 2.3 Техлисты шаттлов Техлисты торпед и ракет Торпеда: Раздел 3 Игра Розыгрыш инициативы Участники игры бросают 12-гранный кубик (обозначается Д12). Игрок с наибольшим результатом считается обладателем инициативы. Он принимает решение, в какой последовательности игроки будут действовать в следующей фазе. В случае равенства наибольших результатов броски повторяются. Действия юнитов На этом этапе игроки действуют своими юнитами. Но сначала участник, выигравший инициативу, объявляет очерёдность, в которой будут ходить игроки. Затем первый игрок ходит всеми своими юнитами. Когда он походил, игрок передаёт ход второму и т.д.. Когда все юниты на поле закончат свои действия, игровой тур заканчивается. Следующий тур опять начинается с розыгрыша инициативы. Действия Юнитов Во время своих действий каждый юнит может: Очередность действий для каждого юнита игрок выбирает самостоятельно, но следует учесть, что каждое из этих действий юнит может предпринять только один раз. Игрок может пропустить одно или больше действий; или частично сделать одно действие, сделать второе и продолжить первое, если считает, что так будет лучше. Например, юнит может выстрелить из первого орудия, затем передвинуться и затем выстрелить из остальных, а может просто передвинуться и на этом закончить свои действия. Раздел 4 Движение юнитов Все дистанции и расстояния в игре измеряются в клетках, диаметр которых, в идеале, равен 4 см. Движение кораблей Корабли имеют показатели «скорость» и «манёвр», они показывают сколько клеток может пройти корабль и сделать поворотов за один ход. Корабли могут передвигаться по клеткам в любом направлении, ограничениями являются количество поворотов и скорость корабля. Примечание: если при движении корабль оказался в одной клетке с кораблём противника, то ходящий корабль вступает в ТАРАН 4.2 Движение АК и Шаттлов Базы и станции База – объект, расположенный на поверхности астероида или планеты. На ней могут быть установлены системы ПКО, ангары, ГЭП и размещены войска с разными сооружениями (установленные до начала игры). Чтобы улететь с базы расположенной на Астероиде в космос (или наоборот) нужно долететь на АК или Шаттле от ангара до противоположного конца поля. Чтобы улететь с базы расположенной на планете нужно долететь на АК или Шаттле до противоположного от ангара края поля, пролететь через отдельное поле под названием «Атмосфера». Движение по атмосфере равно 1 шаг в Тур. Долетев до конца Атмосфера АК или Шаттл вылетает из центра Планеты на космической карте. Оттуда со скоростью 1 клетка в Тур можно вылететь в открытый космос. Для влёта на планету нужно повторить те же действия, нов обратном порядке. Станция – космический объект, на нём могут быть расположены системы ПКО, главные калибры и пр. Её могут атаковать из космоса как корабль. На станцию можно высадиться (отдельное игровое поле) потратив 1 ход корабля на станции, в ней будут находиться войска, приписанные к ней до начала игры. Раздел 6 Стрельба Характеристики орудий При стрельбе используется два параметра орудия: 1. Дальность атаки – используется при определении точности выстрела. 2. Мощность выстрела – указывает тип и количество кубиков, которые используются при определении числа повреждений, нанесённых цели, например, 2Д6 или 1Д20. У Орудия или АК дальность атаки указана в Техлисте, в графе «Д», а мощность выстрела – в графе «Ур.». Если в этих графах стоят прочерки, то у юнита нет стрелкового оружия. Цель выстрела Целью выстрела может быть корабль, АК или станция/база. Перед каждым выстрелом атакующий игрок должен указать цель и посчитать - достаёт ли орудие до юнита. Условия выстрела Юниты могут стрелять в любом направлении, но наносить торпедные и ракетные удары только в передней полусфере. Направление стрельбы Выстрел идёт не по цели, а по направлению. Это значит то, что если орудие наносит Ур.5Д20, а цель была уничтожена с двух первых бросков кубика, то оставшиеся три броска уйдут на тех вражеских юнитов, которые находятся позади уничтоженного по направлению стрельбы. Примечание: при стрельбе через Космический мусор 1 клетка равна 2. Результат выстрела Результат любого выстрела определяется бросками кубиков в следующей последовательности: I. Определение дальности атаки: II. Определение числа повреждений Бросьте кубики, указанные в графе «Ур.» используемого орудия. III.Скорострельность В одном боевом туре Юнит может сделать столько выстрелов, сколько указано в его Техлисте. Игрок может сделать меньше выстрелов, чем позволяет скорострельность юнита. Показатель Скорострельности определяется так: IV.Торпеды и ракеты Юнит, имеющий на вооружении торпеды, может атаковать ими корабли противника. Они летят 2 тура и в каждом туре может совершить 1 поворот. Дальность полёта торпед = 14 клеток. При достижении конца пути торпеда взрывается с силой равной 3Д100 в месте взрыва и с силой 1Д100 в прилегающих к нему клеток. Ракеты слабее торпед, но более манёвренные. Они летят 2 тура и могут повернуть 3 раза в каждом туре. Дальность полёта ракет 20 клеток. При окончании своего пути взрываются с силой 1Д100 в месте взрыва и с силой 1Д20 в прилегающих к нему клетках. Примечание: при попадании в цель, торпеда и ракета взрываются в клетке, где находится эта цель. Раздел 9 Вторжение и Защита Подготовка десантников. Корабли и пр., в чьих ангарах есть десант, могут выпустить Десантные Шаттлы, которые ставятся в свободной клетке радом с юнитом. Десантный шаттл имеет данные характеристики: Корветы могут подлететь к Кораблю с ангарами и забрать до 4 юнитов десанта и высадить их на поверхность планеты/астероида. Корвет с десантом имеет данные характеристики: 9.2 Десантирование на планету На планету может высадиться десант. Для этого десантный корвет/шаттл должен пройти через «планетарные клетки». Их всего три, скорость всех кораблей на этих клетках равна Ск.1. После прохода этих клеток начинается полёт через атмосферу, длинна «атмосферного» поля выбирается в начале игры (примерно 60см). Когда Атмосфера пройдена, юниты, которых несли Десантные транспорты, ставятся на точку высадки. Десантирование происходит под Энергетический щит базы. База и её защита База – объект, расположенный на планете/астероиде. На ней могут быть гарнизон, системы ПКО (СПКО), Экстремальный Генератор Энергетического Поля (ЭГЭП), ангары. Гарнизон может состоять из любых юнитов той фракции, за какую играет соперник. СПКО состоит из 1 башни Главного калибра (ГК) и 5 ПКО. Из ГК можно обстреливать вражеские корабли и транспортники, находящиеся на центральной клетке планеты или в Атмосфере. Из ПКО можно обстреливать только АК, находящиеся в Атмосфере или на поверхности. По юнитам, находящимся на поверхности, из СПКО стрелять невозможно. ЭГЭП – генерирует энергетический щит. Его мощность намного больше, чем у обычного ЭП, устанавливаемый на корабли. ЭЭП защищает даже от кинетических ударов, Управляемые ракеты не могут пролететь сквозь него. Его прочность составляет 5000. На базе стоят 5 ЭГЭП (по 1000 защиты каждый). У каждого ЭГЭП 20 Брони. Их можно уничтожить с земли. Ангары хранят АК (по эскадрилье в каждом). На каждой базе 1 ангар. АК могут летать по планете или вылететь с неё. Раздел 10 Высадка АК Юниты, имеющие ангары, могут высаживать из них АК (если они есть) в свободные клетки вокруг себя (не больше 6 АК в клетку). Если Ангар расположен на планете/астероиде, то АК должен вылететь с него. Раздел 11 Побег Если вы хотите сохранить свои корабли, то вам стоит задуматься об побеге с поля боя: Выдайте приказ вашим кораблям, имеющим гипердвигатель (показатель «Г» в Техлисте) – на протяжении определённого количества ходов (цифра после «Г» в техлисте) ваш корабль будет находиться в бездействии и при окончании данного срока покинет поле. Если на корабле нет Гипердвижка, то для гиперпрыжка он должен находиться у корабля, у которого они есть, и прыгнет он вместе с Гипер-кораблём. Дополнительно: 1) Описания ДК в тексте от Владимира Че не было, я сделал его сам: 1) Полный список Космо-юнитов Протектората: 2) Вооружение кораблей протектората: Универсальный калибр: плазменные пушки 340 мм Тяжелые торпеды: 2800 мм, масса ГЧ – 4,8 тонны Управляемые тяжелые ракеты: ПУ 2000 мм, масса ГЧ - 1 тонна ПКО: лазерно-ракетная турель (два скорострельных лазера и по 16 пусковых контейнеров ракет на каждой) Плазменная пушка 320 мм 3) Полный список Космо-юнитов Империи Класс: линейный носитель Тип: Асгард Ск.2 М1 Г2 Б1200 Защ.2000 Ц18 Класс: тяжелый крейсер - рейдер Тип: Диревольф Ск.3 М2 Г2 Б1600 Защ.2500 Ц26 Класс: крейсер - рейдер Тип: Суворов Ск.4 М3 Г2 Б1200 Защ.2000 Ц21 Класс: дестроер Тип: Тайфун Ск.4 М3 Б1200 Защ.1000 Ц14 Класс: фрегат Тип: Молниеносный Ск.5 М4 Б900 Защ.500 Ц9 4) Вооружение кораблей Империи: Главный калибр 2: башня по две 800 мм электромагнитные пушки Главный калибр: 800 мм электромагнитная пушка Универсальный калибр: 300 мм импульсные пушки Тяжелые торпеды: 6 3000 мм, масса ГЧ - 5 тонн Управляемые тяжелые ракеты: ПУ 2000 мм, масса ГЧ - 1 тонна ПКО: 8 лазерно-ракетных турели (спаренные скорострельные лазеры и по восемь пусковых контейнеров ракет на каждой) Раздел 1 Подготовка к игре 1.1 Описание игры «Космобои» – самостоятельный варгейм, который одновременно является дополнением к «Бронепехота». В этой игре вам придется взять под свое командование космические флоты двух фракций империи «полярис» и торгового протектората. 1.2 Сборка космических кораблей Кораблями является что угодно, что вы выберете: бумажные фишки, бумажные фигурки, модели из др. игр, модели из LEGO и пр. Для обозначения какая «фишка» является каким кораблем, стоит либо дать номер типу корабля и точно такой же его модели, либо распечатать изображения кораблей и сделать из них эти фишки. АКИ и АКШ – аэрокосмические истребители и штурмовики обозначаются кубиками Д6 и Д6 с меткой.
1.3 Игровое поле Игровое поле должно состоять из шестиугольников (диаметр клетки примерно равен 4 см). Фоном должен быть космос. 1.4 Флоты игроков 1.5 Расстановка сил 1.6 Игровые обозначения Раздел 2 Боевые единицы Флоты игроков состоят из боевых единиц: Кораблей, АК, Шаттлов и станций. Не путайте боевую единицу и юнит: юнит – это корабль, шаттл, или n-ное количество АК, находящееся в одной клетке (минимум 1, максимум 24), потому что только они способны вести активные действия на поле боя. Станции и базы юнитами не являются, поскольку они считаются объектами, на которых можно высадить десант, и на которых есть орудия. Корабли могут занимать несколько клеток. Есть корабли 3 размеров: Боевые свойства Кораблей, транспортников и АКИ указаны в их Техлистах. 2.1 Техлисты кораблей Все корабли разделены на классы и типы.
У Кораблей есть детали (ракетные и торпедные отсеки, пушки, ПКО, Двигатели и пр.). Количество их Брони определяется так: считается количество орудий, количество генераторов щита (купола сверху и снизу корабля (не больше 2), если их нет, то = 0), комплекс двигателей, Гипердвигатель, всё это складывается и на это делится общая броня корабля. (Б.2200/22=100, следовательно - у деталей Линкора «Йорк» Б.100) При выходе из строя одной из частей, теряется одно из свойств корабля. Например - были разрушены двигатели - корабль не может двигаться; был разрушен торпедный отсек - корабль не может наносить торпедные удары; был разрушен один ГЭП – прочность щита упала на 50%, и т.д. 2.2 Техлисты АК АКИ: АКШ: 2.3 Техлисты шаттлов Техлисты торпед и ракет Торпеда: Раздел 3 Игра Розыгрыш инициативы Участники игры бросают 12-гранный кубик (обозначается Д12). Игрок с наибольшим результатом считается обладателем инициативы. Он принимает решение, в какой последовательности игроки будут действовать в следующей фазе. В случае равенства наибольших результатов броски повторяются. Действия юнитов На этом этапе игроки действуют своими юнитами. Но сначала участник, выигравший инициативу, объявляет очерёдность, в которой будут ходить игроки. Затем первый игрок ходит всеми своими юнитами. Когда он походил, игрок передаёт ход второму и т.д.. Когда все юниты на поле закончат свои действия, игровой тур заканчивается. Следующий тур опять начинается с розыгрыша инициативы. Действия Юнитов Во время своих действий каждый юнит может: Очередность действий для каждого юнита игрок выбирает самостоятельно, но следует учесть, что каждое из этих действий юнит может предпринять только один раз. Игрок может пропустить одно или больше действий; или частично сделать одно действие, сделать второе и продолжить первое, если считает, что так будет лучше. Например, юнит может выстрелить из первого орудия, затем передвинуться и затем выстрелить из остальных, а может просто передвинуться и на этом закончить свои действия. Раздел 4 Движение юнитов Все дистанции и расстояния в игре измеряются в клетках, диаметр которых, в идеале, равен 4 см. Движение кораблей Корабли имеют показатели «скорость» и «манёвр», они показывают сколько клеток может пройти корабль и сделать поворотов за один ход. Корабли могут передвигаться по клеткам в любом направлении, ограничениями являются количество поворотов и скорость корабля. Примечание: если при движении корабль оказался в одной клетке с кораблём противника, то ходящий корабль вступает в ТАРАН 4.2 Движение АК и Шаттлов Различные типы местности и движение по ним На игровом поле могут быть различные виды местности. Корабли, АК и шаттлы по ним могут двигаться по-разному: 1) Скопление астероидов: 2) Туманности: 3) Космические Свалки: 4) Астероиды и станции: 5) Астероиды: Базы и станции База – объект, расположенный на поверхности астероида или планеты. На ней могут быть установлены системы ПКО, ангары, ГЭП и размещены войска с разными сооружениями (установленные до начала игры). Чтобы улететь с базы расположенной на Астероиде в космос (или наоборот) нужно долететь на АК или Шаттле от ангара до противоположного конца поля. Чтобы улететь с базы расположенной на планете нужно долететь на АК или Шаттле до противоположного от ангара края поля, пролететь через отдельное поле под названием «Атмосфера». Движение по атмосфере равно 1 шаг в Тур. Долетев до конца Атмосфера АК или Шаттл вылетает из центра Планеты на космической карте. Оттуда со скоростью 1 клетка в Тур можно вылететь в открытый космос. Для влёта на планету нужно повторить те же действия, нов обратном порядке. Станция – космический объект, на нём могут быть расположены системы ПКО, главные калибры и пр. Её могут атаковать из космоса как корабль. На станцию можно высадиться (отдельное игровое поле) потратив 1 ход корабля на станции, в ней будут находиться войска, приписанные к ней до начала игры.
|
||
|
Последнее изменение этой страницы: 2021-07-18; просмотров: 123; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 216.73.216.11 (0.012 с.) |