Покупка и изучение новых заклинаний 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Покупка и изучение новых заклинаний



Маг может приобрести у бродячих торговцев или отыскать в руинах города тома заклинаний. Стоимость томов довольно высока. Изучение не требует траты магических очков или энергии. Новое заклинание становится доступно, когда оно перенесено (вклеено) в Книгу заклинаний. На количество магической энергии новые заклинания не влияют. Заклинание из Тома в Книгу мага может быть перенесено только один раз.

Примечание: после перенесения заклинания в магическую книгу том заклинания желательно не уничтожать, а передавать мастерам.

Заклинания

При создании персонажа мага возможно изучение любого из следующих заклинаний. Выбор заклинаний при обучении на игре производится согласно правилам по Обучению.

Редкие ритуалы или заклинания не описаны и имеют отличный эффект.

Внимание! Маг не может творить заклинания в состоянии тяжёлого ранения, когда он связан или оглушён (см. правила по боевым взаимодействиям).

Восстановление

  • Излечение от ран – восстанавливает нательные хиты. Не восстанавливает хиты, полученные магическим или иным способом. Действует только на мага, произнёсшего заклинание.

Стоимость изучения – (3 очка)

  • Магический оберег – до конца цикла созвездия даёт защиту от одного попадания боевым заклинанием. Может быть возобновлён после пробития. Обозначается синей атласной лентой, повязанной на плечо или голову. После пробития оберега лента должна быть снята. Два однотипных оберега не могут быть наложены. Действует только на мага, произнёсшего заклинание.

Стоимость изучения – (3 очка)

  • Каменный оберег - до конца цикла созвездия даёт защиту от одного попадания стрелой из лука или арбалета. Может быть возобновлён после пробития. Обозначается зелёной атласной лентой, повязанной на плечо или голову. После пробития оберега лента должна быть снята. Два однотипных оберега не могут быть наложены. Действует только на мага, произнёсшего заклинание.

Стоимость изучения – (3 очка)

Иллюзии

  • Ясновидение – позволяет задать богам один вопрос, на который будет дан правдивый ответ «да» или «нет». Может потребоваться некоторое время для получения ответа.

Стоимость изучения – (5 очков)

  • Страх – все неразумные противники убегают от мага на 30 метров. Если нет возможности убежать, стоят на месте в течение половины минуты. Если атаковать существо, находящееся под воздействием заклинания, то эффект пропадёт. После завершения действия заклинания противник скорее всего нападёт.

Стоимость изучения – (3 очка)

Изменение

  • Равновесие – отнимает у мага хиты до 1 хита (-1 для всех рас кроме орка, для орка -2), взамен восстанавливая 2 очка маны (2 хлопушки или 2 боевых заклинания). Использование Равновесия с 1 хитом переводит в тяжёлое ранение, мана восстанавливается. Требуется региональный или обычный мастер.

Стоимость изучения – (4 очка)

  • Железная плоть – на 30 минут даёт один дополнительный хит. Во время боя он снимается первым. Эффект может быть возобновлён после снятия хита. Обозначается красной атласной лентой, повязанной на плечо или голову. После снятия хита лента должна быть снята. Может быть наложен на любого персонажа. Два заклинания железная плоть не могут быть наложены на одного персонажа одновременно.

Стоимость изучения – (4 очка)

  • Трансмутация – превращает добытый ресурс в золото.

Стоимость изучения – (5 очков)

  • Обратная трансмутация - превращение золота в ресурс. Список ресурсов ограничен.

Стоимость изучения – (3 очка)

Колдовство

Примечание. Напоминаем гостям Хаммерфела, что в данном регионе очень не любят некромантию.

  • Призыв оружия – призывает оружие, давая допущенному оружию статус «призвано». Маркируется соответствующим чипом и лентой синего цвета. Призыв длится до конца цикла созвездия. «Призванное» оружие может использоваться только магом, сотворившим заклинание.

Стоимость изучения – (3 очка)

  • Захват души – позволяет собрать один камень души, которые остаются после смерти любого персонажа. Камни используются для зачарования, после чего передаются мастеру или игротехническому персонажу.

Стоимость изучения – (2 очка)

  • Призыв мертвеца – поднимает убитого персонажа разумной расы (игрока или игротеха), который медленно выполняет простые команды призвавшего мага, говорить не способен. При отсутствии контроля может выйти из подчинения. Существует в течении 30 минут. Мертвец может быть вооружён оружием ближнего боя, имеет 2 хита, иммунен к болезням, ядам и оглушению. Душа используется для подъёма, поэтому Камень душ с поднятого мертвеца получить невозможно. Можно поднять только одного мертвеца, на котором не было использовано заклинание Захват души. Может быть развоплощён в любой момент по желанию призвавшего.

Стоимость изучения – (4 очка)

  • Призыв мёртвого воина – поднимает убитого персонажа разумной расы (игрока или игротеха), который способен выполнять сравнительно сложные команды призвавшего мага, говорить не способен. При отсутствии контроля может выйти из подчинения. Существует в течении 10 минут. Мертвец может быть вооружён оружием ближнего боя, имеет 4 хита, иммунен к болезням, ядам и оглушению. Душа используется для подъёма, поэтому Камень душ с поднятого мертвеца получить невозможно. Один маг может вызвать одновременно не более 3 мёртвых воинов, на которых не было использовано заклинание Захват души. Может быть развоплощён в любой момент по желанию призвавшего.

Стоимость изучения – (5 очков)

Пояснение: в заклинании с поднятием мертвеца или мёртвого воина участвует умерший персонаж, ещё не успевший отправиться в мертвятник. Объектом этого заклинания может стать любой игрок, но МГ “Мастерский произвол” рекомендует согласовывать с умершим персонажем его участие, а также не рекомендует для заклинания “вызов мёртвого воина” использовать хрупких девушек.

Призванный мертвец маркируется светящимся брелком (брелки предоставляются мастерской группой).

Разрушение

  • Огненная стрела – магический снаряд, который нужно кинуть в противника с громким произношением заклинания. Снимает при попадании 2 хита. Результативным считается первое касание после броска. Рикошеты не считаются. Попадание в элементы снаряжения (оружие, луки, колчаны, сумки, плащи и т.д.) также считается результативным. Упавший после броска снаряд никакой опасности не представляет, находится вне игры. Зона поражения – полная, за исключением паха и головы (даже если она в шлеме). См. правила по боевому взаимодействию.

Стоимость одного заклинания – (2 очка)

Внимание! Как и на любое оружие, используемое в ролевом боевом взаимодействии, на снаряды распространяется техника безопасности. Силу броска необходимо фиксировать, дабы не нанести травму. Правила по зонам поражения, разумеется, распространяются и на магические снаряды.

Снаряд: Изготавливается самостоятельно. Проводится допуск к игре наравне с иным оружием. Минимальный диаметр – 6 см. Длина лент – 10-15 см, минимальная ширина — 1,5 см. Материал наполнителя – крупа, горох. Материал оболочки: рекомендуется синтетическая ткань, плотная, ярко красного цвета. Теннисные мячи не подходят! Чип либо присоединяется к лентам мастерами, либо привязывается к снаряду игроком. Чип снабжён верёвочкой.

Зачарование

Зачарование проходит на столе зачарования, для каждого действия используется Камень душ (требования к столу зачарования см. правила по антуражу).

Примечание: Камень душ, находящийся у мага с начала игры, не может быть использован для зачарования, потому как находится “вне игры” до того момента, как маг будет убит и подвергнут заклинанию Захват души. Использованный камень душ передаётся мастеру или игротехническому персонажу.

  • Перезарядка – перезаряжает посохи и иные магические предметы. Посохам полностью восстанавливает заряды. При использовании тратится камень душ. Необходим стол зачарования.

Стоимость изучения – (3 очка)

  • Зачарование оружия - делает откованное оружие зачарованным. Зачарованное оружие необходимо для поражения магических существ в особенных условиях. При использовании тратится камень душ. Необходим стол зачарования. Зачарованное оружие маркируется специальным чипом и красной лентой. Внимание! Зачаровывать можно только ларповое оружие!

Стоимость изучения – (5)

Магические предметы

Все предметы из этого раздела побираемы.

· Посохи

Может быть изготовлен игроком и зачипован до игры. Внешний вид – см. правила по антуражу.

Позволяет в соответствии с правилами по магии использовать один вид заклинаний кроме заклинаний школы разрушения и вызовов, используя заряды посоха. Заклинание, которое может сотворить посох, определяется неотъемлемым сертификатом. В случае, если для активации заклинания, привязанного к посоху, необходимы дополнительные атрибуты, они должны быть размещены либо на посохе, либо находиться при владельце. Максимальный заряд посоха – 5 заклинаний.

Изготовление посоха в условиях последствий магической катастрофы является весьма сложной задачей даже для опытных магов и требует серьёзных усилий.

Перезарядка производится с помощью камня душ на столе зачарования.

Использовать посохи может кем угодно. Оружием не является.

Примечание: посохи, полученные в ходе игры, просьба возвращать владельцам.

· Свитки

Позволяет в соответствии с правилами по магии использовать один вид заклинаний кроме заклинаний школы разрушения, используя энергию свитка. Заклинание, которое сотворяется с помощью свитка, определяется содержимым свитка. Свитки одноразовые, после использования теряют магическую силу. Перезарядке не подлежат.

Создание свитков на игре магами не моделируется.

Использоваться свитки могут кем угодно.

Примечание: после использования свитки желательно не уничтожать, а передавать мастерам.

· Небесные осколки

В локациях вы можете столкнуться с необычными кристаллами. Природа их изучена не до конца, также необъяснимы все их свойства. Однако известно, что кристаллы имеют магическую природу и есть знатоки, которые глубоко проникли в их тайны. А если один охотится за тайнами артефактов, значит и другим такие вещи могут быть полезны.

Форма заклинаний

  • Сотворение заклинаний школ иллюзии, изменения, восстановления и колдовства имеет следующий вид:

Использование хлопушка + громкое произнесение названия заклинания + доп. действие = эффект.

Пояснение. Будьте аккуратны при использовании хлопушек, располагайте их в местах, исключающих их случайное срабатывание. Дополнительное действие – это, к примеру, надевание на себя ленты или указание цели заклинания касанием. Для получения положительного эффекта бывает нужен региональный мастер.

  • Сотворение заклинаний школы разрушения:

Извлечение зачипованного снаряда + отрыв чипа от ленты снаряда + громкое произнесение «огненная стрела» + бросок с попаданием = эффект.

Пояснение. Снаряды должны храниться в сумке, носить их на виду запрещается. Использованные снаряды собираются после окончания боевого столкновения. Получить чип можно с помощью магического зелья или у источника магии в начале цикла созвездия.

  • Сотворение заклинаний школы зачарования:

Размещение предмета на столе зачарования + расположение рядом заполненного камня душ + использование петарды + громкое произнесение названия заклинания + отрыв чипа от камня душ = эффект.

Пояснение. Будьте аккуратны при использовании хлопушек, располагайте их в местах, исключающих их случайное срабатывание. Для получения положенного эффекта всегда необходим региональный мастер или игротехнический персонаж.


Правила по алхимии

На территории Элинира для алхимиков открываются необъятные просторы для воплощения своих начинаний. Реальность, измененная магической катастрофой, может преподнести до сей поры неизвестные ингредиенты и изменить свойства уже известных.

Алхимик это персонаж, посвятивший свою жизнь зельеварению. Для того, чтобы стать алхимиком на игре, необходимо указать данный пункт в заявке (количество мест ограничено!) и согласовать его с МГ до игры. Или пойти по тернистому пути, изучая алхимию с нуля во время игры.

Для изготовления зелий и экспериментов алхимику необходимо подготовить лабораторию, инструменты и книгу (или что либо - свитки, и т.п) для записи своих “научных изысканий”. Этот предмет является непобираемым и символизирует знания персонажа.

Уровень мастерства в алхимии можно соотнести с одной из двух групп:

Алхимик ученик - это те, кто провел немало экспериментов, набрался опыта и готов явить свои знания миру.

Мастера алхимии - это те, кто имеет большой опыт, знает множество рецептов, а оплата его услуг может быть весьма разорительна для нанимателя.

Обучение алхимии

Чтобы приобрести навык алхимика на игре необходимо найти персонажа с умением алхимика (не ниже мастера) и договорится с ним об обучении (получить отметку в паспорте игрока). После требуется присутствовать во время экспериментов и варки зелий. Начинающий зельевар должен самостоятельно провести три удачных алхимических процесса (успешно сварить зелья или провести удачные эксперименты). После чего он получает отметку в паспорте “Ученик алхимик” и получает дополнение к правилам и начальные рецепты.

Для повышения навыка до уровня мастера алхимии игроку требуется удачно сварить три сложных зелья (зелья уровня “мастер”). После чего предоставить региональному мастеру письменный отчет об изготовлении данных зелий (художественное описание действий и зарисовки).

Возможностями для персонажа-алхимика становятся приготовление и продажа зелий, сбор знаний об ингредиентах, проведение опытов.

Алхимическое зелье представляет из себя колбу с прозрачной или цветной жидкостью внутри. На колбе обязательно присутствует этикетка с названием зелья. При употреблении зелья необходимо отклеить верхнюю часть этикетки и внимательно ознакомиться с действующими на вас эффектами.

Алхимическая лаборатория должна представлять из себя стол или другое рабочее пространство, комплект стеклянной или пластиковой посуды для проведения экспериментов (минимум 5 предметов из списка)

  1. Ступка и пестик.
  2. котелок
  3. коническая колба
  4. круглая колба
  5. горелка/очаг
  6. стеклянная палочка
  7. пипетка
  8. весы
  9. блюдце или пиала

10. воронка

Необходимые для приготовления зелий пищевые красители и колбы для зелий предоставляем МГ.

Алхимические опыты

Игрок, находясь в алхимической лаборатории, предъявляет мастеру два ингредиента (одинаковых или разных) и отыгрывая проводит над ними манипуляции.

Мастер оценивая все факторы собирает пул из черных и белых камней.

Игрок вытягивает камень

- если камень белый все прошло хорошо

- если черный то игрок тянет второй раз.

После этих манипуляций мастер сообщит результат эксперимента.

Изготовление зелий

Игрок, находясь в алхимической лаборатории предъявляет мастеру два ингредиента (одинаковых или разных) и отыгрывая проводит над ними манипуляции. После этого игрок готовит раствор красителя соответствующего цвета (согласно рецепту).

Мастер оценивая все факторы собирает пул из черных и белых камней.

Игрок вытягивает камень

- если камень белый все прошло хорошо

- если черный, то игрок тянет второй раз.

После этих манипуляций мастер сообщит результат зельеварения.

Способы приготовления зелий согласно их цвету:

Персиковый - охладить зелье в воде

Розовый - тщательно перемешать

Зеленый - подогреть зелье

Желтый - настоять в темноте

Бежевый - фильтровать

Сиреневый - настоять на свету

Сбор знаний

В ходе своих приключений в Элинире алхимик может получить рецепты и ингредиенты, наткнуться на работы древних мастеров или на зелья, приготовленные по утраченным рецептам. Раскрывая свойства ингредиентов и занимаясь варкой зелий игрок сможет приобрести или повысить свой уровень мастерства.

Сбор ингредиентов

В Элинире и его окрестностях можно собрать несколько видов алхимических ингредиентов. Это могут быть растения, грибы, минеральные вещества или компоненты животного происхождения. Собирать ингредиенты может любой персонаж, для этого не нужны специальные умения. Все ингредиенты промаркированы.

Яды и отравляющие зелья

Игрок, желающий совершить отравление, должен поместить чип отравления на посуду того, с кем желает расправиться, а содержимое фиала с зельем вылить в еду/питье жертвы (в крайнем случае - рядом), после чего найти мастера, указать на потенциальную жертву и сдать пустой фиал и чип со свойствами зелья.

После чего мастер направляется к отравленному и осматривает посуду. Если чип все еще на месте, то отравление считается удачным. Если у яда есть временнЫе показатели, то они начинают действовать с этого момента.

Если вас отравили, то вы получите от мастера карточку со свойством действующего на вас зелья. Помните, ваша дальнейшая жизнь зависит только от вас.

Болезни и лечение

На игре хиты восстанавливаются ТОЛЬКО лечением. Сами по себе хиты могут восстанавливаться ТОЛЬКО в построенных зданиях гильдий (при условии, что персонаж принадлежит данной гильдии) - по 1 хиту в течение 10 минут, проведенных в здании.

На игре присутствуют травмы (могут лечиться религией или магией), а также болезни и магические недуги разной степени тяжести (могут лечиться алхимическими зельями). Сильное заболевание лечится только сильным зельем, для простой болезни подойдет любое зелье исцеление болезней. Данный принцип действует и для магических недугов. Для игромеханического отображения болезней используются специальные карточки с эффектами болезни и ее симптомами. Если карточку магического недуга получает персонаж, не являющийся магом, то он все равно обязан отыгрывать ее симптомы.


Правила по воровству и взлому

Воровство и взлом на игре доступно всем игрокам.

Воровство.

Каждый игрок получает 4 чипа воровства на старте игры. Игрок со специализацией Вор получает дополнительные чипы в начале игры и может получить дополнительные чипы в течении игры. (Размер чипа –30х20 мм) Чип наклеивается на сумку, любую вещь в игре (кроме замкА) или же на оружие (на чип откованного оружия). После размещения чипа, вору необходимо передать заявку мастеру по воровству или же региональному мастеру. Через 10 минут если чип не был обнаружен, вещь изымается мастером и незаметно или в назначенном месте передаётся игроку. Если чип был обнаружен – кража не удалась. Если чип воровства был приклеен на сумку и кража удалась, то вор получает все игровые предметы из сумки. По желанию вора он может взять не все предметы из сумки.

Если предмет просто лежит в локации, и он является предметом в игре, вы можете его взять, оставив на месте вещи чип воровства.

Взлом.

Замки будут в шкафах и ларцах, сундуках.

Замок будет предоставлен конвертом с мастерской печатью. Для вскрытия замка понадобится количество отмычек указанное на вкладыше в конверте.

Замки бывают легкие, средние и сложные по сложности взлома. На игре будет 1 вид отмычек.

Сложный замок представлен небольшим металлическим замочком. Его можно открыть только ключом.

Отмычки можно заказать у кузнеца, найти или попробовать создать самому.

Замки можно заказать у кузнеца.

Обучение

На игре будет возможность обучения профессии вора. Обучение происходит следующим образом: вор который собирается обучить мастерству другого игрока, пишет письмо в гильдию воров, относит его туда. В ответном письме, приходит заказ, который необходимо выполнить со своим учеником. После успешного выполнения заказа, ученик становится полноценным вором. За игру, каждый вор может обучить только одного другого игрока ремеслу воровства. На время обучения воровству ученик получает 2 чипа воровства.

Помните, что воровство карается по законам Империи.


Правила по религии

Общие положения

Религиозные взаимодействия на игре представлены официальной религией Империи (храм Восьмерых богов), даэдрическими культами и собственными верованиями и ритуалами. Ограничения по вере персонажа устанавливаются, исходя из логики мира (вы можете верить в аэдра, в героев древности или в целебную силу вина, но вы не можете верить в Иисуса, Ктулху или Летающего Макаронного Монстра), однако, некоторые сущности в нём имеют больший вес, и обращение к ним способно принести вам дополнительные преимущества.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-04-14; просмотров: 49; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.221.222.47 (0.069 с.)