Для участия в мероприятии нужно 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Для участия в мероприятии нужно



~Достичь возраста 14 лет.

~До 9 августа подать официальную заявку на участие в проекте (об этом ниже), и получить утверждение организаторов мероприятия;

~Сдать игровой взнос. Данные деньги идут на техническое обеспечение и антураж игры. Сданные взносы не возвращаются! По личному согласованию с Главным Мастером, игрок, подавший заявку, может заплатить взнос на игре, он будет составлять 2000 руб.

О мероприятии.

Полигон Каннельярви, пески.

План мероприятия:

~13 августа– заезд игроков на полигон, обустройство лагерей,

~14 августа

с 17.00 начало чиповки оружия и допуска игроков

22.00 — общий сбор, начало игры.

~15 августа

22.00 — финальное событие игры

~16 августа – разбор строений, приборка полигона, сбор мусора, выезд.

Организаторы.

~Мастерская группа (МГ, мастера) – это люди, готовящие игру и следящие за тем, чтобы не нарушались ее правила. По сути, организаторы данного мероприятия. Иногда могут выходить на полигон какими-либо персонажами. Обязаны носить мастерский особый Знак (сумку-сухарку определенного цвета).

~Главный мастер (ГМ) – глава мастерской группы. Его слово обжалованию не подлежит.

~Профильный мастер (по магии, религии, воровству и т.д.) – человек, отвечающий за какой-то игротехнический процесс в игровом мире, и в основном занимающийся его курированием. В вопросах, касающихся его сферы деятельности, за ним решающее слово.

~Региональные мастера – мастера, отвечающие за нормальное развитие игровых процессов на определенной территории. Отслеживают соблюдение правил, проведение обрядов, разрешают спорные ситуации.

~Игротехники – люди, исполняющие роль NPC на игре. Могут быть как боевыми, так и мирными. Большинство монстров на игре – игротехнические.

~Место пребывания мастеров – т.н. “мастерка”, расположена недалеко от Страны Мертвых. Без дела беспокоить мастеров небезопасно.

Общее АХЧ

~Жилой лагерь (пожизняк) является неигровой зоной и находится в стороне от основного места действия игры. Прятать в жилом лагере игровые ценности или прятаться в нем от игровых событий запрещено и карается изъятием игровой ценности или внезапной смертью персонажа соответственно.

~Во время игры запрещено открытое использование современных неантуражныж предметов и инструментов (консервы, пластиковые бутылки, фонари и т.д.) вне жилого лагеря

~Рубка живых деревьев полностью запрещается. Используйте только сухостой. Также если при постройке, например, лаборатории, будет использован живой лес - она не будет допущена. Исключение- подвязывание живых деревьев или прикрепление к ним «нетканки» и прочих материалов.

~Место костра обязательно должно быть окопано рвом во избежание пожара или же устроена земляная «подушка» под костром. Допускается использование мангалов

~Использованные игровые предметы (карточки, свитки, хлопушки, ленты и т.д.) сдавать мастерам. Использованные неигровые предметы (мусор) складывать в пакеты и оставлять в специально обозначенном месте.

Общие положения игрового процесса

~Каждому игроку, оплатившему взнос в указанные сроки, на полигоне выдаётся паспорт игрока. Он является подтверждением того, что человек участвует в игре. Туда заносится его имя и роль, а также иные сведения о персонаже. В некоторых случаях личный сертификат удостоверяет права игрока на особые возможности (например, на повышенную хитовку).

Паспорт игрока не является трофеем, должен всегда быть при игроке. При потере паспорта персонаж считается умершим по неизвестной причине (обращается в Мертвятник, там вопрос решается по ситуации).

Предъявляется паспорт только в трех случаях:

· По требованию мастера/игротехника/региональщика

· По желанию владельца

· При использовании особых свойств персонажа, обозначенных в паспорте

Необоснованное этими тремя пунктами требование предъявления паспорта считается противоречащим игровой этике и может игнорироваться.

~Камни душ выдаются вместе с паспортом. Игрок обязан носить камень с собой на видном месте в течение всего времени игры. В случае смерти персонажа игрок обязан отдать камень душ магу, сотворившему над его телом заклинание «Захват души». Если заклятье сотворено не было, игрок уносит камень в мертвятник

~У каждого игрока на старт игры есть один жетон влияния. Каждый персонаж может добровольно (добровольно – не под угрозой смерти, шантажа и т.д.) передать жетон другому персонажу. Финальное событие игры — подсчет жетонов власти. Персонаж (или группа персонажей), набравший наибольшее количество жетонов власти, приобретает власть над городом.

~У персонажей 2 «нательных» хита (кроме орков — у них 3). Максимально допустимое количество хитов у игрока — 5. Все дополнительные хиты обозначаются лентой красного цвета. Доспехи НЕ добавляют хитов. У игротехников и монстров количество хитов может отличаться.

~Зоны поражения и время ведения боевого взаимодействия:

Днем (с 9.00 до 22.00): Зона поражения для оружия ближнего боя полная, за исключением головы, шеи, кистей рук, паха и стоп.

Ночью (22.00 до 3.00): Зона поражения полная, за исключением головы, шеи, кистей рук, паха и стоп. Можно пользоваться только оружием допущенным для ночной боёвки. Дистанционное оружие и боевые заклинания запрещены.

Тихий час (3.00 до 9.00): Запрещены все боевые и магические взаимодействия, которые могут повлечь за собой смерть персонажа. Поджоги также запрещены.

~Боевые взаимодействия, по умолчанию, в игровых постройках (кроме данжей) запрещены. Кроме зданий, отмеченных чипом «боевка разрешена». Игроки самостоятельно решают, согласны они на боевку в собственном строении или нет.

~Персонаж теряет сначала дополнительные хиты (при их наличии), затем нательные. Сами по себе хиты НЕ восстанавливаются. При потере всех нательных хитов персонаж считается тяжелораненым. В этом состоянии персонаж может только лежать и стонать. Если в течение 15 минут не последовало лечение или если персонажа добили, персонаж считается мертвым.

~В случае смерти персонажа игрок обязан оставаться на месте в течение 10 минут, после чего (если над ним не начат какой-то игровой процесс) надевает белый хайратник и молча отправляется в мертвятник, где следует указаниям мастера по мертвятнику. Среднее время пребывания в мертвятнике — 2 часа.

~Живому персонажу в игровой зоне находиться в белом хайратнике запрещено.

~Тело мёртвого персонажа может быть использовано магом-некромантом для поднятия нежити. Если у персонажа уже был забран камень души, то призыв его в качестве нежити не возможен. Маркер такой нежити — синяя светящаяся подвеска. После истечения срока заклинания такой персонаж проводит меньше времени в мертвятнике. Подробнее в правилах по магии.

~В случае нанесения травмы, даже легкой (все, что серьезнее обычного синяка), нанесший переходит в статус тяжелораненого (по решению мастеров). Далее, после окончания общей схватки, идет разбирательство и выносится решение о дальнейших санкциях.

~Каждый персонаж, даже не обладая соответствующими навыками ремесленника, может попробовать выполнить то или иное действие. Единственное, что необходимо – знание о выполняемом действии: рецепт, описание процесса и т.п.

~Магия на игре имеет обязательный физический компонент — взрыв хлопушки или бросок «огненной стрелы». Без этого компонента заклинание не считается сотворенным.

~Пользоваться магией может только персонаж с умением «маг». Исключение — посохи и свитки (магические предметы, имеющие в себе определенный запас магической энергии — хлопушек) — их может использовать любой персонаж.

~Принимать алхимические зелья может любой персонаж. Для этого нужно осушить склянку, после чего развернуть этикетку и следовать написанному в эффектах.

~Песчаные бури моделируется дымовой шашкой. При попадании в дым игрок сразу переходит в статус тяжелого ранения.

~Воровать и взламывать замки может любой игрок при наличии чипа воровства или отмычки соответственно.

~Обращаться к богам этого мира может любой персонаж при наличии амулета его божества и вблизи алтаря этого божества.

~На игре возможно отравление, кулуарное убийство, оглушение, пытки в соответствии с обозначенным в правилах порядком.

~Предметы, помеченные чипом «непобираемо» можно рассматривать, брать в руки, изучать, но нельзя портить или уносить с места, где они находятся. Нарушение этого пункта карается изъятием всех игровых ценностей у персонажа.

~На игре присутствует местная валюта одного номинала. Возможен обмен игровыми ценностями и услугами.


Правила по антуражу

Общие положения

Все элементы костюма должны быть выполнены в фэнтезийном или средневековом стиле.

· За основу костюма любой расы можно взять рубаху Т-образного кроя, штаны (платье), пояс, сумку-сухарку. Для придания костюму восточного колорита лучше выбрать шаровары, дополнить костюм накидкой или жилеткой. Головной убор вроде платка или тюрбана хорошо дополнит образ. А также плащи, накидки, шапероны могут стать дополнительным источником тепла и украсить ваш костюм. Приветствуется ношение доспехов как элементов костюма. Можно брать копии костюмов, доспехов из игры ТЕS:online\Морровинд.

· Знатным особам следует подчеркивать свой статус с помощью одежды более сложного кроя, аксессуаров, богатой отделки, дорогой ткани.

· Допускается историческая обувь, стилизация обуви из игры, берцы (только черного цвета).

· В костюме не должны присутствовать элементы современной одежды, кислотные цвета.

· Рекомендуемые ткани: лён, хлопок, сукно, бязь, кожа, искусственный мех.

· На игре допускается использование только антуражного света. Использование электрического фонарика допускается только в пожизневой зоне. Прямой свет от электрических фонариков в игровой зоне запрещен.

2. Обязательные требования к антуражу определенных ролей

Антураж жреца

Основной элемент одежды - роба, ряса, балахон.

Жрецы должны носить на себе амулет с изображением символа своей веры. Амулет должен быть надеть поверх робы, виден и различим издалека.

Символы веры восьми Аэдра

Акатош «Великий Дракон Времени», символ - Песочные часы

Дибелла Богиня Красоты, символ – Лилия.

Зенитар Бог ремесленничества и торговли, символ – Наковальня.

Кинарет Богиня Воздуха, символ – Летящая Птица.

Аркей Бог цикла жизни и смерти, символ – Круг.

Мара Богиня Любви, символ – Завязанный Узел.

Джулианос Бог Мудрости, символ – Треугольник.

Стендарр Бог Справедливости и Милосердия, символ – Опрокинутая Чаша.

2.2 Антураж алхимика

Алхимики должны иметь при себе алхимическую книгу (или другой антуражный носитель его знаний: папка, сумка со свитками, берестяные грамоты и т.д.), где хранятся все его рецепты и записи. Книга должна соответствовать общему антуражу игры. Книга является обязательным предметом алхимика. Книга непобираема и является отражением знаний алхимика.

Алхимическая лаборатория - требуется игроку для экспериментов и варки зелий.

Обязателен стол, а также минимум 5 предметов из списка:

1)Ступка и пестик.

2)котелок

3)коническая колба

4) круглая колба

5) горелка/очаг

6) стеклянная палочка

7) пипетка

8) весы

9) блюдце или пиала

10)воронка

2.3 Маг

Книга заклинаний — является обязательным атрибутом мага, овеществлённой моделью его силы и знаний. Не побираема. Оформление художественное, в стиле компьютерной игры, должна иметь формат А5, и не менее 10 листов в начале.

Мантия мага – не является обязательным антуражем мага, но даёт бонусы в игре. Мантия должна быть длинной (ниже колена) с рукавами ниже локтя. Может быть из богатых тканей, обшиваться тесьмой, сочетать в себе несколько цветов. Оформление художественное, в стиле компьютерной игры.

Магический посох – не является обязательным антуражем мага, но даёт бонусы в игре. Длина посоха - минимум полтора метра. Материал - любой. Оформление художественное, в стиле компьютерной игры. Посох согласовать заранее с мастером по магии (в личных сообщениях с фото).

Стол зачарования – не является обязательным антуражем мага, но даёт бонусы в игре. Атрибуты - твёрдое основание, стилизованная пентаграмма диаметром 0,5 метра, символы 6 школ магии, включая центральную зачарования, минимум 5 свечей, магический предмет в "изголовье" (предмет не в игре, любой антуражный предмет, череп, кристалл, статуэтка, красивый фонарь, зеркало в красивой оправе и т.д.). Стол зачарования согласовать заранее с мастером по магии (в личных сообщениях с фото). Магический стол устанавливается в определенном месте, без возможности его передвигать.

2.4 Кузнец

Обязательный элемент антуража – рабочий фартук. От кузнеца требуется оборудовать кузницу наковальней и инструментами для кузнечного дела.

Антураж построек

События игры происходят в разрушенном городе, соответственно постройки должны способствовать созданию соответствующей атмосферы.

Постройки в городе делятся на 2 основных типа:

— Временные (шатры, дополнительно заантураженные газебо, шалаши)

— Постоянные (полуразрушенные или частично восстановленные дома)

Если ваш персонаж не намерен надолго задерживаться в городе, ему логично иметь временное жилище. Если ваш персонаж давно живет в городе или намерен долго в нем жить, ему логично иметь постоянное жилище.

При постройке постоянных жилищ мы настоятельно рекомендуем как можно более наглядно передать нецелостность постройки (отсутствие одной или более стен, провисший угол крыши, покосившийся вход, и т.д.)

Обратите внимание, что в процессе игры правилами предусмотрена возможность полностью восстановить здание (для чего это нужно написано в правилах по пылевым бурям), поэтому рекомендуем продумать этот момент при постройке полуразрушенного жилища. Так же если вы планируете восстановить полуразрушенное здание, советуем ознакомиться с правилами по строительству.


Правила по расам



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-04-14; просмотров: 40; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.128.94.171 (0.045 с.)