Семейка адамс (игра на внимание) 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Семейка адамс (игра на внимание)



Один вожатый оставляет с собой 2-3 детей, а второй уводит остальных в соседнюю комнату (нужно сделать так, чтобы одни других не слышали). Тем, кто остался с первым вожатым объясняем следующее. К нам в комнату будут приводить по одному человеку. Мы будем ему говорить фразу: "Мы веселая семейка Адамс. Сделай так, чтобы мы тебе похлопали". После этого "семейка Адамс" должна повторять все движения участника, который только что вошел в комнату. Соответственно похлопаем мы ему только тогда, когда он сам похлопает. Когда это произошло, человек догадавшийся о правилах игры присоединяется к "семейке" и в комнату приглашается следующий.

Задача второго вожатого - занять всех остальных детей какой-нибудь другой игрой, чтобы им было не скучно жать своей очереди.

 

Сломанный телефон

 Нескольким группам дается скороговорка/последовательность действий и т.д. Задача группы: более точно передать полученные данные, задача последнего в группе: сказать скороговорку/выполнить действие и т.д.

 

Три предмета (игра на внимание)

Правила для участников. Сейчас я буду загадывать людей по определенной закономерности. Ваша задача, отгадывая кого я загадываю, понять закономерность. Этим человеком всегда будет кто-то из играющих или я сам. Каждый раз я буду называть всего три любых предмета, находящихся в этой комнате, а после этого вы можете высказывать свои предположения.

Правила для ведущего. Вы можете называть три совершенно любых предмета - это не имеет никого значение. Загадываете вы того, кто первым сказал любое слово после третьего предмета.

Например, вы говорите: "Стол, окно, ручка". Первый кто из детей заговорил и является загаданным. А если после трех слов сразу же вы сами добавляете какую-то фразу ("Кто же это?", "А теперь?" и т.д.), то значит вы загадали сами себя.

 Клоун

Верхняя часть коробка от спичек надевается на нос одному игроку. Надо передавать его с носа на нос).

 

"Шокеры на минималках"

Вожатый загадывает букву, которую знает только он. Затем он предлагает одному из ребят, например, сказать пожелания ребятам на смену. Пока ребенок говорит, вожатый хлопает именно в тот момент, когда слышит в слове загаданную им букву, а остальные ребята должны угадать, какую букву загадал вожатый. Первый из ребят, кто справился, становится ведущим и игра продолжается дальше.

 

«Крест-параллель»

Все обязательно садятся на стулья в круг. У вас в руках какой-то предмет, который можно передавать (маркер, шарфик и т.д.). Объясняете, что когда участник передает этот предмет другому человеку, он должен сказать одну из четырех фраз «крест-крест», «крест-параллель», «параллель-крест», «параллель-параллель». Вы как ведущий, знающий правила игры, говорите, правильные ли участник сказал слова. И задача участников разгадать принцип. А принцип очень простой, «крест» обозначает, когда человек сидит, скрестив ноги, «параллель», когда ноги поставлены параллельно.

 

ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ, КОТОРЫЕ МОЖНО ОРГАНИЗОВАТЬ НА УЛИЦЕ

 

Адская кухня

Ребята разбиты на команды по 10-15 человек, в которых есть 1-2 шеф-повара.

Цель ребят приготовить как можно больше блюд разной сложности и, конечно получить звание лучшего ресторана.

Рецепты блюд есть в меню у каждой команды. В рецепт входят ингредиенты, которые разбросаны по игровой территории и предметы посуды, которые команды меняют каждый раунд. Рецепты разделены по категориям сложности и стоят разное количество баллов.

 

Джунгли

Игроки делятся на три равные команды, каждая из них имеет свой цвет повязок. Оговаривается территория на которой будет проходить игра. Ведущий называет кто за кем гоняется, например: красные за зелёными, зелёные за синими, синие за красными (должно получиться кольцо), и задаёт начальные направления по которым разбегаются команды. Затем ведущий считает до 20-30 и игра начинается. Игроки одной пытаются догнать и осалить игроков той команды, за которой они назначены гонятся, и убегают от игроков третьей команды, так как те ловят их. Если “хищник” осалил свою жертву, то жертва отдаёт свою повязку и выбывает из игры. Собранные повязки играющие отдают ведущему, если пробегают мимо него. Ведущий по собранным повязкам подсчитывает количество “живых” игроков в каждой из команд.

 

Пекарь

У этой любимой многими игры так же много называний: «Царь», «Поп», «Клёк», «Палки», «Банки» и другие. Правила кажутся сложными, но только на первый взгляд. В каждом дворе была своя вариация игры. Но, в общем и целом, суть ее сводится к следующему.

Инвентарь: палки (биты, куски арматуры, но самый шик – сломанная хоккейная клюшка); жестяная банка (пластиковая бутылка, деревянная чурка и т.д.); мел (чтобы расчертить площадку).

Сначала нужно подготовить площадку для игры (примерно 10 на 6 метров). Параллельно короткой стороне площадки через каждые метр-полтора чертятся линии: 1 линия – пешка (солдат); 2 линия – дама; 3 линия – короли; 4 линия – тузы и т.д.

От начала площадки до последней линии – зона званий; от последней линии до конца площадки – зона пекаря (царя, попа и т.д.).

На расстоянии 5 метров от последней линии чертится круг, в который ставится рюха (иногда – на кирпич).

Правила

«Пекарь» занимает позицию «за банкой», игроки – у первой линии. Далее игроки битой по очереди пытаются выбить рюху. После этого начинается «штурм» – игроки бегут за своими битами и возвращаются обратно в «зону званий». «Пекарь» в это время бежит за рюхой, устанавливает её на место и защищает ее. Но главная его задача – не дать «выкрасть» палку со своей территории. К тому же, он пытается коснуться игроков своей битой и после этого сбить рюху сам. Тот, кого «Пекарь» коснулся, становится «Пекарем» в следующем коне, а старый «Пекарь» становится игроком.

За каждую сбитую рюху игрок повышался в звании. Иными словами, продвигался дальше по полю и приближался к рюхе. Кроме того, у каждого «титула» есть свои особенности и привилегии. К примеру, туз неуязвим и не может водить.

Количество игроков: не ограничено.

 

Лягушка

На стене рисуется линия (чем выше, тем интереснее) – ниже нее мяч кидать нельзя. Игроки выстраиваются в ряд, друг за другом. Первый игрок кидает мяч, тот ударяется о стенку, отскакивает, ударяется о землю, и в этот момент игрок должен через него перепрыгнуть. Мяч подхватывает следующий игрок, повторяя то же самое, – и так по кругу.

Тот, кто не перепрыгивает мяч, получает в наказание «букву» (л – я – г – у – ш – к – а). Собрал все эти буквы? Ты – лягушка!

Количество игроков: не ограничено.

 

Зайцы и капуста

Обозначьте небольшой круг (его можно нарисовать мелом, палочкой на земле или песке, выложить веревочкой) — это будет огород. Диаметр круга определите исходя из количества участников и возраста детей. На середину круга каждый из малышей должен положить какой-то свой предмет (кепку, игрушку, заколку для волос и т.п.), а можно положить в круг маленькие игрушки, сувениры для детей. Это — капуста. Водящий сторожит огород. По команде (это может быть короткий стишок, строчка из песни) игроки стараются забежать в круг и утащить капусту, не попавшись при этом сторожу. За один раз можно брать только один предмет из круга. Побеждает тот, кто утащит с огорода больше капусты. Игроки, которых поймал сторож, могут выбывать из игры либо переходить на сторону сторожа и помогать ему ловить шустрых зайцев — как договоритесь.

Количество игроков: не ограничено.

 

Чей домик?

Эту игру можно затеять и на детской площадке, и на аллее в парке, и на пляже. Нужно выбрать водящего и обозначить домики по количеству участников минус один. Домиками могут стать деревья, скамейки, нарисованные мелом круги, пляжные полотенца и т.д. Игроки занимают места у домиков и по сигналу начинают перебегать от одного к другому, а водящий должен стараться занять любой освободившийся домик. Тот, кому домика не досталось, становится новым водящим. Можно играть на выбывание, тогда в каждом круге самый нерасторопный игрок выходит из игры вместе со своим домиком, то есть домиков всегда должно быть на один меньше, чем детей.

Количество игроков: не ограничено.

 

Камешки

Обозначьте на земле круг и положите в него мелкие камешки (или шишки, каштаны) по 5 штук на одного игрока. Плоский камень побольше (или палка) будет битой. Игроки по очереди бросают биту в круг, стараясь выбить мелкие камешки за его пределы. Все камешки, оказавшиеся за кругом, игрок забирает себе. Побеждает игрок, собравший камешков больше всех.

А еще камешки, шишки, желуди можно бросать в нарисованные на стене или земле мишени (и начислять баллы в зависимости от того, в какой сектор мишени попали), в емкости (ведерки, банки), в выкопанные в песке ямки, сбивать камнями расставленные стаканчики, формочки для песочницы, куличики. Такие нехитрые игры легко увлекают детей, развивают настойчивость и глазомер.

Количество игроков: не ограничено.

 

Третий лишний

Для игры обязательно необходимо чётное количество участников. (от 8 и больше)
Возраст: младший и средний возраст

Правила игры

Коллектив выбирает водящего («догонялу»), который будет догонять, и игрока, который будет убегать («третий лишний»). Все играющие разбиваются по двое и становятся парами в круг один за другим лицом внутрь круга. Таким образом получается двойной круг игроков. Перед началом игры Догоняла становится в центр круга, третий-лишний — за кругом. По сигналу водящий начинает погоню. Убегающий должен бегать только за кругом, нельзя пробегать сквозь круг или, наоборот, убегать далеко от него. Оба бегущих игрока не должны дотрагиваться до стоящих пар.
В любой момент убегающий игрок может пристроится к любой паре спереди. Об этом он может предупредить криком «беги!». В этом случае третий-лишний игрок сзади продолжает убегать вместо него. Таким образом, все игроки должны быть в готовности убегать, потому что ситуация на игровой площадке может поменяться в любой момент. Одновременно могут бежать только два игрока (водящий и убегающий).
Погоня заканчивается, когда водящий настигает убегающего. Тогда они меняются местами и игра начинается сначала.

 

Вышибалы в кругу

Просто лучшее, что может быть для детей любого возраста! Энергии тратится невероятное количество, а дети так увлечены тем, чтобы выбить кого-нибудь мячом (особенно вожатых).

 

Посикота-посикота.

Все в тесном кругу, плечом к плечу. Ведущий подходит к к какому-нибудь и стучит (по спине) и говорит:- Я японец ….. (имя), а ты кто - Я японец(имя). Зачем пришел? - Пойдем со мной на гору Фудзияма.

Оба игрока разбегаются по разные стороны круга. Встречаются, они здороваются Посикота – посикота. Потом продолжают бежать свой круг, кто быстрее, чтобы занять свободное место. Кто не успел, идёт искать другого японца.

 

Морской бой.

Дети становятся в линию. С одной стороны девочки, с другой - мальчики. Девочкам присваиваются номера, мальчикам - цифры. Один человек встаёт спиной к линии и называет число и цифру (например, В5)

Если человек, стоящий спиной (ведущий) - мальчик, то задача девочки (цифры) добежать до ведущего скорее, чем до неё добежит буква.

Если цифра успевает добежать до ведущего, то занимает его место. Если нет, то место ведущего занимает мальчик-буква.

 

Чай-чай выручай

Выбирается водящий, игроки разбегаются, в случае, если водящий осалит кого-то, игрок должен замереть, расставив руки в стороны и кричать: «Чай-чай-выручай!»

Другой игрок может подбежать к «заколдованному» и дотронувшись «освободить» его. «Расколдованный» игрок вновь в игре. Игра заканчивается, когда все игроки заколдованы. Водящим становится тот, кого осалили первым (если это удастся вспомнить), или вновь выбирается считалочкой.

 

Я змея, змея, змея!

Участники игры стоят в кругу, через одного: мальчик, девочка. Начинает вожатый, он подходит к кому-нибудь и спрашивает: «Я змея, змея, змея, хочешь быть моим хвостом?». Если ответ положи-тельный, то тот, кого только что спрашивали, знакомится с ведущим, затем проползает под его ногами и своей правой рукой берет левую руку ведущего через ноги.

В случае отрицательного ответа звучит фраза: «А придется!», и делается то же самое. Таким образом, с каждым разом длина «змеи» увеличивается. Игра продолжается до тех пор, пока все участники не присоединятся друг к другу. Когда последний игрок станет хвостом, то «голова» - первый игрок, ловит «хвост»- последнего. Задача игроков не разорвать «змею»,

 

«Пятибол» (Автор: Олег Шаповалов)

Правила игры: учащийся делятся на две команды, по пять человек. Задача каждой команды положить и зафиксировать мяч в обруче противника, который лежит на лицевых линиях баскетбольной площадки (игровую зону выбирает педагог, в зависимости от количества игроков, перед этим совершив не менее пяти передач. Используются баскетбольные правила. Побеждает команда та, которая набрала 3 очка.


Подвижная игра «перестрелка» (Автор: Олег Шаповалов)

Группа делится на две команды с помощью пересчета на первый, второй. Команда под номером один, встают на лицевые и боковые линии (по периметру) волейбольной площадки. Задача первых номеров за 3-4 минуты (в зависимости от количество игроков) совершить не менее трех передач волейбольным мячом и выбить удобным способом игроков в центре. Бросать мяч только в ноги или туловище. Если мяч упал на землю, то игрокам необходимо заново делать «перепасовку» мяча.
Игроки под номером два встают в центр.

Им необходимо уклоняться от мяча, если в них попали, то они уходят из игры. Если касание от земли или игрока, то игрок продолжает дальше вести борьбу. Тех, кого выбили уходят за игровую зону.
После окончания времени, подсчитывается количество игроков, оставшихся в центре, сколько осталось игроков, столько и зарабатывает команда в центре баллов (1 игрок - 1 балл).

 

«Гром-ураган-землетрясение»

Все участники делятся на тройки. Двое берутся за руки и образуют "домик", а третий становится внутрь и является "жителем". Когда водящий говорит "гром!", то "жилец" выбирает из "домика" и ищет себе другой "домик". Когда ведущий говорит "ураган", "домики" взлетают и пытаются найти себе нового "жителя". При слове "землетрясение" все игроки рассыпаются в разные стороны и образуют новые тройки.

"Гномики-домики" (Бобры-плотины)

Играющие разбиваются на тройки: двое - домик, один-гномик. Есть ведущий, который также принимает участие в действии. Он пытается занять чьё-либо место во время природных явлений.
Есть явления природы, при которых происходят определённые действия: гром - меняются гномики, наводнение-домики, землетрясение - все перемешиваются (гномик может стать частью домика и наоборот).

Тот, кому не удалось занять место - становится ведущим.

 

Белки, орехи, шишки

Все ребята встают, взявшись за руки, по три человека, образуя «беличье гнездо». Между собой они договариваются, кто будет «белкой», кто - «орехом», кто - «шишкой». Водящий один, гнезда у него нет. Есть в этой игре ещё и ведущий, который произносит слова: «белки», «шишки», «орехи». Если он сказал «белки», то все белки оставляют свои гнезда и перебегают в другие. В это время водящий занимает свободное место в любом гнезде, становясь белкой. Тот, кому не хватило места в гнездах, становится водящим. Если ведущий говорит: «орехи», то местами меняются орехи и водящий, занявший место в гнезде, становится орехом. Водящий и ведущий могут быть разными людьми, а может обе функции выполнять один человек. Ведущим может быть подана команда: «белки, шишки, орехи», и тогда меняются местами сразу все.

 

"Белки и дупла".

Дети делятся на тройки, галящего и ведущего. Два человека из тройки руками создают дупло, третий садится (он собственно белка). Ведущий по очереди говорит слова в хаотично порядке: белки (меняются только белки), дупла(меняются только дупла), землетрясение (меняются все участники игры), задача галящего занять любое свободное место. Чьё место было занято-тот становится следующим галящим.

Освободись от Мориарти

Играют 8-10 человек. Все становятся в колонну друг за другом, обхватывая руками за пояс впереди стоящего. Игроку, стоящему в колонне последним, приклеивают на спину метку Мориарти (буква «М»). Это метка Мориарти. От нее нужно освободиться, иначе станешь его приспешником. Игра состоит в том, что игрок, стоящий впереди должен сорвать метку Мориарти. Если колонна разрывается, игра прерывается до тех пор, пока все снова не будут держаться друг за друга. Если первому игроку удалось сорвать метку, то первый в колонне игрок становится последним, прилепляя метку себе на спину. А первым становится игрок, стоящий вторым. Теперь он ловит срывает метку Мориарти!

 

«Винегрет».

Дети стоят в кругу. Ведущий ходит за пределами круга и «случайно» задевает одного из игроков. Этот игрок выбегает из круга, и они бегут в противоположные стороны, оббегая круг. Когда они встречаются, то должны одновременно сказать: «Привет-винегрет», во время чего дать друг другу пять, потом по очереди назвать свои имена, давая пять своему собеседнику. А затем бежать на пустое место в круге. Тот, кто не успел становится ведущим.

 

Лапта.
Командная игра с мячом и битой.

 

Лягушка.

Все встают в круг. Ведущий - по центру. Одного назначают лягушкой тайно ото всех. И лягушка должна показывать язык другим. И если игроки видят, то они садятся. Как только все садятся лягушка побеждает. Если ведущий заподозрит или увидит и покажет на нужного человека, то ведущий побеждает.

 

Эпидемия

Понадобится много бельевых прищепок (лучше ярких, разноцветных). Вся группа делится на две части. Одна часть «зараженные», другая — «здоровые жители». Все прищепки делятся на одинаковые кучки и выдаются всем «зараженным» - это вирусы. «Зараженные» прикрепляют прищепки на свою одежду, и игра начинается. После сигнала (можно музыкального вступления)  «зараженные» начинают ловить «здоровых жителей». Поймав «здорового жителя», «зараженный» прикрепляет к нему прищепку.

«Пингвины-Страусы»

Среди участников игры выбирается 2-3 «страуса» (страусы бегают, вытянув руку перед собой, как будто это голова), а остальные участники - «пингвины» (пингвины передвигаются, прижав руки вдоль тела, отставив в стороны ладошки, перескакивая с ноги на ногу). Задача страусов задеть пингвинов и сделать так, чтобы все пингвины стали страусами. Пингвины, когда их задевают, превращаются в страусов. После окончания игры, её можно повторить, выбрав новых страусов.

 

 

ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ, КОТОРЫЕ МОЖНО ОРГАНИЗОВАТЬ В ПОМЕЩЕНИИ

 

Пятки-лапочки.

С детьми встаем в круг, беремся за руки.

Ведущий начинает. Главная задача - дотянуться до чьей либо ноги своей ногой и не отпускать руки.
Например: тянешься своей левой ногой и задеваешь правую ногу соседа слева. Если задета правая нога - то он должен походить левой и наоборот. Ход можно передавать кому угодно - главное дотянуться.
Если отпускаешь руку - проиграл.

Все должны держаться.

 

«Смотри не урони!»

Участники встают в круг так, чтобы нога одного касалась ноги соседа (ноги на ширине плеч). Ведущий делает шаг к любой из ног соседа. Сосед должен сделать то же самое той ногой, которой коснулся водящий и т.д. по кругу. В какой-то момент ведущий вводит в игру ручку, которую нужно передать соседу, зажав между носом и губами. Задача: Не уронить ручку и не упасть самому.

 

Эволюция

Представьте себе эволюционную лестницу: амебы, тараканчики, чайки, обезьяны и люди. Сейчас вам предстоит пройти эту лестницу играя в «камень-ножницы-бумага». Итак, на первом этапе вы все амебы (разводят руками, как будто плывут) и играете с другими амебами, если вы выиграли, то превращаетесь в тараканчиков (вертят указательными пальцами над головой, изображая усики) и играете в «камень-ножницы-бумага» только с тараканчиками, если опять выиграли, то с чайками (машут руками как крыльями, издавая крик птиц) и так далее пока не дойдете до человека. Когда участник проигрывает, то остается на той же эволюционной лестнице

 

Птеродактиль

Дети встают в круг. Руки согнуты в локтях в виде крыльев. Каждый по кругу говорит "птеродактиль" своему соседу плотно поджав губы, чтобы не было видно зубов. Если кто-то покажет зубы, тот выбывает. Тот кто засмеется тоже выбывает. По ходу игры можно издавать звуки птеродактиля. Побеждает тот, кто останется последним.

 

Ниндзя

Цель игры – ударить или шлепнуть противника по рукам, чтобы он выбыл.
Шаги.

Игроки начинают, встав в круг. В эту игру может играть любое количество игроков. Все стоят сложа руки, имитируя расслабленную позу ниндзи. Затем все игроки одновременно прыгают и кричат/говорят "ООООООСССААА!", вставая в боевую стойку ниндзи. Первый игрок решает, атаковать игрока слева или справа от себя (и никого другого). Они не говорят об этом решении другим игрокам, поскольку часть веселья – не знать, атакуют ли вас в первом раунде.

При атаке игрок делает плавное движение с целью ударить или шлепнуть по руке противника. Вы можете сделать только один шаг ногой или прыгнуть в направлении другого игрока двумя ногами. Противник также может уклониться от атаки. Когда первый игрок делает свое первое плавное движение, другой игрок может попытаться уклониться от атаки. Если первый игрок ударит по руке своего противника, то противник выбывает.

Шаги переходят по кругу, пока не останутся два игрока, и тогда игра начинается снова, но лишь с двумя этими игроками, пока не останется только один ниндзя: победитель!

 

«Вжик, стоп, свитч»

Участники становятся в круг, ведущий встаёт в центр. Он должен начать движение к любому стоящему в кругу человеку, а тот в свою очередь должен выбрать один из возможных вариантов действия, чтобы «спастись» от ведущего. Сделать это можно тремя способами:

ВЖИК– вскользь провести ладошкой по ладошке в сторону любого человека в кругу (соседу нельзя), назвав при этом имя человека;

СТОП– крест руками перед собой, что означает - ведущий выбирает новую «жертву» и идет к ней (нельзя использовать более 3 раз подряд);

СВИТЧ – волна телом к соседям справа или слева (нельзя более 3 раз подряд).
Человек, нарушивший правила или «пойманный» ведущим становится на его место.

 

Три-тринадцать-тридцать (игра-пятиминутка)

Игроки образуют круг, в центре его становится ведущий. Задача игроков: после того как ведущий назовет одно из чисел, входящих в название игр, ребята должны выполнить определенное упражнение. Например: названо число 3 — все хлопают в ладоши, 13 — приседают, 30 — маршируют на месте.

 Можно условиться и о любых других упражнениях.

Ведущий называет эти числа не по порядку, при этом еще и хитрит, растягивает первые слоги: «Три-и-надцать», «Три-и-идцать», «Три-и-и-и-и» и после окончания слова делает еще отмашку рукой. Сначала играют медленно, потом темп игры ускоряется. Кто ошибется и среагирует на названное число неправильно, тот делает шаг вперед и продолжает игру вне общего строя, совершит вторую ошибку — еще шаг вперед, третью — еще.

Победителем игры объявляется тот, кто был самым внимательным, не допустил ни одной ошибки и остался стоять на месте, или совершил ошибок меньше других.

 

Мушкетеры

Каждый играет сам за себя. Левая рука - это сердце, ее прячут за спину. Правая рука - это шпага, ей нужно замаять "сердце" остальных участников. Побеждает тот, кто сможет продержаться дольше всех.

 

Ирландская дуэль

Играют двое, стойка друг напротив друга. Левая рука ставится на спину возле копчика ладонью наружу, правая вытягивается указательным пальцем вперед. Задача: попасть противнику в открытую ладонь.

 

Срочные прививки

Каждый участник прячет раскрытую ладошку за спину (это место для укола). Вторую ладошку он делает пистолетиком (это шприц). Задача всех игроков – уколоть максимальное количество соперников. Если кого-то из участников укололи, то он выходит из игры.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-04-04; просмотров: 586; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.19.29.89 (0.068 с.)