Часть третья – Компьютерные ролевые игры 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Часть третья – Компьютерные ролевые игры



В отличие от LARP и TRPG, компьютерные ролевые игры имеют серьезное ограничение в плане доступных игроку возможностей, ведь, если в первых двух типах РИ на каждое ваше действие идет ответная реакция живого игрока или мастера, то здесь за всех думает код, программа, которая, по определению, как раз думать не может. Именно поэтому все доступные нам в CRPG действия и выборы были прописаны до этого сценаристами и геймдизайнерами, которые попросту не могут предусмотреть все возможные альтернативы. Однако, в то же время возможности этих самых геймдизайнеров в плане графики и работы реальных актеров для изображения и озвучки NPC, локаций и игрового мира значительно превышают таковые у коллег по цеху из полей и со столов ввиду больших бюджетов и возможностей спецэффектов, проигрываемых игровыми движками (от англ. термина game engine – игровой двигатель – базовая программа компьютерной игры, на которой строятся все ее основные компоненты), а потому CRPG являются хоть и не самыми вариативными, но как минимум одними из самых зрелищных.

История CRPG

Компьютерные ролевые игры начали свое существование почти с самого момента появления самих видеоигр в целом, хотя изначально «ролевого» в них было немного. Так, первой подобной игрой можно назвать Colossal cave adventure, созданная в 1975 году программистом Уиллимом Коутером. Это был текстовый квест (где квест – уже жанр игры, обозначающий выполнение какой-либо задачи внутри истории, часто с отгадыванием загадок), где игрок брал на себя роль некоторого абстрактного исследователя пещер в поисках сокровищ. Текстом описывалась экспозиция (так же, как это словами делает мастер в НРИ), текстом же от лица игрока выполнялись определенные действия, прописанные в коде, что, тем не менее, уже было некоторым ролевым опытом. Своим появлением ССА породила не только жанр компьютерных квестов, но и привлекла к платформе фанатов других РИ чуть позже, с появлением MUD – multi user dungeon (многопользовательская пещера) – жанр ролевых игр с применением примитивной текстовой графики для нескольких игроков по сети. В таких играх, впрочем, уже была простейшая механика развития персонажей и разветвленные диалоги с NPC, являющиеся важными ролевыми элементами[24].

Позднее ролевые видеоигры стали появляться на рынке намного чаще и в самых разных ипостасях. Первые из них базировались на родственных D&D системах, значительно упрощенным в условиях возможностей компьютеров того времени и используемых в основном для боевой системы. Таковыми были Wizardy и Ultima 1980 и 1981 года соответственно, у которых уже был некоторый несложный, но оригинальный сюжет и продвинутая, теперь уже не текстовая, графика.

Rogue (Плут) – 1980

В начале 80-х Майкл Той, Гленн Вичман и Кен Арнольд разработали и выпустили видеоигру под названием Rogue. Герой, выглядящий как @ ввиду использования ASCII символов в качестве графики, должен был спуститься на 26 этаж подземелья и достать оттуда некоторый артефакт, попутно отбиваясь от монстров. Помимо механик потребления пищи, ловушек и сокровищ, ключевой особенностью игры было наличие случайно-генерируемых компьютером комнат и коридоров этажей, никогда не повторявшихся для всего подземелья и менявшихся после смерти игрока. Вместе с механикой «перманентной смерти» (смерть героя не позволяет возродиться и вынуждает начать прохождение заново) и большой вариативностью прохождения подобный подход породил множество игр – последователей, жанр которых позже был назван «Roguelike RPG»[25] (РИ Как плут), т.н. рогаликов.

Diablo (Диабло) – 1996

90-е годы ХХ века были временем расцвета компьютерных ролевых игр как жанра, чему поспособствовало несколько факторов, одним из которых был выход Diablo – изометрической (всё происходящее в игре изображалось в проекции с коэффициентом искажения, равным для всех трех осей координат) видеоигры от компании Blizzard. Сюжет был максимально классическим для эпического фентези того времени – пробуждения древнего зла, влекущее за собой обязанность героя, за которого мы играем, спасти мир[26].

У Diablo было несколько особенностей, многие из которых она переняла у других, более ранних игр, но которые в сочетании сделали её эталоном своего жанра – Action RPG (ARPG). Дело в том, что первые ролевые видеоигры (в т.ч. рогалики) придерживались пошаговой механики игры – что игрок, что его противники выполняли действия по очереди, передавая друг другу ход, а потому многое, как и в настольных РИ зависело от тактики игрока и ролевых особенностей его персонажа. Но в 1984 году вышла японская CRPG Dragon slayer от Nihon Falcom. Её ключевой особенностью являлась проработанная система боёв в реальном времени, в условиях которой исход поединков теперь зависел не только от персонажа, но и от реакции игрока. В плане геймплея (от англ. Gameplay – игровой процесс) это роднит ARPG с LARP, где боевые успехи героев зависят от реальных навыков участников. В Абсолют подобная концепция была возведена в серии игр Dark Souls (Тёмные души) от компании From Software, где ролевая система соседствовала с более значимой боевой системой, которой надо было овладеть, дабы успешно пройти игру (За сложность подобные этой серии игры будут называть «Souls-like» - «Как-Души»).

Но в Diablo помимо боёв в реальном времени также были случайно генерируемые подземелья, множество так называемых «побочных» квестов (прохождение которых не зависит и не влияет на основной сюжет) и возможность играть по сети с другими игроками, что мигом сделало игру и всю последующую серию кране популярной как у игроков, так и у разработчиков, причем стараниями последних множество современных (в основном – изометрических) ARPG принято называть Дьяблоидами.

Interplay, Fallout 1&2 (Радиоактивные осадки/Негативные последствия) – 1997

В середине 90-х – начале 00-х подразделение Interplay Entertainment под названием Black Isle Studious создаёт множество успешных компьютерных ролевых проектов, которые в будущем станут классикой изометрический и просто CRPG. Таковыми являются Planescape: Tournament (1999) и Icewind Dale (2000), которые, наряду с изданной Interplay игрой Baldur’s Gate (1998) от компании Bioware, основаны на настольной ролевой системе AD&D (Advanced Dungeons&Dragons – Усовершенствованные подземелья и драконы)[27]. Но действительно культовым ролевым проектом от «Черного острова» станут последовательно две ролевые игры в жанре «Постапокаллипсис» - Первая и вторая части Fallout.

Обе игры рассказывают о путешествии некоторого «избранного» (в каждой – своего) по радиоактивным пустошам США, разоренным после ядерной войны с Китаем. Успех игр предопределили такие их составляющие, как увлекательных сюжет со множеством побочных заданий и сложных моральных выборов, пропитанных безнадежностью окружения; глубокая проработка ролевой системы и продуманный огромный открытый мир. Механика открытого мира как таковая подразумевает данную игроку возможность с самого начала исследовать и посещать все интересующие его места в условиях большой по площади локации. Впервые полноценно подобная механика была применена в игре The legend of Zelda (1986), главный герой которой – Линк - мог свободно исследовать игровой мир, попутно зачищая встречаемые им подземелья[28].

Ролевую систему серия Fallout частично заимствовала у GURPS, где очки надо было распределять между атрибутами и навыками. Так, основные семь характеристик персонажа назывались SPECIAL и представляли из себя расшифровку аббревиатуры: Strength – сила, Perception – восприятие, Endurance – выносливость, Charisma – харизма, Intelligence – Интеллект, Agility – ловкость и Luck – удача. Отдельно хотелось бы остановиться на удаче, так как в классических РИ она обычно не появлялась как отдельный параметр. Так, в LARP обеспечение подобной механики не представляется возможным, а в НРИ она является той единственной чертой реального игрока, которая переходит к его/её герою через результаты бросаемых дайсов. В Fallout же вероятность случайных встреч, количество находимой валюты или попадания в уязвимые места противников могут случатся чаще при увеличении компьютером их вероятности в зависимости от удачи вашего персонажа.

JRPG

Упомянутые ранее Dragon Slayer и The Legends of Zelda это Japanese RPG (Японские РИ) или просто JRPG, появившиеся из собственного видения японскими разработчиками РИ. Сеттинги в них часто перемежаются, и фентези может существовать наряду со сложными технологиями (серия игр Final Fantasy), а также характерны кроссоверы (e.g. серия игр Kingdom Hearts, где главные герои взаимодействуют также с персонажами вселенных Disney). Наконец, вариативность сюжета в JRPG обычно уходит на второй план, а наибольший упор делается на подачу истории, зрелищность, видеоигровые ролики и музыкальное сопровождение[29].

MMORPG

Воистину самым популярным у разработчиков жанром CRPG являются Massively multiplayer online RPG или Массовые Многопользовательские Онлайн РИ. Cо времени своего появления, начиная с первых текстовых MUD MMORPG, они распространялись по модели Pay2Play, что подразумевало необходимость платить за время игры или за подписку на предоставление права играть.[30] Это связано с тем, что игры этого жанра представляют из себя огромные компьютерные миры, в которые одновременно и совместно играют тысячи и сотни тысяч игроков, а значит издателю необходимо тратиться на работу серверов. Со временем количество игр в жанре и их качество значительно возросло, а с появлением технологии микроплатежей зарабатывать на MMORPG стало еще проще, продавая внутриигровые предметы. Так, Activision Blizzard к августу в 2018 году заработала на своей к тому времени четырнадцатилетней игре World of Warcraft 161 миллион долларов[31].

Своей концепцией MMORPG продолжают идею о родстве ARPG с LARP, представляя из себя полностью перенесенное взаимодействие игроков из реального мира в виртуальный, где к этому добавляется отыгрыш посредством различных персонажей, настраиваемых ролевой системой. Последняя чаще всего не выделяется чем-то необычным, предлагая стандартный выбор класса, расы и внешности и позволяя развивать навыки в пределах повышаемого уровня. В то же время, важной составляющей такой игры являются так называемые ивенты (от англ. Event – событие), которые разработчики добавляют и запускают в игре со временем, дабы продолжать сюжет, добавлять новые детали и поддерживать интерес игроков к игре.

Промежуточные выводы (ч.3)

CRPG не являются ролевыми играми в классическом их понимании. В них нельзя делать все то, что не прописал заранее разработчик, однако, в какой-то мере это делает их значительно проще и удобнее для игроков, а потому они как развлечения завоевали намного большую популярность, в том числе отвоевав себе аудиторию людей, что далеки от НРИ и уж тем более от LARP, но любят компьютерные игры. Таким образом, основными особенностями CRPG являются:

· Такая же значимая преемственность от сеттингов и правил НРИ, как и у LARP, ввиду того, что их механики уже проверены временем и имеют свою аудиторию. В то же время – использования возможностей компьютеров для продвинутого геймплея и подачи сюжета.

· Так как CRPG – всегда массовые и коммерческие проекты, они отличаются высоким бюджетом разработки, а значит, и качеством реализации, в том числе из-за конкуренции на собственном рынке, которая меньше наблюдается у тех же НРИ, так как их аудитория не так велика. По этой же причине мы можем видеть разделение РИ этого типа на жанры сходных по геймплею проектов, как-то roguelike, souls-like, ARPG и другие, так как их авторы стремятся делать то, что нравится их потребителям - игрокам.

Общие итоги

Хотя само понятие ролевой системы в равной мере относится к любым существующим и существовавшим ролевым играм, ключевые их позиции отличаются в зависимости от целей и желаний игроков, а значит и сеттинга с геймплеем. Таким образом, мы можем выделить следующие основные черты для каждого из типов РИ и их РС:

1. Ролевые игры живого действия привлекают игроков, желающих ощутить живые эмоции и максимальную общность с происходящим, а потому в таких играх ключевую роль играют зрелищные схватки меча и слова, где успех зависит в основном от навыков самих игроков. Из всех искусств к LARP ближе всего театр, где каждый спектакль может и происходит по одному сценарию, но все равно каждый раз будет уникальным.

2. Настольные ролевые игроки предлагают игрокам миры, где они способны на все, на что хватает фантазии. Каждый момент, что когда-либо был прожит за столом в компании друзей до, сейчас или после уже давно прописан в простых и понятных главах мануалов, что позволяют максимально интересно и с должной долей реализма отыграть любую желаемую ситуацию. Ролевые системы НРИ являются не просто томами правил, а своеобразными энциклопедиями жизни в других мирах, где, как и в реальности, все зависит от удачи и чисел на паре брошенных костей. Самым близким к НРИ видом искусства за счет своей описательности является художественная литература.

3. Компьютерные ролевые игры видятся мне финальной эволюционной ступенью искусства. Их выбирают те, кому недостаточно представить, а важно именно увидеть действие со стороны во всех возможных красках и деталях и чувствовать свою к этому причастность. Хотя технически CRPG близки в равной степени и к НРИ, и к LARP, они в тоже время стоят особняком и служат украшением в жизни игроков в первые два типа, одновременно знакомя с ролевыми играми тех, кто до этого не испытывал и не пробовал ничего подобного. Ролевые системы таких игр хоть и ограничены возможностями современных компьютеров, но каждому предложат что-то по душе. Осмелюсь провести некоторую параллель между компьютерными ролевыми играми и кино, хотя считаю первые закономерным продолжением, новой ступенью второго; особенно сейчас, когда видеоигры начали разделяться на массовый коммерческий продукт и авторские художественные произведения, как это когда-то произошло с синематографом.

Заключение

Несмотря на то, что в ходе моей работы я затронул лишь малую часть от того, что представляет из себя жанр ролевых игр, опустив множество интересных, но не первостепенных деталей, я считаю, что мне удалось достичь целей и задачи моей работы, а значит собрать и проанализировать основную информацию по теме ролевых игр и систем. Результаты моей работы могут быть интересны и актуальны в том числе потому, что мир вступает в эпоху геймификации, и встраивание игровых механик успешно производится в некоторых коммерческих компаниях[32], что в скором изменит не только развлекательную, но и трудовую, социальную и образовательную сферы деятельности, где ролевые игры, с их правилами и развитием персонажей, безусловно сыграют, как бы иронично это не звучало, главную роль.


 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-02-07; просмотров: 69; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.128.198.60 (0.022 с.)