Экономико-математическая школа 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Экономико-математическая школа



Экономико-математическая школа

Конкурс научных работ

Реферат на тему:

«Развитие и различия ролевых игр и их систем в ХХ-ХХI веках»

Девиз:
«It's too late. You've awakened the gazebo.It catches you and eats you.»

 

Москва

2020

Оглавление

Введение. 3

История и рассматриваемые типы ролевых игр. 4

Глоссарий.. 5

Часть первая - Ролевые игры живого действия. 5

История LARP.. 6

Dagorhir (Дагорхир) - 1977. 7

Treasure trap (Ловушка для сокровищ/Сокровищница) – 1982. 7

Mind’s eye theatre (Театр разума) – 1993. 8

Промежуточные выводы (ч.1) 9

Часть вторая - Настольные ролевые игры.. 9

Словесная ролевая игра. 10

Dungeons & Dragons (Подземелья и драконы) – 1 редакция – 1974. 10

G. U. R. P. S. - 1986. 12

Cyberpunk 2020 - 1988. 12

Промежуточные выводы (ч.2) 13

Часть третья – Компьютерные ролевые игры.. 14

История CRPG.. 14

Rogue (Плут) – 1980. 15

Diablo (Диабло) – 1996. 15

Interplay, Fallout 1&2 (Радиоактивные осадки/Негативные последствия) – 1997. 16

JRPG.. 17

MMORPG.. 17

Промежуточные выводы (ч.3) 18

Общие итоги.. 18

Заключение. 19

Список использованных материалов и источников. 20


Введение

«L’homme est né libre et partout il est dans les fers»[1] (Человек рождается свободным, однако всюду он в цепях), как писал французский мыслитель Жан-Жак Руссо, и, хотя речь в этой работе пойдет отнюдь не о социальном неравенстве и отчуждении, эта фраза как никакая другая описывает то, сколь мало позволено самолично избрать человеку на своём жизненном пути в условиях нашего мира. Людям не дано выбрать семью, Родину, планету, историческую эпоху, законы физики и мироздания, а ведь в зависимости от них их судьба могла бы сложиться совсем иначе. Впрочем, для тех, кто хотел бы испробовать себя в иных условиях и обстоятельствах, существует объект данного реферата – ролевые игры.

При упоминании словосочетания «ролевая игра» у разных людей возникают различные ассоциации, которыми они бы могли охарактеризовать это понятие. У некоторых это будут настольные игры, у других – компьютерные представители жанра; кто-то, возможно, упомянет полигонные игры или что-то не менее экзотичное, но все эти примеры будут сходны в одном – их участники играют роль, не имея прописанного сценария и реплик. Каждый волен выбирать и поступать так, как считает нужным для своего героя, а само действие происходит в любом желаемом мире или измерении – от фентезийного средневековья до мрачного киберпанка. Во всём этом им помогают заданные правила и условия, установленные самими игроками или мастерами. Эти самые регламенты и наборы правил и составляют костяк игры – ролевую систему.

Ролевая система по сути своей является такой же важной частью жизни ролевика (участника ролевых игр, прим. авт.) как десять заповедей для христиан. Именно она задаёт игровые характеристики и возможности отыгрываемого персонажа, описывает правила различных взаимодействий между героями и игровым миром, разрешает или ограничивает тот или иной выбор игрока. Иными словами, ролевая система и есть всевозможные законы той вселенной, в которой происходит действие игры.

Но сколько есть игр, столько и ролевых систем, причем каждая уделяет особое внимание той или иной игровой механике (правило, согласно которому за определенным действием игрока следует прописанный внутриигровой эффект) в зависимости от жанра или сеттинга (среда, обстановка, место и время, в котором происходит игра). Многие из них менялись или появлялись на протяжении прошлого и нынешнего веков, а потому именно ролевые системы и их различия на примерах отдельных представителей жанра и станут предметом данной работы. Дополнительной задачей данного реферата я ставлю базовое ознакомление читателя с миром ролевых игр и его историей.

Глоссарий

По ходу работы мною будет использовано множество слов, вошедших в обиход обществ игроков в ролевые игры, но не используемых в обычной жизни. Многие из них будут пояснены в момент появления в реферате, однако большинство общих для ролевых (и не только) игр понятий будет объяснено здесь:

· Мастер – ведущий игры, в большинстве случаев не участвует в действии напрямую через собственного персонажа, хотя управляет большинством NPC. Следит за выполнением правил, установленных ролевой системой.

· NPC – (Non-player character) – не игровой персонаж. Управляется мастером и/или компьютерными алгоритмами. Может взаимодействовать с игроками.

· Квента – предыстория персонажа, на которой строятся отыгрыш и, иногда, характеристики персонажа.

· Квест – игровое задание, выполняемое участниками с целью продвижения по сюжету и/или получения награды.

· РИ (RPG) – ролевая игра (сокращение). LARP – живого действия, НРИ (TRPG) – настольная, CRPG – компьютерная; РС – ролевая система. Под ролевой игрой в данной работе будет подразумеваться вид человеческой деятельности, направленный на получение удовольствия от исполнения роли персонажа в воображаемой моделируемой ситуации, где её развитие зависит от действий игрока(ов), а условия проведения прописаны в ролевой системе.

· Хит – единица измерения здоровья и урона персонажа.

· Фентези – поджанр фантастики, использующий мифологические и сказочные мотивы в современном виде. Мир фентези зачастую близок к раннему средневековью, иногда предполагает наличие магии и не объясняет, в отличие от научной фантастики, суть происходящих в нем явлений. Очень часто используется в РИ.

· Серия (игр) – совокупность игр, посвященных одной игровой вселенной, сделанных (чаще всего) одним разработчиком и в одном жанре.

История LARP

Своими корнями РИ живого действия тесно переплетаются с таким близким по духу явлением, как исторические реконструкции. И действительно – мероприятия в подобных жанрах проходят чаще всего в поле, предполагают отыгрыш участниками своих ролей и некоторое количество боевых действий. Однако, реконструкции имеют разительное отличие – в них нет места условностям, а всё происходящее стремится по своей сути к максимальной исторической достоверности[6].

И хотя современные сообщества реконструкторов появились позже организаций ролевиков, технически именно обычаи воссоздания важнейших битв прошлого (например, такова традиция у Французов с Битвой при Ватерлоо в ХIХ веке) лежали у истоков и полигонных (в поле, дикой местности), и, впоследствии, павильонных (в помещении) ролевых игр и реконструкций.

В тоже время, серьезный толчок к развитию всего ролевого сообщества дало движение Толкиенистов. В 60-х годах ХХ века, когда в США появилось дешевое печатное издание «Властелина колец» английского писателя и филолога Джона Рональда Руэла Толкина, многие представители в основном поколения бэби-бумеров – школьники и студенты - сильно увлеклись произведением профессора, что показал мигом раскупленный миллионный тираж. Во многом это было связано как раз с желанием молодежи абстрагироваться и отойти от устоявшихся ценностей «welfare state» (общества всеобщего благоденствия) – прагматизма и рационализма – в пользу чего-то нового и упрощенного[7]. В этом им и помогла «сказка о Средиземье», герои которой существовали в ином, неизведанном мире и переживали множество приключений, что повлекло желание фанатов вживаться в роли своих любимых персонажей и испытывать их истории на себе вместе с закадычными друзьями. Именно с такой деятельности и началось бурное развитие и популяризация не только названной в честь автора субкультуры, но и жанра фентези, который лёг в основу большинства первых ролевых игр, а значит – и ролевых систем.

Dagorhir (Дагорхир) - 1977

Старейшей из известных LARP организаций является Dagorhir Battle Games, основанная в конце 70-х группой увлеченных Толкиеном (что характерно, название с одного из языков Средиземья переводится как «Боевые лорды») и историей средневековья студентов[8]. Сами игры ориентированы больше на боевую, нежели на сюжетную составляющую, хотя многие игроки глубоко продумывают квенты своих персонажей как воинов древности (до ХIII века), задействуя их при последующем отыгрыше.

Правила Дагорхир называются Manual of arms или Руководство по оружию, и являются основной ролевой системой игры. Здесь важно отметить то, что LARP по типу Dagorhir в свои РС прописывают некоторые ограничения в угоду безопасности здоровья игроков. Таковыми являются возрастное ограничение (16-45), условия допуска оружия и костюмов. Подобная черта характерна как раз для мероприятий РИ живого действия.

Боевая система составляет основу всех правил, и во многом по её подобию сделано большинство боёвок у других подобных организаций. Так, общими являются запрещенные для нанесения физического урона зоны: голова и шея (в других играх к ним принято также причислять пах), запрет на хватание ладонью острия оружия противника и др. Интересной особенностью является отсутствие системы хитов (снимаемых нанесением удара по разрешенным зонам), взамен которой здоровье игрока измеряется в «отсеченных конечностях» и единственном возможном попадании по торсу. Причем в зависимости от типа (двуручное, колющее, метательное и т.д.) оружие отмечается различными цветами, отражающими их смертоносность, от которых первое же попадание может считаться фатальным или нет[9].

Наконец, здесь же прописаны правила так называемой «Вальгаллы», по-простому – «мертвятника» (зоны, куда уходят «погибшие» игроки). Смерть персонажа не означает выход участника из игры, а лишь временное его отстранение. Как только выбывших игроков «донесут» до мастеров мертвятника, те начнут отсчет времени до их возвращения в игру, на случай если сценарий битвы предполагает такую возможность.

Treasure trap (Ловушка для сокровищ/Сокровищница) – 1982

Оригинальная LARP 1982 года про путешествие и поиск сокровищ в фентезийном мире, старейшая в Великобритании, была создана двумя бизнес партнерами на территории Перфортонского замка в Англии[10]; позже из неё выделилось несколько отдельных одноименных организаций, работающих под руководством студентов некоторых ВУЗов Альбиона. Так, в 1983 появилась Ловушка для сокровищ Даремского университета, ролевую систему которой мы и рассмотрим, как наиболее близкую к оригинальной.

В отличии от Dagorhir, TT во многом реализует механики настольных фентезийных РИ в условиях реальной жизни, не принуждая игроков применять физическую силу. Боевая система построена на использовании доступной персонажу силы и выборе объема её применения при нанесении удара противнику, хотя при этом происходит демонстрация использования допущенного по ТБ LARP-оружия. Каждый удар объявляется игроками устно, вместе с указанием его силы, влияющей на наносимый урон[11]. Из-за этого исход боя решается не реальными фехтовальными умениями, а навыками конкретного прописанного персонажа.

Эти самые навыки тоже перекочевали из настольных ролевых игр, будучи реализованными в ТТ близко к принципу работы классов. В целом классовая система часто встречается в фентезийных РИ и аналогична своему прототипу из средневековья, где каждый класс - есть определенная профессия, избранная героем в квенте. Таковыми являются алхимик, маг, ремесленник, воин и другие, навыки которых дают персонажу определенные преимущества, развиваемые по ходу получения героем опыта[12].

Промежуточные выводы (ч.1)

Несмотря на то, что игротехнически LARPG во многом произрастали из существовавших до них НРИ, мною было принято решение начать именно с игр живого действия, так как они являются наиболее реальными и наиболее ролевыми из всех типов РИ из-за непосредственного отыгрыша участниками своих персонажей. Это же дает максимальный эмоциональный накал, о котором организаторы полевых и павильонных игр не забывают постоянно напоминать, ведь потеря границ между игрой и реальностью может ухудшить впечатления от происходящего всем участникам.

Основными же чертами ролевых систем LARP являются:

· Фокус на боевой системе и системе воскрешения.

· Прописывание игровых условностей, необходимых для отыгрыша не реализуемых в реальности ролевых моментов.

· Большое внимание уделяется не столько персонажам, сколько самим участникам, дабы обезопасить их на время игры, ведь отыгрыш влечет за собой возможные травмы для игроков так же, как и любой другой вид физической активности.

· Широкая преемственность от НРИ из-за желания их игроков пережить сыгранные за столом приключения вживую.

Словесная ролевая игра

Словесную ролевую игру (т.н. словеску) сложно отнести к одному из типов РИ. С одной стороны, она играется без какого-либо инвентаря, и все что для нее нужно – собраться группой в одной комнате и подключить фантазию или, как вариант, использовать для общения чаты в социальных сетях. Как итог, вся ролевая система держится на мастере и его решениях о результатах действий игроков. Чем-то подобный процесс схож с НРИ, а чем-то – с павильонными играми живого действия. Для нас же словески интересны скорее, как явление, ввиду отсутствия каких-либо прописанных правил.

Dungeons & Dragons (Подземелья и драконы) – 1 редакция – 1974

В 1971 году Гари Гигакс и Джефф Перрен выпускают настольный варгейм под названием «Chainmail» (Кольчуга), посвященный средневековым баталиям. Особенностью же игры становится наличие в ней модуля (дополнение к базовой игре) для сражений фентезийных существ и использования магии, что сделало Кольчугу самым первым фентезийным варгеймом, а заодно натолкнуло Гари Гигакса на мысль о том, что данный модуль можно преобразовать в полноценные правила для новой РИ, где участники будут вместе играть за группу героев, отважно исследующую подземелья и сражающуюся с драконами.[15] Так появились первые правила D&D, впоследствии породившие пять полноценных редакций и ставшие основой для множества игр и ролевых систем.

В отличие от LARP, в НРИ (впрочем, как и в компьютерных играх) вы не можете напрямую выполнять действия за своего героя, а значит их успешность зависит от прописанных в специальных «листах персонажей» их черт и способностей. Именно поэтому в подобных играх ролевая система уделяет большое внимание характеристикам, являющимся реальными физиологическими и психологическими способностями, позволяющими задать почти любое живое существо, участвующее в игре. В ДнД этот набор атрибутов персонажей состоит из Силы (отвечает за физический урон и грузоподъемность), Телосложения (здоровье в хитах и устойчивость к негативным воздействиям), Ловкости (акробатика, фехтование, мелкая моторика), Интеллекта (логика, магия), Мудрости (знания, религия) и Харизмы/Обаяния (Социальные навыки). Все характеристики задаются персонажу случайно броском кубиков и определением значений, наиболее подходящих выбранным классу и расе[16]. Увеличение характеристик происходит с повышением уровня героя, меняющемся с получаемыми от боёв и квестов очками опыта.

В самой первой редакции ДнД было всего три класса – «пользователи» магии, воины и жрецы, причем различным расам они были доступны по-разному. В РИ расы – один из важнейших параметров персонажа, позволяющий отыграть не только привычного человека, но и пронырливого полурослика, вечномолодого эльфа, детеныша Ктулху, бородатого гнома, зелёного марсианина и других фантастических созданий. В угоду РС, каждая раса имеет собственные преимущества и недостатки, что сказывается на игровом процессе за нее. Разнообразие классов и рас для персонажей в ДнД и других РИ дают огромные возможности для реиграбельности (возможности перепрохождения игры для получения совершенно иного опыта и впечатлений), что во многом определяет популярность всего жанра.

Наконец, в основе почти всех НРИ лежит система дайсов (от англ. Dice – игровая кость), пришедшая в ДнД из варгеймов и позволяющая фактору случайности решить исход тех или иных действий игрока. Помимо базовых кубиков (d6), это кости - тетраэдры, октаэдры, декаэдры, додекаэдры и икосаэдры, называемые кратко d4, d8, d10, d12 и d20 соответственно (где d-dice, а число – количество граней)[17]. В игромеханике почти все действия сопровождаются броском указанного в РС дайса, увеличением или уменьшением выпавшего результата на соответствующий процентный модификатор, зависящий от сложности действия и величины характеристики персонажа, и сравнением полученного значения с необходимым. То же работает и для боевой системы, пошаговой, в условиях настольной игры.

Во многом правила случайности станут основой для большинства первых ролевых игр и систем. В основном главную роль будет играть d20 (d20 system, Star frontiers, Pathfinder и др.), но в некоторых представителях жанра он уступит роль d10 (НРИ по Миру Тьмы, Cyberpunk2020) и d100 - процентной системе, где два десятигранника кидаются для получения числа от 1 до 100, означающего соответствующую вероятность (Basic Roleplaying system[18], легшая в основу множества РИ от компании Chaosium).

Интересно также то, что первая редакция ДнД предполагала игру исключительно внутри вселенной, прописанной на основе первой партии Гигакса и его товарищей. Задачу разнообразить количество сеттингов взяли на себя многочисленные игроки и писатели, благодаря которым современный правообладатель Подземелий и драконов – компания Wizard of the coast - выпускает также книги и материалы по фентезийным мирам «Забытые королевства», «Эберрон», «Рейвенлофт» и многим другим[19].

G. U. R. P. S. - 1986

Generic Universal Role-Playing System (или сокращенно – GURPS) была разработана геймдизайнером Стивом Джексоном и издана его компанией в 1986 году. Исходя из названия можно понять, что эта система позиционирует себя как общая (generic) и универсальная (universal) для различных сюжетов и сеттингов. Если до этого все настольные ролевые системы разрабатывались специализированно для отдельных жанров (e.g. D&D – фентези, Star Frontiers – научная фантастика), то GURPS предлагает механики для создания любого желаемого персонажа в любой выдуманной или реальной вселенной.[20]

Хотя GURPS все еще использует механику бросков дайсов для определения результатов действий (но только обычные кубики d6), принцип создания персонажа значительно отличается. Если в предыдущих упомянутых НРИ характеристики определяются случайно, то здесь каждый из четырех базовых атрибутов (Сила, Ловкость, Интеллект и Здоровье), а также зависящие от них черты и способности определяются количеством потраченных на них очков, имеющихся у игрока изначально. Они же тратятся на стартовые социальный статус и богатство. Помимо этого, GURPS одна из первых ввела систему негативных черт. В случае если вы добавляете герою какие-либо отрицательные характеристики (плохое зрение, полнота, зависимости и т.д.), усложняющие жизнь персонажа, то вы добавляете себя очки, которые затем можно потратить на преимущества и увеличение атрибутов[21]. Это сделано в угоду реализму и предоставления возможности сделать абсолютно любого персонажа.

Благодаря своей универсальности, GURPS позволила своим фанатам создавать огромное количество модулей, содержащих в себе готовых персонажей, предметы и локации для различных сеттингов и сюжетов, полностью вписанных в ролевую систему. Многие из таких дополнений стали официальными и курируются напрямую издателем GURPS - Steve Jackson Games.

Cyberpunk 2020 - 1988

Вдохновленный фильмом Риддли Скотта «Blade runner» 1981 года, Майк Пондсмит разработал и уже в 1988 году издал книгу правил для НРИ под названием Cyberpunk 2013[22], в жанре, внезапно, киберпанк (повествующем о мрачном будущем, где в мире царят корпорации, технологии, кибернетические протезы и нравственное разложение). Чуть позже будут выпущены две редакции правил, в честь первой из которых станет принято называть всю серию.

Сами правила базируются на одной из двух принадлежащих компании-издателю R.Talsorian Games ролевых систем – Interlock system, которая была адаптирована и доработана для вселенной Cyberpunk. В отличие от той же D&D, развитие персонажа происходит посредством приобретения новых навыков – так называемая скилловая система (от англ. Skill – навык), а не скачкообразно с получением уровней. Эти самые навыки также дают большую свободу герою, не ограниченному ростом в пределах одного класса, хотя в самой Cyberpunk есть так называемые профессии (корпораты, хакеры, полицейские, СМИ и другие), которые, впрочем, представляют из себя скорее предыстории, влияющие лишь на начальные параметры, имущество и социальный статус.

Главным же дополнением Cyberpunk 2020 к Interlock system стала боевая система «Friday Night Firefight» (Перестрелка вечерком в пятницу), целью которой было сделать не столько развлекательную, сколько максимально реалистичную ролевую систему стрельбы из огнестрельного оружия, метания гранат и рукопашного боя. Дабы не основываться на художественном изображении перестрелок (кино, популярная литература) авторы собирали информацию и статистику из отчетов ФБР и у ветеранов SWAT, благодаря чему выстрел из серьезного оружия действительно будет фатальным, а не просто отнимет десяток другой хитов.[23] В частности, это сказывается на модификаторах при броске d6 для скорострельности, точности, дальности стрельбы и других ТТХ различного вооружения. Прописаны также и бонусы для одиннадцати видов рукопашного боя от карате до капоэйры, что позволяет значительно разнообразить доступный героям подход к схваткам.

Промежуточные выводы (ч.2)

НРИ – это крайняя точка в развитии настольных игр, в которых может произойти абсолютно все, лишь бы этого желали игроки. И хотя первые P&P RPG были скорее про математику и подсчеты вероятностей (очень многое зависело от цифр, задававших персонажей, и результатов, выпадающих на дайсах), к данному моменту подобные РИ могут предоставить разнообразнейший игровой опыт, тщательно прописанный в многостраничных мануалах (от англ. Manual – руководство) и книгах правил. Основными же чертами ролевых систем НРИ являются:

· Использование дайсов и случайности для определения успеха/провала различных действий персонажей, так как игроки не совершают их напрямую.

· Огромная зависимость от мастера, ведь без того, кто осведомлен обо всех сюжетных деталях и отыгрывает неограниченное число NPC, невозможно само продвижение по истории.

· Значительное влияние на развитие оказывают сами игроки, которые в процессе проведения своих игровых сессий находят и исправляют недочеты в балансе игры, добавляют собственные материалы и сеттинги, расширяя ту или иную ролевую систему.

История CRPG

Компьютерные ролевые игры начали свое существование почти с самого момента появления самих видеоигр в целом, хотя изначально «ролевого» в них было немного. Так, первой подобной игрой можно назвать Colossal cave adventure, созданная в 1975 году программистом Уиллимом Коутером. Это был текстовый квест (где квест – уже жанр игры, обозначающий выполнение какой-либо задачи внутри истории, часто с отгадыванием загадок), где игрок брал на себя роль некоторого абстрактного исследователя пещер в поисках сокровищ. Текстом описывалась экспозиция (так же, как это словами делает мастер в НРИ), текстом же от лица игрока выполнялись определенные действия, прописанные в коде, что, тем не менее, уже было некоторым ролевым опытом. Своим появлением ССА породила не только жанр компьютерных квестов, но и привлекла к платформе фанатов других РИ чуть позже, с появлением MUD – multi user dungeon (многопользовательская пещера) – жанр ролевых игр с применением примитивной текстовой графики для нескольких игроков по сети. В таких играх, впрочем, уже была простейшая механика развития персонажей и разветвленные диалоги с NPC, являющиеся важными ролевыми элементами[24].

Позднее ролевые видеоигры стали появляться на рынке намного чаще и в самых разных ипостасях. Первые из них базировались на родственных D&D системах, значительно упрощенным в условиях возможностей компьютеров того времени и используемых в основном для боевой системы. Таковыми были Wizardy и Ultima 1980 и 1981 года соответственно, у которых уже был некоторый несложный, но оригинальный сюжет и продвинутая, теперь уже не текстовая, графика.

Rogue (Плут) – 1980

В начале 80-х Майкл Той, Гленн Вичман и Кен Арнольд разработали и выпустили видеоигру под названием Rogue. Герой, выглядящий как @ ввиду использования ASCII символов в качестве графики, должен был спуститься на 26 этаж подземелья и достать оттуда некоторый артефакт, попутно отбиваясь от монстров. Помимо механик потребления пищи, ловушек и сокровищ, ключевой особенностью игры было наличие случайно-генерируемых компьютером комнат и коридоров этажей, никогда не повторявшихся для всего подземелья и менявшихся после смерти игрока. Вместе с механикой «перманентной смерти» (смерть героя не позволяет возродиться и вынуждает начать прохождение заново) и большой вариативностью прохождения подобный подход породил множество игр – последователей, жанр которых позже был назван «Roguelike RPG»[25] (РИ Как плут), т.н. рогаликов.

Diablo (Диабло) – 1996

90-е годы ХХ века были временем расцвета компьютерных ролевых игр как жанра, чему поспособствовало несколько факторов, одним из которых был выход Diablo – изометрической (всё происходящее в игре изображалось в проекции с коэффициентом искажения, равным для всех трех осей координат) видеоигры от компании Blizzard. Сюжет был максимально классическим для эпического фентези того времени – пробуждения древнего зла, влекущее за собой обязанность героя, за которого мы играем, спасти мир[26].

У Diablo было несколько особенностей, многие из которых она переняла у других, более ранних игр, но которые в сочетании сделали её эталоном своего жанра – Action RPG (ARPG). Дело в том, что первые ролевые видеоигры (в т.ч. рогалики) придерживались пошаговой механики игры – что игрок, что его противники выполняли действия по очереди, передавая друг другу ход, а потому многое, как и в настольных РИ зависело от тактики игрока и ролевых особенностей его персонажа. Но в 1984 году вышла японская CRPG Dragon slayer от Nihon Falcom. Её ключевой особенностью являлась проработанная система боёв в реальном времени, в условиях которой исход поединков теперь зависел не только от персонажа, но и от реакции игрока. В плане геймплея (от англ. Gameplay – игровой процесс) это роднит ARPG с LARP, где боевые успехи героев зависят от реальных навыков участников. В Абсолют подобная концепция была возведена в серии игр Dark Souls (Тёмные души) от компании From Software, где ролевая система соседствовала с более значимой боевой системой, которой надо было овладеть, дабы успешно пройти игру (За сложность подобные этой серии игры будут называть «Souls-like» - «Как-Души»).

Но в Diablo помимо боёв в реальном времени также были случайно генерируемые подземелья, множество так называемых «побочных» квестов (прохождение которых не зависит и не влияет на основной сюжет) и возможность играть по сети с другими игроками, что мигом сделало игру и всю последующую серию кране популярной как у игроков, так и у разработчиков, причем стараниями последних множество современных (в основном – изометрических) ARPG принято называть Дьяблоидами.

Interplay, Fallout 1&2 (Радиоактивные осадки/Негативные последствия) – 1997

В середине 90-х – начале 00-х подразделение Interplay Entertainment под названием Black Isle Studious создаёт множество успешных компьютерных ролевых проектов, которые в будущем станут классикой изометрический и просто CRPG. Таковыми являются Planescape: Tournament (1999) и Icewind Dale (2000), которые, наряду с изданной Interplay игрой Baldur’s Gate (1998) от компании Bioware, основаны на настольной ролевой системе AD&D (Advanced Dungeons&Dragons – Усовершенствованные подземелья и драконы)[27]. Но действительно культовым ролевым проектом от «Черного острова» станут последовательно две ролевые игры в жанре «Постапокаллипсис» - Первая и вторая части Fallout.

Обе игры рассказывают о путешествии некоторого «избранного» (в каждой – своего) по радиоактивным пустошам США, разоренным после ядерной войны с Китаем. Успех игр предопределили такие их составляющие, как увлекательных сюжет со множеством побочных заданий и сложных моральных выборов, пропитанных безнадежностью окружения; глубокая проработка ролевой системы и продуманный огромный открытый мир. Механика открытого мира как таковая подразумевает данную игроку возможность с самого начала исследовать и посещать все интересующие его места в условиях большой по площади локации. Впервые полноценно подобная механика была применена в игре The legend of Zelda (1986), главный герой которой – Линк - мог свободно исследовать игровой мир, попутно зачищая встречаемые им подземелья[28].

Ролевую систему серия Fallout частично заимствовала у GURPS, где очки надо было распределять между атрибутами и навыками. Так, основные семь характеристик персонажа назывались SPECIAL и представляли из себя расшифровку аббревиатуры: Strength – сила, Perception – восприятие, Endurance – выносливость, Charisma – харизма, Intelligence – Интеллект, Agility – ловкость и Luck – удача. Отдельно хотелось бы остановиться на удаче, так как в классических РИ она обычно не появлялась как отдельный параметр. Так, в LARP обеспечение подобной механики не представляется возможным, а в НРИ она является той единственной чертой реального игрока, которая переходит к его/её герою через результаты бросаемых дайсов. В Fallout же вероятность случайных встреч, количество находимой валюты или попадания в уязвимые места противников могут случатся чаще при увеличении компьютером их вероятности в зависимости от удачи вашего персонажа.

JRPG

Упомянутые ранее Dragon Slayer и The Legends of Zelda это Japanese RPG (Японские РИ) или просто JRPG, появившиеся из собственного видения японскими разработчиками РИ. Сеттинги в них часто перемежаются, и фентези может существовать наряду со сложными технологиями (серия игр Final Fantasy), а также характерны кроссоверы (e.g. серия игр Kingdom Hearts, где главные герои взаимодействуют также с персонажами вселенных Disney). Наконец, вариативность сюжета в JRPG обычно уходит на второй план, а наибольший упор делается на подачу истории, зрелищность, видеоигровые ролики и музыкальное сопровождение[29].

MMORPG

Воистину самым популярным у разработчиков жанром CRPG являются Massively multiplayer online RPG или Массовые Многопользовательские Онлайн РИ. Cо времени своего появления, начиная с первых текстовых MUD MMORPG, они распространялись по модели Pay2Play, что подразумевало необходимость платить за время игры или за подписку на предоставление права играть.[30] Это связано с тем, что игры этого жанра представляют из себя огромные компьютерные миры, в которые одновременно и совместно играют тысячи и сотни тысяч игроков, а значит издателю необходимо тратиться на работу серверов. Со временем количество игр в жанре и их качество значительно возросло, а с появлением технологии микроплатежей зарабатывать на MMORPG стало еще проще, продавая внутриигровые предметы. Так, Activision Blizzard к августу в 2018 году заработала на своей к тому времени четырнадцатилетней игре World of Warcraft 161 миллион долларов[31].

Своей концепцией MMORPG продолжают идею о родстве ARPG с LARP, представляя из себя полностью перенесенное взаимодействие игроков из реального мира в виртуальный, где к этому добавляется отыгрыш посредством различных персонажей, настраиваемых ролевой системой. Последняя чаще всего не выделяется чем-то необычным, предлагая стандартный выбор класса, расы и внешности и позволяя развивать навыки в пределах повышаемого уровня. В то же время, важной составляющей такой игры являются так называемые ивенты (от англ. Event – событие), которые разработчики добавляют и запускают в игре со временем, дабы продолжать сюжет, добавлять новые детали и поддерживать интерес игроков к игре.

Промежуточные выводы (ч.3)

CRPG не являются ролевыми играми в классическом их понимании. В них нельзя делать все то, что не прописал заранее разработчик, однако, в какой-то мере это делает их значительно проще и удобнее для игроков, а потому они как развлечения завоевали намного большую популярность, в том числе отвоевав себе аудиторию людей, что далеки от НРИ и уж тем более от LARP, но любят компьютерные игры. Таким образом, основными особенностями CRPG являются:

· Такая же значимая преемственность от сеттингов и правил НРИ, как и у LARP, ввиду того, что их механики уже проверены временем и имеют свою аудиторию. В то же время – использования возможностей компьютеров для продвинутого геймплея и подачи сюжета.

· Так как CRPG – всегда массовые и коммерческие проекты, они отличаются высоким бюджетом разработки, а значит, и качеством реализации, в том числе из-за конкуренции на собственном рынке, которая меньше наблюдается у тех же НРИ, так как их аудитория не так велика. По этой же причине мы можем видеть разделение РИ этого типа на жанры сходных по геймплею проектов, как-то roguelike, souls-like, ARPG и другие, так как их авторы стремятся делать то, что нравится их потребителям - игрокам.

Общие итоги

Хотя само понятие ролевой системы в равной мере относится к любым существующим и существовавшим ролевым играм, ключевые их позиции отличаются в зависимости от целей и желаний игроков, а значит и сеттинга с геймплеем. Таким образом, мы можем выделить следующие основные черты для каждого из типов РИ и их РС:

1. Ролевые игры живого действия привлекают игроков, желающих ощутить живые эмоции и максимальную общность с происходящим, а потому в таких играх ключевую роль играют зрелищные схватки меча и слова, где успех зависит в основном от навыков самих игроков. Из всех искусств к LARP ближе всего театр, где каждый спектакль может и происходит по одному сценарию, но все равно каждый раз будет уникальным.

2. Настольные ролевые игроки предлагают игрокам миры, где они способны на все, на что хватает фантазии. Каждый момент, что когда-либо был прожит за столом в компании друзей до, сейчас или после уже давно прописан в простых и понятных главах мануалов, что позволяют максимально интересно и с должной долей реализма отыграть любую желаемую ситуацию. Ролевые системы НРИ являются не просто томами правил, а своеобразными энциклопедиями жизни в других мирах, где, как и в реальности, все зависит от удачи и чисел на паре брошенных костей. Самым близким к НРИ видом искусства за счет своей описательности является художественная литература.

3. Компьютерные ролевые игры видятся мне финальной эволюционной ступенью искусства. Их выбирают те, кому недостаточно представить, а важно именно увидеть действие со стороны во всех возможных красках и деталях и чувствовать свою к этому причастность. Хотя технически CRPG близки в равной степени и к НРИ, и к LARP, они в тоже время стоят особняком и служат украшением в жизни игроков в первые два типа, одновременно знакомя с ролевыми играми тех, кто до этого не испытывал и не пробовал ничего подобного. Ролевые системы таких игр хоть и ограничены возможностями современных компьютеров, но каждому предложат что-то по душе. Осмелюсь провести некоторую параллель между компьютерными ролевыми играми и кино, хотя считаю первые закономерным продолжением, новой ступенью второго; особенно сейчас, когда видеоигры начали разделяться на массовый коммерческий продукт и авторские художественные произведения, как это когда-то произошло с синематографом.

Заключение

Несмотря на то, что в ходе моей работы я затронул лишь малую часть от того, что представляет из себя жанр ролевых игр, опустив множество интересных, но не первостепенных деталей, я считаю, что мне удалось достичь целей и задачи моей работы, а значит собрать и проанализировать основную информацию по теме ролевых игр и систем. Результаты моей работы могут быть интересны и актуальны в том числе потому, что мир вступает в эпоху геймификации, и встраивание игровых механик успешно производится в некоторых коммерческих компаниях[32], что в скором изменит не только развлекательную, но и трудовую, социальную и образовательную сферы деятельности, где ролевые игры, с их правилами и развитием персонажей, безусловно сыграют, как бы иронично это не звучало,



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-02-07; просмотров: 72; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.143.214.56 (0.062 с.)