Кафедра прикладной лингвистики и новых информационных технологий 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Кафедра прикладной лингвистики и новых информационных технологий



Кафедра прикладной лингвистики и новых информационных технологий

 

ВЫПУСКНАЯ КВАЛИФИКАЦИОННАЯ (ДИПЛОМНАЯ) РАБОТА

Лингвистические особенности виртуального дискурса (на материале онлайн-игр)

 

 

Работу выполнил

А.А. Бойков

Факультет романо-германской филологии

курс 5

Специальность 031301.65

Теоретическая и прикладная лингвистика

Научный руководитель

Доц., канд. филол. наук

Т.П. Тарасенко

 

Краснодар 2014


Содержание

 

Введение

1 Дискурс как лингвистическая категория

1.1 Понятие дискурса

1.2 Типы и категории дискурса

1.3 Виртуальный дискурс и его свойства

1.4 Жанровая классификация виртуального дискурса

Выводы по главе № 1

2 Онлайн-игры как жанр виртуального дискурса, игровая онлайн-коммуникация в современном обществе как популярная форма организации личного досуга

2.1 Классификация компьютерных игр

2.2 Разновидности онлайн-игр с элементами коммуникации и их характеристики

2.3 Особенности и функции игровой коммуникации

2.3.1 Способы построения игрового коммуникативного пространства

Выводы по главе № 2

3 Лингвистические особенности онлайн-игр.

3.1 Фонетико-графический аспект

3.2 Словообразовательный аспект

3.3 Лексический аспект

3.4 Орфографический аспект

3.5 Морфологический аспект

3.6 Синтаксический аспект

3.7 Использование прецедентных текстов

3.8 Имитация невербальных функций языка в рамках игровой среды

Выводы по главе № 3

Заключение

Список использованных источников

Источники материалов исследования

 


Введение

 

Уже в конце XX века развитие информационных технологий способствовало не только созданию принципиально новых способов хранения, поиска и представления информации, но и возникновению новой культурной и языковой среды, новой лингвистической реальности, которая формируется и стремительно развивается с расширением сферы действия современных средств коммуникации: Интернета, сотовой и спутниковой связи. Сегодня можно говорить о том, что Интернет обладает не столько информационной, сколько коммуникативной функцией. Этот особый, виртуальный тип коммуникации в чём-то выходит за пределы временных и пространственных рамок и является одной из характерных особенностей виртуального пространства, которое представляет собой симуляцию реальных предметов, действий, отношений и институциональных форм. Ввиду всеобщей распространенности этого явления, исследование различных видов коммуникации и коммуникативного пространства в сети Интернет приобретает определённую популярность.

Актуальность темы настоящего исследования объясняется следующими моментами.

Массовые многопользовательские игры получают всё более широкое распространение, их аудитория разнится как гендерно, так и по возрастным категориям, а возможности симуляции общения гораздо обширнее, чем в рамках многих других видов виртуального дискурса.

Общение в коммуникативной среде Интернета является важной характеристикой современной культуры, вместе с тем лингвистические особенности этого феномена освещены в научной литературе еще недостаточно.

Изучение дискурса является одним из наиболее активно развивающихся направлений современной лингвистики, однако остаются дискуссионными многие вопросы, касающиеся сути этого явления и его типов, в частности виртуального дискурса.

В основу настоящего исследования положена следующая гипотеза: «Виртуальный дискурс массовых многопользовательских игр представляет собой особый тип дискурса, обусловленный ситуацией виртуального общения, в рамках которого выделяются специфические жанры, лингвистические особенности, функционируют специфические концепты, проявляются особые типы личностей».

Объектом исследования является виртуальный дискурс, понимаемый как процесс общения в пределах виртуальной реальности, и его конкретное проявление в современных массовых многопользовательских играх, а в качестве предмета берутся лингвокультурологические характеристики данного типа дискурса.

Цель работы заключается в рассмотрении виртуального дискурса массовых многопользовательских игр с позиций лингвокультурологии. В соответствии с поставленной целью формулируются следующие задачи:

-  установить понятие дискурса;

-  выяснить, что такое виртуальный дискурс;

-  выяснить, что такое виртуальный дискурс массовых многопользовательских игр и в чём его особенности;

-  выявить различные лингвистические свойства и особенности виртуального дискурса и рассмотреть их проявление в массовых многопользовательских играх;

-  рассмотреть жанровые характеристики и разнообразие виртуального дискурса массовых многопользовательских игр.

Методы исследования определены в соответствии с поставленными задачами. В качестве рабочих методов применяются метод лингвистического наблюдения и контекстуального анализа.

Практическая значимость работы заключается в том, что результаты работы могут найти применение в курсах языкознания, лингвокультурологии, стилистики, в спецкурсах по теории дискурса, лингвистике текста, основах компьютерной лингвистики и компьютерной психологии.

Работа состоит из введения, трёх глав с подглавами, заключения, списка использованной литературы.

Во введении рассматривается необходимость и актуальность исследования дискурса массовых многопользовательских игр.

Первая глава посвящена самой теории дискурса, его типам и жанрам, а также выделен и отдельно рассмотрен жанр виртуального дискурса.

Вторая глава описывает процесс рассмотрения дискурса массовых многопользовательских онлайн-игр как отдельного вида виртуального дискурса.

В третьей главе рассмотрены определённые лингвистические особенности, выделяющие дискурс массовых многопользовательских онлайн-игр среди других видов виртуального дискурса.

В заключении сформированы итоги проведённой работы.

Список использованных источников включает в себя труды различных авторов по теме изучения виртуального дискурса и дискурса в целом, а так же список игр, материалы из которых послужили примерами и основой для исследования.

В качестве базы исследования были использованы такие онлайн-игры как:

- MMO - игра «Star Wars: The Old Republic»

-  MMO - игра «EVE Online»

-  MMO - игра «World Of Tanks»

-  MMO - игра «The Elder Scrolls Online»

-  MMO - игра «Global Agenda»

-  MMO - игра «Lineage»

-  MMO - игра «World of Warcraft»

-  MMO - игра «Archage»

А так же ряд публикаций таких авторов как Агапов О.Д. и Галичкина Е. Н.


Понятие дискурса

 

Формирование новой антропоцентрической парадигмы привело к расширению сферы изучения реализаций языковых фактов в направлении их более детального анализа и обусловило необходимость выработки адекватных методов и принципов лингвистических исследований, которые постепенно всё больше стали ориентироваться на дискурс и дискурсивный анализ. дискурс виртуальный игровой коммуникативный

Сам дискурс - комплексный объект с нечётко определяемым понятием в современной лингвистике. О неоднозначности категории дискурса говорил Т. А. ван Дейк и объяснял это как, условиями формирования и бытования данного термина, так и неопределенностью места дискурса в системе категорий языка [12].

Харрис в статье «Дискурс-анализ», опубликованной в середине ХХ века, трактовал это понятие предельно просто, как последовательность высказываний, отрезок текста больший, чем предложение [37]. Структурно-синтаксический ракурс рассмотрения дискурса находит отражение и в определении В.А. Звегинцева: дискурс «…это два или несколько предложений, находящихся в смысловой связи…» [16, с. 13-21].

Следует отметить, что цитируемые выше определения дискурса в равной степени применимы и к тексту, что явно свидетельствует о неоднозначности восприятия обоих понятий в тот период. Признавалось, что текст и дискурс объединены взаимными иерархическими отношениями включения. Чёткое разграничение понятий «дискурс» и «текст» ввела французская школа дискурса, уходящая своими корнями в 1960-е годы (Э. Бенвенист, П. Шародо, М. Пешё, П. Серио и др.).

Так в соответствии с антропоцентрической парадигмой языка, предложенной Э. Бенвенистом во второй половине ХХ века, стало возможным рассмотрение дискурса как «функционирования языка в живом общении». Одним из первых Э. Бенвенист придал слову «дискурс» терминологическое значение и определил его как «речь, присваиваемую говорящим» [3].

В совместной работе А. Греймаса и Ж. Куртэ «Семиотика. Объяснительный словарь теории языка» рассматриваются одиннадцать употреблений понятия дискурса. При этом текст противопоставляется дискурсу и выступает как высказывание, актуализированное в дискурсе, как продукт, как материя, с точки зрения языка, тогда как дискурс есть процесс [11]. Такое понимание природы текста и дискурса, то есть трактовка текста как чего-то «более материального» чем дискурс, вероятно, уходит своими корнями в латынь, где «discursus» был именем действия, а «textus» - именем предмета, результата действия. Ж. Куртэ понимает под дискурсом многокомпонентное целое, которое создаётся множеством специально отбираемых и сочетающихся определённым способом языковых единиц, служащих строительным материалом для «речевых актов, являющихся актами коммуникации, <…> как частей определённой глобальной целостности» [11, с. 483-550].

Понимание текста и дискурса, как результативной и процессуальной сторон речевой деятельности, соответственно, отражено и у П. Шародо. По его мнению, текст - это «воплощение, наглядное изображение другой речи»; «это неповторимый, единичный результат процесса, зависящего от говорящего и от условий речепроизводства». При этом П. Шародо отмечает, что текст пересекается с множеством различных дискурсов, каждый из которых, в свою очередь, принадлежит к какому-то жанру и соотносится с какой-то ситуацией. В общих чертах дискурс представляется П. Шародо в виде суммы таких слагаемых, как «высказывание» и «коммуникативная ситуация» [40, с. 28-69].

В российском и белорусском языкознании, приступившем к анализу дискурса позже, и уже на базе освоения опыта дискурсивных исследований французской и англо-американской школ, термин «дискурс»также вступает в противоречие с предполагаемой однозначностью, свойственной терминологической лексике, и имеет ряд трактовок.

В.И. Карасик понимает под дискурсом «текст, погруженный в ситуацию общения», допускающий «множество измерений» и взаимодополняющих подходов в изучении, в том числе прагмалингвистический, психолингвистический, структурно-лингвистический, лингвокультурный, социолингвистический [17, с. 5-20].

Н.Д. Арутюнова рассматривает дискурс как «связный текст в совокупности с экстралингвистическими, прагматическими, социокультурными, психологическими и другими факторами», как «речь, погруженную в жизнь». Дискурс - это явление, исследуемое в режиме текущего времени, то есть по мере его появления и развития, и при его анализе необходимо учитывать все социальные, культурологические и прагматические факторы. Поэтому термин «дискурс», в отличие от термина «текст», не применяется к древним и др. текстам, связи которых с живой жизнью не восстанавливаются непосредственно [1, с. 136-137]. Однако Евгений Флорентович Киров предлагает снять последнее ограничение и объясняет это фактом присутствия прошлого в настоящем и его способностью детерминировать многие события в настоящем и будущем. По Е.Ф. Кирову, дискурс - это совокупность письменных и устных текстов на том или ином языке в рамках той или иной культуры за всю историю их существования [18]. Очевидно, что позиция Е.Ф. Кирова близка к выводам Н.Д. Арутюновой в том смысле, что дискурс - это совокупность письменных или устных текстов и ситуации их создания и актуализации.

Е.С. Кубрякова и О.В. Александрова трактуют дискурс как когнитивный процесс, связанный с речепроизводством, созданием речевого произведения, а текст видится им как конечный результат процесса речевой деятельности, имеющий определенную законченную (и зафиксированную) форму [20].

Таким образом, на современном этапе научных лингвистических исследований понятия «дискурс»и «текст» уже не столь часто отождествляются, как это было прежде. В их трактовке лингвисты выделяют ряд различий, которые можно условно разделить на две группы. С одной стороны, понятия «дискурс»и «текст»противопоставляются по параметру динамика коммуникации (дискурс)/статика объекта (текст). С другой стороны, отношение текст/дискурс трактуются как отношение часть/целое.

Из вышеизложенного следует, что понятие«дискурс», возникновение которого связано с выходом лингвистических исследований в область сверхфразового синтаксиса, означает, прежде всего, комплексную единицу, состоящую из последовательности предложений, объединенных логическим, смысловым типом связности. Другими словами, дискурс - это языковая единица высшего уровня, обладающая структурной, функциональной спецификой, это «новая черта в облике Языка, каким он предстал перед нами к концу XX века» [35, с. 35-73].

 

Типы и категории дискурса

 

В Дискурсе можно увидеть различные проявления, как идеологии общества, так и его культуры. Самое точное определение его разнообразию проявлений даёт Т.А. ван Дейк.

Стоит отметить, что дискурс в исследовании, как общества, так и его лингвистического поведения занимает особое место. В отличие от большинства социальных практик и семиотических кодов (визуальные образы, знаки, фото, невербальные элементы и т.д., делают это не напрямую и смысл, заключенный в них, не до конца определен, неоднозначен) свойства текста и речи позволяют нам формулировать и выражать абстрактные идеологические верования самым непосредственным образом, в процессе общения.

Члены различных социальных групп в процессе взаимной коммуникации защищают и поддерживают идеологические взгляды своей компании, и иногда, стремятся навязать их членам других групп. Идеологическая социализация осуществляется в виде дискурса.

Понятие дискурса так же разносторонне, как понятия языка, общества, идеологии. Мы знаем, что зачастую наиболее расплывчатые и с трудом поддающиеся определению понятия становятся наиболее популярными. По утверждению Т.А. ван Дейка «Дискурс» - одно из них.

Дискурс в широком смысле (как комплексное коммуникативное событие):

Т.А. ван Дейк даёт определения различным видам дискурса. Он говорит, что Дискурс есть коммуникативное событие, происходящее между говорящим, слушающим (наблюдателем и др.) в процессе коммуникативного действия в определенном временном, пространственном и проч. контексте. Это коммуникативное действие (КД) может быть речевым, письменным, иметь вербальные и невербальные составляющие. Типичные примеры - обыденный разговор с другом, диалог между врачом и пациентом, чтение газеты.

Дискурс в узком смысле (как текст или разговор):

Как правило, выделяют только вербальную составляющую КД и говорят о ней далее как о «тексте» или «разговоре». В этом смысле термин дискурс обозначает завершенный или продолжающийся «продукт» КД, его письменный или речевой результат, который интерпретируется реципиентами. Т.е. дискурс в самом общем понимании - это письменный или речевой вербальный продукт коммуникативного действия.

Разница между дискурсом и текстом:

Дискурс - актуально произнесенный текст, а «текст» - это абстрактная грамматическая структура произнесенного (ван Дейк напоминает: речь язык, langue parole, компетентность произносимость). Дискурс - это понятие, касающееся речи, актуального речевого действия, тогда как «текст» - это понятие, касающееся системы языка или формальных лингвистических знаний, лингвистической компетентности.

Дискурс как конкретный разговор:

И широкое и узкое понимание дискурса включает в себя то, что употребление самого понятия всегда касается каких-то конкретных объектов в конкретной обстановке и в конкретном контексте: «этот дискурс», «его дискурс», «эти дискурсы».

Где заканчивается один дискурс и начинается другой? Т.А. ван Дейк предполагает, что отдельный дискурс есть когерентный (однородный) смысловой блок (хотя на поверку с этим есть проблемы - разговор людей часто представляет собой смесь разноплановых тем).

Дискурс как тип разговора:

Понятие дискурса употребляется и в этом смысле, и может касаться не конкретных КД, но типов вербальной продукции.

Дискурс как жанр:

Ван Дейк добавляет, что понятие «дискурс» используется для обозначения того или иного жанра, например: «новостной дискурс», «политический дискурс», «виртуальный дискурс» и.т.д.

Дискурс как социальная формация:

Наконец, наиболее абстрактный смысл понятия «дискурс» - когда оно относится к специфическому историческому периоду, социальной общности или к целой культуре. Тогда говорят, например, «коммунистический дискурс», «буржуазный дискурс» или «организационный дискурс». В этих же случаях - по аналогии с социологическими понятиями «социальная формация» или «социальный порядок» - говорят «дискурсивная формация» или «дискурсивный порядок». Как раз в этом смысле мы говорим, например, об идеологическом дискурсе. [12, с. 153-212.]


Выводы по главе № 1

 

Мы не станем брать за основу одно определение дискурса как непреложное, а вместо этого постараемся принять факт его разнообразия и расплывчатости. Дискурс можно скорее воспринимать как абстрактное понятие для обозначения самого процесса общения вместе с полным спектром контекстов и подтекстов. И проявлений такого процесса общения настолько много, что все нельзя и сосчитать, но можно выделить ряд разнообразных доминирующих жанров, как например, политический дискурс или военный дискурс. И в таком многообразии жанров отчётливо выделяется современный и растущий жанр - виртуальный дискурс.

Нам удалось выяснить, что же такое дискурс, и определить чем отличается виртуальный дискурс от других видов. Также мы смогли дать краткую характеристику отдельных жанров в рамках виртуального дискурса.


Выводы по главе № 2

 

Мы рассмотрели дискурс массовых многопользовательских игр как отдельный подвид виртуального дискурса. Определили некоторое разнообразие онлайн-игровых жанров и рассмотрели их характеристики и способы организации общения в рамках игрового процесса.

Становится ясно, что в виртуальном мире игр так же есть свой вид дискурса, и в его рамках игроки общаются друг с другом, примеряя на себя роли и владея практически полной свободой мышления и поведения, какую только может предоставить механика конкретной игры и используя определённый набор терминов, характерный только для игровой среды.

Таким образом, можно отметить, что хотя коммуникация в рамках виртуального дискурса дает пользователям Сети неограниченные возможности для игры с собственной идентичностью, наиболее ярко и безболезненно реализовать это представляется возможным именно в жанре РПГ, где при коммуникативном сбое в любой момент можно дистанцироваться от собственного персонажа, заявив, что какие-либо негативные действия или отношения обусловливаются не внутренней потребностью собственной личности, а лишь воплощением персонажа, реализацией именно его, а не своих качеств. Жанр РПГ позволяет пользователям Сети расширить и трансформировать комплекс их социальных представлений, научиться принятию решений в социальном контексте, создает эмоциональную реакцию на ту или иную информацию, что представляет большие возможности для саморепрезентации языковой личности в виртуальном пространстве.


Фонетико-графический аспект

 

Элементы спонтанной разговорной речи передаются в дискурсе массовых многопользовательских игр на разных языковых уровнях. Так, на фонетическом уровне можно выделить следующие особенности, например, характерной чертой таких разговоров является гиперкоррекция фонем, находящихся в сигнификативно и перцептивно слабых позициях:

а) конечных согласных и/или стоящих перед ними гласных: мальчег, празднек/празднег, значид/значед, boyz, greetingz, localz. Например:

<knighter> says: Whazzup localz?

<Looke> says: All’s good, hitting the wb, wanna join?

<knighter>says: Why not, ima tank

<Looke> says: Great! Group up boyz!

<Nephig_z> says: Greetingz mortalz!

 

б) всех или нескольких безударных гласных в слове: ога, довай, онемешный, пачиму, lootaz. Например:

< knighter > says: Эгей, чего делаешь?

< Hlou > says: Да вот никак этот онемешный прикид не докрашу…

< knighter > says: попробуй больше розово-белых цветов.

< Hlou > says: ога, тада перс поняшный какой-то становится:(

 

К частотным фонетическим явлениям также относится употребление символьных омофонов.

Часто в эту группу включают аббревиатуры и различные сокращения, например: “CU” или “CYA” вместо “see you (see ya)”. “LOL” вместо “laugh out loud” или “lots of love”, “BTW” вместо “by the way”. Так же встречаются комбинации букв и символов, например: “CUL8R” вместо “see you later”, “rofl” вместо “Rolling on the floor laughing”, и “omg” вместо “oh my God”. Например:

<Dok> says: Wait, Ima getting a call.

<knighter> says: np…(no problem)

<Dok>says: SRY GTG CYA (sorry, got to go, see you)

 

Также в среде массовых многопользовательских онлайн-игр распространено такое явление как «Лит спик» (от английского «Leet speak»). Это составление словоформ с использованием цифр и символов и максимальной заменой букв. Например:

<Redmond> says: l<|/|D А u* ((blJIl<|/|

< knighter > says: ух…недолюбливаю лит…

< Redmond > says: сорри, кидай ссылки, говорю:)

 

В диалогах на просторах онлайн-игрового пространства можно найти всё то же, что и в IRC (internet relay chat) и других видах общения в сети, так например, графические проявления языка будут идентичны, явления смешения буквенных и цифровых знаков (уряя!!1!11!!) и устранения интервала между словами (обожемой, кагдила?) абсолютно одинаковы с выявленными в системах IRC.

 

3.2 Словообразовательный аспект

 

Словообразовательные явления в дискурсе массовых многопользовательских игр отмечены высокой продуктивностью. На наш взгляд, это связано, во-первых, с активным языкотворчеством, присущим виртуальному дискурсу в целом, во-вторых, с сильным влиянием иноязычной лексики, подстраивающейся под словообразовательные модели языка конкретной игры. В-третьих, достаточно обширная и разноообразная база способов словообразования активно задействуется коммуникантами в построении коммуникативных тактик. Рассмотрим это более подробно на примерах.

Наиболее часто в дискурсе массовых многопользовательских игр используется различная суффиксация. Мы наблюдаем тенденцию использования как продуктивных, так и непродуктивных в литературном языке словообразовательных типов. В числе первых - активное использование суффиксов -к-, -ств-, -ник-, при помощи которых образуется достаточно большое количество существительных со сниженным, фамильярным оттенком. Например:

<knighter> says: чего делаешь?

< OYstER > says: разгребаю свой джипиерэсник, не пашет…

< knighter > says: го в данжон, может, отдохнёшь?

<OYstER> says: го.

 

Уменьшительно-ласкательные суффиксы (-л'(а)-, -чик-, -чек-, -ечк-, -к-, -ишк-), равно как и увеличительные (-ищ(е)-, -ин(а)-), придают высказыванию оттенок иронии и некоторой издевки, или наоборот, показывают внимание к объекту высказывания. Например:

<knighter> says: Тыж мой лекарёчичек, шоб я без тебя делал:)

<OYstER> says: делал бы…ноги отседова:3

<knighter>says:ну тогда ты прям лекарище, лекарищище!

<OYstER> says: Да: Р

<knighter> says: О _ о

 

Даже чаще используются префиксальный и префиксально-суффиксальный способы словообразования. Большинство глаголов образуются по аналогии с продуктивными словообразовательными типами с префиксами за-, от-, по- и др. Например:

<knighter> says: Квадпушка у него.

<КЕ8> says: ух...

<knighter> says: Надо бы отхилить того парня с ружбайкой…

<КЕ8> says: Я ДПСить только могу, аптечки на него не сработают.

<knighter>says: Креветко!

<OYstER> says: Чонада, зафейлились?

< knighter > says: выручай, мы в инсте босса не ваншотнули:)

 

Так же часто встречается соединение иноязычных и русских компонентов («квадпушка» в примере выше), это существенно упрощает процесс языковой адаптации коммуникантов к появляющимся неологизмам, которые за достаточно короткий период переходят в активный словарный запас.

Количество рассмотренных нами словообразовательных элементов, используемых в языковой игре дискурса массовых многопользовательских игр, не исчерпывается ими. Мы рассмотрели лишь наиболее частотные варианты употребления. В виртуальном дискурсе количество языковых ограничений снижено до минимума, так как он стремится задействовать все возможности языковой системы. На словообразовательном уровне мы можем отметить активное использование коммуникантами окказионализмов, семантически переосмысленных частей речи, а также языковых новообразований, созданных по аналогии с существующими словообразовательными моделями. Подобные явления, как часть самопрезентации, могут характеризовать одного из коммуникантов или являться типичной чертой целого канала как частного дискурса.

 

Лексический аспект

 

В дискурсе массовых многопользовательских игр проявляются все возможные способы использования языка, когда то, что в обыденном тексте считается грубой ошибкой, воспринимается как часть нормы, невозможно установить рамки ограничений использования языковой системы. В таких условиях создаётся идеальная среда для появления неологизмов и окказионализмов, входящих в постоянное употребление по всей сети интернет. Так же идеальны условия для языкового смешения и возникновения не только отдельных интеръязыковых явлений, но и даже, в какой-то мере, отдельных пиджинов.

Отдельно стоит отметить наличие собственной терминологии, не зная которой, легко потерять нить повествования, и упустить критически важную информацию. Абстрагировавшись от этой игровой виртуальной терминологии, мы, конечно, можем видеть преобладание компьютерной. Но не редки и проявления любых иных видов, от медицинской, до военной и религиозной, ведь в свободные от приключений моменты можно и поговорить, а это часто перерастает в ожесточённый спор на совершенно различные темы.

Говоря о лексическом уровне, мы также затрагиваем стилистические особенности, присущие дискурсу виртуальных игр. Используя всевозможные языковые средства, он оперирует ресурсами не столько литературного языка, сколько его разновидностей (разговорного, диалектного, жаргонного), обращаясь в том числе и к функциональным стилям.

Частотность употребления лексических средств также зависит от характеристик самих коммуникантов и от используемых ими коммуникативных тактик. Исходя из этого, мы наблюдаем определённые особенности.

Переосмысление многозначных слов - одно из основных лексических средств, используемых коммуникантами в языковой игре. Например:

<knighter> says: I’m just going to go and open some good whiskey.

<Teru> says: oh my, It’s the opening of the year!

 

Нередко элемент комического существует только в данном контексте и за его пределами может быть непонятен другим коммуникантам. Например:

<knighter> says: and then he got fired from his job...

<Yolopoo> says: Oh, that probably hurt…he made quite a gun for them…

<knighter> says: Hah, he flew all the way back home:)

 

Обыгрывается значение глагола “fire”, в обычном диалоге фраза “he got fired from his job” переводилась бы как «его уволили с работы», но в контексте данной языковой игры, глаголу дано значение «стрелять», и второй собеседник воспринимает это как шутку. Перевод примера:

< knighter > says: и потом им выстрелили из его творения...

< Yolopoo > says: Оу, наверное было больно…он для них хорошую пушку сделал…

< knighter > says: ага, он аж до дома летел:)

 

При переводе теряется юмор, так как шутка построена на языковой игре и знании устойчивых выражений. Смысловая нагрузка данных высказываний также рассматривается только в контексте и вне его теряет вложенную экспрессию. Таким образом, рассмотренные нами лексические элементы несут в себе дополнительные коннотативные оттенки, расширяя поле языковой деятельности коммуникантов и способствуя более яркому выражению смысла, вкладываемого в высказывание.

 

Орфографический аспект

 

Пристального влияния орфографии в веб дискурсе в целом не уделяется. Неправильное написание слов, зачастую, запланировано, и то, что в нормальном тексте было бы сочтено за ошибку, в данном виде дискурса лишь ещё один вид экспрессии.

Правильно писать в чате массовых многопользовательских игр считается хорошим тоном, таким образом, игрок может не только продемонстрировать свою серьёзность и показать определённую степень образованности, но и проявить уважение к сообществу в целом. Также, скорее всего, это действие характеризует его как человека совершеннолетнего.

Правописание важно для любого рода лидера в среде игроков, если глава так называемого клана или гильдии, а проще определённого формального объединения персонажей внутри самой виртуальной игры, пишет с грубыми ошибками, то это характеризует его, как человека не серьёзного и, соответственно, не подходящего на роль руководителя.

Но это только в любого рода серьёзной ситуации, во время дружеских споров и бесед с согильдийцами, членами группы, в которой он является лидером, он не ограничивается в использовании любого рода языковой игры.

В одних сообществах правописание может практически полностью игнорироваться, но есть группы людей, готовые всегда исправить человека, сделавшего ошибку в главном чате, а значит видимую для всех. Эти люди стараются бороться с неграмотностью и, зачастую, слишком сильно давят на игроков, чем вызывают к себе негативное отношение со стороны игрового сообщества. Таких людей называют «грамматическими нацистами», или «граммар наци» по аналогу с английским “grammar nazi”. Эти люди не являются частью какой-то формально определённой группы. Любой человек, излишествующий во внимании к правописанию других игроков, может быть отнесён к этому сообществу. Например:

<knighter> says: What’s around the temple?.

<Darellus> says: seems liek nothing…

<Urdoor> says: You should know that you’re misspelling «like».

<Darellus> says: Ooops! Grammar nazi around, save yourselves!:)

 

Стоит отдельно отметить, что бывают случаи, когда этим людям не препятствуют, а даже поддерживают их. Тех, кто излишествует в исправлении других в игровом сообществе, принимают всё же теплее чем тех, кто излишествует в ошибочном написании текста. Из этого можно сделать вывод, что использование всех видов языковой игры в меру и в нужных местах, создаёт впечатление общительности и настраивает людей на контакт друг с другом гораздо легче, чем избыточность в использовании одного конкретного языкового приёма в среде виртуальной игры.

 

Морфологический аспект

 

Явления морфологического уровня, используемые коммуникантами в качестве элементов языковой игры, реже употребляемы, чем явления фонетические и словообразовательные. Однако, и здесь есть интересные, на наш взгляд, особенности.

Встречается расчленение или усечение словоформы, наряду со смысловой нагрузкой это придает высказыванию дополнительную коннотацию. Также нередки случаи опущения основы слова. Например:

< knighter > says: Надо бы в зин слетать.

< Slom > says: Каких зин?)

< knighter > says: Да разных, продуктовых всяко там…^_^

< Slom > says: Мне один анекот вспоминается…

<Slom> says: анеоот

<Slom> says: анекдот:)

< knighter > says: а не кот?…

< Slom > says: Не, не тот:)

 

Большей частью подобное явление возникает из-за ориентации на спонтанную речь, при которой, перерыв между репликами очень мал. Ошибаясь в написании слова, коммуникант, как правило, исправляется, дублируя слово или только ту морфему, где была допущена ошибка, в следующей строке. Однако, и случаи языковой игры здесь также могут присутствовать.

Так же для такого общения характерно смешение родов у существительных, обозначающих неодушевленные предметы или характеризующих человека (пойдём в инсту, шмот, банко, I has this).

Чаще других используется средний род, особенно при описании действий, совершаемых коммуникантами или их характеристик (I are here, йа устало, ты было там). Намеренная смена рода, наряду со сменой ника, является часто используемым приемом самопрезентации коммуниканта. В рассматриваемом нами дискурсе этот прием обладает положительным смыслом, акцентируя внимание на участниках коммуникации. На первый план здесь выходит обыгрывание действия, а не признака. Активно пользуясь возможностями, которые предоставляет виртуальное пространство, коммуниканты подчас моделируют целое театрализованное представление. Например:

<knighter> *comes closer to innocent looking Tyyjk unnoticed

<Tyyjk> *Hears scratching from behind and turns around arming his blaster

<knighter>says: «gotcha!»

<Tyyjk> says: «I’d say it’s you who gets caught today!»

<Poner> *Force lifts them and throws to the river «Haha!»

 

Это пример из словесной онлайн-игры по мотивам вселенной Звёздных войн организованной когда-то в рамках чата на одном из тематических форумов, отличием такой игры является отсутствие графической составляющей и необходимость подробно описывать все действия персонажа.

Повышенная эмоциональность участников общения выражается как с помощью графических средств - эмотивов, многоточия, большого количества восклицательных и вопросительных знаков, так и междометий, словообразовательных и синтаксических конструкций, и бросается в глаза уже при беглом прочтении. Нередко коммуникация сужается до чисто прагматических элементов и представляет собой обмен междометиями, пиктограммами или бранными словами.

Таким образом, мы отмечаем активное использование морфологических категорий в массовых многопользовательских онлайн-играх в качестве средств языковой игры, хотя этот процесс менее продуктивен, чем употребление фонетических и словообразовательных категорий. Интересным, на наш взгляд, также является широкое использование "второстепенных" частей речи - междометий, частиц, предлогов, вносящих дополнительную смысловую нагрузку в высказывание.

 

Синтаксический аспект

 

Синтаксические элементы языковой игры занимают в дискурсе массовых многопользовательских онлайн-игр меньший объем, чем элементы других уровней. Нам кажется важным при анализе дискурса на данном языковом уровне рассматривать не только элементы, участвующие в языковой игре, но и те синтаксические конструкции, которые отражают особенности структуры данного дискурса.

Основной объем текстов онлайн-игр составляют неполные и односоставные предложения, что связано с протеканием коммуникации в реальном времени. В силу того, что обмен репликами происходит достаточно интенсивно, реплики, как правило, содержат только тот семантический и формально-структурный минимум, который необходим для понимания коммуникантами друг друга. Так, редко используются личные местоимения, опускаются многие второстепенные члены предложения, которые можно восстановить из контекста или домыслить ассоциативно.

 Ориентация на спонтанную речь повлияла на трансформацию пунктуационных норм литературного языка в данном виде дискурса. Так, границы повествовательного предложения определяются не графическим показателем-точкой, а принадлежностью данного высказывания кому-либо из коммуникантов. Градация же неповествовательных предложений (вопросительных, восклицательных и т. п.) за счет графи



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2020-03-02; просмотров: 251; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.145.130.31 (0.138 с.)