Современное состояние теории и практики использования пакетов демонстрационной графики как средства наглядности обучения 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Современное состояние теории и практики использования пакетов демонстрационной графики как средства наглядности обучения



 

Указанные положения классической дидактики сохраняют свое научное значение и для современного обучения. Разница состоит лишь в том, что в настоящее время весьма усовершенствована и получила широкое развитие система учебно-наглядных пособий, позволяющих сделать доступными наблюдению даже такие предметы и явления, которые в обычных условиях не могут восприниматься с помощью органов чувств. Особенно расширяет возможности наблюдения использование компьютерной техники. Так, ученики могут наблюдать жизнь в глубинах моря, а также такие микропроцессы, как движение жидкости в капиллярных сосудах и другие.

Учебно-наглядные пособия и технические средства обучения могут выполнять двойную роль: с одной стороны, они служат источниками новых знаний и средствами выработки практических умений и навыков, а с другой - помогают учителю в осуществлении проверки и оценки знаний учеников. Поэтому их следует использовать на всех этапах учебного процесса: при объяснении нового материала, при его закреплении, при организации тренировочных упражнений по применению знаний на практике, а также при проверке и оценке усвоения программного материала учениками.

Ни у кого не вызывает сомнения то, что современные компьютерные технологии могут дать человеку и уже дают очень много новых полезных качеств. Самым очевидным является возможность освобождения человека от многих рутинных операций в его повседневной деятельности. Будет правильнее всего выделить базовые виды деятельности (виды компьютерной практики), которые основаны на использовании современных компьютерных систем и информационных технологий:

1 работа с текстами и документами;

2 работа с рисунками графическими изображениями;

3 работа с электронными таблицами и деловой графикой (вычисления, математические графики, гистограммы, диаграммы и т.п.);

4 работа с базами и банками данных и обработка информации;

5 работа с информационно-справочными системами, основанными на гипертексте и гиперграфике;

6 работа с компьютерными сетями и электронной почтой;

7 работа в интерактивных средах, использующих анимацию, звук и музыку.

Научиться всем тонкостям информационных технологий, что предполагается семью перечисленными видами компьютерной практики, можно только через конкретные практические действия. Для этого необходимо реально работать с текстами и документами в современных текстовых процессорах; уметь создавать рисунки и редактировать графические изображениями; освоить работу с электронными таблицами и деловой графикой в системах типа Microsoft Excel; разобраться и уметь практически применять для построения простых баз данных системы типа Microsoft Acces; освоиться и работать с компьютерными сетями и электронной почтой; работать в операционной среде Microsoft Windows.

Таким образом, мы почти сформулировали систему требований и перечислили целый комплекс компьютерных технологий, объединяемых сейчас под флагами мультимедиа. Современная технология мультимедиа в корне изменила место и роль компьютерных систем в жизни человека. Если раньше человек сам приспосабливался под специфику и особенности компьютерного интерфейса, то технология мультимедиа по своей сущности предназначена для того, чтобы, наоборот, компьютерный интерфейс приспособить под особенности человеческого восприятия и удобство пользователя. В частности, наиболее радикальное направление мультимедийного развития сейчас воплощается в виде систем, виртуальной реальности (вр), основанных на компьютерной имитации реальности окружающего мира.

Исследование ситуации состояния уровня современных информационных технологий, темпов их развития и циклов обновления программного обеспечения для рядовых пользователей и образования показывает, что наряду с упреждающим развитием концепции системы образования с использованием отдельных видов компьютерной практики существуют некоторые проблемы. Суть их в следующем. Если при работе с текстовыми материалами, рисунками и графикой, использовании электронных таблиц и деловой графики, баз данных, компьютерных сетей и электронной почты у школьников проблем не возникает по причине неудобной пользовательской среды. То есть, современные программные продукты по этим направлениям хорошо покрывают потребности образования и производства. То совсем иное дело обстоит в сфере индивидуального применения цифрового видео, мультипликации и музыки для разработки собственных приложений.

Зрение, слух, органы чувств и мышление человека существенным образом адаптированы к восприятию пространства, наполненного динамическими объектами и звуками. Исследования психологов и физиологов показали, что движение объектов или самого наблюдателя очень важно для правильного и полноценного восприятия объема, глубины и формы (Гибсон Джеймс Дж.). Причем эффективность восприятия значительно возрастает, если мы не только видим движущийся объект, но и одновременно слышим его. Поэтому использование мультипликации, звуков и музыки в средствах отображения информации качественно повышает их эффективность. Но как раз в этом направлении развития компьютерных технологий в настоящее время существует более всего проблем, хотя достигнутые результаты впечатляют. Особенно быстрыми темпами в технологиях компьютерной анимации и синтеза трехмерных изображений продвигаются производители игр. Но, к сожалению, пока разработка всего этого стоит очень дорого. Большинство фирм - разработчиков держит свои технологии в строжайшем секрете, несмотря на то, что освоить такие технологии могут только очень квалифицированные специалисты, обладающие, при всем этом, еще и дорогостоящим оборудованием.

Таким образом, из всех видов компьютерной практики, которые важны для формирования образовательного уровня ученика, и которые определяют информационную культуру человека, выпадает технология компьютерной анимации и синтеза трехмерных изображений из-за отсутствия приемлемых программных продуктов, которые бы могли быть использованы для обучения. Напомним однако, что речь идет о прицеле на будущее. Дело в том, что в самом ближайшем будущем именно анимационные объекты будут самым главным носителем информации в компьютерных системах и будут активно применяться в пользовательском интерфейсе. Поэтому знание основ мультипликации наряду с перечисленными видами компьютерной практики даст вполне очевидные преимущества при освоении новых рубежей технологий будущего. Ведь ни у кого не вызывает сомнений, что выразительная мощность анимационных информационных моделей, использующих в полной мере основные модальности восприятия человека, значительно превосходит по своей степени воздействия простые неподвижные изображения и текст. А современный ученик должен быть готов не только к получению готовой информации, он должен будет уметь ее и производить.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2020-03-02; просмотров: 112; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.14.70.203 (0.004 с.)