ИГРЫ И ЗАНИМАТЕЛЬНЫЕ УПРАЖНЕНИЯ ПРИ ИЗУЧЕНИИ МАТЕМАТИЧЕСКИХ ДЕЙСТВИЙ В ПРЕДЕЛАХ 100, 1000


 

Содержание игр, описанных в этом разделе, способствует закреплению умений и навыков при выполнении четырех арифметических действий в пределах 100 и 1000.

Игры и занимательные упражнения со 120 по 140 дают возможность усвоить сложение и вычитание на
наиболее рациональных приемах вычисления.

Игры 125,141,146-157 закрепляют знание таблицы умножения и деления.

Игры 142-145 включают все четыре арифметических действия.

Ряд игр и упражнений развивает умение составлять примеры. К ним относятся игры 122, 123, 124 и др:
120. Будь внимателен.

Содержание игры.

В а р и а н т 1. Учитель пишет на доске (в середине и повыше) число, до которого учащиеся будут дополнять предъявляемые учителем числа. Например, учитель пишет число 100 и показывает карточку с числом 60. Учащиеся должны назвать число 40, дополняющее 60 и 100. Они должны отвечать быстро, по очереди, зазевавшиеся получают минус. В конце игры подсчитывается число :минусов в каждом ряду. Тот Ряд, в котором нет минусов или их мало, считается победителем.

В а р и а н т 2. Соревнование проходит между двумя учениками, но большинство учащихся класса так-
же принимают участие.

К доске выходят два ученика. Стоящий справа называет число круглых десятков (или сотен), например:
40 (400), а другой дополняет это число до 100·(1000), т.е. отвечает: 60 (или 600). Затем выходит следующая
пара и т.д. После этого задание следует усложнить. Один ученик называет не круглые десятки, а любое двузначное число. Другой ученик дополняет до 100 (или до 1000). Например, один говорит - 85, другой - 15
(или один - 850, другой - 150). Итоги можно подводить и по рядам. В каком ряду было допущено учащимися меньше всего ошибок, тот ряд и считается выигравшим. На первую парту этого ряда ставится флажок.

Светофор.

Материал игры: светофор с кругами трех цветов - желтым зеленым и красным; карточки с примерами
(рис. 38, 39).

Содержание игры. Перед началом игры учитель проводит беседу о поведении пешеходов при переходе улицы заостряет внимание на желтом, зеленом и красном свете светофора.
В игре «Светофор» все ребята - пешеходы. Когда зажжется желтый свет надо быть очень внимательным и решать пример. Зеленый свет показывает, что пример решен верно и можно переходить к решению следующего примера. Красный свет показывает, что пример решен неверно, ИДТИ дальше нельзя, а нужно снова решать, чтобы получился правильный ответ.

Игра начинается. Светофор показывает желтый свет. Учитель предъявляет учащимся карточку с примером. Ученики решают и дают ответ устно либо поднимают карточки с ответом. Если ответ дан правильно в светофоре загорается зеленый свет. Затем снова зажигается желтый свет. Значит, надо приготовиться. Снова предъявляется карточка с примером и т.д.

Торопись, да не ошибись.

Содержание игры:

В а р и а н т 1. Учитель пишет на доске (а потом можно и называть) примеры, учащиеся в своих тетрадях записывают только ответы. Затем проводится проверка.

В а р и а н т 2. Содержание игры остается тем же.

После записи последнего ответа учащимися предъявленные примеры стираются. Учащимся предлагается
восстановить в памяти и записать примеры по такой форме: 20 = 17 + 3. Затем проводится проверка решения и составления примеров, (Число предъявленных примеров не должно превышать трех-четырех.)

При подведении итогов лучшим счетчиком считается тот, кто не только правильно решил примеры, но и
был внимательным, т.е. записал все примеры так, как они первоначально предъявлялись.

123. Круговые примеры, или цепочка.

Особенность этих примеров заключается в том, что ответ первого примера является началом второго, ответ второго - началом третьего и т.д. Наконец, ответ последнего примера является началом первого. С такого
рода примерами следует познакомить учащихся не только с целью осуществления самопроверки, но и с целью обучения самостоятельно составлять такие примеры.

Содержание игры.

1) Сначала учитель предлагает учащимся решить столбик примеров и записать ответы, например: 12 +
+ 7 = 19, 19 - 5 = 14, 14 : 2 = 7, 7 + 5 = 12.

Затем он обращает их внимание на ответы и начальное число следующих примеров. Такие примеры

называются круговыми.

2) Учащиеся совместно с учителем составляют круговые примеры (4-5 примеров).

3) Учащимся предлагаются карточки с круговыми примерами. Они решают примеры и располагают их
так, чтобы получилась цепочка, т.е. чтобы ответ последнего примера был первым компонентом первого.
При этом осуществляется самоконконтроль: если примеры решены неверно, то из них не получится цепочки.

4) Каждому ученику дается по одной карточке из цепочки. После решения начинается проверка. Учитель просит прочитать первый пример из цепочки- остальные читают свой пример тогда, когда услышат, что
начало его примера является ответом предыдущего. Если кто-нибудь из учеников решил пример неверно, то цепочка разрывается.

При проведении этого варианта игры желательно каждому ряду дать по одному круговому примеру. В этом случае можно легко выявить ряд-победитель. Победителем оказывается ряд, в котором нет разрыва цепочки.

5) Самостоятельное составление учащимися круговых примеров. Примеры могут быть на одно арифметическое действие или включать три-четыре арифметических действия.

Галантерейный магазин.

Материал игры: лента, резинка, кружева, тесьма, пуговицы, наперстки, катушки ниток, иголки и т.д.; ценники; деньги; торговый метр.

Содержание игры. Товары разложены на демонстрационном столе, под ними - ценники. Учащиеся знакомятся с товарами, с ценами на них. Учитель спрашивает, как называется магазин, где продаются такие товары, назначает кассира и двух продавцов. Один продавец отпускает штучные товары, другой - товары, которые нужно отмеривать. Сначала учащиеся покупают по одному
предмету, а затем по два и несколько предметов.

Покупатель вежливо обращается к продавцу, спрашивает цену товара, платит деньги в кассу. Кассир выписывает чек, дает сдачу. Затем покупатель подает чек продавцу и просит выдать покупку. За покупку продавец и покупатель взаимно благодарят друг друга.

Некоторые виды товара надо отмеривать. Здесь особенно нужно следить за точностью измерения, поэтому отпуск таких товаров проходит через контролера, который (с помощью торгового метра) проверяет точность измерения продавца.

Примечание. Наряду с игрой «Галантерейный магазин» следует проводить игры: магазин «Овощи и фрукты» (где товаром служат картофель, морковь, ЛУК, капуста, свекла, яблоки и другие овощи и фрукты), магазин «Бакалея» (где учащиеся по купают соль, крупу, сахар). Обязательными пособиями здесь являются весы разновесы. В этих играх учащиеся приобретают практические навыки взвешивания, измерения, размена и
замены монет и денежных купюр. Эти игры создают реальные ситуации, с которыми учащиеся встречаются в жизни. Они обучают и воспитывают учащихся.

Полезны также игры в магазины «МОЛОКО», «Хлеб». Учащиеся знакомятся с реальными ценами на продукты, рассчитывают стоимость покупки, взвешивают свои
реальные покупательные возможности. В этой игре пособиями могут служить муляжи и рисунки товаров.

Маленькие покупки.

Материал игры: у учителя различные предметы или картинки с изображением предметов - ручки, перья, карандаши и Т.д.; у учащихся таблички с числами от 1 до 20, разложенные в цифровой кассе.

Содержание игры. Учитель говорит: «Один карандаш стоит .... рубля». Затем показывает сначала один карандаш, потом несколько карандашей или картинки с их изображением и просит выбрать соответствующую табличку. Ученики выбирают и показывают таблички с ответами.

Арифметический лабиринт.

Материал игры: арифметические лабиринты (рис. 40).
Содержание игры. Нужно пройти все препятствия и выйти к финишу победителем. Победителем будет тот, кто наберет 100 очков. (Число очков, которые следует

набрать, можно менять. Это зависит от цели игры. поэтому необходимо сделать несколько лабиринтов.)

 

 


127. Определи сумму.

Материал игры: мелкие денежные купюры.

Содержание игры.

В а р и а н т 1. Учитель кладет на стол несколько купюр (две, три, четыре) и вызывает к столу одного ученика. Тот смотрит 15-20 секунд, затем отворачивается (или учитель закрывает деньги) и называет сумму.

В а р и а н т 2. К столу вызывается ученик. Он становится спиной к классу. Учитель, показывая всем учащимся купюры, вкладывает их в руки вызванного
ученика (руки ученик держит за спиной), называя достоинства купюр. Ученик производит сложение.

Примечание. В зависимости от возможностей учащегося учитель дает ему две, три и четыре разные купюры, можно дать и одинаковые купюры.

128. Какой пример решен?

Материал игры: три треугольника, начерченные на доске ИЛИ ватмане; внутри треугольников и у их вершин записаны числа (числа должны быть хорошо видны учащимся с мест); около чисел, записанных внутри
треугольника, стоит знак умножения (рис. 41). .

 

 

20

рис.42 рис.43

 

Содержание игры. Учащимся для решения всех примеров дается 2-4 минуты. Затем учитель вызывает одного ученика. Он дает ответ на один из примеров. Остальные учащиеся отыскивают треугольник, в котором имеется пример с указанным ответом. Ученик, первым назвавший правильный пример, получает очко. Кто больше наберет очков, тот и выиграет.

Примечание. Игра «Какой пример решен?» может быть видоизменена. Можно предлагать примеры на различные арифметические действия в зависимости
от темы и цели урока. Следует чаще менять и геометрические фигуры, в которых записаны числа. Вместо геометрических фигур можно дать изображение тех или иных предметов (цветов, домиков, самолетов и т.д.).

Набери сто.

Материал игры: круг радиусом 15-20 см, разделенный на 8 или 16 равных частей; в каждую часть вписаны числа, меньшие 100 (числа могут быть и однозначные и двузначные). Укрепляется круг на доске так чтобы он мог вращаться. Рядом с кругом ставится точка (рис. 42).

Содержание игры. Класс делят на три команды. Учитель вращает круг. Учащиеся складывают числа которые останавливаются против точки.

Правильно ответивший ученик получает одно очко. Если из этой команды кто-то дал неверный ответ, то очко снимается. Игра заканчивается, если сумма ответов равна 100. Если сумма превьппает 100, то остаток (излишек свыше 100) вычитается из сотни и к полученному числу снова прибавляется то число, которое остановилось против точки.

Допиши число.

Материал игры:-карточки, разделенные на три клетки, в каждую из которых вписано число (рис. 43).

Содержание игры. Учитель говорит: «На карточке написаны три числа. Два из них я назову, а вы должны назвать третье число». Об этих трех числах известно, что их сумма равна 20 (50, 100). Ученики должны поднять табличку с нужным числом или назвать его. Следует проверка: первые два числа учитель записывает на доске, а вместо третьего числа пишет х. Пример принимает такой вид: 14+ 5 + х = 20. Затем вместо х он подставляет названное учеником число и только после этого открывает карточку, на которой написано третье число. Если оно совпадает с названным, ученику засчитывается одно очко. Тот, кто набрал большее число очков, выиграл.

Полоски.

Материал игры: четыре-пять полосок (рис. 44)

Содержание игры. Полоску с написанным на ней рядом чисел учитель вывешивает на доске. Подметив закон образования предложенного ряда чисел, ученики должны вписать в клетки полоски пропущенные числа. Тот ученик, который безошибочно впишет в клетки
полоски все пропущенные числа, выиграл.

Четыре вопроса.

Материал игры: карточки с числами 40, 25, 7, 43, 70, 2, 54, 20, 4, 16, 48, 6, 50, 8, 88, 90,92, 93, 94, 95, 96, 98,99.

Содержание игры. Карточки надо перемешать и перевернуть числами вниз. Учитель берет одну карточку и число, обозначенное на ней, записывает на доске.
Учащиеся по отношению к этому числу должны:

1. Написать три таких слагаемых, которые в сумме составили бы данное число.

 

         

 

       

 

     

 

     

 

 

Рис.44

2. Написать два таких числа, разность которых была бы равна данному числу.

3. Данное число записать в виде произведения двух или трех СОМНожителей.

4. Написать два таких числа, которые при делении одного на другое дали бы данное число

Складываем и вычитаем.

В а р и а н т 1. .

Содержание игры. Учащимся предлагаются задания:

Из каких равных слагаемых МОЖНО составить числа
10, 20, 100, 1000?

Из каких десяти, пяти, четырех, двух равных слагаемых МОЖНО составить число 100?

Как быстрее сложить числа: 40 + 36 + 20' 25 + 30 + 15; 28 + 25 + 12?

Не решая, определить, какое выражение больше:
7 . 8 . 0 или 7 + 8 + 0?

2 . 4 . 6 . 0 или 2 + 4 + 6 + 0?
16 . 0 . 12 или 16 + 0 + 12?

Цифрами 0, 1, 9 написать наименьшее и наибольшее трехзначное число.

ЧТО это за числа: 9, 99, 999? 1, 10, 100, 1000?
В а р и а н т 2.

Материал игры: карточки с примерами, в которых вместо знака действия и: отсутствующего числа стоят точки.
Содержание игры. Вместо точек учащиеся должны вставить арифметический знак и: пропущенное число.

Примеры на карточках примерно такого содержания:

40… = 90

81 … = 60

17 … = 54

36 … = 30
90 … = 34

86… = 36

94 … = 80

100… = 78

50 … = 24

Допишите пропущенные цифры.

Содержание игры. Перед началом игры учитель на доске решает Пример на сложение с пропущенными цифрами. Затем к доске выходят пять-шесть учащихся и под руководством учителя решают подобные примеры. Только после такой предварительной подготовки учащимся можно предложить решать такие примеры самостоятельно.

?54 ?2? 5?6 4?6 ??3
1?4 2?3 ?5? ?7? 1?6

468 997 690 862 379

Предложенные примеры должны быть решены учениками за определенный срок. Кто решил правильно большее количество примеров за этот срок - выигрывает. Можно также организовать соревнование между двумя-тремя учениками. Выигрывает тот, кто верно и
быстрее всех решил примеры.

Примечание. Примеры с пропущенными цифрами можно дать учащимся и на другие арифметические действия. Восстановление пропущенных цифр в примерах на умножение и деление доступно большинству учащихся вспомогательной школы только в том случае,
если множитель и делитель - однозначные числа, каждый разряд делимого делится без остатка на делитель, а в примерах на умножение нет перехода через разряд.
Например:

_ ?9? _7?8 +12? _?2?
1?3 ?2? ??4 1?3

271 584 484 369
4?0 : 2 =220
9?? : 3 = 300

Узнай, что здесь написано.

Материал игры: таблица, в которой написаны буквы алфавита по порядку, причем каждая буква имеет свой номер.

 

а- l б-2 в-3 г-4 д-5 е-6 ё-7 ж-8 з-9 и - 10
й -11 к - 12 л -13 м -14 н - 15 0-16 п - 17 р - 18 с - 19 т- 20
у- 21 Ф - 22 х - 23 ц - 24 ч - 25 ш - 26 щ - 27 ъ - 28 ы - 29 ь - 30


Содержание игры. Учитель пишет на Доске три столбика примеров и предлагает каждому ряду решить по одному столбику и рядом с ответом написать букву, которая стоит под соответствующим номером в Таблице. Если буквы в каждом столбике прочитать сверху вниз, то получится СЛОВО. Эти слова учитель предлагает прочитать ученикам и вызывает с каждого ряда по одному ученику. Должно получиться предложение.

27 - 8 = (19) - с 18: 9 = (2) - б 27: 9 = (3) - в 5 х 5 = (25) - ч   50 - 21 = (29) - ы 54 - 48 ~ (6) - е 20 : 2 = (10) - и 8 + 11 = (19) -с 3 х 6 = (18) - р   4 х 5 = (20) - т 40 : 2 = (20) - т 45 : 3 = (15) - н 100 - 99 = (1) - а 9 х 2 = (18) - р 60 - 44 = (16) - о 22 : 2 = (11) - й 48 - 32 = (16) - о  

 

136. Так быстрее и легче.

Содержание игры. Учитель Предлагает Пример и объясняет учащимся наиболее рациональный способ его решения, Используя перестановку слагаемых. Например:
25 + 38 + 75 = (25 + 75) + 38 = 100 + 38 = 138.

Число слагаемых может быть и больше трех: 19 + 35 + 21 + 65 = (19 + 21) + (35 + 65) = 40 + 100.= 140.

Подобные примеры выполняют два-три ученика на доске.

После небольшой тренировки организуются соревнования. Учитель пишет на доске примеры или постепенно, по мере их решения открывает заранее написанные примеры.

1) 12 + 19 + 28 2) 24 + 67 + 76 3) 7+1- 96 + 93

4) 19 + 27 + 31 5) 73 + 15 + 27 6) 51 + 46 + 49

Первому правильно решившему вручается фант. Когда все примеры решены, учитель просит встать всех кто получил фанты. Они объявляются победителям соревнования. У победителей могут оказаться два или три фанта. Тогда имеющему наибольшее количество
фантов присуждается первое место и т.д.

Подвижное лото.

Материал игры: таблички с цифрами.

Содержание игры. Каждый ученик получает по шесть карточек с ответами на примеры. Учитель читает пример и называет его номер или шифр, ученики решают его. Если у ученика есть карточка с ответом, то он переворачивает ее числом вниз и сверху ставит номер или шифр. Выигрывает тот, кто перевернет все карточки первым и при проверке окажется, что все примеры решены правильно.

Примечание. Номер или шифр при мера позволяет быстро и безошибочно осуществить проверку решения, а следовательно, объективно выделить победителя в игре. Например, у ученика перевернуты все шесть карточек. Нужно проверить, правильно ли он
решил примеры. Ученик называет номер примера или шифр, учитель читает этот пример, а ученик показывает ответ, который записан на его карточке. Остальные учащиеся проверяют, правильно ли решен пример. Затем ученик называет номер или шифр второго примера. Учитель читает этот пример, а ученик показывает ответ и т.д.

Какое число я задумал?

Содержание игры. Ученики дают друг другу следующие задания: «Я задумал число, ты его отгадаешь, если правильно от 100 отнимешь 50, к результату прибавишь 25, а сумму разделишь на 3. Какое число я задумал?»

139. Найди свое место.

Материал игры: карточки (6 х 3 см) с примерами.
Содержание игры. На столе раскладываются четыре карточки с примерами на табличное умножение или деление. Ответы этих примеров записаны на доске на равном расстоянии друг от друга.

К столу выходят четыре ученика, учитель перемешивает карточки с примерами и раздает их ученикам. По команде «Раз!» каждый решает пример и становится около ответа своего примера.

Кто это сделает быстро и верно, считается победителем.

Остальные ученики также читают свои примеры, а класс проверяет. Затем учитель предлагает новые карточки, юра продолжается.

Кто быстрее и вернее?

Содержание игры.

В а р и а н т 1. Учитель пишет два столбика примеров с левой и с правой сторон доски (примеры закрываются). Два ученика, вызванные к доске, встают спиной к примерам. По команде учителя примеры открываются и ученики одновременно приступают к их решению. (Если в классе три ряда, то надо дать три столбика примеров и вызвать трех учеников.) Каждый ряд следит за правильностью решения ученика из своего ряда.

Выигрывает тот, кто быстро и верно решит все примеры столбика.

В а р и а н т 2.

Материал игры: два крута, разделенные на 8 или 16 равных частей; в каждой части одного крута записаны двузначные числа, а в каждой части другого крута - однозначные; между кругами - точка.

Содержание игры. Соревнуются два ученика. Учащиеся поочередно раскручивают крути и производят действия над числами, которые остановятся против точки.

Каждый ученик выполняет четыре математических действия (если числа не делятся надело, то ученик производит деление с остатком). Соревнование проводится до первой ошибки одного из играющих. Допустивший ошибку считается проигравшим.

В а р и а н т 3. Даны ответы. По ответами надо быстро и верно составить примеры. Можно указать, на какие действия составлять примеры.

Получи нужный ответ.

Материал игры::карточки, на которых написаны числа от 1 до 20, в двух экземплярах.

Содержание игры. Играют два-четыре человека. При игре вдвоем карточки перемешиваются и каждый берет по три. Остальные карточки стопкой лежат на столе. Договариваются, кто будет открывать карточку первым. Первый открывает карточку и кладет лицевой стороной вверх. На ней число 5. Второй из своих трех карточек путем арифметических действий должен получить то число, которое открыто на карточке первого.
Например, первый открыл карточку с числом 5. Второй над числами 14, 7, 4, 6 должен произвести действия и получить: 14 + 6 = 20, 20 : 4 = 5.

После этого второй забирает все .открытые карточки себе, перемешивает их и кладет перед первым любую карточку лицевой стороной вверх. Первый из общей стопки берет еще карточку и из трех чисел, написанных на ней, с помощью арифметических действий должен получить нужный ответ. Если этот ответ получить нельзя, то ход пропускается. Игра продолжается до тех пор, пока в общей стопке не окажется карточек. Выигрывает тот, кто имеет больше карточек.









Последнее изменение этой страницы: 2016-04-07; Нарушение авторского права страницы

infopedia.su не принадлежат авторские права, размещенных материалов. Все права принадлежать их авторам. Обратная связь