Организация вашей группы или отделения 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Организация вашей группы или отделения



Существует два специальных правила, которые могут повлиять на организацию вашего подразделения. Это правило на Группы и правило на Лидеров.

 

ГРУППЫ

В начале игры каждая сторона должна поделить отобранные для игры фигурки на группы, состоящие из 1 или большего числа фигурок. Группой считаются такие фигурки, которые находятся на дистанции не дальше двух дюймов друг от друга и имеют четкую линию видимости между собой. Однако, если все они снабжены персональными передатчиками (улучшенными КПК, доступными опытным сталкерам), или же имеют особые способности (например, Язык Жестов), то являются ли фигурки группой или нет, ограничивается только линией видимости. Линия Видимости более подробно объяснена дальше в правилах. Вы можете разделять свои группы на более мелкие или сводить мелкие группы в более крупные когда угодно во время игры.

 

ЛИДЕРЫ

Наличие Лидера позволяет всем фигуркам в его группе активироваться, используя его Умение.

 

В группе всегда будет кто-нибудь, кто является ее лидером. Если реальный Лидер выведен из строя, кто-нибудь проявит инициативу и возьмет лидерство группой на себя.

Таким образом, когда настоящий Лидер выбывает из боя, фигурка с наивысшим Умением станет Лидером Группы. Если таких фигурок несколько, то игрок должен выбрать одну из них в качестве Лидера.

МИНИМУМ, КОТОРЫЙ НЕОБХОДИМО ЗНАТЬ - Группой считаются фигурки, дистанция между которыми не превышает 2 дюйма и между ними есть линия видимости, за исключением имеющих персональные средства связи или специальные способности. - Группу можно дробить на более мелкие или сводить в более крупные в любое время. Лидер позволяет всем фигуркам в его группе активироваться, используя его Умение.

 

 

МЕСТНОСТЬ

Каждый элемент местности должен быть представлен макетом площадью примерно 12х12 или 6х24 дюйма (30х30 или 15х50 см). Границы местности должны быть четко видны.

 

Расставить местность вы можете по своему вкусу, случайным образом или имитируя какие-либо территории.

Если играют несколько человек, то можно расставлять детали местности по очереди.

 

Существуют следующие типы местности:

Кусты – поросль, низкие кусты, которые скрывают фигурку, но не мешают перемещениям.

Непроходимые каменистые формации – непроходимые склоны гор или обрывы. Перемещаться по ним нельзя.

Холмистая местность – овраги, промоины, и высохшие русла рек. Движение вдоль по этой местности происходит с нормальной скоростью. Вход и выход из них снижает скорость на 2 дюйма. Те, кто находится на краю такой местности, считаются находящимися в укрытии и могут видеть противника, и тот может видеть их. Те, кто находится в дюйме или дальше от края, не видят противника и тот не видит их.

Пересеченная или лесистая местность – местность, поросшая лесом или заваленная обломками камней и скал. В такой местности Скорость снижается в 2 раза. Находящиеся на краю такой местности считаются в укрытии и могут видеть и быть увиденными. Находящиеся в 1 дюйме или дальше от края не являются видимыми. Видимость внутри такой местности равна 12 дюймам.

Явная дорога – либо скоростная магистраль, либо грунтовая дорога. По ней скорость перемещения нормальная, независимо от того, через какую местность она проходит.

Застроенные области – города и поселки. Здания стоят близко друг от друга, с улицами обычно шириной 12 дюймов или больше. Вход и выход из здания снижает скорость на 2 дюйма.

Река – непроходимый элемент местности, т.к. чаще всего радиационный фон воды намного превышает норму. Однако могут быть броды, перед игрой договоритесь о них и четко пометьте.

 

СЛУЧАЙНЫЕ СОБЫТИЯ

МАРКЕРЫ И КАРТЫ СОБЫТИЙ

Перед игрой вам понадобится достаточное количество маркеры случайных Событий.

Маркером могут служить небольшие и красиво оформленные участки местности: могильный крест, остов автомобиля, скелет. На игровом поле это выглядит потрясающе.

Но вы можете и просто использовать круги картона диаметром 1-2 дюйма, окрашенные в зеленый цвет.

На стандартную игру потребуется 24 маркера Событий. Если впоследствии вы захотите сделать игру более насыщенной событиями и случайностями, просто добавьте маркеров.

 

Маркер на игровом поле обозначает для фигурки некоторое случайное Событие. Чаще всего, конечно, это означает для сталкера опасность типа аномалии или неожиданно проснувшегося монстра. Чем опытнее сталкер, чем больше его Умение, тем проще ему будет избегать неприятностей.

Казалось бы, лучше просто их обходить стороной. Но Событием может оказаться и тайник, кем-то доверху набитый хабаром-добычей, и задание, за выполнение которого фигурку ожидает большая награда. А может, сталкера в очередном Событии ожидает… просто очередное сообщение на его личный КПК.

 

После расстановки местности, перед игрой, разложите маркеры случайных событий на игровом поле так, чтобы они более-менее равномерно были распределены по поверхности.

Если игроков двое и больше, то игроки расставляют маркеры событий на игровом столе по очереди.

 

КАРТЫ СОБЫТИЙ

Для игры вам понадобится так же колода карт случайных Событий. Перед каждой игрой колода, в которой количество карт равно количество используемых в игре маркеров Событий, тщательно перемешивается.

Когда в процессе игры сталкер касается какого-либо маркера События, вам необходимо взять верхнюю карту их колоды. В карте будет указано, какое именно Событие произошло со сталкером. На картах также отмечается, какое количество очков опыта и добычи получает фигурка при том или ином реагировании на Событие.

Все случившиеся с фигуркам карты-События сохраняйте до конца игры, они пригодятся для подсчета полученных сталкером в течение игры очков опыта и добычи.

 

К правилам СТАЛКЕР:ЗОНА прилагается базовый комплект карт событий. Распечатайте их, разрежьте и используйте в играх.

 

Опытные игроки смогут с помощью колоды Событий еще больше разнообразить игру. Например, перед игрой добавить в колоду больше карт проснувшихся монстров и аномалий, если вам не хватает опасности. Можно, наоборот, добавить больше безобидных событий, если вы отыгрываете события далеко от центра Зоны или же игра кажется вам излишне сложной.

 

РАССТАНОВКА ФИГУР

Если игрок один, то для расстановки фигур просто выберите тот край стола, который вам нравится.

Если игроков несколько, то каждый игрок бросает кубик. У кого больше, тот первым выбирает сторону игрового стола, где будут размещаться его фигурки.

Если игроки являются союзниками, то второй игрок выбирает любую оставшуюся сторону.

Если игроки считаются противниками, то оппонент занимает противоположную сторону игрового стола.

Расстановка проводится не далее чем в 6 дюймах (15см) от своего края стола.

 

НЕВИДИМЫЕ ФИГУРЫ

Часть своих фигурок вы можете выставить скрытно, тогда они будут считаться невидимыми.

 

Если фигурка находится на открытом пространстве или в укрытии, которое не скрывает ее полностью и противник может ее видеть, то фигурка считается видимой. Например, фигурка за окном или за низкой стеной.

Фигурка является невидимой, если она неподвижно сидит в укрытии и противнику еще предстоит ее увидеть. Статус «невидимой» фигурка получает во время расстановки фигур и его нельзя получить во время игры. На отдельном листочке бумаги вы должны достаточно четко нарисовать ее позицию, чтобы не возникало споров о ее местонахождении.

Невидимая фигурка является невидимой для противника, и он не может по ней стрелять или атаковать в рукопашную.

 

МИНИМУМ, КОТОРЫЙ НЕОБХОДИМО ЗНАТЬ - Перед игрой нужно сформировать собственную группу, определить Умения фигурок, их вооружение и персональную броню. - Местность может снизить скорость перемещения и помешать видимости. - Случайные события могут или незначительно, или кардинально повлиять на ход вашей игры. - Вы должны решить, где фигурки будут находиться на ее начало и будут ли какие-либо фигуры невидимыми для противника.

ИГРА

 

ПОРЯДОК ХОДА И АКТИВАЦИЯ

Игровой процесс разбит на ходы. Хотя битва может идти неограниченное число ходов, каждый ход имеет определенную последовательность.

 

- Каждый игрок бросает кубик (в одиночной игре игрок бросает 2 кубика). Это называется броском на Активацию.

- Если числа на кубиках равны, то ни одна из сторон не может ни перемещаться, ни стрелять, но обе стороны могут перезаряжаться, менять или поднимать оружие и предметы.

- Если числа не равны, тогда первым производит действия своими группами тот игрок, чей кубик показал большее число. При одиночной игре в этом случае вы просто получаете возможность действовать своими фигурками.

- Число на кубике так же определяет, фигурки с каким Умением или более высоким смогут действовать. При одиночной игре выбирайте бОльшее значение.

Например: Если на кубике выпало 4, то могут действовать все фигурки, чье Умение выше или равно значению на кубике, т.е. с Умением 4 или выше. Или те, кто находится в группе с Лидером, чье Умение 4 или выше.

- После того как игрок произвел все действия и реакции на эти действия одной своей группой, он может переходить к управлению следующей. Активация групп происходит в порядке от наибольшего Умения к наименьшему.

- После того, как одна сторона произвела все действия своими группами, ход переходит к другой стороне, и она производит действия своими группами в том же порядке, с ограничениями, наложенными броском кубика на активацию.

- После того как обе стороны произвели действия всеми своими фигурками, ход заканчивается, и кубики на активацию бросаются снова.

 

ДЕЙСТВИЯ

Активированный персонаж может произвести добровольно одно из следующих действий:

- переместиться и пострелять в любой момент перемещения;

- остаться на месте (при этом можно развернуться в любую сторону) и пострелять;

- попытаться атаковать противника в рукопашную.

 

МИНИМУМ, КОТОРЫЙ НЕОБХОДИМО ЗНАТЬ - Каждый игровой ход проходит в соответствии с определенной последовательностью. - Только одна из сторон в любой момент времени является Активной. - Бросок кубика определяет порядок активаций. - Бросок на активацию определяет минимальное Умение фигурки, которую можно активировать.

 

Теперь, когда вы знаете, в каком порядке проходит ход, мы объясним более подробно все правила в том порядке, в котором вы их будете использовать во время игры. Начнем с перемещений.

 

ПЕРЕМЕЩЕНИЯ

Существует два типа перемещения – добровольное (когда фигурка перемещается по желанию игрока) и обязательное (вызванное тестами на реакцию).

 

СТАНДАРТНЫЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЯ

Стандартная скорость перемещения фигурки с Умением 2 или меньше равна 6 дюймам. Все остальные перемещаются со скоростью 8 дюймов в ход. Эта базовая скорость может быть модифицирована местностью и, в некоторых случаях, физическими особенностями, специальными Умениями или применяемым оборудованием.

 

Фигурка может пострелять в любой момент своего движения: перед ним, по завершению его, или переместиться, пострелять, а потом переместиться дальше. Учтите, что тесты на реакцию могут прервать активацию фигурки и закончить ее ход.

 

В дополнение к стрельбе, во время движения фигурка так же может производить с оружием другие действия: перезаряжать, брать в руки другое оружие или обмениваться оружием с другим персонажем. Это можно делать только при стандартном перемещении (не при быстром).

 

БЫСТРОЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЕ

Группа из одной или нескольких фигурок может предпринимать быстрое перемещение. Что бы пройти тест на Быстрое Перемещение, нужно кинуть 2к6 и сравнить числа, выпавшие на кубиках, с Умением каждой фигурки. Таблица Быстрого Перемещения покажет, на какую максимальную дистанцию может переместиться данная фигурка. Независимо от реально пройденной дистанции, такая фигурка будет считаться двигавшейся быстро.

Пример: Группа из трех сталкеров – У5, У4 и У3 пытается уйти от погони и переместиться быстро. Кидаются кубики, и на них выпадает 4 и 5. Фигурка с У5 прошла тест по двум кубикам и, значит, может переместиться на дистанцию до 16 дюймов. Фигурка с У4 прошла тест по 1 кубику и, значит, может переместиться на дистанцию до 12 дюймов. Фигурка с У3 прошла тест по 0 кубиков и, значит, может переместиться на дистанцию до 8 дюймов. При этом все фигурки будут считаться двигавшимися быстро. Таким образом, более медленные фигурки могут замедлить остальных членов группы, или же все могут переместиться на максимально возможную дистанцию и таким образом разорвать сплоченность группы.

 

2 Тест на Быстрое Перемещение 2к6 сравнивается с Умением Пройдено 2к6 Фигурка может пройти до 16 дюймов Пройден 1к6 Фигурка может пройти до 12 дюймов Пройдено 0к6 Фигурка может пройти до 8 дюймов

 

ЗАЛЕГАНИЕ

Фигурка может залечь, чтобы уменьшить шансы быть замеченной противником в двух случаях. Она может залечь добровольно, будучи активированной, или вынужденно - вследствие теста на реакцию. Залегшая фигурка является более трудной целью для стрельбы, но если на нее нападают в рукопашную, то она получает на 1 кубик меньше.

Залегание заканчивает ход фигурки, но она все еще может пострелять, если она залегла добровольно. Залегшая фигурка не скрывается из поля зрения противника, и она может видеть его, а тот ее.

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2017-01-27; просмотров: 137; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.144.117.162 (0.027 с.)