Мультимедиа - быстро и просто 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Мультимедиа - быстро и просто



 

 

С овременные программы создания презентаций все больше ориентируются именно на мультимедиа. Наиболее интересным примером может служить программа PowerPoint фирмы Microsoft.

По количеству изобразительных и анимационных эффектов она становится вровень со многими авторскими инструментальными средствами мультимедиа

Среди других презентационных программ необходимо отметить Macromedia Action!, Gold Disk Astound и Asymetrix Compel. О них доста­точно подробно рассказывалось на страницах «Мира ПК».Мы же обратим взор к авторским средствам разработки.

 

Авторские средства разработки и их классификация

 

А вторское средство разработки (авторская система) представляет собой программу, которая имеет предварительно подготовленные эле­менты для разработки интерактивного программного обеспечения.

Такие системы различаются по специализации, возможностям и легкости ос­воения. В настоящее время не существует автоматизированной автор­ской системы, позволяющей полностью построить приложение только по принципу «укажи и щелкни «, хотя и современные средства подходят к этому достаточно близко.

Применение авторской системы - это фактически ускоренная форма программирования: вы не обязаны вникать в тонкости языка или, хуже того, в детали функционирования Windows API (Application Programming Interface - интерфейс прикладных программ), но должны понимать, как программы работают. Вместе с тем не надо пугаться слова «программирование».

Многие системы имеют довольно дружественный пользовательский интерфейс, а для осуществления простейших проектов можно вообще обойтись без этого процесса.

В общем случае для разработки интерактивного мультимедийного проекта в авторской системе требуется значительно меньше времени, чем при использовании средств чистого программирования. Это означает снижение стоимости работ в несколько раз.

Однако на создание компо­нентов мультимедиа (графика, бюджета текст, видео, звук, мультиплика­ция и т. д.) выбор авторской системы вообще не влияет; выигрыш во времени при подготовке конечного продукта в этом случае получается за счет ускоренного построения прототипа, а не из-за выбора авторской системы вместо какого-нибудь языка программирования.

Что касается классификации авторских систем, то в этом направ­лении уже предпринято достаточно много попыток. В их основе лежит так называемая авторская метафора - методология, в соответствии с которой авторская система выполняет свои задачи. Хотелось бы под­черкнуть, что:

• границы между различными метафорами довольно размытые;

• некоторые авторские системы имеют черты нескольких метафор;

• классификация авторских систем по метафорам не является дос­таточно точной.

 

Классификация, предложенная Джеми Сигларом, представляется сегодня наиболее полной. Ее мы и примем за основу в нашем дальней­шем путешествии в мир авторских систем.

 

Согласно этой классификации можно выделить восемь типов ав­торских систем, использующих следующие метафоры:

 

• язык сценариев (Scripting Language);

• изобразительное управление потоком данных (Icon/Flow Control);

• кадр (Frame);

• карточку с языком сценариев (Card/Scripting);

• временную шкалу (Timeline);

• иерархические объекты (Hierarchical Object);

• гипермедиа-ссылки (Hypermedia Linkage);

• маркеры (Tagging).

 

Заметим, что классификация сама по себе не является самоцелью.

Это лишь средство для обоснованного выбора необходимого инструмента в соответствии со спецификой вашего мультимедийного проекта и его, бюджета. Рассмотрим типы авторских систем более подробно.

 

Язык сценариев

 

А вторский метод «Язык сценариев» наиболее близок по форме к традиционному программированию. Этот мощный, объектно-ориенти­рованный язык программирования определяет (с помощью специальных операторов) взаимодействие элементов мультимедиа, расположение активных зон, назначение кнопок, синхронизацию и т. д.

Он является обычно центральной частью такой системы; редактирование элементов мультимедиа внутри программы (графических изображений, видео, звука и т. д.) представлено либо в минимальном виде, либо отсутствует вообще.

Языки сценариев изменяются. При выборе системы обратите внимание на то, в какой степени язык основан на объектах или объектно-ориен­тирован. Использование этого метода несколько увеличивает период разработки (требуется дополнительное время на индивидуальное изуче­ние возможностей системы), но в результате можно получить более мощное взаимодействие элементов.

Так как многие языки сценариев - интерпретирующие, подобные системы имеют довольно низкое быстро­действие по сравнению с другими авторскими средствами.

 

К системам, основанным на языке сценариев, относятся:

• Grasp (фирмы Paul Масе Software), DOS;

• Tempra Media Author (фирмы Маthematica), DOS;

• Ten Core Language (фирмы Computer Teaching), DOS, Windows;

• Media View (фирмы Microsoft), Windows.

 

Примером мультимедийного приложения, выполненного с исполь­зованием системы Grasp, может служить CD-ROM Space Shuttle. Он был разработан фирмами Amazing Media и Follett Software в 1993 году и поставлялся с торговой маркой The Software Toolworks (в том числе и в наши магазины).

Этот компакт диск предстанет собой энциклопедию по американской космической программе Space Shuttle с кратким описанием истории проекта, процесса подготовки астронавтов и 53 конкретных по­летов.

Здесь широко используются звуковые комментарии к неподвиж­ным изображениям и оцифрованное видео, правда, не всегда достаточно хорошего качества. Приложение запускается в системе DOS непосред­ственно с CD - ROM.

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-09-20; просмотров: 191; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 52.14.121.242 (0.006 с.)