Игры-конкурсы и игры-эстафеты. 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Игры-конкурсы и игры-эстафеты.



«Отыщи пару»

Все усаживаются в круг, с левой ноги каждого снимают обувь, складывают ее в центре круга и завязывают глаза. По сигналу все бегут к куче ботинок отыскивают ботинок своего соседа слева.

«Живая картина»

Одна команда сооружает из своих игроков «живую картину», причем не обязательно, чтобы эта картина была известной, возможно она будет придуманной самими игроками. Затем команда соперников в течение одной минуты любуется данной картиной, рассматривая ее как можно внимательнее. После чего все игроки второй команды отворачиваются. Первой команде необходимо изменить как можно больше деталей. Теперь играющие из второй команды поочередно должны подойти по одному к картине и молча вернуть в исходное положение все изменения, стараясь ничего не упустить. Потом команды меняются ролями.

«Алфавит»

Каждый игрок, немного отступив от края листа, пишет по вертикали русский алфавит. Выигрывает тот, кто быстрее других напишет тридцать три слова из пяти букв с таким расчетом, чтобы третьи буквы слов составили полный алфавит. Например: шпага, кабан, ковер и т.д.

«Поймай мяч!»

Команда строится в колонну. Первый кидает мяч члену своей команды (водящему), который стоит за чертой в 8 – 10 метрах, и перебегает в «хвост» команды. Следующий игрок ловит мяч от водящего и опять возвращает ему. Выигрывает та команда, которая быстрее закончит свою круговую эстафету. Не уроните мяч.

«Кто дальше»

Участвуют все желающие. Игроки по очереди, стоя на определенном месте, должны кинуть по одной игральной карте из колоды, кто дальше. На первый взгляд – простое задание, но выполнить трудно, карты далеко не летят, иногда приземляются прямо у ног кидающего. Лучше запомнить: кто какую карту кидал и не поднимать их до конца соревнования, тогда сразу будет видно: кто победил.

«Что здесь изображено?»

Нужно взять незнакомую картинку и лист бумаги в два раза длиннее и в два раза шире ее. В самой середине листа вырезать круглое отверстие с пятикопеечную монету. Ведущий прикрывает картинку этим листом и кладет перед играющими. Рассматривать картинку можно только через это отверстие, не поднимая листа, а постепенно передвигая отверстие по картинке. Все рассматривают одновременно, но каждый водит лист в течение одной минуты. Затем ведущий предлагает, чтобы кто-нибудь подробно рассказал, что изображено на картинке. Остальные дополняют и исправляют его. Картинка открывается, и ведущий объявляет победителя (кто правильнее и подробнее рассказал). Если картинка (репродукция) знакома ребятам, то они должны узнать ее, вспомнить ее автора.

«Бег через обручи»

На линии движения команды кладутся три обруча. В первом из них лежит мяч. Первый игрок, добежав до обруча, берет мяч и кидает его следующему игроку. Затем ставит обруч на ребро. Второй игрок пробегает через первый обруч и останавливается около второго, бросает мяч следующему игроку, стоящему в колонне, обруч ставит на ребро. То же самое делает третий игрок. Потом вся команда, взявшись за руки, бежит назад через все три обруча, стоящих вертикально, забирая с собой первых трех игроков.

«Бег сороконожек»

Участники игры разбиваются на две команды и становятся по росту. (Впереди тот, кто повыше.) Левую руку первый участник просовывает между своих ног. Тот, кто стоит сзади, берет эту руку правой рукой. Остальные продолжают эту цепочку таким же образом. Таким образом, получается две команды сороконожек. Каждая команда по сигналу «старт» начинает свое движение к финишу. Побеждает та команда, которая первая приходит к финишу.

«Ловкач»

Игрокам необходимо как можно быстрее достать из лежащего на столе спичечного коробка одну спичку без помощи рук.

«Стая уток»

Играющие становятся в шеренгу на таком расстоянии, чтобы не мешать друг другу. Они слегка сгибают ноги в коленях и кладут на них руки. По сигналу все начинают в полуприседе быстро продвигаться вперед до обозначенной черты – озера (10 – 15 м), не меняя положения рук и ног. Побеждает та утка, которая первой достигнет озера (перейдет черту). Тот, кто начал движение до сигнала или нарушил установленное положение рук и ног, считается проигравшим.

«Вспомни песню»

Игрокам ставятся для прослушивания отрывки из разных песен. Слушателям нужно записать названия тех, которые они узнали и вспомнили. Побеждает тот, у кого окажется наибольшее количество правильных записей.

«На ощупь»

В темный мешок из материала складывается 8 – 10 небольших предметов: ножницы, авторучки и т.п. Надо на ощупь через ткань мешка отгадать, что в нем лежит. Ткань мешка не должна быть слишком грубой или слишком тонкой.

«Тоннель»

Команда строится в колонну и стоит на месте. Двигаются здесь только двое, в руках у которых обруч. Они «продевают» его через всю команду. Один из участников затем становится в «хвост» колонны, другой – берет себе в пару первого. Путь через тоннель повторяется до тех пор, пока через него не проедет последний. Побеждают наиболее гибкие и быстрые участники.

«Эстафета с бегом»

Самая простая эстафета. По сигналу судьи первый участник бежит до поворотной стойки, возвращается назад и передает эстафету следующему участнику. Передавать эстафету лучше всего хлопком по ладошкам друг друга.

«Эстафетный бег»

Традиционная легкоатлетическая эстафета, но с большим количеством участников в команде и меньшим отрезком пробегаемого ими расстояния. Эту эстафету лучше всего проводить на лесных тройниках, по периметру спортплощадки, по дорожке стадиона все участники команды равномерно располагаются по всей дистанции. По сигналу первые номера команд берут общий старт, передавая палочку, вторым номерам и т.д. По очередности прихода последнего участника к финишу определяются места команд.

«Бег спиной»

Участники эстафеты должны достигнуть поворотного флажка и вернуться назад, двигаясь очень непривычно для нормального человека – спиной вперед, и при этом как можно быстрее.

«Бег на четвереньках»

Когда-то, говорят, наши предки охотнее передвигались на четырех конечностях, чем на двух. Предложите участникам команд проверить, насколько это удобно. Самых распространенных вариантов такого бега существует два: «бег на четвереньках головой вперед» и «бег на четвереньках спиной вперед». Попробуйте освоить все варианты и проведите забеги. Побеждают каждый раз самые ловкие и быстрые.

«Рыболов»

Ставится ведро воды – озеро, в котором плавают обыкновенные спички – рыбки. Задача каждого участника эстафеты – добежать до «озера», поймать ложкой «рыбку» и вернуться к своей команде, чтобы положить «рыбку» в свое ведро. Затем рыболовный инвентарь передается следующему участнику. Не забудьте, что рыбок нужно вылавливать с водой, иначе они могут умереть.

«Телеграмма»

Называем какое-нибудь слово (только чтобы в нем не было букв И, Й, Ь, Ъ). Нужно за 10 мин составить телеграмму, каждое слово которой начинается одной из букв названного слова и обязательно в том же порядке. Например, предложено слово внучка. Телеграмма может быть тогда такой: «В ыезжаю Н овгород у тренним, ч айник к упила. А нна».

Если за основу взять более длинное слово, то телеграммы могут получиться более занятными. Победителем объявим того, кто придумает самый остроумный текст.

«Поливаем огород»

Для эстафеты потребуются: стаканы, бутылки, воронки. Участники команд становятся парами друг за другом. У одного из них стакан (пустой), у другого – бутылка, наполненная водой. По сигналу пара бежит до поворотной отметки. Во время движения необходимо наполнить стакан до краев. На повороте игрок с бутылкой берет воронку и переливает воду из стакана назад в бутылку. Пара бежит назад и передает эстафетный инвентарь следующим участникам.Выигрывает команда, сэкономившая воду и быстрее справившаяся с поставленной задачей.

«Ля-ля-ля! Жу-жу-жу!»

У ведущего в руках набор карточек с буквами алфавита. Он предлагает поочередно всем играющим вытянуть по одной карточке. Потом просит каждого участника спеть какую-то часть песни или строчку из песни, содержание которой обозначает буква. Например: А – азартная песня, Г – грибная песня, М – мужественная песня, Л – любознательная песня, Х – хищная песня, Ф – флотская песня, П – приключенческая песня, С – страшная песня и т. д. На подготовку каждому игроку отводится 30 секунд.

«Почтальоны»

Игроки делятся на две команды. Перед каждой командой на расстоянии 5 – 7 метров на полу лежит лист ватмана, разделенный на клетки, в которых написаны окончания имен (та, ня, ля, ра и т.д.). На корточках пишут первую половину названия имен и складывают в конверт. Первые номера команд берут конверт, по сигналу ведущего спешат к листу, лежащему на полу, вынимают из конверта карточку с первой половиной имени и приставляют ее к нужному окончанию. Вернувшись, передают конверт следующему игроку своей команды. Команда, чья почта быстрее найдет своих адресатов, побеждает в игре.

«Газета»

Игра рассчитана на развитие внимания и умения ориентироваться в газетной информации. Для проведения используются 2 – 3 экземпляра одинаковых газет. Руководитель, зная содержание, задает по газете вопросы различного характера. Время на поиск ответа – не более 15 секунд.

«Мяч соседу»

Для игры требуется 2 волейбольных мяча. Участники становят­ся в круг, мячи находятся на противоположных сторонах круга. По сигналу руководителя игроки начинают передавать мяч в одном на­правлении как можно быстрее, чтобы один мяч догнал другой. Уча­стник, у которого одновременно окажутся оба мяча, проигрывает. Затем мячи передаются на противоположные стороны, и игра про­должается. После игры отмечаются участники, которые хорошо пе­редавали мяч. Игрок, уронивший мяч, должен его взять, встать на свое место и продолжить игру. Во время передачи мяча нельзя пропускать игроков.

«Лишний груз»

Первый член команды берет ведро, в котором находится груз – различные предметы, надувной шарик, канцелярские товары и бежит до обруча, положенного на землю. Там он выкладывает один предмет и бежит назад. Остальные члены команды делают то же самое, выкладывая по одному предмету. Последний, наоборот, собирает весь груз в «корзину» и бежит до финиша.

«Раз – словечко, два – словечко»

Команды выстраиваются лицом друг к другу на расстоянии 5 – 7 м. В игре используется мяч. Условия конкурса: игрок из первой команды кидает мяч игроку из второй команды, при этом он произносит слово, называет какое-либо понятие. Противник, участник другой команды, должен, поймав мяч, в течение 3 секунд ответить ассоциативно на это понятие. Например: игрок первой команды говорит – крыло, игрок второй команды отвечает – птица; игрок первой команды – ветка, игрок второй команды – дерево; игрок первой команды – велосипед, игрок второй команды – спица и т. д.

«Перенеси раненого»

В этой эстафете в каждом забеге участвуют трое: двое «здоровых», третий – «раненый», у него сломана нога и сам передвигаться он не может. «Здоровые» игроки должны сплести руки так, чтобы из них получилось удобное сидение. «Раненый» садится в это сидение и удерживает равновесие, ухватившись удобнее за плечи или шеи друзей. «Раненый» к транспортировке готов. Его доносят до поворота и обратно, где передают эстафету.

«Пиктограмма»

Пиктограмма – это емкое графическое изображение предметов, сообщений, всякого рода информации, например, красный крест – это пункт медицинской помощи. Игрокам предлагается попробовать свои силы в создании следующих пиктограмм: «Веселый праздник», «Глухая старушка», «Мелкий дождик», «Одиночество», «Счастье», «Надежда».

«Путешествие в темноте»

Для этой игры потребуются кегли и повязки на глаза по количеству участников. Игра командная. Кегли расставляются «змейкой» перед каждой командой. Команды, взявшись за руки, с завязанными глазами пытаются пройти дистанцию, не задев кегли. У чьей команды окажется меньше сбитых кеглей, та и победит в «путешествии». Сколько не сбитых кеглей – столько очков.

«Поезд»

Капитан команды в этой эстафете будет «локомотивом», остальные участники – «вагонами», по сигналу судьи капитан бежит до поворотного флажка и обратно. Когда он возвращается к команде, считаем, что в этот момент «локомотив» возвращается на станцию, и здесь к нему можно прикрепить вагон. Так и делаем: второй игрок крепко берет за пояс капитана, и путь до флажка и обратно они проделывают вдвоем. На следующей «станции» ко второму вагону «прицепляем» третий и снова в путь. Так продолжается до тех пор, пока к «локомотиву» не прицепим все «вагоны».

«Хочу домой»

Всем играющим (или по два человека от команды) завязывают глаза и вразнобой ставят на сцене. Ведущий просит всех выполнить его команды: «Кругом, шаг вперед, направо, два шага в левую сторону и т. д.». Потом по сигналу ведущего включается музыка, а все играющие должны собраться в свои команды, взяться за руки, т. е. вернуться в «дом».

«Хромая ворона»

Узбекская игра, проводимая как встречная эстафета. Расстояние между колонами 10 – 15 метров. Стоящим впереди дается по цвет­ному кушаку (плотной ленте). По сигналу каждый сгибает левую (правую) ногу, быстро привязывает кушаком голень к бедру и движется вперед прыжками на одной ноге. После пересечения старто­вой линии игрок развязывает кушак, обегает колону сзади и пере­дает его впередистоящему. Игра продолжается до тех пор, пока все игроки не поменяются местами.

«Эстафета с препятствиями»

Представители команд получают по столовой ложке, в кото­рых лежат теннисные шарики. Их задача состоит в том, чтобы пройти всю дистанцию, держа в руке ложку и не уронить шарик. По дороге нужно подняться на стул, сойти с него, пролезть под дос­кой, лежащей на двух стульях. Побеждает та команда, чьи игроки вернутся быстрее, выполнив задание.

«На одной ноге»

Представители команд, передвигаясь прыжками на одной ноге, должны достигнуть черты на расстоянии 6 – 8 метров, а потом вер­нуться назад, прыгая на левой ноге.

Побеждает та команда, чьи игроки вернутся первыми.

«Бег в обручах»

Играющие делятся на 2 – 3 команды, которые становятся в ко­лонны. Перед каждой командой в 12 – 15 м стоит поворотная стой­ка. У капитанов в руках обруч. По сигналу капитаны обегают стой­ки, возвращаются к своим командам, и к ним в обруч становится второй игрок. Они бегут вдвоем вокруг стойки, затем возвращаются об­ратно. Капитан выходит из обруча и становится в конце колонны, а ко второму игроку становится в обруч третий, и они снова обегают стойку. Третий берет четвертого и т. д. Игра заканчивается, когда капитан снова окажется первым. Выигрывает команда, первой за­кончившая бег в обручах.

«Что там за спиной?»

Двум соперникам на спины прикалываются четкие картинки игрока, (рисунки) или бумажные кружки с цифрами, например: 96, 105 и т.д. Игроки сходятся в круг, становятся на одну ногу, другую поджимают под колено и придерживают рукой. Задача заключается в том, чтобы, прыгая на одной ноге, заглянуть за спину соперника, увидеть цифру или разглядеть, что нарисовано на картинке. Побеждает тот, кто первым «расшифровал противника».

«Отдай честь!»

Отдать честь правой рукой, а левую одновременно вытянуть вперед с оттопыренным большим пальцем, сказав при этом «Во!». Затем хлопнуть в ладоши и проделать то же самое, но быстро сменив руки.

«Кто быстрее»

Ставятся два стула спинками друг к другу на расстоянии примерно 2-х метров. Под стульями протянута веревка, ее концы находятся между ступнями сидящих на стульях ребят. По команде ведущего сидящие на стуле должны вскочить, обежать вокруг стульев, сесть на свой и, ухватившись за веревку, подтянуть к себе. Выигрывает тот, кто первым сможет это сделать.

«Расскажи сказку»

Первый вариант. Участники рассказывают по цепочке сказку по одному пред­ложению, повторяя предыдущее предложение. Например, 1-й участник «Жили-были», 2-й участник – «Жили-были дед и бабка» и т.д.

Второй вариант. Участники рассказывают по цепочке сказку по одному пред­ложению, но начинают ее с последнего предложения.

Тему сказки или истории ведущий определяет самостоятельно.

«Бумажные мячи»

Участникам вручаются листы газет и по команде каждый должен смять свой лист одной рукой, чтобы он уместился в кулаке. После того, как задание выполнено ведущий может спросить название газе­ты и номер выпуска.

«Загадочное письмо»

Каждый участник получает 5 карточек, на каждой из которых пишет любую фразу, часто встречающуюся в письмах. Затем участники обмениваются кар­точками, составляют письмо, пытаясь связать все предложения в общий текст, и зачитывают его залу.

Подвижные игры.

Подвижные игры – естественный спутник жизни ребенка, источник радостных эмоций, обладающий великой воспитательной силой. Эти игры предназначены для поднятия мышечного тонуса, общего настроения, воспитания готовности помогать другим, обеспечивают участие каждого ребенка в игре. Тем более что лагерь располагает всеми необходимыми условиями для организации и проведения подвижных игр. Характерной особенностью подвижных игр является ярко выраженная роль движений в содержании игры, двигательные действия мотивированы ее сюжетом, игры направлены на преодоление различных трудностей, препятствий, поставленных на пути достижения цели. Подвижные игры удобны для проведения тем, что для них не требуется от участников специальной подготовленности. Правила в них варьируются самими участниками и руководителями в зависимости от условий.

Выбор подвижной игры непосредственно зависит от места ее проведения, от наличия инвентаря, а также от погоды. Если на улице холодно, то все участники должны действовать активно. В жаркую погоду лучше использовать малоподвижные игры.

«Охотник»

Из числа играющих выбираются охотник и лесник. Охотник идет к леснику жалуется: «Хочу поохотиться, но нет леса». «Лес можно посадить», – говорит лесник. Приводит часть детей и расставляет по разным местам площадки на расстоянии примерно двух-трех шагов друг от друга. «Вот тебе и лес», – говорит он. «А на кого мне охотиться, если нет зверей?» – жалуется охотник. Тогда лесник ставит за деревьями остальных играющих и дает им названия разных зверей, «Какого зверя хочешь поймать?» – спрашивает лесник. «Лису», – отвечает охотник. Названный зверь должен убегать, а охотник гнаться за ним. Деревья поднимают ветви (расставляют руки) и стараются помешать охотнику поймать зверя. Деревья, стараясь закрыть дорогу охотнику, могут одной ногой сделать шаг в любую сторону. Если он все же поймает добычу, игроки меняются местами. Зверь считается пойманным, если охотник дотронулся до него рукой. Если не поймает, выбираются новые действующие лица и игра начинается сначала.

«В столб»

Для игры выбирают какой-нибудь столб или дерево с гладким стволом. Играют школьники любого возраста. Число их 10 – 15 человек. Один из играющих (по жребию) становится спиной к столбу (к дереву) с мячом в руках. Он подбрасывает мяч кверху и отбивает его рукой (как в игре в волейбол) по направлению к игрокам, стоящим в «поле». Те стараются поймать мяч на лету. Игрок, поймавший мяч, бросает им в столб и, если попадает, занимает место у столба, а стоявший здесь до этого – идет в «поле». Если мяч попадает в столб, отскочив от земли или от какого-либо предмета, удар считается недействительным. Если после удара никто из полевых игроков мяч не поймает, то его надо вернуть «сторожу» для следующего удара.

«Стой»

Эта игра должна заинтересовать детей младшего и среднего школьного возраста. В нее могут играть 8 – 12 человек. Для этого нужен любой мяч (волейбольный, футбольный, теннисный, просто резиновый) и высокая ровная стена. Рассчитавшись по порядку, дети становятся в нескольких метрах от стены. Водящий бросает мяч в стену не ниже определенного уровня, громко называя номер кого-нибудь из рассчитавшихся. Игрок, номер которого назвали, ловит отскочивший мяч в воздухе и снова бросает его в стену, называя при этом номер другого игрока. Тот в свою очередь бросает мяч в стену, вызывая третьего, и т. д. Если один из названных игроков не поймает мяч, остальные игроки разбегаются, а совершивший ошибку быстро подбирает мяч и кричит: «Стой!» После этого он может мячом «запятнать» любого из играющих. Если он промахнется, ему засчитывается штрафное очко, и игра возобновляется. Если же он попадет в игрока, то снова все разбегаются, а «запятнанный» хватает мяч и тоже кричит: «Стой!» Теперь уже он старается попасть мячом в любого из играющих. Так продолжается до первого промаха. Промахнувшемуся засчитывается штрафное очко, и игра опять начинается с броска о стенку. Выигрывает тот, кто не получил штрафных очков или получил их меньше других. «Пятнать» игроков можно только с того места, где был подобран мяч. Остановившись, можно увертываться от мяча, но при этом нельзя отрывать ноги от земли. Игрок не считается «запятнанным», если поймает брошенный в него мяч. В этом случае штрафное очко получает тот, кто его бросил.

«Шишки, желуди, орехи»

Играющие становятся по три один за другим, лицом к центру. Водящий становится в центре. Руководитель даёт всем играющим названия: первые в тройках – шишки, вторые – желуди, третьи – орехи. По сигналу водящий (или руководитель) говорит, допустим: «Орехи». Все играющие, названные орехами, должны поменяться местами. Водящий стремится стать на любое освободившееся место. Если это ему удается, то игрок, оставшийся без места, становится водящим. Если водящий скажет: «Желуди», меняются местами стоящие вторыми в тройках, а если – «Шишки», меняются местами стоящие первыми в тройках. Побеждают игроки, которые ни разу не были водящими. Вызванные игроки должны обязательно поменяться местами: игрок, не переменивший место, становится водящим. Водящий, вызывая игроков, должен стоять в середине круга.

«Скальпы»

Играть может любое количество участников. Каждому участнику за пояс втыкается косынка или бандана. Очерчивается площадка на которой обязательно должны находится игроки (размер площадки зависит от количество играющих детей), если игрок заступил за линию границы площадки – он считается проигравшим. Задача каждого игрока – выхватить как можно больше «скальпов» у своих противников.

«Филин и пташки»

Перед началом игры дети выбирают для себя названия тех птиц, голосу которых они смогут подражать. Например, голубь, ворона, галка, воробей, синица, гусь, утка, журавль и другие птицы кроме филина. Играющие выбирают филина. Он уходит в свое гнездо, а играющие тихо, чтобы не услышал филин, придумывают, какими птицами они будут в игре. Птицы летают, кричат, останавливаются и приседают. Каждый игрок подражает крику и движениям той птицы, которую он выбрал. На сигнал «Филин!» все птицы стараются быстрее занять место в своем доме. Если филин успеет кого-то поймать, то он должен угадать, что это за птица. Только верно названная птица становится филином.

«Кот и мышь»

Играющие встают в два ряда лицом друг к другу, берутся за руки, образуя небольшой проход – нору. В одном ряду стоят коты, в другом – мыши. Игру начинает первая пара: кот ловит мышь, а та бегает вокруг играющих. В опасный момент мышь может спрятаться в коридоре, образованном сцепленными руками играющих. Коту нельзя забегать в нору. Кот и мыши не должны убегать далеко от норы. Как только кот поймал мышь, играющие встают в ряд и игру начинает вторая пара. Игра продолжается пока коты не переловят всех мышей.

«Поймай змею»

Группа детей делится на две команды, одна команда – «змеи», другая – «ловцы». Команде змей выдается по веревочке, один конец которой они зажимают в руке и трясут веревку так, чтобы она извивалась, как змея. Змеи бегают по определенной площадке, а ловцы должны наступить на извивающийся хвост змеи. Как только веревка выпадает из рук, Ловец превращается в змею, а змея — в ловца. Можно организовать игру так, что ловцов будет больше чем змей.

«Двенадцать палочек»

Для этой игры нужны дощечка и двенадцать палочек. Дощечку кладут на плоский камень или небольшое бревнышко, чтобы получилось подобие «качелей». На нижний конец дощечки кладут двенадцать палочек, а по верхнему один из играющих ударяет, чтобы все палочки разлетелись. Водящий собирает палочки, а играющие в это время убегают и прячутся. Когда палочки собраны и уложены на дощечку, водящий отправляется искать спрятавшихся. Найденный игрок выбывает из игры. Любой из спрятавшихся игроков может незаметно для водящего подкрасться к «качелям» и вновь разбросать палочки. При этом, ударяя по дощечке, он должен выкрикнуть имя водящего. Водящий вновь собирает палочки, а все играющие снова прячутся. Игра заканчивается, когда все спрятавшиеся игроки найдены и при этом водящий сумел сохранить свои палочки. Последний найденный игрок становится водящим.

«Ой – ой –ой – ой – ой»

Играющие образуют круг. Каждому присваивается номер, который сохраняется до конца игры. В центре – водящий. Он называет пару номеров. Те номера, которые назвал ведущий должны постучать ладонями по коленям, произнести: «Ой – ой – ой – ой – ой» и поменяться местами, а задача ведущего – занять освободившееся место в кругу. Тот кто остался без места – становится ведущим.

«Большой мяч»

Для игры нужен большой мяч. Играющие становятся в круг и берутся за руки. Водящий с мячом находится в середине круга. Он старается выкатить мяч из круга ногами, и тот, кто пропустил мяч между ног, становится водящим. Но он встает за кругом Играющие поворачиваются спиной к центру. Теперь водящему нужно вкатить мяч в круг. Когда же мяч попадает в круг, играющие опять поворачиваются лицом друг к другу, а в середину встает тот, кто пропустил мяч. Игра повторяется. Играющие не берут в руки мяч в течение всей игры, они перекатывают его только ногами.

«Азбука»

Каждый участник команды получает букву алфавита, прикрепляет ее. По сигналу ведущего, произносящего то или иное слово, буквы (т.е. участники) собираются в слова. Необходимо называть такие слова, где буквы дважды не повторяются. Можно раздать командам не все буквы, а только те, которые встречаются в загаданных словах.

«Чур на дереве!»

Для игры выбирают такое место, где есть несколько деревьев. Водящий встает в середину между деревьями, а другие игроки становятся возле деревьев и начинают перебегать от дерева к дереву. Стоящий посередине должен их ловить, пока бегущий не подбежал к дереву и не сказал: «Чур на дереве!» Пойманный становится водящим, а водящий занимает его место у дерева.

«Липкие пеньки»

Три-четыре игрока садятся на корточки как можно дальше друг от друга. Они изображают липкие пеньки. Остальные играющие бегают по площадке, стараясь не подходить близко к пенькам. Пенечки должны постараться коснуться пробегающих мимо детей, но вставать с мест им запрещается. Осаленные становятся пеньками.

«Иголка, нитка и узелок»

Играющие становятся в круг, держась за руки. Считалкой выбирают иголку, нитку и узелок. Иголка, нитка, узелок держатся за руки. Все они друг за другом то забегают в круг, то выбегают из него. Их надо не задерживая впускать и выпускать из круга и сразу же закрывать круг. Если же нитка или узелок оторвались (отстали или неправильно выбежали за иголкой из круга или вбежали в круг), то эта группа считается проигравшей. Выбираются другие игроки. Выигрывает та тройка, которая двигалась быстро, ловко, правильно, не отставая друг от друга.

«Король зверей»

Все играющие – звери, один из них – король зверей. Каждый зверь должен сказать королю свое название, но так, чтобы другие не слышали (тигр, волк, заяц и др.). Звери выстраиваются в один ряд напротив короля, за несколько шагов до него. У ног короля лежит мяч. Король называет какого-нибудь зверя, тот должен бежать, а король старается попасть в него мячом. Если мяч попадает в зверя, тот идет к королю и помогает ему (приносит мяч и др.). После того как король назовет двух – трех зверей, он говорит: «Ловлю всех зверей!» Все бегут, а он старается мячом попасть в кого-нибудь. Король бросает мяч, не выходя за очерченную линию. Новый король выбирается после того, как пойманы три – четыре зверя.

«Вброд»

На площадке проводят две черты на расстоянии 20 шагов. В промежутке между ними (ближе к одному и другому концам площадки) чертят небольшие кружки разной величины и на разном расстоянии друг от друга. Начерченные на земле кружки – это «камни брода», игроки разбиваются на две равные команды и выстраивается с разных сторон площадки в колонны, лицом к своему ряду кружков. По сигналу игроки в командах по очереди начинают переправу за противоположную черту площадки, перепрыгивая с «камня» на «камень». Выигрывает команда, которая первой закончит переправу с одного «берега» на другой. Игрок, наступивший во время прыжков на черту какого-либо круга, обязан вернуться на свой «берег» и снова начать переправу. Во время переправы можно прыгать через один или несколько «камней». Очередной игрок начинает переправу, не дожидаясь, когда предшествующий закончив ее.

«Платок с узелком»

Водящий дает одному из участников завязанный в узел платок. Участники становятся в круг вокруг водящего. Игра начинается по сигналу водящего «Раз, два, три!» все участники разбегаются. Водящий должен догнать игрока с платком, коснуться его плеча и взять платок. В момент преследования игрок с платком может передать его товарищу, тот – следующему и т. д. Отдавать и передавать платок надо быстро, в беге. Если водящий поймает игрока с платком, тот должен исполнить любое его желание: спеть песню, прочитать стихотворение и т. д. Нельзя отказываться от исполнения желания. После этого он становится водящим.

«Отдай платочек»

Играющие делятся на две группы и выстраиваются в шеренгу друг против друга, держа руки за спиной. В центре между шеренгами стоит один игрок. В каждой команде выбирают ведущего, которому дают платочек. Ведущий проходит позади своей команды и незаметно вкладывает платочек в руку одному из детей. После этого игрок, стоящий в центре, дает команду: «Отдай платочек!». Дети с платочками должны выбежать и отдать платочек ведущему. Побеждает тот, кто быстрее отдаст платочек. Команда, набравшая больше очков, побеждает. Бежать и отдавать платочек можно только по сигналу. Платочек надо каждый раз давать разным детям.

«Ястребы и ласточки»

В игре участвует неограниченное число играющих. Игроки делятся на две группы, становятся в два ряда спиной друг к другу. В одном ряду будут ястребы, во втором – ласточки. Одного игрока выбирают ведущим. Он ходит между игроками и говорит слова отрывно: лас – пауза – точка, или яс..., а окончание слова не произносит. Тогда группа, чье название произнесено полностью, разбегается в разные стороны, а игроки неназванной группы догоняют их. Пойманные игроки считаются членами ловящей группы. Разбегаться и ловить можно только по соответствующему сигналу. Побеждает та команда, в которой к концу игры окажется больше игроков.

«Игра в мяч»

Играющие делятся на две равные группы и становятся шеренгами друг против друга. Крайний (любой) бросает мяч стоящему напротив игроку, который ловит мяч и передает его следующему стоящему напротив и т.д. если играющий не поймает мяч, то переходит в плен на противоположную сторону. И так до конца шеренги. Затем мяч кидают в обратную сторону в таком же порядке. Выигравшей считается та группа, в которую перешло больше игроков.

«Сокол и лиса»

Выбираются сокол и лиса. Остальные дети – соколята. Сокол учит своих соколят летать. Он легко бегает в разных направлениях и одновременно производит руками разные летательные движения (вверх, в стороны, вперед) и еще придумывает какое-нибудь более сложное движение руками. Стайка соколят бежит за соколом и следит за его движениями. Они должны точно повторять движения сокола. В это время вдруг выскакивает из норы лиса. Соколята быстро приседают на корточки, чтобы лиса их не заметила. Время появления лисы определяется сигналом ведущего. Лиса ловит только тех, кто не присел.

«Не промахнись!»

Играющие образуют круг. В середину идет водящий. Ребята, стоя по кругу, перебрасывают мяч между собой, выбирая удобный момент, чтобы запятнать водящего. Водящий должен все время увертываться, чтобы его не смогли осалить. Если игрок попал в водящего, то он идет в центр, а водящий занимает его место в общем кругу. Если игрок промахнулся, то встает на одно колено и в этом положении продолжает ловить и бросать мяч в водящего. В случае вторичного промаха он встает на два колена и в этом положении продолжает игру. Если, бросая мяч в водящего, игрок в третий раз промахнется, то он выходит из игры. Если попал, то снова встает на одно колено и продолжает играть. В случае вторичного попадания он имеет право опять продолжать игру стоя. Игра продолжается 15 – 20 минут. Победителем считается игрок, которому удастся дольше других продержаться внутри круга.

«Здравствуй, догони!»

Игроки стоят парами лицом друг к другу в середине площадки. Затем пары образуют две шеренги, которые расходятся на расстояние десяти больших шагов от шнура. Встают за шнур – это дома. Каждый представитель первой шеренги идет в гости и подает правую руку тому, с кем он стоял в паре, говоря: «Здравствуй!» Ребенок-хозяин отвечает: «Здравствуй!» Гость говорит: «Догони!» – и бежит в свой дом, хозяин его догоняет до черты. Дети по очереди ходят друг к другу в гости. Здороваться можно только правой рукой. Говорить «Догони» надо за чертой от игрока-партнера. Выигрывает тот, кто догонит. В гости можно идти по-разному – важно, не торопясь; радостно, вприпрыжку; идти, как солдаты в строю, как клоуны в цирке и т. д.

«Решето»

Играющие становятся в ряд. Один из участников игры остается вне ряда – он решето. Решето подходит к стоящему первым в ряду и говорит: «Сей, сей решето!» Тот спрашивает: «Что ты хочешь, решето?» Решето отвечает: «Мелкую муку». Играющий, к которому обратился игрок – решето, произносит: «Беги за ней!» После этого решето бежит за участником игры, стоящим в ряду последним, и старается его поймать. Тот убегает и стремится встать первым в ряду. Если ему это удается, то он спасен. Если же решето поймает убегающего, то они меняются ролями, бывшее решето становится в ряд первым. Нельзя выбегать из ряда прежде, чем будут произнесены все слова.

«Цветы и ветерки»

В середине площадки на расстоянии 2 м проводятся две черты, за ними на расстоянии 10 – 15 м проводятся еще две черты. Каждая команда – цветы и ветерки – стоит перед внутренней чертой лицом к команде соперников. Игру начинают цветы, заранее выбравшие себе имя – название цветка. «Здравствуйте, ветерки!» – говорят они. «Здравствуйте, цветы!» – отвечают ветерки. «Ветерки, ветерки! – обращаются к ним цветы,– Угадайте наши имена!». Ветерки начинают перечислять названия цветов. И как только угадывают, цветы убегают за вторую черту. По числу пойманных игроков определяются очки. После одной игры команды меняются ролями. Играя условное число раз, определяют победителя по сумме очков.

«Колдун»

Перед началом игры выбирают колдуна. Для этого один из игроков вытягивает перед собой правую руку ладонью вниз, остальные подставляют под нее по одному указательному пальцу. По команде «Раз, два, три!» или по окончании считалки все отдергивают пальцы, а иг



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-08-06; просмотров: 467; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.223.119.17 (0.076 с.)