Выбор типа тонирования. Свиток Shader Basic Parameters 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Выбор типа тонирования. Свиток Shader Basic Parameters



Свиток Shader Basic Parameters содер-жит разные режимы тонирования. Напри-мер, для того чтобы сделать "резиновый" материал, нужно выбрать специальный метод тонирования. Он выбирается в свитке Shader Basic Parameters. По умолчанию выбран метод тонирования Blinn. Именно с таким шейдером можно сделать пластик. Для резины лучше подойдет Oren-Nayar-Blinn. После этого свиток базовых настроек материала немного изменится. Он будет называться Oren-Nayar-Blinn Basic Parameters, и в нем добавятся две дополнительные настройки, которых нет у шейдера Blinn. Ÿ Diffuse Level- количество отражаемого света (только у Oren-Nayar-Blinn). Ÿ Roughness- грубость, шероховатость поверхности (только у Oren-Nayar-Blinn).

 

 

Свиток Shader Basic Parameters содержит и другие режимы тонирования, которые используются гораздо реже. Коротко их можно охарактеризовать так:

Ÿ Blinn - основной способ тонирования, с помощью которого можно создать практически любую поверхность;

Ÿ Oren-Nayar-Blinn - шейдер для имитации матовых, шероховатых поверхностей;

Ÿ Metal - шейдер для имитации металлических материалов, у которых вся поверхность, кроме блика, выглядит темной из-за низкого уровня диффузного рассеивания;

Ÿ Strauss - самый примитивный тип для создания металлических поверхностей;

Ÿ Anisotropic - метод тонирования, позволяющий создавать анизотропные блики и поворачивать их на поверхности;

Ÿ Multi-Layer - метод тонирования, аналогичный предыдущему, но позволяющий создавать два анизотропных блика разных цветов;

Ÿ Translucent Shader – шейдер позволяет настраивать полупрозрачность путем регулирования количества рассеянного света, проходящего через материал. Это свойство позволяет объектам, на которые назначен материал с таким шейдером, как бы пропускать свет сквозь себя и формировать световое пятно на стороне объекта, противоположной освещаемой стороне. При этом материал может оставаться непрозрачным.

 

Способы тонирования:

Ö Wire (Каркас) – обеспечивает визуализацию объектов в каркасном виде. Толщину линий каркаса можно отрегулировать в разделе Extendent Parameters (Дополнительные параметры);

Ö 2-Sided (Двухсторонний) – позволяет визуализировать материал как двухсторонний (хорош для тонкостенных объектов, так как текстурирует по умолчанию «невидимую сторону».

Ö Face map (Карта грани) – установка этого флажка обеспечивает проецирование материала на каждую из граней объектиа, которому данный материал назначен. Обычно этот параметр используется для материалов, созданных на основе карт текстур;

Ö Faceted (Огранка) – установка этого флажка выключает сглаживание ребер между гранями, каждая из которых визуализируется как плоскость.

 

 

Существует 2 различных понятия:

· Текстурная Карта (Map) – растровая картнка - плоское изображение, ее можно использовать как задний фон при визуализации.

· Процедурные карты - представляют собой двухмерный рисунок, сгенерированный 3ds Max. Этот рисунок может определять характер влияния параметра материала в какой-нибудь области поверхности трехмерного объекта. Каждая процедурная карта имеет свои настройки. Процедурную карту можно назначить практически любому параметру, который описывает материал.

Раздел Maps

Помимо трех основных компонентов, влияющих на вид материала (Diffuse, Ambient и Specular), в 3ds Max могут использовать и дополнительные компоненты, функционирующие по тем же принципам, но предназначенные для создания разных визуальных эффектов. Эти компоненты находятся в разделе 2Maps и работают в совокупности с растровыми и процедурными картами. К таким компонентам, называемым каналами (channel), относятся следующие:.

Ambient Color — карта (процедурная или текстурная), которая отображается для неосвещенного объекта.

• Diffuse Color— карта, которая отобра-жается для освещенного объекта. • Specular Color— карта, которая отобра-жается в блике на поверхности объекта. • Specular Level— карта, определя-ющая уровень освещенности блика: более темным частям изображения карты соответствуют участки поверх-ности с меньшей степенью зеркальнос-ти. • Glossiness— если назначить текстурную карту этому каналу, то на поверхности объекта появится глянец.

 

Self_Illumination — карта самосвечения, также учитывающая влияние темных и светлых областей текстурной схемы.

Opacity — карта прозрачности, зависит от цветовой насыщенности участков текстурной схемы.

Filter — карта на поверхности объекта, которые совпадают с цветами схемы, становятся невидимыми;

Bump — более темным областям текстурной карты соответствуют углубления на поверхности объекта, а более светлым — возвышения.

Reflection — карта, назначенная этому каналу, отображается на поверхности объекта как отражение.

Refraction — темным областям текстурной карты соответствуют затемнение изображения в канале Diffuse, а светлым — осветление.

Displacement — в отличие от канала Bump, когда поверхность объекта только выглядит неровной, схема в этом канале деформирует геометрическую форму объекта фактически. По этой причине поверхность объектов, у которых каналу Displacement назначена карта, должна состоять из большого количества многоугольников — в противном случае применение текстуры не даст должного эффекта.

 

Примечание

Функционально карты, назначаемые цветам Diffuse, Ambient, Specular и другим цветам в разделах Blinn Basic Parameters и Extended Parameters, соответствуют каналам Diffuse Color, Ambient Color и Specular Color. Иными словами, назначение карты цвету Diffuse приведет к автоматическому назначению этой же схемы каналу Diffuse Color и наоборот.

Для того чтобы назначить каналу растровую или процедурную карту, достаточно щелкнуть на соответствующей кнопке в столбце Map и выбрать нужный вариант процедурной карты в диалоговом окне Material/Map Browser. Если необходимо использовать текстурную карту (плоское растровое изображение) – в окне Material/Map Browser ищем Bitmap – эта команда открывает доступ в файловую систему компьютера, где можно взять нужную текстурную карту.

 

Кроме того, схемы можно перетаскивать мышью из одной ячейки в столбце Map в другую. При этом после того, как кнопка мыши отпущена, будет появляться диалоговое окно Copy (Instance) Map, в котором переключателю Instance соответствует создание связанного экземпляра, переключателю Copy — создание независимой копии, а переключателю Swap — перестановка карт местами.

Числовое значение рядом с названием канала указывает степень применения выбранной карты. Так, по умолчанию для всех каналов, кроме Bump, установлено значение 100. Это означает, что в случае назначения каналу карты она на 100%, то есть полностью, определяет визуальные характеристики объекта с учетом назначения канала.

 

Щелчок на кнопке, на которой уже отображается имя карты, приведет к открытию раздела с соответствующими параметрами настройки карты. Этот раздел имеет свои настройки для текстурных карт (они одинаковые) и для процедурных (для каждой из процедурных карт настройки свои). Рассмотрим параметры этого раздела для текстурных карт:

 

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-07-11; просмотров: 319; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.225.31.159 (0.009 с.)