Pivot Point – Работа с опорной точкой объекта. 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Pivot Point – Работа с опорной точкой объекта.



  Каждый объект имеет PIVOT POINT – опорную точку, именно по отношению к ней выполняются все трансформации, например поворот. Для того, что бы вращать объект вокруг конкретной точки, сначала необходимо в эту точку передвинуть PIVOT. Наиболее простой способ переместить PIVOT – команда AFFECT PIVOT ONLY. Последовательность её применения примерно следующая: 1. Выделить объект, опорную точку которого нужно двигать. 2. Нажать AFFECT PIVOT ONLY (кнопка зажмется). 3. Включить команду. 4. Переместить опорную точку. 5. Не забудьте выключить команду AFFECT PIVOT ONLY.  

 

   
Некоторые полезные кнопки в данном разделе: - CENTER TO OBJECT – установить PIVOT в центр объекта. - ALIGN TO OBJECT – выровнять локальные оси объекта по положению самого объекта. - ALIGN TO WORLD – выровнять локальные оси по мировым осям.

- RESET PIVOT - сбросить настройки PIVOT, в положение по умолчанию

.

Режимы опорной точки.

Работая с опорной точкой, следует учитывать, что существует несколько принципиально разных режимов действия самой опорной точки и именно

от выбранного режима зависит её работа. Выбрать подходящий режим можно с помощью специальной кнопки, её необходимо нажать и подержать.

Следует заметить, что настройка режима опорной точки, производится отдельно для каждой команды трансформации (перемещение/поворот/масштабирование), т.е. если Вы настроили режим опорной точки при включённой команде «перемещение», а затем переключились на команду «поворот», то настройку режима, скорее всего, придётся произвести заново.

Существуют три различных режима:

1. PIVOT CENTER. Использовать PIVOT POINT для определения центра объекта. Только в этом режиме учитывается, где пользователь установил PIVOT POINT. Другими словами, если Вы хотите использовать установленный Вами PIVOT POINT, то необходимо убедиться, что именно этот режим задействован. Данный режим установлен по умолчанию для всех объектов, за исключением сгруппированных.

2. SELECTION CENTER. Использовать центр выделенных объектов (объекта) в качестве опорной точки. Может пригодится в случае, когда необходимо поставить опорную точку ровно в центр выделения без перемещения самого PIVOT POINT`a. Данный режим установлен по умолчанию для всех сгруппированных объектов.

3. COORDINATE CENTER. Использовать центр выбранной системы координат в качестве опорной точки. В этом случае опорная точка встанет в нулевую отметку (пересечение осей) текущей системы координат. Иногда используется для точного поворота одного объекта вокруг центра другого объекта. Для этого сначала потребуется создать специальную систему координат, считанную с того объекта, вокруг центра которого необходимо крутиться (см. далее).

 

Масштабирование объектов.

Для этого на панели инструментов служит набор кнопок

- выделить и масштабировать. Служит для выделения и масштабирования объектов. Имеет три варианта работы. Для выбора подходящего варианта необходимо нажать и подержать кнопку нажатой:

- Равномерное масштабирование предназначено для обычного изменения размера объекта больше/меньше.

- Неравномерное масштабирование позволяет растягивать или сжимать объект по одной или нескольким осям.

- Сплющивание позволяет имитировать эффект сплющивания объекта, при котором уменьшаясь в размерах по одной оси, объект растягивается по двум другим. Полезно при создании подобной анимации.

Переключение между инструментами осуществляется с помощью клавиши [ R].

Выберите первый инструмент. Появится контейнер трансформаций, состоящий из осей плоскостей и центра системы координат. Подведите курсор к оси, плоскости или центру, нажмите ЛКМ и, не отпуская, перемещайте.

При выборе центра будет осуществляться однородное масштабирование – по всем осям одновременно. При выборе оси или плоскости – неоднородное. При сплющивании пропорции объекта меняются, а объем остается постоянным.

Масштабирование не влияет на численные параметры объектов!!!

 

КРАЙНЕ ВАЖНО!

Сам курсор трансформа-ций(transform gizmo), т.е. стрелочки, круги и пр. манипулятор, может быть включён или выключен. В случае его выключения пользователь теряет воз-можность хвататься мыш-кой за его управляющие

 

элементы и трансформировать объект заданным образом.

Эта возможность может пригодится при работе со сплайнами, но в большинстве случаев серьезно навредит нормальной работе. Как правило, включают и выключают курсор кнопкой X (экс) на клавиатуре. Также существует галочка, вообще убирающая курсор с экрана - «Show Transform Gizmo» из текстового меню «Views»

 

 

Точное управление трансформациями:

Точная информация о текущем положении/угле поворота/масштабе отображается внизу экрана в специальном окне, называемом «матрица трансформаций»

В этой таблице отображаются данные соответствующие трансформации, выбранной в данный момент. То есть для того, что бы увидеть или ввести с клавиатуры точный угол поворота необходимо выделить объект и включить кнопку «выделить и поворачивать».

Также существует возможность вызвать отдельное плавающее окно матрицы трансформаций с аналогичными настройками, но немного более удобное, для этого достаточно нажать на клавиатуре кнопку «F12» или щёлкнуть ПРАВОЙ кнопкой мышки по любой из кнопок трансформации объектов:

Также существует возможность вызвать отдельное плавающее окно матрицы транс-формаций с аналогич-ными настройками, но немного более удоб-ное, для этого доста-точно нажать на кла-виатуре кнопку «F12» или щёлкнуть ПКМ по любой из кнопок трансформации объектов:

 

Системы координа т.

В 3ds MAX существует несколько разных систем координат. Каждая из них разворачивает координатные оси по-своему, предлагая те или иные преимущества. Важно понимать, что настройка системы координат, как и настройка опорной точки, производится отдельно для каждой команды трансформации (перемещение/поворот/масштабирование), т.е. если Вы настроили систему координат для команды «перемещение», а затем переключились на команду «поворот», то настройку системы координат, скорее всего, придётся произвести заново.

Типы систем координат:

VIEW – относительная проекционная система координат. Координатные оси во всех плоских проекциях стремятся развернуться таким образом, чтобы в активной проекции ось «X» всегда была горизонталью, «Y» - вертикалью, а «Z» - глубиной проекции. В этом режиме расположение координатных осей зависит от того, какая проекция в данный момент будет активна. Данная система координат является наиболее удобной для большинства операций в трёхмерном пространстве. Включена по умолчанию.

SCREEN – тоже, что и VIEW, но разворачивает оси в плоскость экрана даже в трёхмерных видах, например в окне PERSPECTIVE.

WORLD – мировая система координат. Положение осей не меняется.

PARENT – выделенный объект будет использовать локальную систем координат родительского объекта. Действует только в случае, если объект присоединён к другому объекту иерархической связью.

LOCAL - выделенный объект будет использовать собственную локальную систему координат, которая поворачивается вместе с ним. Очень удобно в случае, когда объект повёрнут под углом к мировым осям, но существует необходимость трансформировать объект по отношению к его собственным понятиям о длине/ширине/высоте.

GIMBAL – напоминает систему LOCAL, предназначена в основном для анимации поворотов объекта по локальным осям, облегчает последующую правку кривых анимации.

GRID – Использовать оси активной сетки. Необходимо сначала создать, расположить в пространстве и активировать u1087 пользовательскую сетку.

PICK – Использовать локальную систему координат любого указанного объекта. После выбора этого пункта необходимо щёлкнуть мышкой по любому объекту, систему координат которого Вы хотите использовать.

Клонирование объектов.

Самый простой способ клонировать объект – использовать трансформации.

1. Включите инструмент Select and Move (также можно использовать Rotate (вращение) или Scale (масштабирование).

2. Выделите объект.

3. Нажмите клавишу [Shift] и, не отпуская, перемещайте объект.

4. В окне клонирования с помощью параметра Number of Copies (Число копий) задайте число клонов и нажмите OK.

Расстояние между клонами одинаково и равно расстоянию между первым и вторым объектами.

По завершению копирования (как только кнопка мышки будет отпущена) на экране появляется специальное меню с настройками копирования объектов.

- COPY – режим копирования. В данном режиме создаётся независимая копия объекта, но при этом может существенно расходоваться память. - INSTANCE – создание образца. Образцы зависят друг от друга, но не расходуют память. На трансформации и материалы зависимость не распространяется. - REFERENCE – создание ссылки. В этом случае существует родительский объект и его ссылки. Все изменения передаются от родительского объекта ссылкам, но не наоборот.

 

- NUMBER OF COPIES – кол-во копий. Копии расставляются в линию, с расстоянием, соответствующим расстоянию между оригиналом и первой копией.

- NAME –имя нового объекта. Если кол-во копий больше одной, то к имени добавляется порядковый номер копии.

Как правило, следует выбирать режим Instance, так как он существенно экономит память.

Для модификации существующих объектов на панели команд предназначена закладка Modify. Она содержит такой же, как и на закладке Create свиток Parameters.

Чтобы сделать из экземпляра копию выделите его, откройте закладку Modify и на панели команд под стеком модификаторов нажмите кнопку Make Unique (Сделать уникальным).

Отзеркаливание / создание зеркальных копий объектов.

Для того, чтобы создать зеркальную копию объекта или просто перевернуть объект зеркально надо выполнить следующую последовательность действий: 1. Выделить объект(ы). 2. Нажать кнопку «зеркало» (должно появится меню).   Настройка меню: X,Y,Z и пр. оси – направление отзеркаливания. OFFSET – отступ между копиями. NO CLONE – не копировать, а просто перевернуть. COPY – копировать в режиме копии. INSTANCE – копировать в режиме образца. REFERENCE – копировать в режиме ссылки. MIRROR IK LINKS – зеркалить иерархические связи.  

Группировка объектов.

Группировка предназначена для объектов, которые должны быть связаны вместе, но не являться единым целым. Это значительно упрощает обращение с ними. 1. Выделите объекты, которые Вы хотите объединить в группу. 2. В главном меню выберите Group à GROUP (Группировать). 3. Введите имя группы (можно русскими буквами) и нажмите OK. В результате будет создана группа, состоящая из нескольких частей. Все трансформации применяются к ней, как к единому объекту.

Есть возможность редактировать элементы группы. Для этого:

1. Выделите группу.

2. В главном меню выберите Group à OPEN (Открыть). Габаритный контейнер группы окрасится в красный цвет, и у Вас появится возможность работать с отдельными элементами группы.

3. Внесите изменения.

4. Важно не забыть закрыть группу. Для этого выделите хотя бы один элемент группы или ее габаритный контейнер и в главном меню выберите Group à CLOSE (Закрыть).

 

Для разгруппировки группы:

1. Выделите группу.

2. В главном меню выберите Group à UNGROUP (Разгруппировать).

 

Группы бывают многоуровневыми.

Команда EXPLODE (Взорвать) позволяет за одно действие разгруппировать все вложенные группы.

 

Также используются команды:



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-07-11; просмотров: 717; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.225.149.136 (0.03 с.)