Броски костей и Проверка навыков 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Броски костей и Проверка навыков



Введение

 

«Самое древнее и сильное чувство человечества – это страх»

Г.Ф. Лавкрафт

 

Ужас. Кошмар. Страх. Это основа нашего существования. Истории ужасов это катарсис для наших страхов, которые держат наши души день за днем. Зов Ктулху – это игра, которая позволяет вам исследовать ваш страх, принося монстров и ужас в дневной свет, и сражаясь с ними за спасение души и рассудка.

 

Если вы играли в ролевые игры (РИ) раньше, то вы понимаете главную идею РИ: Группа игроков сидит вокруг стола и описывает действия их персонажей, пока один игрок (игровой мастер, или «Хранитель» в Зове Ктулху) двигает историю вперед. Это похоже на интерактивный роман, где один человек рассказывает историю, и игроки принимают участие в ней. Однако Зов Ктулху отличается от остальных РИ. В Зове Ктулху, игроки изображают обычных людей, попавших в необычные ситуации. Вы не имеете магического оружия, с которым вы боретесь с темными силами в мире. Вы не можете полагаться на местного короля, который пошлет армию слуг на вашу помощь. У вас есть ум, храбрость и ваши навыки для борьбы с ужасами Мифоса Ктулху. В самой простой форме, Зов Ктулху – это игра о героях. Героях, которые осознают, что мир сползает во власть инопланетного кошмара для уничтожения человечества, и кто сражается, чтобы этого не произошло.

 

Самая простая метафора для игры Зов Ктулху может быть связана со сказочной историей о маленьком голландском мальчике. Дамба дала трещину, и маленькому голландскому мальчику пришлось вставить палец в трещину, чтобы сдержать дальнейшее разрушение дамбы и ближайшего города. Однако несколько изменим сюжет и представим, что на другой стороне этой дамбы находится кровожадная акула, которая отгрызает мальчику палец. Он потерял один палец, так что ему нужно заткнуть дыру другим. Затем он теряет еще палец и еще. Дыры становится больше и больше, он должен всунуть целую руку, и акула может отгрызть ее. Но если он проиграет, если он покинет свой пост, дамба разрушится и многие погибнут. И так он стоит, непоколебимый в своих убеждениях. Он может умереть, но человечество будут жить благодаря ему.

 

Буклет, который вы сейчас держите в руках, даст все необходимую информацию для создания персонажа для Зова Ктулху, и обзор игровой системы. Много игровых деталей не описаны здесь, потому что Зов Ктулху – это игра тайн. Часто, если игроки понимают слишком много правил, это может нарушить атмосферу напряженности, необходимую для хорошей мистерии.

 

Когда вы сыграете одну, две игры, вы возможно захотите посмотреть на полные правила Зова Ктулху, которые доступны в любых хороших игровых магазинах, большинстве больших книжных магазинов [прим.пер.: но не в нашей стране:(], или прямо с сайта www.Chaosium.com. Для создания вашего персонажа, необходимо только 4 обычных 6-гранных кости. Для игры же вам необходим полный набор многогранных костей (к4, к6, к8, к10, к12, к20).

 

 

Создание исследователя

 

Для игры в Зов Ктулху вам необходим персонаж. Персонажи в игре называются исследователями, т.к. обычно тратят игровое время на расследование ужасов Мифоса Ктулху. Создание вашего персонажа достаточно простое, и оно описано ниже. Для вас было бы полезно иметь листок бумаги или лист персонажа Зова Ктулху. Лист персонажа расположен в конце буклета или вы можете бесплатно скачать его с сайта www.Chaosium.com. Кликните на раздел “Free Downloads”, затем на “Characters Sheets, Keeper Forms, and more”.

 

Первичные Характеристики

 

Для начала, в Зове Ктулху персонаж имеет 7 первичных характеристик. Каждая из этих характеристик описана ниже, так же отмечено, сколько костей нужно бросить, чтобы определить значение каждой характеристики.

 

Сила (СИЛ) показывает чистую физическую силу вашего исследователя и носимый груз. Она влияет на количество повреждений, причиняемым ударом кулаком или ногой, а также на захват, или способность поднимать тяжелые вещи. Бросьте 3 6-гранных кости и сложите их вместе для определения значения Силы.

 

Телосложение (ТЕЛ) показывает выносливость вашего исследователя. Она влияет на количество повреждения, которые вы можете принять, до того как упадете без сознания или умрете, а также ваше сопротивление болезням и ядам. Бросьте 3 6-гранных кости и сложите их вместе для определения значения Телосложения.

 

Ловкость (ЛОВ) показывает проворство и скорость вашего исследователя. Бросьте 3 6-гранных кости и сложите их вместе для определения значения Ловкости.

 

Размер (РАЗ) показывает физическую массу исследователя. Она влияет на количество принимаемых и наносимых повреждений. Также, это мера веса исследователя, влияет на способность монстров поднять его и размазать по стенке. Бросьте 2 6-гранных кости, сложите их вместе, и добавьте 6, чтобы получить значение Размера.

 

Интеллект (ИНТ) показывает способность исследователя логически мыслить и его интуицию. Бросьте 2 6-гранных кости, сложите их вместе, и добавьте 6, чтобы получить значение Интеллекта.

 

Энергия (ЭНЕ) – это комбинация личной притягательности, духа и психической устойчивости. Влияет на способность исследователя произносить магические заклинания, а также его сопротивляемость к ужасам Мифоса Ктулху. Бросьте 3 6-гранных кости и сложите их вместе для определения значения Энергии.

 

Внешность (ВНЕ) показывает обаяние и физическую привлекательность вашего персонажа. Бросьте 3 6-гранных кости и сложите их вместе для определения значения Внешности.

 

Образование (ОБР) показывает знания, которые ваш исследователь получил посредством официального образования, или чтимой «Школой тяжелых ударов» [???]. Бросьте 3 6-гранных кости и сложите их вместе, и добавьте 3 для определения значения Образования.

 

Заметим, что до того как игра начнется, вы можете заменить любую характеристику, которая использует такое же количество игральных костей для определения значения характеристики. Другими словами, вы можете заменить любые значения Силы, Ловкости, Телосложения, Внешности, или Энергии друг другом. Вы можете поменять местами значения Размера и Интеллекта. Образование остается неизменным. Если вы выбросили слишком маленькие значения, то можете перебросить их пару раз. Средние значения могут быть 10-11, если вы имеете намного меньше этого, вы можете один - два раза их перебросить. Заметим, что игра персонажем со значением ниже среднего может быть скомпенсировано одним высоким значением. Это все сводится к созданию персонажа, с которым вам будет удобно играть.

 

Вторичные Характеристики

 

Есть еще несколько характеристик, которые определяются после определения первичных. Это Идея, Знания, Удача, Бонус к повреждениям, Очки магии, Очки жизни и Рассудок.

 

Идея – это значение ИНТ, умноженное на 5. Это число используется, как процентный бросок для подачи вашему исследователя информации, или приход к логическому выводу в конкретной ситуации. Процентный бросок будет объяснен далее в разделе «Игровая система».

 

Знания – это значение ОБР, умноженное на 5. Это число используется, как процентный бросок, который показывает, как образование и обучение исследователя дают понимание конкретной ситуации.

 

Удача – это значение ЭНЕ, умноженное на 5. Это число используется для процентного броска для озарения персонажа в конкретной ситуации. Бросок Удачи часто используется, чтобы дать вашему персонажу последний шанс в критической ситуации, или послужит причиной плохих вещей, только для одного исследователя в группе, провалившему бросок.

 

Бонус к повреждениям показывает, сколько дополнительных повреждений ваш исследователь может сделать удачной атакой ближнего боя. Сложите значения СИЛ и РАЗ и посмотрите в таблице ниже значение Бонуса к повреждениям.

 

СИЛ + РАЗ Бонус к повреждениям (БкП)
02 – 12 - 1к6
13 – 16 - 1к4
17 – 24  
25 – 32 + 1к4
33 – 40 + 1к6

 

Очки магии равны вашему значению ЭНЕ. Их значение колеблется вверх и вниз, если вы произносите заклинания или активизируете непонятное инопланетное устройство. Если значения очков магии вашего исследователя упало ниже 0, он находится без сознания до тех пор, пока он не сможет их восстановить.

 

Очки жизни (ОЖ) рассчитываются сложением РАЗ и ТЕЛ вместе, затем делится на 2 и округляется в большую сторону. Если ваш исследователь получает повреждения в битве или в других случаях, его очки жизни уменьшаются. Если осталось только 2 ОЖ, ваш исследователь находится без сознания. Если же ОЖ упали до -2 и ниже, он мертв.

 

Значение Рассудка (РАС) начинается на уровне, равным значению вашего ЭНЕ, умноженному на 5. Обведите это значение в листе персонажа. Это число используется, как процентный бросок, который показывает способность вашего исследователя оставаться стойким перед лицом ужасов. Если вы видите ужасы Мифоса Ктулху, значение РАС меняется. Оно может стать больше стартового значения, но никогда не может быть выше, чем 99 минус значение навыка «Мифос Ктулху».

 

 

Профессия и Навыки

 

Здесь, у вас должна появиться идея, чем ваш исследователь занимается в жизни. Этот выбор профессии будет влиять на выбор навыков для вашего персонажа. Начнем с выбора профессии. Любая профессии может быть интересной и обоснованной, но вы должны согласовать ее с Хранителем. Вот несколько любимых профессии в Зове Ктулху – это Профессор, Искатель сокровищ, Оккультист и Археолог. Тем не менее, выбор профессии ограничен только вашим воображением.

Как только вы выбрали профессию, вы можете взглянуть на список навыков в листе персонажа. Выберете 8 навыков, которые подходят для профессии вашего персонажа. Это ваши «Профессиональные навыки».

Сейчас вы можете распределить очки навыков на навыки в вашем листе персонажа. До того, как вы это сделаете, отметим, что никакой навык на старте не может превышать 75%. Также игрок не может распределять очки навыков на «Мифос Ктулху» в процессе создания персонажа. Предполагается, что все персонажи в начале не знают об угрозе Мифоса.

Умножьте значение ОБР на 15, чтобы получить число очков для распределения среди ваших Профессиональных навыков. Добавьте любое число этих очков к 8-ми навыкам, которые вы выбрали. Каждый навык в листе персонажа также имеет число в круглых скобках справа от названия. Это «Базовый Шанс», который имеет каждый исследователь в этом навыке. Любые очки, которые вы добавляете к навыку, начинаются с Базового шанса. К примеру, если вы добавите 15 очков к навыку «Маскировка» (Базовый шанс - 15), то вы получите «Маскировка: 30».

После выбора навыков рода деятельности, выберете Любительские навыки. Это навыки, которые ваш персонаж приобрел за свою жизнь. Для определения количества очков на распределение, умножьте значение ОБР на 10. Распределите эти очки среди любых навыков в листе персонажа (опять же, кроме навыка «Мифос Ктулху»). Заметим, что вы можете сохранить несколько очков для покупки боевых навыков, таких как «Оружие», «Меч» и т.д.

 

Последние штрихи

 

Сейчас вы имеете что-то, что выглядит похожим на законченного персонажа. Идите в начало листа персонажа, убедитесь, что вы выбрали имя, пол, возраст и всю другую информацию. Посмотрите на лист персонажа и киньте последний взгляд на навыки, характеристики и т.п., которые вы записали. Глядя на лист персонажа, вы можете подумать, кто такой ваш персонаж.

Возможно, вы захотите записать несколько заметок о биографии вашего исследователя и его личности. Кто он в действительности? Где он вырос? Какая у него была семья? Чем больше времени вы проведете, обдумывая вашего персонажа, тем более интересно им будут играть.

 

Игровая система

Основы игры

В ролевой игре нет победителей и проигравших. Вы все выигрываете, если каждый расскажет хорошую историю и продвинет сюжет приключения. Вы проиграете, если никто не получит удовольствия. Однако для продвижения игры вы будете бросать кости для определения результата критической ситуации. Обычно, «Проверка навыка» может быть произведена в стрессовой ситуации. Спуск вниз по пустынному проходу не является стрессовой ситуацией. Бег вниз по каменному коридору, преследуемый вопящими гулями является стрессовой ситуацией.

В следующем разделе описаны основы игры в Зов Ктулху.

 

Таблица противодействий

 

Иногда вам, возможно, понадобиться проверить что-то не указанное в листе персонажа. В этом случае, вы посмотрите на ваши характеристики и определите, какая из них наилучшим образом подходит, бросьте против значения, устанавливаемого Хранителем по таблице противодействий.

К примеру, давайте предположим, что ваш персонаж с СИЛ 13 борется на руках с Крепким Бобом, у которого Сил 18. Посмотрите на вашу СИЛ 13 в таблице противодействий как Активную Характеристику, а затем посмотрите на силу Крепкого Боба в Пассивной Характеристике. Значение, которое встречается на пересечение строки и столбца в таблице показывает вам число, которое вы должны взять. Если ваш бросок меньше или равен числу, то вы преуспели. Однако, в случаях противопостояния двух людей или человека и монстра, противник также делает бросок. В подобном случае, если первый персонаж выкидывает удачно, а противник нет, то первый выигрывает.

Однако давайте предположим, что ваш персонаж сбегает вниз по каменному проходу в заплесневелую гробницу. Группа гулей бежит позади его, раззадоренная его вкусной плотью. Хранитель, возможно скажет вам, что вы должны сделать бросок ЛОВ против сложности 14 или вы споткнетесь и упадете. В этом случае, бросьте вашу ЛОВ как активную характеристику против значения пассивной 14. Если вы преуспеете, вы продолжите бег. Если проиграете, вы упадете, и возможно будете обречены.

Опять же, Хранитель может проверить вашу ЛОВ против ЛОВ гулей, чтобы поверить, не догоняют ли они вас. В этом случае, вы бросаете кости, как в случае с Крепким Бобом, просто использую ЛОВ вместо СИЛ.

 

Рассудок

 

Ужасы Мифоса Ктулху угрожают разуму, так же как и телу. Психический шок от встречи инопланетных ужасов Мифоса – это она из главных опасностей, которой подвергается персонаж в игре. Расследование тайн в Зове Ктулху оплачивается рассудком исследователей, что в итоге ведет к безумию.

Когда вы сталкиваетесь с ужасами Мифоса, или проходите рядом с чем-то ужасным (спотыкаетесь об изуродованный труп вашего лучшего друга), вы делаете процентный бросок против вашего текущего значения Рассудка. Если вы выбрасываете больше вашего текущего значения Рассудка, вы теряете большее число очков Рассудка. Если выбрасываете меньше, вы теряете меньше, или ничего. Потеря Рассудка обычно для события описана как «0/1к6» или «2/1к10». Число до косой черты говорит, сколько очков Рассудка Ван персонаж потеряет, если он выбросит меньше текущего значения Рассудка; число после косой черты говорит, сколько очков Рассудка ваш персонаж потеряет, если выбросит больше текущего значения Рассудка.

Когда вы сталкиваетесь с ужасными для рассудка событиями, ваш Хранитель может сказать вам бросить процентную кость и затем сообщить вам, сколько очков рассудка вы потеряли, в зависимости от броска.

К сожалению, восстановление потерянных очков Рассудка – это долгий и трудный процесс. Вам, возможно, придется поместить вашего персонажа в психиатрическую больницу, или поискать другие способы психотерапии для восстановления рассудка. Обычно, при удачном завершении приключения вы получите несколько очков назад в качестве вознаграждения. Дополнительно, когда вы разовьете навык больше 90% посредством опыта, вы также добавите несколько очков к Рассудку.

По мере уменьшения значения Рассудка, ваш персонаж становиться менее стойким и его способности уменьшаются. Полные правила для Рассудка не описаны здесь, но ваш Хранитель, возможно, позволит вам узнать эффекты деградации в процессе игры.

Бой

 

Бой в Зове Ктулху опасен и смертелен. Когда вы сталкиваетесь с ужасами Мифоса, обычно лучшей идеей является убежать, или избегнуть столкновения. Однако часто нет иного выбора, чем вступить в бой, паля из оружий и надеяться на лучшее.

Правила для боя в Зове Ктулху просты. Когда происходит бой, все исследователи, а также все персонажи и монстры, управляемые Хранителям, действуют в порядке их значения ЛОВ. У кого самое большое значение ЛОВ, тот ходит первым, а затем ходят остальные в порядке уменьшения.

Боевые раунды в Зове Ктулху динамические, и наилучшим описанием будет «такой длины, что каждый успевает сделать оно или два интересных действия». Ход раунда лучше всего управляется Хранителем, и трудные и быстрые правила для движения и действий не являются частью игры. Хранитель может просто дать каждому шанс сделать что-то быстрое, пока продолжается рассказ.

Когда приходит ваше время для атаки, вы просто выбираете цель и проверяете соответствующий навык. Если вы стреляете из оружия, вы, возможно, имеете навык «Винтовка 50%» и вы можете использовать этот навык. Если вы пытаетесь ударить кулаком или ногой, вы используете созвучный навык. Как и с бросками на проверку навыков, вы бросаете процентную кость и пытаетесь бросить меньше или равно соответствующему значению в вашем листе персонажа.

Если вы удачно выбросили, вы поражаете вашего противника и наносите повреждения соответствующему оружию, которое вы использовали. Таблица оружия дает несколько примерных повреждений от оружия. Заметим, что большинство оружий ближнего боя (таких как, нож, кастет или ваш кулак) также добавляют ваше значение «Бонус к повреждению» к нанесенному повреждению.

Когда цель поражена, бросьте кости повреждений и отнимите их от общего значения Очков Жизни. Некоторые цели имеют броню, или сопротивление, которое уменьшает количество повреждения, позволяющие им потерять меньше Очков Жизни. Это достаточно редко для исследователей в современном мире, но большинство монстров, с которыми вы столкнетесь, будут иметь некое подобие брони.

Если вам исследователь ранен, отметим, что как только значение его ОЖ уменьшиться до 2 и ниже, он упадет без сознания. Если ОЖ исследователя упадут меньше -2, он погибает.

 

Таблица оружия

Оружие Повреждение Базовый шанс, %
Маленький нож 1к4 + БкП  
Меч 1к6 + 1 + БкП  
Пистолет 1к10  
Дробовик 4к6  
Винтовка 2к6 + 4  

 


Таблица Противодействий – The Resistance Table

Active Characteristic – Активная Характеристика

Passive Characteristic – Пассивная Характеристика

Введение

 

«Самое древнее и сильное чувство человечества – это страх»

Г.Ф. Лавкрафт

 

Ужас. Кошмар. Страх. Это основа нашего существования. Истории ужасов это катарсис для наших страхов, которые держат наши души день за днем. Зов Ктулху – это игра, которая позволяет вам исследовать ваш страх, принося монстров и ужас в дневной свет, и сражаясь с ними за спасение души и рассудка.

 

Если вы играли в ролевые игры (РИ) раньше, то вы понимаете главную идею РИ: Группа игроков сидит вокруг стола и описывает действия их персонажей, пока один игрок (игровой мастер, или «Хранитель» в Зове Ктулху) двигает историю вперед. Это похоже на интерактивный роман, где один человек рассказывает историю, и игроки принимают участие в ней. Однако Зов Ктулху отличается от остальных РИ. В Зове Ктулху, игроки изображают обычных людей, попавших в необычные ситуации. Вы не имеете магического оружия, с которым вы боретесь с темными силами в мире. Вы не можете полагаться на местного короля, который пошлет армию слуг на вашу помощь. У вас есть ум, храбрость и ваши навыки для борьбы с ужасами Мифоса Ктулху. В самой простой форме, Зов Ктулху – это игра о героях. Героях, которые осознают, что мир сползает во власть инопланетного кошмара для уничтожения человечества, и кто сражается, чтобы этого не произошло.

 

Самая простая метафора для игры Зов Ктулху может быть связана со сказочной историей о маленьком голландском мальчике. Дамба дала трещину, и маленькому голландскому мальчику пришлось вставить палец в трещину, чтобы сдержать дальнейшее разрушение дамбы и ближайшего города. Однако несколько изменим сюжет и представим, что на другой стороне этой дамбы находится кровожадная акула, которая отгрызает мальчику палец. Он потерял один палец, так что ему нужно заткнуть дыру другим. Затем он теряет еще палец и еще. Дыры становится больше и больше, он должен всунуть целую руку, и акула может отгрызть ее. Но если он проиграет, если он покинет свой пост, дамба разрушится и многие погибнут. И так он стоит, непоколебимый в своих убеждениях. Он может умереть, но человечество будут жить благодаря ему.

 

Буклет, который вы сейчас держите в руках, даст все необходимую информацию для создания персонажа для Зова Ктулху, и обзор игровой системы. Много игровых деталей не описаны здесь, потому что Зов Ктулху – это игра тайн. Часто, если игроки понимают слишком много правил, это может нарушить атмосферу напряженности, необходимую для хорошей мистерии.

 

Когда вы сыграете одну, две игры, вы возможно захотите посмотреть на полные правила Зова Ктулху, которые доступны в любых хороших игровых магазинах, большинстве больших книжных магазинов [прим.пер.: но не в нашей стране:(], или прямо с сайта www.Chaosium.com. Для создания вашего персонажа, необходимо только 4 обычных 6-гранных кости. Для игры же вам необходим полный набор многогранных костей (к4, к6, к8, к10, к12, к20).

 

 

Создание исследователя

 

Для игры в Зов Ктулху вам необходим персонаж. Персонажи в игре называются исследователями, т.к. обычно тратят игровое время на расследование ужасов Мифоса Ктулху. Создание вашего персонажа достаточно простое, и оно описано ниже. Для вас было бы полезно иметь листок бумаги или лист персонажа Зова Ктулху. Лист персонажа расположен в конце буклета или вы можете бесплатно скачать его с сайта www.Chaosium.com. Кликните на раздел “Free Downloads”, затем на “Characters Sheets, Keeper Forms, and more”.

 

Первичные Характеристики

 

Для начала, в Зове Ктулху персонаж имеет 7 первичных характеристик. Каждая из этих характеристик описана ниже, так же отмечено, сколько костей нужно бросить, чтобы определить значение каждой характеристики.

 

Сила (СИЛ) показывает чистую физическую силу вашего исследователя и носимый груз. Она влияет на количество повреждений, причиняемым ударом кулаком или ногой, а также на захват, или способность поднимать тяжелые вещи. Бросьте 3 6-гранных кости и сложите их вместе для определения значения Силы.

 

Телосложение (ТЕЛ) показывает выносливость вашего исследователя. Она влияет на количество повреждения, которые вы можете принять, до того как упадете без сознания или умрете, а также ваше сопротивление болезням и ядам. Бросьте 3 6-гранных кости и сложите их вместе для определения значения Телосложения.

 

Ловкость (ЛОВ) показывает проворство и скорость вашего исследователя. Бросьте 3 6-гранных кости и сложите их вместе для определения значения Ловкости.

 

Размер (РАЗ) показывает физическую массу исследователя. Она влияет на количество принимаемых и наносимых повреждений. Также, это мера веса исследователя, влияет на способность монстров поднять его и размазать по стенке. Бросьте 2 6-гранных кости, сложите их вместе, и добавьте 6, чтобы получить значение Размера.

 

Интеллект (ИНТ) показывает способность исследователя логически мыслить и его интуицию. Бросьте 2 6-гранных кости, сложите их вместе, и добавьте 6, чтобы получить значение Интеллекта.

 

Энергия (ЭНЕ) – это комбинация личной притягательности, духа и психической устойчивости. Влияет на способность исследователя произносить магические заклинания, а также его сопротивляемость к ужасам Мифоса Ктулху. Бросьте 3 6-гранных кости и сложите их вместе для определения значения Энергии.

 

Внешность (ВНЕ) показывает обаяние и физическую привлекательность вашего персонажа. Бросьте 3 6-гранных кости и сложите их вместе для определения значения Внешности.

 

Образование (ОБР) показывает знания, которые ваш исследователь получил посредством официального образования, или чтимой «Школой тяжелых ударов» [???]. Бросьте 3 6-гранных кости и сложите их вместе, и добавьте 3 для определения значения Образования.

 

Заметим, что до того как игра начнется, вы можете заменить любую характеристику, которая использует такое же количество игральных костей для определения значения характеристики. Другими словами, вы можете заменить любые значения Силы, Ловкости, Телосложения, Внешности, или Энергии друг другом. Вы можете поменять местами значения Размера и Интеллекта. Образование остается неизменным. Если вы выбросили слишком маленькие значения, то можете перебросить их пару раз. Средние значения могут быть 10-11, если вы имеете намного меньше этого, вы можете один - два раза их перебросить. Заметим, что игра персонажем со значением ниже среднего может быть скомпенсировано одним высоким значением. Это все сводится к созданию персонажа, с которым вам будет удобно играть.

 

Вторичные Характеристики

 

Есть еще несколько характеристик, которые определяются после определения первичных. Это Идея, Знания, Удача, Бонус к повреждениям, Очки магии, Очки жизни и Рассудок.

 

Идея – это значение ИНТ, умноженное на 5. Это число используется, как процентный бросок для подачи вашему исследователя информации, или приход к логическому выводу в конкретной ситуации. Процентный бросок будет объяснен далее в разделе «Игровая система».

 

Знания – это значение ОБР, умноженное на 5. Это число используется, как процентный бросок, который показывает, как образование и обучение исследователя дают понимание конкретной ситуации.

 

Удача – это значение ЭНЕ, умноженное на 5. Это число используется для процентного броска для озарения персонажа в конкретной ситуации. Бросок Удачи часто используется, чтобы дать вашему персонажу последний шанс в критической ситуации, или послужит причиной плохих вещей, только для одного исследователя в группе, провалившему бросок.

 

Бонус к повреждениям показывает, сколько дополнительных повреждений ваш исследователь может сделать удачной атакой ближнего боя. Сложите значения СИЛ и РАЗ и посмотрите в таблице ниже значение Бонуса к повреждениям.

 

СИЛ + РАЗ Бонус к повреждениям (БкП)
02 – 12 - 1к6
13 – 16 - 1к4
17 – 24  
25 – 32 + 1к4
33 – 40 + 1к6

 

Очки магии равны вашему значению ЭНЕ. Их значение колеблется вверх и вниз, если вы произносите заклинания или активизируете непонятное инопланетное устройство. Если значения очков магии вашего исследователя упало ниже 0, он находится без сознания до тех пор, пока он не сможет их восстановить.

 

Очки жизни (ОЖ) рассчитываются сложением РАЗ и ТЕЛ вместе, затем делится на 2 и округляется в большую сторону. Если ваш исследователь получает повреждения в битве или в других случаях, его очки жизни уменьшаются. Если осталось только 2 ОЖ, ваш исследователь находится без сознания. Если же ОЖ упали до -2 и ниже, он мертв.

 

Значение Рассудка (РАС) начинается на уровне, равным значению вашего ЭНЕ, умноженному на 5. Обведите это значение в листе персонажа. Это число используется, как процентный бросок, который показывает способность вашего исследователя оставаться стойким перед лицом ужасов. Если вы видите ужасы Мифоса Ктулху, значение РАС меняется. Оно может стать больше стартового значения, но никогда не может быть выше, чем 99 минус значение навыка «Мифос Ктулху».

 

 

Профессия и Навыки

 

Здесь, у вас должна появиться идея, чем ваш исследователь занимается в жизни. Этот выбор профессии будет влиять на выбор навыков для вашего персонажа. Начнем с выбора профессии. Любая профессии может быть интересной и обоснованной, но вы должны согласовать ее с Хранителем. Вот несколько любимых профессии в Зове Ктулху – это Профессор, Искатель сокровищ, Оккультист и Археолог. Тем не менее, выбор профессии ограничен только вашим воображением.

Как только вы выбрали профессию, вы можете взглянуть на список навыков в листе персонажа. Выберете 8 навыков, которые подходят для профессии вашего персонажа. Это ваши «Профессиональные навыки».

Сейчас вы можете распределить очки навыков на навыки в вашем листе персонажа. До того, как вы это сделаете, отметим, что никакой навык на старте не может превышать 75%. Также игрок не может распределять очки навыков на «Мифос Ктулху» в процессе создания персонажа. Предполагается, что все персонажи в начале не знают об угрозе Мифоса.

Умножьте значение ОБР на 15, чтобы получить число очков для распределения среди ваших Профессиональных навыков. Добавьте любое число этих очков к 8-ми навыкам, которые вы выбрали. Каждый навык в листе персонажа также имеет число в круглых скобках справа от названия. Это «Базовый Шанс», который имеет каждый исследователь в этом навыке. Любые очки, которые вы добавляете к навыку, начинаются с Базового шанса. К примеру, если вы добавите 15 очков к навыку «Маскировка» (Базовый шанс - 15), то вы получите «Маскировка: 30».

После выбора навыков рода деятельности, выберете Любительские навыки. Это навыки, которые ваш персонаж приобрел за свою жизнь. Для определения количества очков на распределение, умножьте значение ОБР на 10. Распределите эти очки среди любых навыков в листе персонажа (опять же, кроме навыка «Мифос Ктулху»). Заметим, что вы можете сохранить несколько очков для покупки боевых навыков, таких как «Оружие», «Меч» и т.д.

 

Последние штрихи

 

Сейчас вы имеете что-то, что выглядит похожим на законченного персонажа. Идите в начало листа персонажа, убедитесь, что вы выбрали имя, пол, возраст и всю другую информацию. Посмотрите на лист персонажа и киньте последний взгляд на навыки, характеристики и т.п., которые вы записали. Глядя на лист персонажа, вы можете подумать, кто такой ваш персонаж.

Возможно, вы захотите записать несколько заметок о биографии вашего исследователя и его личности. Кто он в действительности? Где он вырос? Какая у него была семья? Чем больше времени вы проведете, обдумывая вашего персонажа, тем более интересно им будут играть.

 

Игровая система

Основы игры

В ролевой игре нет победителей и проигравших. Вы все выигрываете, если каждый расскажет хорошую историю и продвинет сюжет приключения. Вы проиграете, если никто не получит удовольствия. Однако для продвижения игры вы будете бросать кости для определения результата критической ситуации. Обычно, «Проверка навыка» может быть произведена в стрессовой ситуации. Спуск вниз по пустынному проходу не является стрессовой ситуацией. Бег вниз по каменному коридору, преследуемый вопящими гулями является стрессовой ситуацией.

В следующем разделе описаны основы игры в Зов Ктулху.

 

Броски костей и Проверка навыков

 

Различные типы многогранных костей используются для определения результата событий в Зове Ктулху. Вы можете купить набор этих костей в любом хорошем игровом магазине. Вы, возможно, захотите иметь, по крайней мере, по одному комплекту 4-, 6-, 8-, 10-, 12-, 20-гранных костей. Вы так же захотите приобрести процентную кость. Эта кость имеет 10 граней, нумерованных 10, 20, 30 и т.д. Использование костей в игре достаточно просто. Возможно, Вы знаете, что обозначает чисто и тип кости, когда вы видите нечто подобное «1к6» или «3к10». Первое число – это количество костей для броска. Второе число (после «к») – это тип кости. Итак, «1к6» означает, что надо бросить одну 6-гранную кость. «3к10» означает, что надо бросить три 10-гранных кости и сложить выпавшие значения. Если вы видите, что-то типа «2к6+2», это означает, что надо бросить 2 6-гранных кости, сложить выпавший результат, и затем добавить 2 к результату.

Для большинства случаев, кости бросаются как обычно. Бросьте кости по описанию выше, и скажите главный результат. Один из наиболее общих бросков – это «процентный» бросок. Все навыки, а также Идея, Знания, Удача и Рассудок проверяются «процентным» броском. Чтобы сделать его, бросьте процентную кость, описанную выше, и обычную 10-гранную кость. Затем просто сложите два числа вместе. Если выпавшее число меньше или равно значению навыка в вашем листе персонажа, то вы преуспели.

Пример: Джейн бросает кости, чтобы увидеть, сможет ли ее персонаж заметить зомби, крадущихся за ней на темном кладбище. У нее навык «Заметить спрятанное» равен 45%. Она бросает две кости, получает «60» на процентной кости, и «3» на 10-гранной кости. Складывая их вместе, она получает итоговое значение «63», что значительно больше 45% навыка. Она не замечает приближение зомби.

Обычно, Хранитель говорит вам, когда вам нужно бросить кости.

Дополнительно, когда вы удачно бросаете кости на проверку навыка, пометьте навык в вашем листе персонажа. Вы можете сделать одну проверку навыка за один раз. В конце сценария, ваш Хранитель говорит вам «проверить навык на возрастание». В это время, бросьте процентную кость против любого помеченного навыка. Если вы выбросили значение больше вашего навыка, вы можете добавить 1к6 очков к значению навыка. Другими словами, чем больше вы знаете о чем-то, тем сложнее узнать что-то новое, или стать лучше.

 

Таблица противодействий

 

Иногда вам, возможно, понадобиться проверить что-то не указанное в листе персонажа. В этом случае, вы посмотрите на ваши характеристики и определите, какая из них наилучшим образом подходит, бросьте против значения, устанавливаемого Хранителем по таблице противодействий.

К примеру, давайте предположим, что ваш персонаж с СИЛ 13 борется на руках с Крепким Бобом, у которого Сил 18. Посмотрите на вашу СИЛ 13 в таблице противодействий как Активную Характеристику, а затем посмотрите на силу Крепкого Боба в Пассивной Характеристике. Значение, которое встречается на пересечение строки и столбца в таблице показывает вам число, которое вы должны взять. Если ваш бросок меньше или равен числу, то вы преуспели. Однако, в случаях противопостояния двух людей или человека и монстра, противник также делает бросок. В подобном случае, если первый персонаж выкидывает удачно, а противник нет, то первый выигрывает.

Однако давайте предположим, что ваш персонаж сбегает вниз по каменному проходу в заплесневелую гробницу. Группа гулей бежит позади его, раззадоренная его вкусной плотью. Хранитель, возможно скажет вам, что вы должны сделать бросок ЛОВ против сложности 14 или вы споткнетесь и упадете. В этом случае, бросьте вашу ЛОВ как активную характеристику против значения пассивной 14. Если вы преуспеете, вы продолжите бег. Если проиграете, вы упадете, и возможно будете обречены.

Опять же, Хранитель может проверить вашу ЛОВ против ЛОВ гулей, чтобы поверить, не догоняют ли они вас. В этом случае, вы бросаете кости, как в случае с Крепким Бобом, просто использую ЛОВ вместо СИЛ.

 

Рассудок

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-07-11; просмотров: 1352; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.135.185.194 (0.144 с.)