Ставлю на карту объекты, а их не видно, но в то же время могу их выделить курсором или же они появляются после перезагрузки карты. 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Ставлю на карту объекты, а их не видно, но в то же время могу их выделить курсором или же они появляются после перезагрузки карты.



СОДЕРЖАНИЕ

 

Общие положения

Создание новой карты

Горячие клавиши

ВОПРОС-ОТВЕТ

Ставлю на карту объекты, а их не видно, но в то же время могу их выделить курсором или же они появляются после перезагрузки карты.

Как изменить погодные условия, время суток, как сделать дождик, снег?

Как уменьшить-увеличить размер маркера для установки текстур, высот, свойств местности и т.д.

7. Как переход между текстурами сделать более расплывчатым, например как переход с травки на землю?

8. Как перенести часть одной карты (например деревню, или здание с оформлением вокруг) на другую?

Как подключить созданную миссию/карту к игре?

В громоздких миссиях очень неудобно просматривать все триггеры. Можно ли их как-то разделить?

Как смотреть внутрь дома?

Как настроить правильно поезда?

Как помещать экипаж и пассажиров в технику и солдат в здания?

Как сделать миникарту?

15. Как сделать чтобы название карты было например не multi\krutayakarta а Krutaya Karta? (Без создания мода)?

16. Как создать в конце миссии описание. Постоянно висит такая тема - mission/single/2/outro_completed

Что такое TAGS?

Как сделать из целого здания полуразрушенное?

19. У меня в редакторе появились какие-то желтые\зелёные\голубые\фиолетовые полосы (clips) по краям карты, как их убрать?

Не делаются скриншоты, вместо них полностью чёрные картинки.

21. Дополнения!

Сочетания клавиш

Манипуляции над объектами

ПРИМЕРЫ

Новая карта

Медпомощ

Переключение между зонами

Десантники-парашютисты

Сетевой кооператив

Подкрепления

A. Удар Артиллерии

B. Подкрепления или удар Артиллерии при условии наличия рации в инвентаре

C. Удар Артиллерии при попадании в зону

Подрыв динамита с расстояния

Солдаты, несущие объекты

Летящий самолет, разбивающийся о землю

Транспорт, появляющийся, а затем исчезающий за пределами карты

A. Постоянно появляющийся, а затем исчезающий грузовик

Вставка музыки

Разговор с персонажем, при подходе к нему

Расширенный селектор

Условия триггеров

Команды триггеров

Ландшафтные решения в создании воды и льда

40. Анимация

Авторы

1. Общие положения:

Любая миссия состоит из двух частей - карта и миссия. Сначала надо загрузить карту, потом загрузить миссию. Для того, чтобы были видны юниты в миссии, нужно, чтобы игрок был одного цвета с юнитами (игрок в игре может выбирать юнитов только своего цвета) или их союзник (дипломатия вызывается f3(редактор миссии), затем F9). Иначе, они считаются врагами игрока и соответственно не открывают фог. Для переключения цвета игрока нажмите F1, затем NumPad1,2,3...Или выключить фог. Юниты должны быть выставлены в миссии (режим включается F3). Юниты выставленные в режиме редактирования карты будут антуражем. Их лучше вообще не выставлять в редакторе карты.

F6 - настройка окружения (Environment) Стоит заметить, что редактор сразу показывает результат, поэтому использовать очень удобно.

Ссылки на источники информации:

http://vk.com/board18039326

http://vk.com/page-18039326_38059834

http://vk.com/page-18039326_38059125

http://vk.com/page-18039326_35517800

2. Создание новой карты:

Выбираешь new из меню, потом выбираешь размер и прочие прелести будущей карты. Но можно оставлять по умолчанию, все потом можно будет редактировать. Создается карта с текстурой-разметкой в метрах, выбранного размера. Дальше, выбираешь иконку "сеточка". Там выбор из 6 пунктов.

Первый heights - позволяет редактировать высоты ландшафта, доращивать карту, поднимать на фиксированную высоту полигоны. Там же задается на какой высоте на карте будет уровень воды. Вода создается специальными моделями поверхности воды и на этой территории надо прописать Terrain(тип территории) - вода(но об этом в разделе типы территорий). Полезные клавиши: ALT+H - карта высот, ALT+W - сетка полигональная территории. SHIFT+HOLD ЛКМ и возить по земле - будет сглаживать высоты соседних вертексов, ALT+HOLD ЛКМ,берет высоту в этой точке и если вести удерживая эту комбинацию будет делать такую высоту на карте там где ведешь.

Второй Poligons - позволяет разбивать полигоны на карте на более мелкие. Это бывает нужно, когда надо сделать крутой обрыв или узкий переход из одного набора текстур в другой. Включив этот режим, также можно доращивать карту.

Третий Terrains. Типы территорий есть для хождения юнитов и для типа спецэффектов спавнящихся на этой территории. Например земля и песок для юнитов один тип территории, но спецэффекты на них спавнятся разные.

Четвертый Colors - подкраска вертексов цветами. Стандартная фича. Лучше не злоупотреблять. При изменении освещения карты может вылезти боком.

Пятый Textures - это для накладывания текстур на карту. Каждый материал состоит из 2 текстур. На карте можно динамически менять в процент каждой из текстур в полигонах. Более подробно не буду пока, это вообщем то стандартная фишка 3D.

Шестой Grass - Накладывание травы, с выбранной плотностью. Трава будет появляться при приближении камеры к земле.

Clip (кнопка 3 или значок с камерой)- редактирование клипов (ограничений движения камеры, передвижения юнитов, действия физики, начала тумана на краях карты. Сиреневый прямоугольник - физика работает внутри него. Желтый - юниты могут перемещаться внутри и начинается туман на его внешней границе, и становится непрозрачным на зеленой полоске. Синий - ограничение перемещения камеры. Эти боксы можно таскать хватая их мышей. Их бывает сложно схватить, нужно поставить вид сверху, тогда хватаются нормально.

3. Горячие клавиши:

Работа с объектами:

увеличивать/уменьшать объекты (S + мышь)

двигать вверх-вниз относительно земли (A + мышь)

инвентарь при выделенном объекте (W, 7)

поворот объекта(-ов) по отдельности (Z + мышь)

поворот группы объектов (С + мышь)

наклон объекта (X + мышь)

Изменение размера маркера для текстур/высот и т.д. - Клавиши +/- на NumPad'e

Копировать/вставить (Ctrl + C, Ctrl + V)

Отменить (Ctrl + Z)

Поиск (Ctrl + F)

Более глобальный поиск (Ctrl + E)

Сглаживание рельефа (зажатый shift + мышь)

Подсветка травы в режиме "трава" (зажатый shift)

Отключение тумана войны (Alt + F) (скорее всего не сработает L )

Отключение интерфейса - (Alt + D)

 

Вопрос-ответ:

Q: Ставлю на карту объекты, а их не видно, но в то же время могу их выделить курсором или же они появляются после перезагрузки карты.

A: Туман войны в редакторе включается/отключается по Alt+F.

Если вы ставите entity, а они пропадают - значит их никто не видит в данный момент и туман войны включён. Просто выключите туман войны и эти entity появятся.

Q:Как изменить погодные условия, время суток, как сделать дождик, снег?

A: Жмём клавишу F6 и редактируем.

Q: Как уменьшить/увеличить размер маркера для установки текстур, высот, свойств местности и т.д.

A: Клавиши +/- на NumPad'e

7. Q: Как переход между текстурами сделать более расплывчатым, например как переход с травки на землю?

A: когда выбираешь две текстуры в окне, над ними регулируй ползунок. Крайнее правое положение - правая текстура, крайнее левое - левая. Посередине - совмещенная 50/50 ну и вариации разные в зависимости от нахождения "ползунка". При необходимости сделать более резкий переход между двумя разными текстурами, используйте функцию Poligons для дробления уже существующих полигонов на более мелкие. Но помните - злоупотребление этой функцией снижает производительность карты и ведет к существенному увеличению ее веса.

8. Q: Как перенести часть одной карты (например деревню, или здание с оформлением вокруг) на другую?

A: Открываем карту, с который хотим осуществить перенос объектов, выделяем их и жмем Ctrl+C (копировать), затем открываем ту карту на которую хотим все это скопировать и жмем Ctrl+V. Особо не увлекайтесь, копируя сотни объектов, могут быть сбои.

Q: В громоздких миссиях очень неудобно просматривать все триггеры. Можно ли их как-то разделить?

A: Да. Триггеры можно распределять по группам (разработчики так делают у себя миссиях)

Что бы, например, добавить триггер под названием "start" в группу "fase1" - надо при создание триггера присваивать ему имя "fase1/start"

Q: Как сделать миникарту?

A: Пока используется следующий вариант. Поднимаете камеру до такого уровня, чтобы в кадре была вся карта с высоты птичьего полета строго перпендикулярно к земле. Делаете скриншот. В графическом редакторе вырезаете карту по клипы камеры, и после чего, с использованием DDS-плагина для фотошопа сохраняете полученное изображение в dds. Называете minimap.dds и кладите в папку с картой. С первого раза возможно не получится совместить карту с местностью и придется ее потом "перевернуть" в фотошопе. Если у кого есть уточнения, как сделать карту сразу без "метода тыка" - пишите!

15. Q:Как сделать чтобы название карты было например не multi\krutayakarta а Krutaya Karta? (Без создания мода)

A: В редакторе миссии нажимаем F9, далее жмем на texts два раза и жмем Add. Пишем в Enter tag: name далее пишем в строчке имя карты жмем ENTER и Save.

Q: Что такое TAGS

A: Tags, тэги - это метки. Их можно в любом количестве вешать (ну вроде бы в любом, во всяком случае в достаточном) на любой объект на карте. С помощью тэгов удобно выбирать и отбирать нужные объекты в других командах и для условий триггеров.

18. Q: Как сделать из целого здания полуразрушенное? Т.е. чтобы, например, отсутствовал нужный кусок стены, не из пушки же их отстреливать?

А: Зажимаем кнопку Ctrl и обводим здание рамочкой (зажав mouse1), смотрим где находятся "кружочки оснований" частей здания, подхватываем их так же, при нажатом Ctrl...

19. Q: У меня в редакторе появились какие-то желтые\зелёные\голубые\фиолетовые полосы (clips) по краям карты, как их убрать?

А: Это clip'ы камеры. Они стали отображаться постоянно потому что вы либо вышли из редактора при включённом режиме редактирование этих клипов, либо сохранились при включённом режиме редактирование этих клипов. Чтоб они не отображались в других режимах нужно удалить файл editor_desktop.set по пути C:\Users\Vorabat\Documents\my games\outfront2 a2\profiles\имя Или (C)G:\Documents and Settings\Admin\Мои документы \My Games\ outfront2 a2

Важно

Не забывайте сохранять карту перед тем, как выйти из режима редактирования! Для этого можно воспользоваться сочетанием клавиш Ctrl+S. Или воспользоваться окном Save в меню.

Новая миссия


Итак, для начала мы должны понять, как внедрить миссию в игру, и собственно, как начать:

Для этого нужно:

Нажимаем клавишу F3 а затем, F9.
Во вкладке Player выбираем сторону, за которую играем. В нашем случае - это сторона Player 0.
Во вкладке Tasks правой кнопкой выбираем add, и добавляем задание (НЕОБЯЗАТЕЛЬНО).
Теперь нам нужно установить хотя бы одного персонажа с Player 0. Достается он из entity/-human/ger/rifle_w (в нашем случае)
Сохраняем миссию как 0.
И обязательно - сохраненная карта (готовность необязательно).

Теперь открываем папку mods (или создаем) в корне игры, создаем там папку, например, DeutcheCampaign v.0.0.0.1.
Теперь создаем новый текстовой документ и редактируем его.

Пишем следующее:

 

{mod {name "DeutcheCampaign v.0.0.0.1"} -здесь - точное название нашей папки с миссиями. {desc "Тестируем компанию"} -здесь - описание миссии - любое. }


Выбираем СОХРАНИТЬ КАК, и вводим mod.INFO, и на месте ввода нажимаем Enter. (у меня по-другому не сохранялось)
Теперь создаем две папки: localization и resource. Можно ради прикола файл Readme сделать.
Создаем путь: \resource\map\single\4. Туда вставляем папку с картой.
Создаем путь: \localization\mission\single\4. Там создаем файлы блокнота:

campaign.LNG Вписываем:

{tags {"title" "DeutcheCampaign"} -здесь ваше название кампании (любое) {"name" "Dark Night"} -здесь название раздела кампании (любое) }


название карты.LNG Вписываем:

{tags {"name" "Брест"} -здесь название вашей миссии (любое) {"date" "1941"} -дата события {"name_big" "Битва у брестской крепости"} -название миссии при загрузке (любое) {"place" "USSR"} -местоположение {"00" "Мы прибыли. Дальше тебе придется идти самому. Удачи!"} - это если у нас есть описание миссии или диалог. }

 

Медицинская помощь


Для начала, выбираем персонажа, и в графе его параметров выбираем ables, находим и выделяем personage.
Присваиваем ему или им тег dead.
Теперь у нас есть два варианта.
Первый - сделать бойца-мазохиста, который будет бросаться под пули и спасать убитых, либо просто дать возможность лечить всем, при наличии в инвентаре морфина.
Мне нравиться второй вариант, т.к. медик не будет, как идиот, идти на смерть, и вы ничего не сможете с ним сделать (пока он не воскресит, он не уймется)
Поэтому.

3.В Commands:

1.Создаем триггер medhelp
2.Выбираем Сondisions, создаем near, в ней заполняем только это:
near_to - tag=dead, state=dead
1.delay =1
2.action
action = injection
target - tag=dead
state=dead
3.trigger= medhelp

Вот и все! Даем морфин персонажу, наводим курсор на трупа, нажимаем ЛКМ, и все, солдат снова в строю!
Если делать медика-мазохиста, то все остальные так же будут лечить, но "особенный" будет бежать сломя голову к цели.

 

Переключение между зонами

 

§ 1.Нажимаем F2, выбираем Clip (3).

Зону [auto] мы оставляем.

§ Нажимаем ПКМ в поле и выбираем add.

Вводим например startzone. Редактируем территорию. (об этом должно быть написано в других разделах)
Вводим вторую зону, например nextzone.

§ 2.Выбираем F3, triggers.

§ 2.1.Создаем триггер start. В командах выбираем set_clip, в имени - startzone.

§ 2.2.Создаем зону (zone)(5), например 1.

§ 2.3.Теперь создаем триггер nextzone.

§ В поле condition создаем entity. В ней: mid или tag - mid или tag персонажа, а zone - 1.

§ В командах выбираем set_clip, в имени - nextzone.

 

Десантники-парашютисты

 

§ 1.Создаем предмет entity/service/paratrooper_attach

Присваиваем ему tag - desant.

§ 2.Создаем любого солдата. В моем случае это немецкий стрелок. Запоминаем его mid.

§ 3.Создаем trigger - paratrooper.

§ 4. Commands:

§ 4.1. linker - selector/tag - desant, entities/mid - mid солдата.

§ 4.2. effect - selector/tag - desant, effect - start

§ 4.3. delay - 3

 

Сетевой кооператив


Нажимаем клавишу F3 а затем, F9.
Во вкладке Player выбираем сторону, за которую играем. В нашем случае - это сторона Player 0.
Создаем любых солдат. В моем случае это три советских снайпера. Присваиваем им tag - player. Не забываем о том, что все они должны быть привязаны к игроку Player 0
Создаем trigger - playerspawn.
В командах: delay - 1
И повторяем данные команды столько раз, сколько игроков. В моем случае, надо добавить еще 2.
Пример, как должно быть:
Создаем trigger - playerspawn.
В командах: delay - 1
Создаем trigger - playerspawn.
В командах: delay - 1
Создаем trigger - playerspawn.
В командах: delay - 1

 

Подкрепления

 

§ Ставим на карте танк и экипаж (например Т-34 и четыре танкиста). Присваиваем им tag - t34_reinforcemet и hidden.

Сажаем экипаж в танк.

§ Добавляем waypoint в удобную точку на карте, запоминаем номер (например 0).

Нажимаем клавишу F3 а затем, F9.
Находим вкладку reinforcements и заполняем графы scoreTotal и scoreCurrent.
ПКМ добавляем вкладку T34.
Теперь:
image - t34_0 (в моем случае)
count - 5
score - 10
delay - 5
eventEnd - buy_t34
waypoint - 0

Теперь при нажатии на start, у нас появится окошко с т34 справа.

§ Теперь создаем trigger - reiforcements/t34.

В condition: event/mode - work, id - buy_t34. В commands: waypoint/tag - t34_reinforcemet, waypoint - 0.
event/event - buy_t34, mode - reset.
delay - 5
trigger - reiforcements/t34.

Удар Артиллерии

 

§ 1 Повторяем операцию с подкреплениями, только в image ставим, например, flak 41, а вместо eventEnd - eventStart - strike. § 2 Создаем триггер, strike. § 2.1 Condition: event - strike. § 2.2 Commands: delay - 1; § 2.3 loop - 3. Внутри: § 2.3.1 music/start - любой звук, fade - 1. § 2.3.2 delay 1 2. § 2.4 loop - 3. Внутри: § 2.4.1 spawn/entity - service/damage/artillery_explosion, waypoint - 0. § 2.4.2 delay 1 2. § 3 event - strike, mode - reset. § 4 trigger - strike.

 

Солдаты, несущие объекты

 

 

Вставка музыки


В корень карты (resource/map) вставляем музыку в формате mp3.
В триггере music, в commands', ставим music, и выбираем нашу музыку.

 

Расширенный селектор

 

§ 1.Параметры из advanced selector: Щелкаем правой клавишей на пустом месте, видим три параметра group - это сам селектор, т.е. параметры, по которым вызываем юнит sort - сортировка amount - задает кол-во § 2.Group select (вызов по основным параметрам) include (включая дополнительные параметры exclude (исключая юниты по дополнительным параметрам) § 3.Группа параметров select Правой клавишей добавляем в select параметры вызова юнитов: mid (по миду, просмотр мидов по alt+i) tag (по тэгу, просмотр тегов по alt+t) zone (по зоне - все актеры в указанной зоне, предварительно в редакторе зон выставить зону) zone_ex - позволяет выбирать в зоне entity squad (не работает) id (по номерному идентификатору юнита, его можно посмотреть в списке свойств выделенного объекта в редакторе) inventory_items (юнит с указанными предметами в инвентаре. Например, вызвать всех human с винтовкой Мосина в инвентаре) § 4.группа параметров include zone (если необходимо добавить зону в пересечение с основной зоной) mids tag player relation (юниты, удовлетворяющие политике взаимодействия к указанному в параметре плееру) prop (удовлетворяющие типу юнитов, выбрать из списка human, creature, car, vehicle, tank) discovered(обнаруженный) state(юниты в состоянии, выбрать из списка можно несколько - dead, operatable, moveable, chasiss_work, user_control(т.е. тех, которые находятся под контролем юзера) и другие) with_item (объекты, в инвентаре с указанным объектом) broken_components (у юнита сломан компонент, подлежащий починке, указать какой, например, left track) destroyed_components movement_type entity_stuff (юнит вооружен, выбрать из списка чем именно) cover (в укрытии, предварительно можно назначить имя для конкретного укрытия, в котором вы собираетесь селектить юнита) team (принадлежит команде a или b - для мультиплеерных миссий) order Для exclude список параметров такой же - это объекты, которые вы хотите исключить из селектора § 5.После этого выбранные юниты сортируются sort: shuffle - берет случайные из списка, дополнительно надо задать количество amount waypoint - выбирает вблизи (nearest) или самый далекие (fathest) от вейпоинта (wpid - номер вейпоинта) entity - то же, только по отношению к какому-то объекту И из них берется указанное в amount количество. 

Как работает?
Движок выбирает сначала юнитов, попадающих под выборку из пункта select, затем из этих юнитов выбираются те, которые указаны в параметрах include и исключаются, указанные в exclude


- camera – замечательное, восхитительное условие, жаль что так редко используемое, для запуска триггера - камера – одним словом ваш экран, то что вы видите сейчас у себя, при изучении карты миссии, либо часть его. То есть когда вы навели камеру на ту или иную часть карты сработает триггер. Можно настроить по zone, видящую, частично видящую, невидящую, время которое мы должны держать эту камеру в этой области экрана.
- entities – настройки юнитов (их местоположение, состояние)
одно из самых часто используемых условий, когда нужно показать что юнит в данный момент делает, какого физическое состояние юнита, его местоположение и прочее. в source можно задать два положения задания параметров: standart и advance (расширенное)
выбирая advance и щелкнув правой кнопкой мыши по selector'u получаем три основных группы параметров:
+group
+sort
+amount

выбирая group появляется select, include, exclude.
в select есть также следующие параметры для юнитов:
+mids - можно задать просто mid номер юнита, если он в скриптах не меняется.
+tags - аналогично задается присвоенный юниту тэг.
+zone - может учитываться только этот параметр, то есть зона где будет происходить то или иное событие, либо совместно с mids или tags.
+zone_ex - исключает данную зону из условий для работы скрипта, удобно скажем когда на карте много зон и они между собой пересекаются, а вам нужен данный конкретный кусочек земли.
+id - ай-ди номер который есть у каждого объекта в игре, сделано для удобства если берется объект с карты, у которого mid отсутствует и нельзя присвоить тэг.
+inventory_items - объекты содержащие в себе другие объекты которым тоже может быть присвоен тэг и т.д. типа ящик с тэгом "box" в котором лежат мины с тэгом "min"

далее параметры и описания для include и exclude одинаковы, поэтому могут использоваться и там и там, смотря как удобнее для реализации скрипта.
включают в себя следующее:
+zone - зона на карте где будет находиться данный юнит в том или ином состоянии либо произойдет действие.
+mids - см. выше
+tag - см. выше
+player - выбирается плеер участвующий в скрипте
+relation (сторона: нейтрал, враг, союзник)
+prop (тип: человек, животное, машины, танки, остальная техника)
+state (dead - метрвый, operatable - управляемый, moveable - двужущийся, chassis_work - рабочее шасси, inhabited - обитаемый людьми, inactive - активный в данный момент на карте или нет, то есть физически присутствует, linked - соединенный с чем то: пушка с машиной, танк с платформой и т.д., user_control - находиться в данный момент под контролем игрока, fallen - упавший, выпавший но не уверен, examined - увиденный, осмотренный, discovered - обнаруженный, in_squad - находящийся в скваде, commander - назначен командиром)
+with_item - с чем то в руках или в инвентаре (using - что то используется, existance - обладает этим в данный момент, amount - количество чего то)
+broken_components - сломанные компоненты, подлежащие ремонту:
Track left - левая гусеница,
Track right- правая гусеница,
Engine- двигатель,
Body- корпус,
Turret - башня,
Gun- пушка,
mgun-пулемет

+destroyed_components - уничтоженные компоненты, не подлежащие ремонту.
+movement_type - способ передвижения (обычно, лежа, на колене, вплавь)
+entity_stuff - учитывается любой выбранный элемент из списка который может быть помещен в инвентарь
+cover - если обозначено укрытие (в F2) то можно указать конкретно его
+team - служебные обозначения
+order - служебные команды которые в данный момент отданы юниту

параметр +sort выбирается для более тонкой настройки, грубо говоря сортировки одних параметров от других.
+amount - указывает на число необходимое в данный конкретный момент.

- near – близость, благо не интимная одних объектов к другим, настраивается через distance, одним словом когда вы подошли слишком близко к кому либо он может рассердиться или испугаться, опять же от вашей фантазии и написанных триггеров.
- crew – посаженные в технику – скажем триггер сработает когда в танк сели все нужные нам бойцы, тогда допустим он поедет.
- linked – когда что либо, с чем либо или с кем либо соединено. Можно понимать как угодно, но рекомендуется включить логику и фантазию.
- see_enemy – есть в игре заданное расстояние когда враги видят друг друга и начинают пиф-паф, стояв за большим расстоянием они равнодушны и апатичны, стоят так их раз так и курят
- see-actors – нечто среднее между командой near и see_enemy, работает в целом аналогично
- arrival – для объектов/юнитов оказавшихся в том или ином состоянии, во многом схоже с условием entities
- inventory – условие работающее с инвентарем, когда что либо скажем у солдата в руках, в вещ.мешке, у грузовика в кузове и т.д.
- event – самое популярное и понятное условие для запуска триггера, event – случай, любой, произошедший до этого
- trigger – триггер, работающий в данный момент, активный или нет
- rand – честно не совсем понимаю как использовать это условие
- signal – условный «сигнал» по которому запускается триггер, произошедший в определенной зоне:
- movement – движение, перемещение
- shot – выстрел
- hit – попадание во что либо
- injure – ранение кого либо
- explosion – взрыв чего либо
- mandie – кто то кони двинул
- sound– какой либо звук, который можно задать либо он издается естественным образом.
- ally_info – данные о юните, какие именно затрудняюсь сказать
- task – задание, и его состояние: выполнено, провалено, либо оно просто пока показано (shown)
- difficulty – в зависимости от выбранной сложности, и можно ставить триггеры, к примеру на hard’e – уменьшать здоровье, добавлять вражеков, убавлять полезный инвентарь, а на easy – аналогично наоборот – добавить аптечек и гранат в инвентарь, сделать бессмертными танки, и прочее. Считать такую модернизацию игры читерством или нет уже вам.
- cmp_i – так и не понял это условие, хотя в игре встречал
- mined – что либо заминировано, тут думаю понятно
- waypoint_canmove – что то вроде фильтра, кого не нужно отправлять по вэйпоинтам, хотя не уверен, у меня по крайней мере это отменяет данную команду.
- side – какая сторона должна подразумеваться, ну скажем ту за которую играем или которая должна на что то повлиять: русские, союзники, немчура

actor - действующие лица, герои...
- ables – способности:
- crew – сидеть/управлять техникой
- ally_crew – сидеть/управлять «дружественной» ему техникой (в том случае если есть союзники, но они под другим Player’om)
- any_crew – сидеть/управлять любой техникой
- repair – может ремонтировать
- talk – может говорить
- select – может быть выбран
- fight – может сражаться
- personage - добавляется при кооперативе
- recruit - может быть призван (добавлен) в отряд
- unmask – может быть замаскирован (кроме Player может выбрана функция mask_player, если mask_player совпадает с player’om противника тогда враги будут воспринимать его как своего)
- emit_on_attack – высаживается при атаке
- emit_passenger_on_enemy – высаживаются пассажиры при обнаружении врага
- emit_crew_on_injure – высаживаются все сидящие в транспорте при ранении, повреждении
- emit_on_mandie – высаживаются при условии что кто то убит
- burning – юнит думает что горит
- sinking - паникует
- exploded – юнит взорван, уничтожен
- action – действия
- none - нет действия
- select - выбор, выделение юнита
- disable - по первой части оно отвечало за невозможность работы компонентов. Например вот такой код: Код
{components "turret" disable work repair}
Используется для принудительного ломания компонентов. Компонент "башня" не работает с возможностью\не возможностью починки. (что в данном примере стоит я не помню, вроде все-таки если есть repair - то чинить можем, иначе нет)
- move - двигаться куда-либо (указать дополнительно вейпоинт видимо надо)
- rotate - поворот в каком-либо направлении. дополнительно надо указать либо вейпоинт либо цель
- cover – укрыться в любом подходящем месте
- accelerate - ускорение
- cancel - отмена
- drop - бросить. например оружие или инвентарь
- pour_in - слить горючее из техники в канистру или бочку(оные должны быть в руках).
- pour_out - соответственно залить горючее в технику.
- board - погрузиться в технику
- emit - выгрузиться из техники
- enter - войти
- repair - чинить что-то
- collect - подобрать что-то лежащее на земле.
- examine - осмотреть танк или др. бронетехнику, ящик/солдата и т.д.
- care - оказать помощь - воспользоваться медпакетом.
- injection - инъекция морфия. Морфий используется в сетевой игре для оживления солдат.
- attach - поставить.
- detach - снять (например, с танка пулемёт)
- reinforce – вызвать подкрепление
- throw_ap_grenade - бросить противопехотную гранату
- throw_at_grenade - бросить противотанковую гранату
- throw_sk_grenade - бросить дымовую гранату
- aimed_shot - выстрел снайпера
- bazooka_shot - выстрел из базуки
- suppression_fire - заградительный огонь
- advance - выдвигаться куда-либо
- attack - атаковать
- attack_ground - атаковать землю (например для артиллерии)
- attack_melee - атаковать врукопашную
- heal - лечение
- call_ally - вызов союзников
- mine - минировать
- burn - жечь спичками
- climb - подняться по лестнице. Если рядом(пока не понятно в каком радиусе) есть лестница юнит залезет на второй этаж.
- dynamite_activation - активировать динамит
- follow - следовать
- hagehog - это "противотанковый ёж". Эта команда отвечает за то, что бы инженер установил противотанковый ёж в нужном месте.
- hidden_door - (?)
- hide - скрыть юнита на карте до выполнения триггера, связанного с этим юнитом. Т.е. организация всяких засад, которые мы видим в домах. Дом пустой (на самом деле там стоят юниты под hide), а когда подходишь - они оттуда выбегают.
- mine_detection - поиск мин
- open_door - открыть дверь
- open_gate - закрыть ворота
- open_tent - открыть тент
- plant - посадить куст. для снайперов видимо
- pour_over -
- put_dynamite - положить динамит
- ring_post - подать сигнал ударом в рельсу (см. миссия Рошфор)
- spread -
- switch - переключить что-либо (детонатор, стрелку на ж/д)
- turn_railway_switch_left - переключить стрелку ж/д налево
- turn_railway_switch_right - переключить стрелку ж/д направо
- use - использовать

- actor_fire - открыть огонь
- actor_component – состояние части объекта (техники) – рабочая, сломанная, уничтоженная
- actor_to_cover – в укрытие
- air_attack - воздушная атака
- air_state - настройки параметров полета самолетов
- animation - заставки движения юнитов
список анимаций можно посмотреть при выделении юнита и нажатии W-5. AniPlay - name. Нужную анимацию прописываем во вкладке collage, если нужно чтобы она повторялась во вкладке flags ставим loop.
Также можно задать параметры speed (< 1 медленнее, >1 быстрее), cicledelay - количество циклов повторений данной анимации, delay - время задержки между циклами.
- board - команда юнитам залезть в технику
- emit - команда юнитам вылезти из техники
- mine - это хитрая команда, она отдается машинке с саперами. После её отдачи саперы вылезают из машинки, берут из машинки мины и начинают минировать указанную в команде зону. Для людей эта команда не работает. Для людей можно использовать action mine - работает так же как и команда пользователя, т.е. от текущего положения до указанного.
- player - Передать юнита от одного игрока к другому.
- talk - говорить, реплики. Если в графе text прописать текст, то при срабатывании триггера будет не только звук но и текстовый вывод(портрет солдата со сказанной фразой. Так реализуются диалоги скриптовые в игре. Для портрета надо ещё указать в селекте персонажа.
- wait - ждать

entity - объекты
- animate – как ни странно, снова анимация объектов
- effect – эффекты
список эффектов:
crush - что либо разломано или раздроблено на части, или раздавлено
die - мгновенная смерть
up - что либо поднимается вверх (например мишень на тренировочных полигонах)
explosion - объект или юнит считается взорванным, вернее взрывается тут же после срабатывания команды
open / open_disable / open_enable - что либо открыто (ворота, дверь, люк), и соотвественно может ли это быть окрытым или нет
close - то же самое закрыто
break - в этот момент ломается (стены, заборы, лед)
burn / _burn / burn_1(2)(3)_start - что либо загорается
cut_wheels - шасси самолета отбрасываются
activate - объект активируется (мина, динамит)
start - старт, чтобы запустить целый процесс, например юзается при пуске скрипта с парашютистами
stop - стоп
move_front / move_back - такое увидел у кораблей, движение вперед/назад
update_land - так и не понял назначение этого эффекта
switch - переключатель, если нужно без помощи переключить стрелку на ж/д
disable_touch / enable_touch - является ли объект ощутимым или нет
- entity_state - состояние объекта
- inventory - инвентарь, то бишь содержание
- linker - позволяет привязывать/отцеплять пушки к технике, солдат к машине и т.д.
- rt_function – вызывается функция из списка доступных при выделении юнита и нажатии W--->5 (aniplay)

generic - команды управления самими командами и их последовательностью
- call - вызвать функцию (см. W--->5)
- con - условие
- if - условие "Если". Является папкой
- loop - цикл (папка для команд), повторяющийся нужное количество раз.
- select - отдельный выбор объектов. Что б впоследствии в других командах не вводить одни и те же значения по многу раз, а использовать тип выбора current
- set_i - изменения значения переменной (variable). Умножение, сложение, просто приравнивание к чему-то и т.д. Переменные задаются в F3-F9 и там есть строчка vars
- switch - выбор из списка условий (можно сказать расширенное "if")
простейший пример такого скрипта:

switch
if case rand 0.25
then print "A"
default
switch
if case rand 0.33
then print "В"
default
switch
if case rand 0.5
then print "С"
default
print "D"
Этот скрипт будет выдавать буквы ABCD с равной вероятностью...

- thread - (??)
- while - что-то вроде цикла. Внутренние команды будут выполнятся по кругу до тех пор, пока условие в while'е выполняется.


- actor_recon – юнит сразу «напрягается» и начинает осматриваться, искать, короче состояние крайней подозрительности.
- actor_to_waypoint - юнит бежит к вэйпойнту (через эту команду удобно реализовывать клонирование юнитов, их телепортацию, когда нужно реализовать повторение команды)
- autoassign – автоназначение – та самая пресловутая команда для создания кооператива в игре.
- autosave - автосохранение
- extraspawn - спаун юнитов. смысл команды окутан покровом тайны
- fade – затемнение – назовем эту функцию условно занавес, удобна при смене игровых роликов (камеры), при ON – экран темнеет, при OFF сначала черный – затем светлеет, в зависимости от заданного числа time плавно или резко
- mp_event - относящееся к мультиплееру (возможно)
- objective_progress
- placement – расположение, удобная функция для телепортации нужных объектов в нужное место, задали mid одного юнита, задали в target – mid другого юнита – функция сработала – первый юнит по соседству со вторым.
- reinforcement – подкрепления, настраиваются сначала в F9, затем этой командой вызываются.
- squad_to_waypoint - отряд бежит к вейпоинту
- throw_off - отбросить/бросить (некая анимация отбрасывания юнитов при взрыве), можно настроить длину, высоту, количество переворачиваний, умрет ли после падения юнит или нет, работает только для людей)
- unlink - разъединить линки(когда танк стоит на платформе и его надо снять используется эта команда)



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-04-26; просмотров: 131; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.144.189.177 (0.099 с.)