Второй Шаг: Обязательства человека 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Второй Шаг: Обязательства человека



... если...

... ты будешь носить эту брошь... (Железный *)

... ты приготовишь его и отдашь мне половину... (Железный **)

... ты открыто признаешь свою веру... (Железный ***)

....вы будете держать место моего жительства в секрете... (Каменный ***)

... вы будете приносить мне в жертву человека раз в год (Каменный ****)

... каждое поколение поможет мне родить (или зачать) трех детей (Каменный *****)

... ваши старики будут уходить в мои владения после 50-ого дня рождения (Золотой *****)

 

Третий Шаг: Условия для феи

Я нарушу свое слово если...

... забуду выполнить свою работу... (Железный *)

... не смогу принести оленя... (Железный **)

... они поймают ее... (Железный ***)

....твоя семья или наследники будут голодать... (Каменный ***)

... Я позволю угрозе остаться безнаказанной... (Каменный ****)

... кто-то из них умрет от руки человека... (Каменный *****)

... ваша община придет в запустение из-за моей небрежности (Золотой *****)

 

Четвертый шаг: Условия для человека

Ты нарушишь свое слово и навлечешь на себя гнев завета если..

... ты забудешь надеть мою брошь вечером... (Железный *)

... не сможешь отдать мне приготовленную половину оленя... (Железный **)

... ты когда-нибудь покажешься в церкви... (Железный ***)

....ваша семья когда-либо откроет местонахождение моего дома другим... (Каменный ***)

... вы не принесете жертву или осмелитесь пожертвовать животное... (Каменный ****)

... поколение не сможет родить (или зачать) для меня трех детей (Каменный *****)

... кто-то забудет или откажется отправиться в моим владения, или это будет сделано после рассвета в следующий за его днем рождения день (Золотой *****)

 

Пятый шаг: Наказание

Фаэ (Человек)

Если завет будет нарушен, моим (твоим) наказанием будет...

... каждое утро каяться перед моим Двором в том, что я не смог содержать чистым человеческий дом. (... никогда не носить брошь или что-то из того же металла, а если я буду это делать, пусть меня публично порют каждое утро.) (Железный *)

... всегда терпеть неудачу на охоте. (... никогда не есть оленину без угрозы заболеть). (Железный **)

... никогда больше не ходить среди людей. (....публично сознаться в поступке, который церковь считает грехом и делать так каждый месяц). (Железный ***)

....стать неспособным спрятаться от кого-либо впредь. (... стать неспособным хранить секреты до самой смерти). (Каменный ***)

 

Защита от Эхо

Персонаж бросает свое Дополнение Заветы (сложность 7), сталкиваясь с Эхо. Помните, что для того, чтобы заветы защищали фаэ от Эхо, они должны активно исполняться как фаэ, так и человеком. Персонаж может делать несколько бросков против одного Эхо, пока он использует разные заветы для этого. Каждый успех в каждом броске отнимает один успех из броска Эхо, сделанного Рассказчиком. Если персонажи совместно брали Дополнение Заветы, персонажи должны делить кубики из уровня Завета; каждый доступный кубик можно использовать только раз против одного Эхо.

Пример: Персонаж Дэниеля Линдолен пытается прокрасться в церковь, чтобы украсть сокровище фей, отданное священникам крестьянами. Линдолен успешно проникает в церковь; но как только она кладет руки на сокровище, один из священников обнаруживает себя, поднимая крест. Эхо Линдолен заключается в том, что кресты отпугивают ее, так что она решает противостоять влияющему на нее Эхо. К счастью, у нее есть Железный Завет с архитектором в городе, так что Дэниель делает бросок завета, но неуспешно. В отчаянной попытке противостоять эффекту, Дэниель вспоминает, что его персонаж имеет Каменный Завет с семьей неподалеку. Он делает бросок этого завета и набирает достаточно успехов, чтобы снизить бросок Эхо до одного успеха.

Эхо

Некоторые Эхо – это старые народные средства, которые люди, используют, чтобы защищаться от фей и других сверхъестественных существ. Другие Эхо основаны на вере и появились с распространением христианства. И есть такие, которые кто-то придумал, а потом они настолько распространились, что люди начали в них верить. Местное верование может быть таким же серьезным наказанием для фаэ, как и христианские Эхо. У каждого персонажа есть хотя бы одно Эхо, влияющее на него, игроки определяют их во время создания персонажа.

Эхо состоит из триггера и эффекта. Триггер не меняется. А эффект редко повторяется дважды. Почему это так? Фаэ утверждают, что это из-за того, что человеческий разум – явление слабое и запутанное, и не способен принести порядок в свою магию. Думающие о будущем фаэ замечают, что некоторые люди используют Эхо куда точнее, чем другие, и боятся, что не пройдет и нескольких лет, как любой человек окажется способным превратить фаэ в камень, позвонив в колокольчик. В игре это значит, что эффект Эхо зависит от того, сколько успехов выбросит Рассказчик в тайном броске на Эхо.

Когда фаэ сталкивается с Эхо, Рассказчик (или игрок) делает бросок Силы Воли смертного (сложность 7). Игрок бросает пять кубиков, если Эхо используют не напрямую – например, если Эхо фаэ заключается в звуке церковных колоколов, Рассказчик будет кидать пять кубиков, а не Силу Воли людей, звонящих в колокола (которые даже не знают, какой эффект производят их действия). В любом случае, сложность броска 7. Если у персонажа есть активные заветы, он может призвать силу своей связи с людьми и противостоять Эхо. Игрок делает бросок Заветов (сложность 7), чтобы противостоять броску Эхо (если у персонажа есть Дополнение Спрайты, он может добавлять кубики к этому броску). Если фаэ набирает больше успехов, Эхо не работает и фаэ может делать что ему вздумается; это Эхо больше не влияет на него до конца сцены. Однако, если бросок Эхо набрал больше успехов, фаэ страдает от эффектов равных конечному числу успехов. Эти эффекты варьируются от одного до пяти и описаны ниже. Перворожденные добавляют один успех к броску Эхо, а подменыши отнимают один (прежде чем применить успехи броска заветов).

 

Война Эхо

Даже самому легкомысленному фаэ очевидно, что если о его Эхо узнают, это смогут использовать против него. Но так как Эхо находятся в ведении людей, ни один фаэ не может использовать Эхо против другого, намеренно или случайно. Что, разумеется, не останавливает фаэ от того, чтобы сообщить людям подробности об Эхо своего врага.

Эффекты Эхо

Эффекты Эхо зависят от конечного числа успехов Рассказчика в броске Эхо. Эхо могут быть продолжительными (человек, держащий крест) или проходящими (звук церковных колоколов). Эффект уходит вместе с Эхо, так что человек с крестом будет подвергать фаэ Эхо до тех пор, пока он не сбежит или не устранит угрозу (или не выстоит против Эхо). Определяя эффекты Эхо, помните следующее:

Эффект на один вызывает лишь небольшой дискомфорт для фаэ, вынуждает отступить назад и держатся подальше от источника Эхо, пока он не будет устранен. Эффект почти ничего не значит для фаэ на уровне игромеханики, но может снижать запас кубиков на один или два.

Эффект на два может оказаться жестким, в зависимости от обстоятельств. Все, связанное с сверхъестественными силами фаэ становиться сложнее и нужно делать усилие, чтобы смирить растерянный разум и добиться результата. Сложность бросков увеличивается во время таких эффектов.

Эффект на три вынуждает фаэ раскрыть свою истинную природу в определенной степени. Он может призывать Туманы, чтобы скрыть разоблаченную природу. Возможно на этом этапе Эхо нанесут ушибы (bashing damage) (от одного до трех уровней).

Эффект на четыре всегда делает невозможным использование Владений на человека, а также препятствует Высвобождению, пока Эхо активно. Туманы работают нормально. Возможно Эхо наносит летальный урон (lethal damage) (до четырех уровней).

Эхо на пять изгоняет фаэ из области на 24 часа и наносит ужасные раны. Перворожденные получают три уровня усугубленного (aggravated) урона и дополнительный уровень летального (lethal) урона каждые два раунда в присутствии Эхо. Инанимэ немедленно распадаются на части своего элемента и не способны собраться вновь, пока в области не будет достаточно их элемента, чтобы сформировать тело (это значит, что инанимэ воздуха может собраться почти мгновенно, а инанимэ молнии вынужден дожидаться следующей грозы). Подменыш получает три уровня усугубленных (aggravated) повреждений и один уровень летальных повреждений каждые два раунда в присутствии Эхо. Дополнительно подменыш получает два новых Эхо (по выбору Рассказчика).

Для всех трех Происхождений эти эффекты происходят в дополнение к другим, описанным для Эхо пятого уровня.

Ниже приведен список из 25 эффектов Эхо, распределенных по количеству успехов в броске. Некоторые работают так, как описано выше, другие несколько «нарушают правила». Помните, что за один бросок на персонажа может влиять только один эффект.

 

Один Успех:

  • Аура Угрозы: Фаэ очень пугает Эхо. Если Эхо находиться у кого-то, атаковать его можно лишь преуспев в броске Силы Воли (сложность 6).
  • Застенчивый фаэ: Чувство печали и стеснения наполняет душу фаэ. Все броски Силы Воли идут по +3 сложности.
  • Чесотка: Фаэ начинает преследовать непереносимая чесотка. Сложность всех бросков повышается на один до конца Эхо.
  • Паранойя: Персонаж становиться параноиком и будет ставить свою собственную безопасность превыше всего, даже атакуя предварительно тех, кто может навредить ему.
  • Безопасная зона: Фаэ не может приблизиться к источнику Эхо и должен держатся на расстоянии 20 футов.

 

Два Успеха:

  • Защита от Иных Миров: Сложность всех бросков, включающих Плетение, Туманы и Владения увеличивается на 2.
  • Пляска Святого Витта: см. «Темные Века: Вампиры» для полного описания. Эффект остается в действии, пока фаэ видит или слышит Эхо. Все действия идут по +1 сложности.
  • Страх перед людьми: Фаэ боится людей количество минут равное постоянному значению Туманов. Любые взаимодействия с людьми требуют броска Силы Воли (сложность 7)
  • Ужасное видение: персонаж испытывает ужасную боль, когда видит или слышит Эхо. Персонаж получает штраф ко всем действиям, как если бы был Покалечен (Mauled) количество раундов, равное половине его Туманов. Это складывается со всеми штрафами от ран, которые он получил.
  • Истончение Туманы: Фаэ чувствует себя отделенным от Туманов и должен платить вдвойне за применение основанных на Туманах сил.

 

Три Успеха:

  • Срыв: Высвобождение Владений становится сложнее, фаэ приходится серьезно бороться за контроль над магией. Добавьте два кубика к броскам Высвобождения на один день.
  • Удар Эхо: персонаж получает три уровня ушибов (bashing damage) от невидимых уколов и ударов (этот урон может быть поглощен).
  • Заморозка: персонаж не может двигаться количество раундов, равное его Туманам.
  • Ментальная уязвимость: в присутствии Эхо все броски Ментальных Атрибутов делаются по +2 сложности.
  • Разоблачение: Магическая природа фаэ проявляется сильнее в человеческом мире из-за Эхо, его облик становится виден окружающим. Кожа сияет слабым светом и становятся видны Черты. Даже Меньшие Черты подчеркиваются и становятся очевидно сверхъестественными.

 

Четыре Успеха:

  • Высвобождение Заклинания: Используйте бросок Высвобождения против попыток фаэ наложить заклинание. Каждые два успеха в броске Высвобождения считаются двумя (см. Главу Четыре для эффектов Высвобождения). Эффект остается в силе на один день.
  • Дисбаланс: Фаэ немедленно входит в дисбаланс Туманов или Плетения. Эффект проходит через количество часов, равное значению Туманов или Плетения.
  • Честный Облик: все заклинания и эффекты Туманов, призванные скрыть облик фаэ немедленно перестают работать.
  • Прерывание: Вся активная магия фаэ в радиусе 50 ярдов перестает действовать.
  • Отнятые Чувства: Персонаж полностью слепнет до тех пор, пока не выйдет из-под влияния Эхо.

 

Пять Успехов:

  • Сожжение: фаэ охватывает огонь; пламя пожрет его, если он не выйдет из-под влияния Эхо. Огонь наносит три уровня усугубленных (aggravated) повреждений в раунд.
  • Ярость: фаэ охватывает гнев и он нападает на все, начиная с источника Эхо. Даже друзьям не безопасно находиться рядом с ним. Он действует соласно инстинкту самосохранения и ничему больше. Как только Эхо уничтожено или устранено, фаэ убегает, воя от боли. Ярость проходит через день.
  • Потерянный: фаэ немедленно становиться Потерянным. Он может избежать этого эффекта, согласившись на дополнительное Эхо (для подменышей это Эхо дополняет два полученные от эффекта пятого уровня).
  • Мифическая статуя: Фаэ обращается в камень и вернуть его к жизни может лишь могущественная магия. Рассвет 5 может обратить эффект успешным Высвобождением, в этом случае персонаж возвращается к жизни в Недееспособном (Incapacitated) состоянии (все его повреждения считаются летальными). У статуи 10 уровней здоровья и запас кубиков на поглощение 20. Если уничтожить сатую, фаэ умрет.
  • Ужасный Облик: Облик персонажа просвечивает насквозь, но выглядит ужасающим и искривленным, обращая природу фаэ против него. Все преимущества, получаемые от Больших Черт становятся эквивалентными штрафами, и временно он теряет все значение Харизмы (Charisma) и Внешности (Appearance).

 

Примеры Эхо:

Ниже приведено небольшое количество примеров Эхо. Это далеко не полный список средств против Доброго Народа, разумеется. Каждый Рассказчик должен принимать во внимание то, что больше подходит области, в которой будет проходить игра, прежде чем решать подходит или не подходит персонажу то или иное Эхо. Масса литературы, доступной в Интернете и местных библиотеках, дает полезную информацию по этому поводу. Если вы строите персонажа на существующем мифе, записывайте все, что может стать Эхо для этого персонажа, пока читаете легенды о нем.

  • Кресты (или другие священные символы и реликвии)
  • Молитвы
  • Люди с сильной верой
  • Девственницы
  • Поцелуй прекрасной женщины (или красивого мужчины)
  • Имя фаэ, произнесенное наоборот
  • Владение частью тела фаэ (зубов, костью, кожей, и т.д.)
  • Вхождение в дом без приглашения
  • Звук колоколов
  • Вхождение в комнаты с железными подковами на дверях и окнах
  • Имя фаэ, произнесенное вслух (истинное имя сразу приводит к эффекту пятого уровня, но заветы все еще можно использовать, чтобы снизить эффект).
  • Прикосновение к холодному железу
  • Люди, носящие одежду наизнанку
  • Благословленная еда
  • Отражение в зеркале
  • Вхождение на священную землю
  • Смертный, бросающий соль через плечо
  • Смертный с видимым четырехлистным клевером, приколотым к одежде
  • Крик петуха
  • Брань
  • Ритуальный отказ от гостеприимства
  • Детский смех

 

Получение новых Эхо

Игроки могут получить дополнительные Эхо во время создания персонаж в обмен на дополнительные Черты.

Во время хроники персонаж может получить новые Эхо, встретившись с людьми в своем истинном облике. Если у персонажа пять или больше Меньших Черт или хотя бы одна Большая Черта, он подвергается риску. Если люди видят такого фаэ в истинной форме, игрок должен сделать бросок 10 кубиков со следующими модификаторами:

  • Отнимите один кубик за каждые пять Меньших Черт
  • Отнимите один кубик за каждую Большую Черту
  • Отнимите один кубик, если персонаж инанимэ
  • Отнимите один кубик за каждых трех смертных свидетелей
  • Отнимите один кубик, если смертные видели, как персонаж накладывает визуально заметное заклинание в той же сцене
  • Отнимите два кубика, если смертные видели Высвобождение в той же сцене и три, если оно вышло из-под контроля

Смертные, привлеченные в Туманы или имеющие Чуткость по другим причинам не вызывают этот эффект, как и сверхъестественные существа, подобные оборотням и вампирам. Некоторые маги вызывают такие эффекты. Обычно, маги из Мессианских Голосов, Али-Батин и Ордена Гермеса считаются смертными в отношении этого броска, но маги с развитыми связями с фаэ могут и не считаться (на усмотрение Рассказчика). Сложность броска – 7. Если у игрока есть хотя бы один успех, его персонаж спасен. Если бросок не успешен, персонаж получает одно Эхо, подходящее к ситуации. Если бросок провален или запас кубиков сведен до нуля, персонаж получает два Эхо.

Пример: подменыш Двора Осени Гамбл, после попытки соблазнить юную смертную девушку, ссориться с ее кузенами. Он безрассудно принимает свой истинный облик, надеясь напугать их. У него нет Больших Черт, зато шесть Меньших Черт. Его игрок кидает 10 кубиков, минус 1 за его Черты, минус 2 за шесть присутствующих людей, минус два за то, что пытаясь их напугать он Высвобождает Владение Сумерек, в итоге 5 кубиков. Бросок не успешен. Поскольку один из кузенов приказал ему убираться именем Господа, Рассказчик заключает, что проклятья с именем Бога будут отныне считаться Эхо для Гамбла.

Развитие персонажа

Ни история, ни ее персонажи не должны быть неизменны. Со временем персонажи получат достаточно опыта, чтобы повысить свои Атрибуты, Способности и преимущества. Опыт выдается также, как указано в «Темных Веках: Вампиры».

 

Повышение Туманов

Повышение постоянного значения Туманов толкает фаэ ближе к магии и землям фей. Он находит Высвобождение своей второй природой и предпочитает держаться подальше от людей. Его разум становится привычнее к разнообразию земель фей, и логичный приземленный способ мышления становиться все более чуждым с каждым дополнительным пунктов Туманов. Разумеется, слишком большое увлечение Туманами может привести к дисбалансу и даже Потерянности, так что неплохо было бы рассчитать, как последовательно повышать Туманы и Плетение. Повышение Туманов также дает персонажу новую Меньшую Черту. Вместо этого, он может потратить 3 дополнительных пункта опыта и получить Большую Черту.

 

Повышение Плетения

Повышение Плетения склоняет фаэ к логическому мышлению, рациональным действиям и сдержанному характеру. Повышение Плетения не значит, что персонаж становится холодным и бесчувственным, но что он начинает думать более похоже на людей. Хотя в целом человеческое мышление остается загадкой для фаэ, он начинает лучше понимать причину поступков людей. Повышение этого показателя также приближает природу феи к человеческому миру. Заклинания становятся любимым способом применения магии, так как позволяют контролировать свои силы. Как и с Туманами, игроку лучше заранее подумать о повышении обоих показателей, так как слишком высокий уровень Плетения может привести к дисбалансу или сделать персонажа Запертым.

 

Повышение Владений

Владения, в отличие от других черт, требует учителя для повышения. Для этого не нужно бросков, но учитель должен присутствовать на протяжении обучения, объясняя как стоит углубится в магию фей. Учителем может стать друг или временный союзник, согласившийся помочь фаэ приобрести большее понимание Владений. Ученик начинает понимать, как отличается воздействие с помощью заклинания на одну цель и на несколько. Он понимает, как наносить ужасные повреждения вместо поверхностного урона. Процесс может быть воодушевляющим, но иногда последствия применения теории на практике сокрушительны. Для большей информацией о Владениях и их развитии обратитесь к главе Четыре.

 

Приобретение Черт

Фаэ получают Меньшую Черту когда поднимают уровень Туманов. Приобретение Большей Черты стоит 5 пунктов опыта (или 3 пункта опыта при одновременном поднятии Туманов). Возникновение новых Черт говорит о том, что персонаж больше соприкасается с Туманами и иногда происходит после столкновения с сильным Эхо.

 

Стоимость в опыте

 

 

Атрибут Текущий показатель * 4  
Способность   Текущий показатель * 2
Новая Способность  
Новая специализация Способности текущий показатель  
Повышение Туманов Текущий показатель * 3  
Повышение Плетения Текущий показатель * 3
Повышение предпочитаемого Владения Текущий показатель *5  
Повышение других Владений Текущий показатель * 6
Новое Владение  
Новая Большая Черта  
Сила Воли Текущий показатель  

 

 


Люди решились жить у подножья горы...

И все же так удивились, когда гора обрушилась на них.

Элзабет наблюдала с вершины. Ее глаза светились, как у кошки, и она вытирала свежие сливки с губ, слушая песню гор. Горы пели о потерях, о времени, о красоту нагревания и остывания камней со сменой месяцев. Элзабет принадлежала ко Двору Весны и могла оценить конец холодов и приход тепла лучше, чем другие фаэ. Она припала к земле в тени ивового дерева и стала наблюдать за людьми из деревни.

Им можно было посочувствовать, но судьба есть судьба. Горы пели, а Элзабет нужно было выполнять свой завет.

Конечно, люди не помнили о завете. Они вспоминали, что нужно оставлять сливки для Элзабет, но делали это не всегда – в других деревнях было лучше. Они вспоминали, что железо на двери уберегает от троллей и других диких чудовищ, но последнее время стали использовать его для конских подков и других варварских вещей.

Элзабет слушала песню гор, говорившую, что люди нарушили завет, и начала петь в ответ. Ее маленькое тело стало твердым, ее глаза изменили свой цвет с золотого на зеленый, а потом на черный. Ее волосы превратились в нити из твердого камня, и каменная крошка стала падать из ее рта и ушей. Она собралась с силами и ударила крошечным кулачком по земле, призывая свою власть над Владением Рассвета, над камнем и землей, и Высвобождая ее.

Где-то на вершине горы, булыжник сдвинулся со своего места. На следующий день или на следующий год, но он неминуемо упадет, и Элзабет не было стыдно за то, что она его толкнула. Люди пообещали не углублять шахту, как только достигнут Черного Стекла; но сменились поколения с тех пор, и люди забыли, какую милость оказал им перворожденный «отец» Элзабет, позволив вырыть шахту. Ее отец дал им орудия и разрешение копать сквозь гору, даже поменял свою настоящую дочь на Элзабет много лет назад. Но к этому времени они забыли завет; а вчера они достигли Черного Стекла.

Некоторые из них почувствовали отголосок завета в этот момент. Некоторые из них увидели темное сияние, исходящее от камней, и захотели остановиться. Но большинство не послушало их.

«Берите, что хотите из горы», - прошептала Элизабет в темноту, - «Но не троньте моего Черного Стекла, ведь оно мне дороже крови возлюбленной». Ее губы сомкнулись плотно, как каменные глыбы. Высвобождение было почти закончено. «Возьмете Черное Стекло и получите всю гору вместе с ним».

Когда булыжник сорвался с горы и понесся вниз к деревне, увлекая тысячи своих меньших собратьев по пути, Элизабет задумалась, что возможно люди просто не поняли завет.

Это не имело значения. Судьба есть судьба.

 


Глава Четвертая: Владения

Кто на богов ополчается, тот не живет долголетен;
Дети отцом его, на колени садяся, не кличут
В дом свой пришедшего с подвигов мужеубийственной брани.

- Гомер

Смертные в Темные Века боятся странного волшебства фей... и правильно делают. Магия фаэ удивительна и коварна, могущественна, но непредсказуема. Самое тревожное, наверное, это то, что фаэ и их чары могут сделать одну и ту же вещь полезной или смертоносной. Слезы фаэ могут убивать и исцелять; даже их голоса могут даровать спокойный сон или вечные кошмары.

Как правило, фаэ осторожны с магией. Они предпочитают не демонстрировать силу на глазах толпы, но это не значит, что они постесняются применить ее, когда это понадобиться. Более того, их магия обычно очень аккуратна; многие из деяний фаэ могут быть списаны на природные явления, такие как шторм или несчастный случай. Смертные, разозлившие фей, подвергают себя и свой разум огромной опасности. Фаэ всегда замечают неуважение, а память у них долгая. Людские легенды наполнены упоминаниями о мести фей, разящей спустя десятилетия после незначительной перебранки.

Эта глава описывает работу магии фаэ, как в терминах игровой механики, так и в том, что касается эффектов. Она также дает материал, необходимый игрокам и Рассказчику, чтобы придумывать собственные заклинания во время хроники.

 

Слова и Сила

Сердцем магии фей являются Владения. Владение, грубо говоря, это собрание концепций, связанных с определенным временем суток, ограничивающие то, что магия фаэ может, а что нет. В зависимости от того, какое Владение использует фаэ, он может вкладывать магию в определенные магические заклинания, чтобы добиваться всевозможных интересных эффектов. Владения это: Рассвет, День, Сумерки и Ночь, и все они относятся к определенному Двору: Весны, Лета, Осени и Зимы, соответственно. Однако, Двор не ограничивает то, какими Владениями обладает персонаж. Начинающий персонаж подменыш получает 2 пункта на Владения; начинающий персонаж-инанимэ или перворожденный 3. Используя Владение своего Двора фаэ получает -1 к сложности. Так что персонажу учить заклинания этого Владения выгодно, но не обязательно. Также, один особый час в день (иногда называемый главнейшим часом или пиком) связанный с Владением, фаэ снижает сложность еще на 1. И наконец раз в год, в момент одного из солнцестояний или равноденствий, сложность на применение того или иного Владения снижается еще на 1 (см. таблицу). Все бонусы складываются.

У каждого Владения есть 5 уровней, описывающих, насколько впечатляющими будут заклинания. Чем выше уровень Владения, тем более могущественную магию оно предоставляет.

Пример: Сара, Джозеф и Бред создают персонажей по «Темным Векам: Фаэ». Сара выбирает инанимэ Двора Зимы, Джозеф – подменыша из Двора Лета, а Бред – перворожденного из Двора Весны. Они записывают сколько пунктов на Владения они получают изначально от своего Происхождения. Во время создания персонажа, Джозеф решает потратить 2 своих пункта на одну точку в двух Владениях: Дня и Сумерек. У Сары есть три пункта, она решает потратить 2 на Ночь и 1 на Рассвет. С другой стороны, Бред помещает все свои три пункта в Рассвет, получая доступ к заклинаниям третьего уровня. Обратите внимание на то, что Сара получает бонус на использование Владения Ночи, а Джозеф и Бред – соответственно Дня и Рассвета. Персонажи Сары и Джозефа получают более разнообразные способности, так как у их персонажей больше одного Владения, но способности Бреда более могущественны из-за того, что он сконцентрировался на одном Владении.

Количество заклинаний, которое получает персонаж, зависит от его постоянного Плетения. За каждый пункт Плетения персонаж получает одно заклинание в каждом Владении. Так, персонаж с Плетением 3 может получить до 12 заклинаний, если владеет всеми четырьмя Владениями. Разумеется, если у персонажа нет пунктов во Владении, он не может получать заклинания, связанные с этим Владением.

Пример: Продолжим рассматривать персонажей из примера выше. Инанимэ Сары начинает с 3 пунктами Плетения. У нее есть доступ к двум Владениям: Ночи 2 и Рассвету 1, таким образом она получает 6 заклинаний, 3 в Ночи, 3 в Рассвете. Все заклинания в Рассвете будут первого уровня, но в Ночи Сара может выбирать заклинания и первого и второго уровня.

Бред, с другой стороны, тоже имеет 3 пункта Плетения, но он получает только 3 заклинания, все во Владении Рассвета, так как оно единственное, на которое тот решил потратить пункты.

 

Бонусы к сложности

В определенное время, определенное Владение набирает большую силу. Также фаэ определенного Двора получает бонусы на использование предпочитаемого Владения. За каждое из этих условий (Двор, время дня, солнцестояние или равноденствие) сложность на заклинания и Высвобождение Владения снижается на 1. Бонусы складываются, так что фаэ Двора Лета использующий Владение Дня в полдень летнего солнцестояния будет накладывать заклинание или Высвобождать магию по -3 сложности. Не нужно говорить, что фаэ предпочитают не нападать на других в момент их силы. Минимальная сложность всех заклинаний и Высвобождения равна 4, не зависимо от модифиакторов.

Владение Двор Время дня Солнцестояние или равноденствие
День Лето Полдень и полчаса до и после него Летнее солнцестояние
Ночь Зима Полночь и полчаса до и после нее Зимнее солнцестояние
Рассвет Весна Рассвет и полчаса до и после него Весеннее равноденствие
Сумерки Осень Закат и полчаса до и после него Осеннее равноденствие

 

 

Накладывание заклинаний

Основная механика накладывания заклинаний (или наведения чар, что является более старым, менее употребляемым тремином) довольно проста. Персонаж складывает свое значение Владения с нужным Атрибутом или Способностью, а потом делает бросок. Сложность – 6, но помните, что предпочитаемое Владение уменьшает сложность на 1. Также не забывайте про бонусы за время дня и года. Игрок считает успехи, а Рассказчик определяет эффект в зависимости от описания заклинания. Создавая новые заклинания, персонаж и Рассказчик должны определить, какие им подходят Атрибуты или Способности, как варьировать сложность и какой должен быть результат.

Пример: Персонаж Сары – инанимэ Кайристона – имеет доступ к двум Владениям: Ночи 2 и Рассвету 1. Один из персонажей Рассказчика, смертная по имени Бэтани, заметила Кайристону и собирается разболтать в деревне, что какое-то чудовище живет в ручье у мельницы. Кайристона решает использовать заклинание Ночи первого уровня – Тишин - на несчастную Бетани. Сара изучает заклинание и видит, что нужно сделать бросок Владение (2 кубика за Ночь) и Манипулирование (У Кайристоны 3 пункта), по сложности 6. Так как Кайрситона – фаэ Двора Зимы, а его предпочитаемое Владение – Ночь, сложность снижается до 5. Сара кидает 5 кубиков и выкидывает 5, 2, 3, 7 и 9 – три успеха! Эффект заклинания заключается в том, что язык и голосовые связки жертвы парализует на один час за успех. Бетани внезапно понимает, что не может говорить; в будущем ей стоит дважды подумать прежде, чем разбалтывать секреты Кайристоны.

Персонаж может накладывать заклинания так часто, как ему нравиться, нет никаких ограничений на накладывание заклинаний подряд. Некоторые фаэ считают неприоичным рассчитывать на один и тот же тип магии постоянно, но это не единственный риск; персонаж слишком много использующий заклинания вообще и конкретное в частности, может стать Потерянным (см. Главу Третью).

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-04-21; просмотров: 144; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.149.214.32 (0.058 с.)