З простими та складними правилами. 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

З простими та складними правилами.



РУХЛИВІ І НАЦІОНАЛЬНІ ІГРИ ЮНАКІВ І ДІВЧАТ

 

Для учнів 9-11-х класів Юнаки й дівчата (15-18 років) досягають високого рівня фізичного розвитку й мають більший руховий та ігровий досвід. Тому спортивна підготовка тут висувається на перший план. Використання рухливих ігор допомагає вирішенню цього головного завдання.

Граючи, юнаки й дівчата головну увагу зосереджують на тактиці й результатах своїх дій. У виборі тактики й шляхів досягнення перемоги вони проявляють більшу самостійність. Багато хто з них із задоволенням беруть на себе роль керівника, капітана команди, щоб організувати дії свого колективу.

Юнаків більше цікавлять ігри, де є можливість виявити силу й спритність. Усілякі естафети, ігри з опором, зі складними завданнями на координацію, спритність і швидкість дій користуються в них особливою популярністю.

Юнаки й дівчата дуже важко зносять неправильні оцінки їх поведінки, борються за свою гідність. Усе це необхідно враховувати вчителеві при проведенні ігор і за можливістю самим включатися безпосередньо в гру, поступаючись місцем керівництва й суддівства дітям.

При проведенні ігор з юнаками й дівчатами варто враховувати, що процеси формування організму ще не закінчені. Тому тут особливо важливі добір їх і регулювання навантаження. Незважаючи на те, що інтенсивність ігрової діяльності може бути значно збільшена, вона все-таки не може прирівнюватися до напруженості дій дорослої людини.

11. МЕТОДИКА ВИКЛАДАННЯ РУХЛИВИХ ІГОР

Особливості методики рухливих ігор на уроках фізичної культури полягають, у першу чергу в тому, що між рухливими іграми й іншими вправами, що включаються в урок, повинна бути забезпечена тісна наступність і взаємозв'язок.

Для цього треба враховувати основні завдання даного уроку, його побудова, зміст, а також системність проходження навчального матеріалу в серіях уроків, по чвертях навчального року, умови проведення уроків.

В уроки, що передують тем, у яких передбачається початкове ознайомлення учнів з певними руховими діями (або вдосконалювання в них), включають ігри, родинні за структурою й характеру цим досліджуваним діям. За допомогою таких ігор виховуються переважно ті фізичні якості, які особливо важливі для кращого оволодіння учнями навчальним матеріалом.

На тому самому уроці небажане сполучати розучування нової гри. З вивченням нового матеріалу по гімнастиці або легкій атлетиці.

Треба правильно визначати місце обраної гри серед інших вправ і враховувати можливу її тривалість. Рухливі ігри, знайомі учнем, які не займають багато часу, можна проводити, наприклад, з метою розминки перед вправами, які зв'язані зі значними м'язовими напругами. Після таких вправ можливе проведення щодо спокійних ігор (наприклад, з ходьбою, передачею м'яча). Рухливі ігри з бігцем, стрибками, опорами, що включаються перед вправами, які вимагають великої концентрації уваги, точності рухів, можуть утрудняти наступне успішне виконання подібних вправ.

Щоб попередити перевтому й перезбудження учнів, не слід включати ігри зі стрибками й подоланням перешкод в урок, на якім намічено проводити тренування в бігу або стрибках; на тому самому уроці небажане поєднувати розучування гімнастичних вправ і нову гру (однак іноді, враховуючи хід уроків, настрій учнів, гру провести можна).

 

Підготовка до проведення гри

Підготовка до проведення гри особливо важлива в тих випадках, коли гра пропонується вперше і педагог не може передбачити всіх ситуацій, які можуть скластися в її ході.

Вибір гри в першу чергу залежить від загальних завдань уроку, при постановці яких основними критеріями є вікові особливості дітей, їх розвиток, фізична підготовленість, кількість тих, що займаються.

При виборі гри необхідно враховувати форму занять (урок, перерва, свято, прогулянка). Урок і перерва обмежені за часом; завдання і зміст ігор на перерві інші, ніж на уроці; на святі використовуються в основному масові ігри та атракціони, в яких можуть брати участь діти різного віку і різної фізичної підготовленості.

Вибір гри безпосередньо залежить від місця її проведення. У невеликому вузькому залі або коридорі проводяться ігри з лінійною побудовою, ігри, в яких беруть участь по черзі. У великому спортивному залі або на майданчику добре проводити ігри з бігом врозсип, з метанням великих і малих м’ячів, з елементами спортивних ігор. Під час прогулянок та екскурсій за місто використовуються ігри на місцевості. Взимку на майданчику проводяться ігри

на лижах, ковзанах, санях, ігри із спорудами зі снігу.

При організації ігор на вулиці треба враховувати стан погоди (особливо взимку). Якщо температура повітря низька, вибирається гра з активними діями учасників. Не можна використовувати ігри, в яких доводиться довго стояти, чекаючи своєї черги. Малорухливі ігри, в яких учасники виконують ігрове завдання по черзі, гарні в спекотну погоду.

Наявність допомоги та інвентарю також впливає на вибір гри. Через відсутність відповідного інвентарю або при невдалій його заміні гра може не відбутися. Керівник використовує ігри з програми фізичної культури, збірок, гарні ігри, поширені серед дітей, нові варіанти ігор, творчо перероблених дітьми і керівником. Останні набувають нової форми, іноді ефективнішої у виховному відношенні для даного контингенту дітей.

 

Попередній аналіз гри

 

Перш ніж проводити гру, керівник повинен продумати процес гри і передбачити всі можливі ситуації, що виникають по ходу гри. Особливо необхідно передбачити і запобігти можливим небажаним явищам.

Керівник, обізнаний з колективом, заздалегідь намічає ролі гравців, продумує, як залучити в гру слабких і пасивних гравців.

Для проведення деяких ігор він наперед вибирає собі помічників, визначає їх функції і, якщо це необхідно, дає їм можливість підготуватися (наприклад, в іграх на місцевості). Помічники першими знайомляться з правилами гри і місцем її проведення.

 

Керівництво процесом гри

 

Отже, при проведенні гри керівнику рекомендується продумати і врахувати такі аспекти:

1) Познайомитися з вимогами і правилами гри, в яку діти гратимуть. Приготувати все необхідне устаткування і матеріали перед її початком.

2) Врахувати рівень розвитку дітей, їх таланти, уміння і невміння.

3) Пропонувати тільки ті ігри, які доступні даній віковій групі, відповідні зростанню дітей, їх силі, життєвому досвіду. Уміло виводити учасників зі гри, яка для них складна.

4) Уникати надлишку ентузіазму (перезбудження) у гравців.

5) Бути готовим до участі в грі як звичайний гравець, підкорятися всім правилам, включаючи і ті, які начебто зменшують гідність дорослого.

6) Допомагати дітям, які не зовсім компетентні і не так координовані, як їх однолітки, доручаючи їм завдання або надаючи можливість виконувати вправи з урахуванням вправності, якою вони володіють. Дитина з яким-небудь недоліком може одержувати задоволення, якщо буде суддею-хронометристом, лічильником очок або головним суддею в грі, в якій він не зможе взяти участь. Не звертати уваги на помилки деяких дітей або обережно поправляти їх, не перериваючи гри. Не відчитувати дітей перед іншими, якщо вони порушили правила або помилилися в грі.

7) Пояснювати правила кожної гри вчасно і дозволити дітям один або декілька разів потренуватися, перш ніж почнеться активна гра. Давати дітям відпочинок між іграми відповідно до їх віку і можливостей.

8) Вибирати ігри з урахуванням можливості їх ускладнення: починати з простих, тренуючи, поступово ускладнювати їх у міру поліпшення фізичних якостей дітей.

Пояснення гри

 

Правильне пояснення гри значною мірою впливає на її успіх. Як уже згадувалося, перш ніж почати гру, керівник зобов’язаний ясно уявити собі її зміст, заздалегідь проаналізувати її і лише після цього приступати до пояснення.

Розповідь повинна бути короткою: затягнуте пояснення може перешкодити сприйняттю гри. Виняток становлять ігри в молодших класах, які можна пояснити в казковій, захоплюючій формі. Розповідь повинна бути логічною, послідовною. Будь-яку гру слід пояснювати приблизно за такою схемою:

1) назва гри;

2) ролі гравців та їх розташування на майданчику;

3) зміст гри;

4) мета гри;

5) правила гри.

Закінчується пояснення гри відповідями на питання гравців. Відповідати слід голосно, звертаючись при цьому до всіх. Розповідаючи про хід гри, керівник, безперечно, торкнеться правил, але в кінці розповіді необхідно ще раз загострити на них увагу, щоб діти краще їх запам’ятали. Розповідь не повинна бути монотонною, бажано виділяти голосом важливі ігрові моменти. У розповіді не слід використовувати складних термінів, а нові поняття необхідно пояснювати.

Якщо зміст гри дозволяє застосувати метод поєднання показу з розповіддю, то його обов’язково треба використовувати.

Керівник повинен звертати увагу на настрій учнів: якщо вони відволікаються, треба скоротити пояснення або пожвавити його.

Зміст гри детально пояснюється тільки тоді, коли учні грають в неї вперше. У цьому випадку, для того, щоб переконатися, чи зрозуміла гра, керівник запитує у декількох учнів про її зміст і правила, після чого починає гру. При повтореннях гри слід тільки нагадати основний зміст і пояснити додаткові правила і прийоми. До відновлення гри в пам’яті краще всього залучати самих учнів.

У педагогічній літературі пропонується кілька способів пояснення гри:

1) Пояснюючи гру потрібно намагатися змінювати інтонацію, вираз обличча, використовувати елементи казки, щоб зацікавити дітей. Цей спосіб застосовується для пояснення сюжетно-рольових ігор у 1-2 класах.

2) Пояснюють гру докладно (вчитель зупиняється на кожному моменті гри, на способах дій гравців), він застосовується у всіх інших класах.

3) Пояснюючи гру учнів ознайомлюють з першою частиною гри, далі застосовують зв’язані з нею дії, потім викладають другу частину, виконують її дії, після чого гру проводять повністю.

4) Учитель дає учням точне завдання, а вони повинні самостійно вибирати способи дії. Тут використовується їхня творча активність та ініціатива. Цей спосіб застосовують у середніх та старших класах при поясненні командних ігор.

Визначення ведучих

Виконання обов’язків ведучого має великий виховний вплив на гравців. Від нього залежить, чи гра буде цікавою, і цю роль можна довіряти не кожному учневі. Проте треба намагатися, щоб протягом року кожен учень виконував її. Є кілька способів вибору ведучих:

1) За призначенням керівника (застосовують коли необхідно швидко вибрати ведучого або коли треба призначити певну особу, яка володіє відповідними даними).

2) За жеребом.

3) За вибором гравців (рекомендується частіше, бо привчає дітей свідомо вибирати ведучим саме того, хто найбільше цього заслуговує).

4) За результатами попередніх ігор (цей спосіб активізує гравців, організує їх. Проте цей спосіб за основу брати не потрібно, бо малопідготовлені діти, хоч і намагаються виграти, рідко виграють).

 

Розподіл на команди

Керівник розподіляє гравців на команди на свій розсуд у випадках, коли потрібно скласти рівні за силою команди. Такий спосіб найчастіше застосовують при проведенні складних рухливих і спортивних ігор у старших класах. Активної участі в складанні команд гравці не беруть.

Інший спосіб розподілу гравців на команди полягає у шикуванні учнів у шеренгу і розрахунку на перший – другий; перші номери складуть одну команду, другі – іншу. Таким же способом складають і декілька команд. Подібний швидкий розподіл доцільно для уроку, оскільки він обмежений за часом, проте його недолік у тому, що команди не завжди виходять рівними за силою.

Можна розділити гравців на команди шляхом фігурного маршу або розрахунку рухомої колони. У кожному ряду повинно бути стільки людей, скільки команд потрібно для гри. Для цього способу також не потрібно багато часу, проте склад команд при цьому буває випадковим і часто нерівним за силою.

Використовується і спосіб розділення команд за змовою. У цьому випадку діти вибирають капітанів, розділившись на пари (приблизно рівні за силами), змовляються, хто ким буде, а капітани вибирають їх за назвами. При такому розділенні команди майже завжди рівні за силою.Цей спосіб дуже улюблений дітьми, оскільки він сам – своєрідна гра. Проте його недолік у неможливості застосування на уроках – він займає багато часу.

Це досить швидкий спосіб, і команди в основному рівні за силою. Негативна сторона цього способу полягає в тому, що слабких гравців капітани беруть неохоче, що часто призводить до образ і сварок серед гравців. Щоб уникнути неприємних ситуацій, рекомендується не доводити вибір до кінця і розділити тих, що залишилися, шляхом розрахунку. Спосіб за призначенням капітанів слід застосовувати тільки в іграх з учнями старшого шкільного віку, які зможуть правильно оцінити сили гравців.

Вибір капітанів команд

Роль капітанів команд дуже велика: вони відповідають за поведінку всієї команди в цілому і за тих, що грають окремо. Капітану дається право розподілити ролі в команді, стежити за дотриманням правил і дисципліною. Він є безпосереднім помічником керівника.

Капітанів можуть вибрати самі гравці або їх призначає керівник. Коли гравці самі обирають капітанів, вони вчаться об’єктивно оцінювати один одного, а капітан, усвідомлюючи довіру гравців, визнає свою відповідальність. Якщо гравці недостатньо організовані або погано знають один одного, керівник сам призначає капітанів. Іноді у виховних цілях він вибирає капітанами пасивних гравців або нестриманих, сприяючи тим самим формуванню необхідних рис характеру.

Визначення помічників

Для кожної гри керівник вибирає помічників, які стежать за дотриманням правил, рахують результати гри, а також роздають і розставляють інвентар. Бажано, щоб у ролі помічників протягом навчального року побували всі учні, оскільки вони – майбутні організатори гри. Число помічників залежить від складності правил та організації гри, кількості гравців і розмірів майданчика, приміщення. Про призначення помічників керівник оголошує всім гравцям.Залежно від складності гри і завдань, що вирішуються в процесі занять, помічників виділяють до шикування гравців або після оголошення гри і вибору ведучих. Якщо намічена гра, що вимагає сили і витривалості (наприклад, «Білі ведмеді»), керівник може наперед призначити фізично слабких дітей на роль помічників. Для ігор на місцевості помічники виділяються завчасно, щоб вони могли спільно з керівником підготуватися до майбутньої гри. Для командних ігор (наприклад, «Перестрілка») помічників можна виділити після пояснення гри

 

Суддівство

 

Об'єктивне і неупереджене суддівство - обов'язкова умова кожної рухливої гри. Якщо учасники не дотримуються її правил, гра втрачає свою педагогічну цінність. Об'єктивне і точне суддівство має особливе значення в іграх з розділенням на команди, де яскраво виражений початок, змагання, і кожна команда зацікавлена у виграші. Необ'єктивний суддя втрачає довіру і пошану, його авторитет падає, з ним перестають рахуватися.

Під час гри суддя повинен розташуватися так, щоб бачити всіх гравців і не заважати їм. У деяких іграх йому доводиться пересуватися по майданчику і спостерігати за переміщенням гравців. Сигнал про порушення правил повинен подаватися своєчасно і чітко. Суддя робить зауваження коректно, не вступаючи в суперечки з гравцями. Від судді залежить правильне підбиття підсумків гри. Строге суддівство в рухливих іграх сприяє вихованню в дітей чесності, пошани до судді і правил. Зауваження і роз'яснення, що стосуються суддівства, треба робити після закінчення гри.

 

Дозування навантаження в процесі гри

 

Обов'язок керівника - не тільки правильно вибрати і почати рухливу гру, але і розумно її дозувати і вчасно закінчити. Навантаження в грі дозується зменшенням або збільшенням загальної рухливості учасників.

Для регулювання фізичного та емоційного навантаження можна використовувати такі прийоми:

1) Змінювати тривалість і кількість повторень елементів гри.

2) Збільшити чи зменшити розміри майданчика.

3) Ускладнити або спростити правила гри.

4) Використовувати інвентар більшого або меншого розміру.

5) Ввести короткі перерви, організувати «будинки відпочинку» для дітей в іграх з безперервними діями і т.д.

Звичайно ж, при проведенні рухливих ігор керівнику потрібно враховувати індивідуальні можливості і фізичний стан кожного учасника зараз. Тому потрібно виходити з вибору оптимальних навантажень. Керівник повинен пам'ятати, що надмірні м'язові напруження, які викликають швидке стомлення, не можна пропонувати учасникам на початку гри. Інтенсивні вправи чергуються з відпочинком.

Важливий чинник при виборі дозування рухливої гри - це характер попередньої діяльності і настрій дітей. Якщо гра проводиться після великих фізичних або розумових зусиль, треба запропонувати гру малорухливу, виключивши прийоми, що вимагають великих напружень.

Інтенсивні ігри слід чергувати з іграми малої інтенсивності. З підвищенням емоційного стану гравців зростає і навантаження. Захоплені грою, діти втрачають відчуття міри, бажаючи перевершити один одного, не розраховують своїх можливостей і перевтомлюються. Вони можуть не відчути наступаючого стомлення. Тому керівник не повинен покладатися на їх самопочуття. Необхідно враховувати вікові особливості тих, що займаються, їх підготовленість і стан здоров'я. Іноді доцільно припиняти гру, хоча гравці ще не відчули потреби у відпочинку. Бажано, щоб усі гравці одержували приблизно однакове навантаження. Тому не можна допускати, щоб ведучі довгий час знаходилися в русі без відпочинку. Ведучих рекомендується час від часу міняти, навіть у тому випадку, якщо йому не вдалося «відігратися». Видаляти зі гри тих, що програли (якщо це потрібно правилами гри), можна тільки на дуже короткий час, а краще всього просто записувати їм штрафні очки.

Особлива увага повинна приділятися фізично слабким дітям. Їм необхідне індивідуальне дозування: скорочені дистанції, полегшені завдання, менший час перебування в грі.

Якщо гра проводиться на відкритому повітрі, слід звертати увагу на стан погоди. Фізіологічна дія рухів на організм збільшується під час занять на повітрі. При зимових іграх на відкритому повітрі діти повинні виконувати рухи інтенсивно, без перерв. Не можна давати гравцям великі короткочасні навантаження з подальшим відпочинком, щоб не викликати піт, а потім швидке охолодження. Зимові ігри на повітрі повинні бути короткочасними. Якщо учасники легко одягнені, гру треба проводити в швидкому темпі, якщо ж вони в теплих костюмах, - інтенсивність повинна бути меншою, щоб не застудити дітей. Таким чином, рухлива гра повинна оптимально відповідати об'єму та інтенсивності навантаження заняття в цілому.

 

Закінчення гри

 

Правильна організація рухливої гри передбачає не тільки правильне її проведення, але і своєчасне закінчення. Передчасне закінчення гри небажано так само, як і її затягування. Тривалість гри залежить від її характеру, умов занять і складу тих, що займаються. Такі чинники, як кількість учасників (чим їх менше, тим коротша гра), їх вік (діти молодшого шкільного віку не повинні зазнавати тривалого напруження), зміст гри (ігри, що вимагають великого навантаження, повинні бути коротші), місце проведення, темп, запропонований керівником, його досвідченість (у малодосвідченого керівника ігри коротші), також впливають на тривалість гри.

Момент закінчення гри визначається за першими ознаками стомлення: нестійкість уваги, порушення правил, неточність виконання рухів, недостатній прояв наполегливості в досягненні мети, зменшення зацікавленості, прискорене дихання у більшості учасників. У разі їх появи гру слід закінчувати.

Керівник перед грою може повідомляти відведений на неї час. Враховуючи це, учасники відповідно розподіляють свої сили. За 1-3 хв. до закінчення встановленого часу треба попередити гравців. Якщо гра командна, перед її початком бажано повідомити учасникам кількість повторень гри.

Форма занять також впливає на тривалість гри: гра, що проводиться на уроці фізичної культури, обмежена в часі. Якщо ж вона проводиться в позаурочний час, то може бути довгостроковою і більшою мірою сприяти вихованню в дітей витривалості. Така гра привчає учнів до вищих напружень.

 

Підведення підсумків гри

 

Підбиття підсумків гри, визначення її результатів, виявлення помилок, невірних дій мають велике значення. Перед оголошенням результатів гри керівник створює спокійну обстановку, якщо потрібно, збирає відомості у помічників та лічильників очок і голосно оголошує результати. У жодному випадку не можна допускати суперечок гравців з суддею.

Підсумок не піддається обговоренню. Оголошувати результат гри треба стисло, нікому не роблячи поблажок, щоб привчати дітей до правильної оцінки їх дій і вчинків. Об'єктивний розбір гри привчає тих, що займаються, до правильної самооцінки. Якщо гра проводиться вперше, можна розібрати її докладніше, щоб при повторному проведенні було менше помилок.

При визначенні результатів гри враховується не тільки швидкість, але й якість виконання того або іншого завдання, про що гравці повинні бути попереджені наперед. Керівником оцінюються знання правил та їх дотримання, уміння цілеспрямовано і погоджено діяти в грі, використовувати знайомі рухові дії в певних ігрових ситуаціях.

При оцінці дій учнів керівник враховує помилки, що припускаються ними, які можуть бути умовно поділені на дрібні та суттєві. До дрібних можна віднести помилки, пов'язані з незначними відхиленнями від правильного використання ігрових прийомів, але вирішальне не впливають на хід гри (неточні передачі м'яча, вихід за межі майданчика і т.д.). Суттєвою помилкою може вважатися недоцільне застосування розучених раніше рухових дій, які впливають на хід гри або не відповідають вимогам ігрової етики.

У цьому випадку можна застосувати «правило трьох помилок» (якщо команда закінчила гру першою, але різниця штрафних очок у неї в порівнянні з іншою командою складає більше трьох, тій команді зараховується поразка).

Підбиття підсумків гри має педагогічну цінність і для самого керівника: спостереження і висновки, зроблені в процесі гри, якими вчитель може не ділитися з дітьми, мають важливе значення для роботи з дитячим колективом і кожним учнем окремо.

У сучасних дітях достатньо розвинений дух змагання, і їх не треба підштовхувати до успіху. Змагання лежить і в основі ігор. Але не можна допускати, щоб виграш став єдиним сенсом гри. Щоб уникнути подібних ситуацій, керівник може не нагороджувати команду, яка перемогла, і не штрафувати та не карати тих, хто програв. Справедливо отримана перемога повинна бути гідною нагородою, а програш не повинен призводити до розвитку відчуття поразки. Навпаки, він повинен стимулювати прагнення до виграшу в подальшій грі.

 

Обговорення гри

 

При оголошенні результатів необхідно обговорити гру спільно з учасниками, виявити їх помилки і вказати на позитивні моменти, відзначити учасників, що добре виконували окремі ролі, а також тих, хто дотримувався правила гри і проявляв творчу ініціативу.

При подібному обговоренні краще засвоюються правила, уточнюються деталі гри, улагоджуються конфлікти. Розбір допомагає керівнику з'ясувати, наскільки засвоєна гра, що гравцям сподобалося і над чим треба працювати надалі.

На закінчення слід зазначити, що сам процес проведення гри дуже складний, залежить не тільки від вікових особливостей дітей, умов роботи, але і від підготовленості дітей до колективних ігор, від їх настрою, від майстерності керівника гри. Проведення гри - педагогічний процес, що не завжди піддається прогнозуванню.

Практичний досвід роботи з дітьми, уміння спостерігати та аналізувати дії гравців у процесі гри, уміння правильно аналізувати та оцінювати свою поведінку як керівника гри сприяють вдосконаленню майстерності керівництва іграми.

12. ПРАКТИЧНІ ЗАНЯТТЯ З РУХЛИВИХ ІГОР

 

Рухливі ігри на уроках у 1-3 класах

 

Годинник

У грі беруть участь 13 дітей (з них один ведучий). Діти утворюють коло.

Ведучий пропонує їм зображати циферблат великого годинника, кожна дитина стоїть біля певної години. Домовляються про те, де будуть 12 годин, (один з учасників гри стає в цетрі, він повинен називати час. Ведучий пояснює учасникам гри, що дитина, яка стоїть там, де повинна знаходитись годинна стрілка в цей час, повинна один раз плеснути в долоні, а та дитина, яка стоїть там, де знаходитиметься хвилинна стрілка, повинна двічі плеснути в долоні. Той, хто помилиться, стає в центр кола і починає називати час.

 

Алфавіт

Діти розташовуються в колі. Між дітьми розподіляються букви алфавіту. Чим менше учасників, тим більше букв алфавіту випадає кожному. Далі ведучий диктує яку-небудь фразу. А діти, як на друкувальній машинці, повинні «роздрукувати» цю фразу. Друкування потрібної букви позначається плеском в долоні того учасника гри, за яким закріплена дана буква. Той, хто помилився, стає ведучим.

Таким чином можна «роздрукувата» декілька найрізноманітнішіх фраз. Той з дітей, хто жодного разу не був ведучим, найуважнічшй.

 

Навпаки

Діти сидять в колі. Ведучий показує які-небудь рухи, а діти повинніі робити навпаки. Якщо ведучий піднімає догори руки, діти повинні їх опустити. Якщо ведучий стисне кулаки, то діти повинні розтиснути свої. Той, хто помилився, стає ведучим.

Граймо в лічилки

Учасники гри поділяються на пари, стають один проти одного. За командою ведучою кожна пара починає лічити від 1 до 100, причому один партнер вимовляє непарні числа, а другий - парні. Поруч стоять такі ж учасники гри, і вони так само лічать. В такій обстановці лічити важко. Але учасники гри повніші намагатися не збитися. Перемагає та пара, яка швидше полічить до 100.

 

Сюжетно-імітаційні ігри  

Космонавти

Підготовка. По кутах і сторонах залу креслять 5-8 трикутників -

«ракетодромів». Усередині кожного «ракетодрому» рисують 2-5 кіл - «ракет». Їхня загальна кількість повинна бути на 5-8 менше, ніж гравців. Гравці, взявшись за руки, у центрі залу утворюють коло.

Зміст гри. Діти йдуть по колу й примовлюють:

Чекають нас швидкі ракети

Для прогулянок по планетах.

На яку захочемо,

На таку полетимо!

Але в грі один секрет:

Спізнілим - місця немає!

Як тільки сказане останнє слово, усі розбігаються по «ракетодромах» і намагаються скоріше зайняти місця в кожній із заздалегідь накреслених «ракет». Спізнілі на «рейс» стають у загальне коло, а «космонавти», що зайняли місця, голосно по 3 рази повідомляють свої маршрути. Це значить, що вони роблять прогулянку в «космосі». Потім усі знову стають у коло, беруться за руки й гра повторюється. Виграють ті, кому вдалося зробити три польоти.

Правила гри:

1) Починати гру - тільки по встановленому сигналу керівника.

2) Розбігатися - тільки після слів: «Спізнілим - місця немає!»

Білі ведмеді

Підготовка. Вибирають двох ведучих - «білі ведмеді». З одного боку майданчика (залу) креслять коло. Це невелика «крига», на яку стають «ведмеді». Інші діти - «моржі або тюлені» - бігають по майданчику.

Зміст гри. За сигналом вихователя «ведмеді» йдуть на полювання, тримаючись за руки. Наздогнавши когось з «тюленів» або «моржів», вони намагаються обхопити його вільними руками. Спійману дитину відводять на «крижину». Потім ловлять другого гравця і теж відводять. Обидві спіймані дитини стають «ведмедями» і, узявшись за руки, йдуть полювати. Кожна нова спіймана пара стає «ведмедями». Гра закінчується, коли буде спіймано всіх «моржів» і «тюленів».

Правила гри: 1) Гравці, які вибігли за межі майданчика вважаються спійманими і йдуть на крижину.

2) У ловлі забороняється хапати гравців руками і тягнути їх силою.

 

Фігури

Підготовка. Один із гравців, ведучий. За сигналом вчителя всі діти розбігаються по майданчику й вільно грають.

Зміст гри. За другим сигналом діти зупиняються, утворюють яку-небудь позу (зображують фігури спортсменів, звірів, професії людей і т.п.). Ведучий ходить серед фігур і торкається рукою того, хто ворухнувся. Цей гравець повинен зобразити в русі фігуру, того кого він придумав. Ведучий знову ходить серед фігур, дивиться хто ворухнувся, так повторюється кілька разів. Потім із числа дітей, які зображували фігури, ведучий вибирає найкращу. Той, кого він вибрав, стає водієм.

Правила гри: 1) Ведучий не має право довго стояти біля одного гравця. 2) За спиною ведучого дозволяється міняти позу, робити нову фігуру.

Совка

Підготовка. Із числа гравців вибирається «совка». Її гніздо осторонь від майданчика. Воно може бути обкреслене, відгороджене гімнастичною лавою. Гравці «мишата» на майданчику розташовуються довільно. «Совка» у гнізді.

Зміст гри. За сигналом ведучого: «День настає, все оживає!» - діти починають бігати, стрибати, наслідуючи польоту метеликів, птахів, жуків, зображуючи жабенят, мишок, кошенят. За другим сигналом: «Ніч настає, все завмирає - сова вилітає!» - гравці зупиняються, завмирають у позі, в якій їх застав сигнал. «Совка» виходить на полювання. Помітивши гравця, який ворухнувся, вона бере його за руку й веде у своє гніздо. За один вихід вона може добути двох або навіть трьох «мишат». Потім «совка» знову вертається у своє гніздо й діти знову починають вільно гратися на майданчику. Перемагають гравці, які не були піймані жодного разу. Також можна відзначити кращого ведучого, який піймав більшу кількість гравців.

Правила гри: 1) «Совці» забороняється довго спостерігати за одним і тим самим гравцем, а пійманому - вириватися. 2) Після двох-трьох виходів «совки» на полювання її змінюють нові ведучі із числа тих, які жодного разу не попалися.

Заєць без лігвища

Підготовка. Із числа учасників вибирають двох ведучих - зайця й вовка, інші гравці стають парами, взявшись за руки.

Зміст гри. За сигналом керівника заєць тікає від вовка. Коли заєць підлізе під руки однієї з пар і стане спиною до кого-небудь зі складових пари, той і стає зайцем без лігвища, і повинен тікати від вовка. Якщо вовк наздожене зайця й торкнеться його рукою, вовк стає зайцем, а заєць – вовком.

Правила гри: Заєць не повинен довго бігати, він зобов'язаний якомога швидше стати між однією з пар.

 

Рухливі ігри типу «перебігання»  

Вода, земля, повітря

Підготовка. Гравці розташовуються всередині майданчика, утворивши 2-3 кола – «земля». На одній стороні майданчика, за лінією, позначається «вода», на іншій – «повітря». Вибирають двох ведучих, які стають за межами майданчика, на довгих її сторонах, один проти одного.

Зміст гри. Керівник час від часу називає одну з живих істот, що живуть у воді, на землі або в повітрі. Почувши вимовлене керівником слово, діти швидко перебігають у потрібне місце. Ведучі ловлять тих, хто перебігає. Якщо названа тварина, яка відповідає в цей момент місцю знаходження гравців, усе присідають і чекають наступного сигналу.

Два Морози

Підготовка. На протилежних сторонах майданчика відзначаються два місця. Гравці, розділившись на дві групи, розташовуються в них. У середині майданчика знаходяться «брати Морози»: «Мороз Червоний Ніс» і «Мороз Синій Ніс».

Зміст гри. За сигналом керівника вони звертаються до гравців зі словами:

Ми — два брати молоді.

Два Морози відважні:

Я - Мороз Червоний Ніс,

Я - Мороз Синій Ніс.

Хто з вас зважиться

У путь-доріженьку пуститися?

Хлопці хором відповідають:

Не боїмося ми погроз,

І не страшний нам мороз! - і починають перебігати з одного міста в інше. «Морози» їх ловлять. Той, кого їм удасться заплямувати, вважається замороженим. Він залишається на тому місці, де був пійманий, і повинен з розпростертими руками перепиняти шлях гравцям при наступних перебіжках. Коли заморожених виявиться так багато, що пробігати стане важко, гра припиняється. Переможцями вважаються ті, кого жодного разу не заморозили.

Правила гри: 1) Починати біг можна тільки після закінчення речитативу.

2) Заплямування за лінією міста не зараховується. 3) Заплямованих хлопців можна виручити: для цього інші гравці повинні торкнутися їх рукою.

Карасі й щука

Підготовка. На одній стороні майданчика знаходяться «карасі», на середині «щука».

Зміст гри. За сигналом «карасі» перебігають на іншу сторону. «Щука» ловить їх. Піймані «карасі» (чотири-п'ять) беруться за руки й, ставши поперек майданчика, утворюють сітку. Тепер «карасі» повинні перебігати на іншу сторону майданчика через сітку (під руками). «Щука» стоїть за сіткою й підстерігає їх. Коли пійманих «карасів» буде вісім-дев'ять, вони утворюють кошики - кола, через які потрібно пробігати. Такий кошик може бути й один, тоді його зображують, взявшись за руки, 15-18 дітей. «Щука» займає місце перед кошиком і ловить «карасів». Коли пійманих «карасів»» стане більше, ніж непійманих, гравці утворюють верші — коридор із пійманих карасів, через який пробігають непіймані. «Щука», яка знаходиться біля виходу з верші, ловить їх. Переможцем вважається той, хто залишився останнім. Йому й доручають роль нової «щуки».

Правила гри: 1) Гра починається за сигналом керівника. 2) Усі «карасі» зобов'язані при перебіжці пройти сітку, кошик і верші. 3) Ті, що стоять, не мають права затримувати їх. 4) Гравці, утворюючи кошик, можуть піймати «щуку», якщо їм удасться закинути сплетені руки за спину «щуки» і загнати її в кошик або захлопнути верші. У цьому випадку всі «карасі» відпускаються і вибирається нова «щука».

До своїх прапорців!

Підготовка. Гравці діляться на групи по 6-8 дітей і стають у кола в різних місцях майданчика (залу). У центрі кожного кола ведучий із прапорцем у піднятій руці (прапорці різного кольору).

Зміст гри. За першим сигналом усі, крім тих, хто тримає прапорці, розбігаються по майданчикові, за другим сигналом присідають і закривають очі, відвернувшись від ведучих. Діти з прапорцями в цей час міняються місцями. За командою керівника: «Усі до своїх прапорців!» - гравці відкривають очі, шукають свій прапорець, біжать і шикуються довкола нього. Перемагає група, яка швидше за інших утворить коло.

Правила гри: 1) Гра починається по сигналу керівника. 2) Якщо гравці якої-небудь команди підглядали, коли ведучі мінялися місцями, то їм зараховується поразка.

День і ніч

Підготовка. Усередині майданчика креслять дві паралельні лінії. Гравців ділять на дві команди, які розташовуються вздовж ліній. За ними за 2-3м від «стін», креслять лінії «домів». Одна команда – «день», друга – «ніч».



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-04-20; просмотров: 2258; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.147.59.217 (0.118 с.)