Различные типы местности и Движение по ним 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Различные типы местности и Движение по ним



На игровом поле могут быть различные виды местности. Корабли, АК и шаттлы по ним могут двигаться по-разному:

1) Скопление астероидов:
- Бывают разных форм и размеров
- Корабли класса фрегат и корвет могут проходить через них, но с двое меньшей скоростью
- АК, шаттлы и ракеты могут пролетать через Скопление астероидов со Ск.-2.

2) Туманности:
-Бывают разных форм и размеров
- Корабли, находящиеся в туманностях, теряют Энергетические щиты. При выходе из Туманности щиты возвращаются.

3) Космический мусор:
- Может быть любых форм и размеров
- Корабли не могут проходить через мусор. Может быть уничтожен УК на 5+ или ГК на 4+
- АК, Шаттлы и корветы могут проходить через Свалки, но с в двое меньшей скоростью.

4) Астероиды:
- Могут быть любых размеров
- На Астероидах есть выделенные гексы, на которых могут находиться постройки
- Корабли могут перемещаться по клеткам, занятым Астероидами.
- АК могут налетать на астероиды с базами.
- Шаттлы могут высаживать десант на астероиды, на которых есть базы.
- Могут быть уничтожены: 1 гекс астероида уничтожается ГК на 6+, если на гексе астероида есть база, то этот гекс не может быть уничтожен, пока она цела.

5) Станции:
- Размер станций зависит от количества комнат (каждые 5 комнат = 1 гекс)
- Корабли не могут перемещаться по клеткам, занятым Станциями.
- АК могут налетать на станции.
- Шаттлы могут высаживать десант на станции, либо переносить содержимое ангаров.

6) Гипер-маяки:
- Находятся в каждой системе и позволяют перемещать в ней корабли.
- Занимают 1 гекс.
- Имеют 15 прочности и следовательно, могут быть уничтожены, изолировав систему от других, но могут быть запасные, которые можно будет выставить в любой момент игры, так же можно перевозить их на кораблях, заняв ими 1 ангар.
- У Империи и Протектората разные маяки, так что для вторжения одного государства в другое требуется случайным образом занести свой маяк в систему противника (шанс удачного слепого гипер-перехода в другую систему равен 5+). Империя имеет данные о маяках Протектората и может совершать переходы к ним.

Базы и станции

База – объект, расположенный на поверхности астероида или планеты. На ней могут быть установлены системы ПКО, ангары, ГЭП, постройки и размещены войска с разными сооружениями (установленные до начала игры). Базами являются Горнодобывающие предприятия (шахты), Военные Базы, Лаборатории, космопорты, населённые пункты и пр.

Чтобы улететь с базы, расположенной на Астероиде, в космос нужно долететь на АК или Шаттле от ангара до противоположного конца поля. Чтоб залететь на астероид нужно 1 ход простоять на фишке астероида.

Чтобы улететь с базы, расположенной на планете, нужно долететь на АК или Шаттле до противоположного от ангара края поля, пролететь через отдельное поле под названием «Атмосфера». Долетев до конца Атмосферы АК или Шаттл вылетает из центра Планеты на космической карте. Оттуда со скоростью 1 гекс в Тур можно вылететь в открытый космос. Для спуска на планету нужно повторить те же действия, но в обратном порядке.

На поверхности могут быть входы в Орбитальные Лифты (ОЛ), они вмещают 2 юнита или 1 Гравилёт (АК не могут перемещаться по ОЛ)

Станция – космический объект, на нём могут быть расположены системы ПКО, главные калибры и пр. Её могут атаковать из космоса как корабль. На станцию можно высадиться (отдельное игровое поле), потратив 1 ход корабля на станции, в ней будут находиться войска, приписанные к ней до начала игры.

Станция состоит из коридоров, комнат, ангаров и внешних посадочных платформ. Одной из комнат является Детектор ГПП, он должен находиться примерно в равном удалении от всех ангаров. В ангарах потолки имеют достаточную высоту, чтобы там вместилась активная техника, кроме гравилётов.

Станции могут быть соединены с планетой с помощью орбитальных лифтов. Они позволяют, тратя 1 ход, перемещаться Бронепехоте и технике между станцией и наземной базой. Коридоры между ангарами и комнатой с лифтом имеют высокие потолки.

Раздел 5 Стрельба

Перед стрельбой бросьте д6, сколько выпало очков на кубе, столько выстрелов может совершить ваш юнит.
Каждое орудие может выстрелить лишь 1 раз в тур, а также в нём можно выпустить лишь 1 ракету и торпеду. Если число, выпавшее на кубе, превышает число орудий, то это означает, что вы можете выстрелить из всех орудий, но всё равно не имеете права совершить два выстрела из одного и того же орудия.

Характеристики орудий

При стрельбе используется два параметра орудия:

1. Дальность атаки – используется при определении точности выстрела.

2. Мощность выстрела – указывает сколько урона нанёс выстрел.

У Орудия дальность атаки указана в Техлисте, «цифрой в стрелке», а мощность выстрела – «цифрой в взрыве». У ракет и торпед нет дальности, у них есть Скорость.

5.2 Цель выстрела

Целью выстрела может быть любой юнит. Перед каждым выстрелом атакующий игрок должен указать цель и посчитать - достаёт ли орудие до юнита.

Результат выстрела

Результат любого выстрела определяется следующей последовательность:

I. Определение дальности атаки:
Она указана в характеристиках орудия.
Выстрел идёт по промой, но расстояние до цели рассчитывается по гексам.

II. Определение попадания
Этот бросок показывает, навелось ли орудие на цель и сумело ли в неё попасть. Указывается как (n+).

Если выпало меньше, чем указано, то орудие не навелось и не выстрелило или промахнулось.

III. Нанесение повреждений с учётом особенностей.
У каждого орудия есть показатели Урона и свои особенности:

1. Орудия ГК – их снаряды проходят сквозь энергощит, нанося урон броне. Но энергощит их замедляет. Поэтому урон не «6», а «5», при этом энергощит теряет «1». Стреляют только по кораблям (4+).

2. Универсальные орудия – энергощит не пробивают, но ослабляют на «3», но у Империи устанавливаются импульсные УО, которые могут проходить сквозь щит. После уничтожения энергощита, пробивают броню. Стреляют как по кораблям и шаттлам (4+), так и по АК и торпедам (5+).

3. ПКО – стреляют только по АК и шаттлам (в том числи и под ЭП своего юнита), ракетам и торпедам (3+).

4. АК – могу вести огонь по другим АК, шаттлам, системам корабля и минам. Не может атаковать любые корабли, кроме корветов.

АК могут устроить налёт на корабль противника, залетев под его ЭП. Сразу после установки фишек АК на один гекс с кораблём (в одном гексе с ним может быть лишь 6 АКИ или 3 АКШБ), проведите обстрел их из ПКО и УО. После бросков убавьте число АК на столько, сколько раз орудия удачно попали по АК. В свой ход противник не сможет использовать ПКО, обстреливавшие налетевшие АК.

АК и попадания из любого орудия (если у обшивки корабля будет ваш АК), ракеты могут повредить системы корабля критическим уроном (при выпадении 6 во время определения попадания выстрела орудия и при определении прохода ракеты через системы ПКО).
На каждой из зон шкалы прочности (Зелёная/Жёлтая/Красная) эффект от повреждения будет разный. Бросьте кубик:

1. Системы наведения:
Ø Для попадания орудия должны выбить на 1 очко больше.
Ø Для попадания орудия должны выбить 6, но критического урона не будет.
Ø Орудия не могут стрелять, т.к. СН уничтожены.

2. Двигателей:
Ø Корабль движется со Ск. и М. на 1 меньше чем должен.
Ø Корабль будет иметь Ск.2 и М.1
Ø Корабль не может совершать движения, т.к. его Двигатели Уничтожены.

3. Ангар:
Ø Ангар повреждён (вы не можете выпустить из него только 2 АК в тур либо 1 Шаттл), пока игрок в начале своего тура ни выкинет 4+
Ø Ангар повреждён, вы не можете выпустить из него только 2 АК в тур либо 1 Шаттл.
Ø Ангар уничтожен, а вместе с ним и его содержимое.

4. ГЭП:
Ø ГЭП повреждён на 1 тур, для прохода сквозь него требуется выкинуть число на 1 меньше изначального.
Ø ГЭП повреждён его прочность упала 50% от нынешней.
Ø ГЭП уничтожен.

5. Гипердвигатель:
Ø Кораблю требуется на 1 тур больше, для входа в гиперпространство.
Ø Кораблю требуется на 1 тур больше, для ухода в гиперпространство и после прохождения кинуть куб:
1-3 – Гипердвигатель не сработал, придётся повторить всё заново.
4-6 – Гипердвигатель сработал, уходите в гиперпространство.
Ø Гипердвигатель уничтожен, корабль не можете перейти в гиперпространство.

6. Реактор:
Ø Реактор не пострадал.
Ø Реактор повредился, а вместе с ним и 1 система (решается броском кубика, если выпало 6, то ничего кроме реактора не пострадало.)
Ø Реактор уничтожен, а вместе с ним и весь корабль.

Повреждения этих систем показывают фишками соответствующего цвета – зелёная, жёлтая, красная.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2022-01-22; просмотров: 26; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.117.72.224 (0.009 с.)