Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь КАТЕГОРИИ: АрхеологияБиология Генетика География Информатика История Логика Маркетинг Математика Менеджмент Механика Педагогика Религия Социология Технологии Физика Философия Финансы Химия Экология ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Лаба №5. Комбинирование через общих предков.
Диаграмма классов: Диаграмма объектов:
Int Fe(); int Fj();
D void mj();
Int Fe(); int Fb(); Int Fc(); void mb(); Int Fj(); Void mj();
Int Fe(); Int Fc(); Int Fj(); Int Fb(); Void mj(); Void mb();
Текст программы: using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks;
namespace Form_1 { class Program { public interface J { void mj(); int Jj(); } public interface B: J// при наследовании интерфейса, методы определенные в них, могут быть определены или нет, уже по усмотрению, но они существуют в унаследованном интерфейсе { void mb(); int Jb(); } class E { public E() { this.e = 1; Console.WriteLine("Constructor E"); } ~E() { } public virtual int Je(int e) { return this.e = e + 1; } protected int e { get; set; } } class C: E, J { public C() { this.c = 2; Console.WriteLine("Constructor C"); } ~C() { } public virtual void mj() { Console.WriteLine("method J of class C"); } public virtual int Jj() { return this.c = this.c + 1; } public override int Je(int e) { return this.e + e; } public virtual void Jc() { Console.WriteLine("Fucntion of class C"); } protected int c { get; set; } } class A: C, B { public A() { this.a = 3; Console.WriteLine("Constructor A"); } ~A() { } public void mb() { Console.WriteLine("Method B of class A"); } public int Jb() { return this.a = this.a + 2; } public override int Je(int e) { return base.Je(e); } public override void Jc() { Console.WriteLine("Fucntion of class C in class A"); } public override void mj() { Console.WriteLine("method J of class A"); } public override int Jj() { return this.a + 5; }
protected int a { get; set; } }
static void Main(string[] args) { J j = null; j = new C(); Console.WriteLine("j.Jj={0}", j.Jj()); // выведет 3 j.mj(); Console.WriteLine(); j = new A(); Console.WriteLine("j.Jj={0}", j.Jj());// выведет 8 j.mj(); Console.WriteLine(); A a = new A(); a.mj(); a.Jc(); Console.WriteLine("a.Je()={0}", a.Je(10));// выведет 11 Console.WriteLine(); B b = null; b = new A(); b.mb(); Console.WriteLine("b.Fb()={0}", b.Jb());// выведет 5 Console.ReadKey(); } } }
Результат работы программы: Вывод: комбинирование через общих предков позволяет реализовать множественное наследование через общий суперкласс; комбинирует в себе два класса с общим суперклассом, который, в свою очередь, сам присутствует только в единственном экземпляре благодаря virtual наследованию, позволяющее избежать дублирование этого суперкласса.
Лаба №6.Ассоциация Ассоциация 1:1.
Текст программы: using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks;
namespace lab6_1k1 { class Program { //1: 1 //ссылка используется //в D на E. и наоборот class D { public D() { Console.WriteLine("Constructor D"); }
~D() { } public E e { set; get; } public int F() { return 0; } }
class E { public E() { Console.WriteLine("Constructor E"); this.k = 1; } ~E() { } public D d { set; get; } public int k { set; get; } public int F() { return 1; } }
static void Main(string[] args) { //создаются объекты D d = new D(); E e = new E();
//пока что эти объекты классов не связаны. их надо связать с помощью ассоциации
Console.WriteLine("d.F() = {0}", d.F()); Console.WriteLine("d.F() = {0}", e.F()); Console.WriteLine();
//ассоциация //объект e обращается к атрибуту доступа класса D и подставляет ему объект d e.d = d; //аналогично для объекта d d.e = e;
Console.WriteLine("d.F() = {0}", d.F()); Console.WriteLine("e.F() = {0}", e.F()); Console.WriteLine();
//обращение к функциям. нельзя так делать, пока не проведена ассоциация. Console.WriteLine("e.d.F = {0}", e.d.F());
Console.WriteLine("d.e.F = {0}", d.e.F()); Console.WriteLine();
Console.WriteLine("d.e.k = {0}", d.e.k); e.d.e.k = 2; Console.WriteLine(); Console.WriteLine("e.d.e.k = {0}", e.d.e.k); e.d.e.d.e.k = 3; Console.WriteLine("e.d.e.d.e.k = {0}", e.d.e.d.e.k); Console.ReadKey(); } } } Вывод: Ассоциация - двусторонняя зависимость. При ассоциации взаимодействующие объекты, между собой условно находятся на одном уровне. Ни один из объектов не имеет превосходства над другим, и из любого можно получить другой, связанный с ним объект.
Ассоциация 1:N
Текст программы: using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks;
namespace lab6_1kN { class Program { class D { //конструктор номер 1 public D() { this.e = new E[N]; Console.WriteLine("Constructor1 D"); } //конструктор номер 2, если N вводится пользователем, например public D(int N) { this.N = N; this.e = new E[N];//массив скрытых ссылок на объекты класса E Console.WriteLine("Constructor2 D"); }
~D() { Console.WriteLine("Ddestructor D"); }
public void setE(E e) // создание ассоциации { //ассоциация if (size < N) { Console.WriteLine("Proverka"); this.e[size] = e; size++; } }
//метод, позволяющий просматривать последовательно объекты класса E, связанные с объектом класса D public E getNext(int index) { if (index < size) { return e[index];//возвращаем ссылку } return null; }
private E[] e = null; private int size = 0; //количество объектов класса E private int N = 7; }
class E { //конструктор 1 public E() { Console.WriteLine("Constructor1 E"); }
//конструктор 2 public E(D d) { d.setE(this); Console.WriteLine("Constructor2 E"); } ~E() { Console.WriteLine("Destructor E"); }
public int f() { return v; } private int v = 11; public D d { set; get; } }
static void Main(string[] args) { D d1 = new D(); //создание объекта класса D с помощью конструктора номер 1 D d2 = new D(8);//создание объекта класса D с помощью конструктора номер 2
E e1 = new E(); d1.setE(e1);// установка для N-ого ассоциации E e3 = new E(); d1.setE(e3);// установка для N-ого ассоциации E e4 = new E(); d1.setE(e4);
e1.d = d1;// обычная установка ассоциации(объект е1 обращается к атрибуту доступа класса D и присваивает ему d1) Console.WriteLine("e1.d = {0}", e1.d); d1.getNext(1).d = d1; // здесь мы присвоили ассоциацию как d1.e[1].d1 и что то подобного типа (под вопросом?)
Console.WriteLine("e1.d.getNext(0) = {0}", e1.d.getNext(0)); Console.WriteLine(" d1.getNext(0).f() = {0}", d1.getNext(0).f()); Console.WriteLine(" d1.getNext(1) = {0}", d1.getNext(1)); Console.WriteLine(" d1.getNext(2) = {0}", d1.getNext(2)); Console.WriteLine(" d1.getNext(1).d = {0}", d1.getNext(1).d); E e2 = new E(d1); // (?) e2.d = d1; Console.WriteLine(" e2.d.getNext(0) = {0}", e2.d.getNext(0));
Console.ReadKey(); } } }
Результат работы программы:
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Последнее изменение этой страницы: 2021-07-18; просмотров: 331; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.118.119.229 (0.055 с.) |