Воровство, заказные убийства, бандитизм, экстремизм. 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Воровство, заказные убийства, бандитизм, экстремизм.



Каждый игрок (вор, убийца, шпион, диверсант) минимум за месяц до игры должен прислать описание своей внешности и прикида/ов. (За более детальным пояснением обращайтесь к мастерам.) Эти данные будут использованы для создания карточек улик.

Каждый раз совершая преступление игрок должен, не глядя вынимать одну улику из сумки и оставлять ее на месте кражи/убийства/диверсии, так чтобы улика была заметна. На уликах проставляются номера в соответствии с утвержденным списком. Часть улик ложные или неконкретные. Улики сможет читать только алхимик или специально обученный следователь.

Помимо карточек, уликами могут считаться реальные предметы: игровые документы, бумаги, личные вещи персонажа, артефакты и т.п.

 

Преступления без улик для обычных сеньоров НЕВОЗМОЖНЫ!

Если вы все же случайно совершили преступление постарайтесь оставить какую-либо материальную, хорошо заметную улику и немедленно сообщите мастерам.

Персонаж, обладающий Даром может не оставлять улики, если знает соответствующее заклинание.

 

Воровство.

Ограбление может происходить 3 способами:
1. Бандитское нападение.

Не дает вам право повышать уровень. Обязательно оставление улики даже вором мастером. Совершается в безлюдном переулке по типу гоп-стопа.
2. Карманная кража.

Повышает уровень. Обязательно оставление улик. Совершается путем двухкратного постукивания объекта ограбления по плечу и отвода его в сторону для бросков кубика. Сначала вор кидает 2 стандартных кубика, потом жертва. Если у вора цифра получается больше с учетом модификатора, то жертва спокойно отдает ему содержание своего кошелька и получает улику, с которой в дальнейшем обращается в жандармерию. Про вора в данном случае ограбленный должен «забыть».

Если значение, выпавшее на кубике равно у обоих, то кража не удалась. Оставление улик не требуется, жертва должна «забыть» об инциденте. Вор оставляет жертву в покое на ближайшие 5 часов.

Если значение на кубиках у жертвы больше, то вор пойман с поличным. Жертва может хватать его за руку и звать жандармов. Вор может устроить «Рукопашную драку» (см. в общих правилах) или попытаться отбиться оружием.

Оставление улик не требуется, т.к. жертва даст полное описание жандармам.
3. Кража со взломом.

Дает вам право повышать уровень. Обязательно оставление улик. Совершается в доме со вскрытием замков и оставлением отмычек.

Уровни воров:
1. Карманник: не способен забираться в дома, не умеет пользоваться отмычками. Не имеет модификатора.
2. Воришка: может покупать отмычки, имеет модификатор +2.
3. Вор: может сам делать отмычки, имеет модификатор +4.
4. Вор-дока: может сам делать отмычки, имеет модификатор +6.
5. Вор мастер: может брать учеников. Получает Знак мастера, который позволяет вскрывать любые замки, но при этом Знаки теряются (не больше 3 знаков в цикл). Может не оставлять улик на месте преступления. Имеет модификатор +8.

Повышение уровня происходит после каждого 3го ограбления или после выполнения квестового задания.
Если ученик вора действует по заданию вора мастера, то каждое 2ое ограбление засчитывается за уровень.
Знак мастера: Маркер, выдаваемый вору по достижении 5го уровня. Дает право мастеру вскрывать замки без отмычек. Знак прикрепляется к замку вместо них.

 

6. 3 Кража со взломом.
Замки.

Замки бывают разных уровней защиты и представляют собой изображение замка и рисунка отмычки/ек, которые вор может заказать, ориентируясь по памяти или аккуратно срисовать и предоставить рисунок нужной отмычки кузнецу, алхимику. Так же вор может согнуть отмычку нужной формы на месте из купленного материала.

Обычный замок взламывается путём подбора/заказа/создания отмычек с соответствующим рисунком, к взломанному замку прикрепляются отмычки и всё это оставляется на месте преступления.

Отмычки являются одноразовыми и обязательно оставляются вором на месте преступления, втыкаясь в замок!

Если вы обнаружили свой дом обчищенным и не нашли отмычек можете смело звать Мастера, виновные будут найдены и строго наказаны, вплоть до выдворения с полигона. Если же вас обокрали, и орудия преступления находятся в доме, кричите «караул» и зовите жандармов.

Игроки могут хранить игровые ценности в шкатулках, коробках, символизирующих собой тайники либо кассы (на них тоже может быть замок).

Тайник можно спрятать только в игровой зоне, предварительно уведомив об этом мастера.

Рука силы.

Особый артефакт, дающий вору право на открытие 5 любых замков без отмычек. На замке вор оставляет специальный маркер, а в здании свою улику.

 

ПРАВИЛА ПО ПЫТКАМ.

Отыгрыш пыток.

Отыгрыш и инструменты для пыток остается на усмотрение игрокам.

Для проведений качественных пыток с хорошим результатом требуется качественно оборудованная пыточная.

Отыгрыш не должен превышать более 20 минут для одной пытки.

Одна пытка один вопрос.

Пытка проходит в три этапа:
1. Отыгрыш пытки и допроса.
2. Бросок кубиков на результат палача и жертвы (d6).
3. Отыгрыш увечья, если жертва осталась жива.

После отыгрыша пытки, палач кидает 2 кубика (d6) на проведение пытки, жертва бросает 2 кубика (d6) на устойчивость к пытке. Палач назначает жертве любое увечье по его желанию.

Если у палача сумма на кубике выпала больше, чем у жертвы, пытаемый обязан честно и развернуто ответить на вопрос палача.

Если число, выпавшее у палача меньше или равно числу у жертвы, то пытаемый продолжает молчать.
Три пытки подряд в течении часа приводят к смерти жертвы.

В специально оборудованных пыточных можно пытать жертву до бесконечности. Игрок не умрет, пока не расскажет всю правду или палач не решит подарить ему смерть.

7.2 Палачи

Палачи делятся на группы в зависимости от опыта:
1. Обычный человек: Не имеет модификатора к броскам кубиков. После 2х неудачных пыток подряд жертва умирает.
2. Подмастерье палача, маньяк-убийца: Имеет модификатор +2 к броскам кубиков.
3. Палач: Имеет модификатор +4 к броскам кубиков.
4. Мастер палач (брат Агирре): Имеет модификатор +6 к броскам кубиков.
5. Хорошо оборудованная пыточная камера дает +2 к броскам любого палача. (Допуск оформляют Мастера, если ваша пыточная не понравится Мастеру, он в праве отказать вам в увеличении модификатора).

Устойчивость к пыткам.

Некоторые персонажи могут иметь особую устойчивость к пыткам, об этом будет написано в их игровом паспорте.
1. Ламии: Имеют модификатор +2 к броскам кубика.
2. Гамбо Храма Дождя, унси-нада: Имеют модификатор +4 к броскам кубика.
3. Высшие церковные иерархи (епископы, кардиналы, Папы): Имеют модификатор +6 к броскам кубиков.

Обучение профессии палача.

Совершенствование в профессии возможно под надзором более опытного палача. После каждой 2ой удачной пытки вы увеличиваете уровень своего мастерства.

Кроме этого различные маньяки могут тренироваться на личном опыте. Если 3 подряд пытки, проведенные одиночкой, проходят успешно, то он повышает себе уровень. Если одна из попыток закончилась неудачей или ровным счетом, то уровень не засчитывается.

 

БОЕВКА.

8.1Поражаемая зона

Холодное оружие.

- Разрешенные удары: рубящие и колющие удары клинковым и рубящие ударным оружием в поражаемую зону, исключающую из себя голову (даже в шлеме!), шею, область паха, кисти рук и стопы ног.

- Запрещенные удары и действия: удары вне поражаемой зоны (см. выше). При целенаправленном и неоднократном нанесении запрещенных ударов - будут применяться санкции от тяжелого ранения до удаления с полигона. Запрещены также любые борцовские приемы (в том числе захваты оружия). Рукопашная схватка моделируется строго по правилам (см. ниже).

 

Дистанционное оружие.

Поражаемая зона полная за исключением головы, шеи и паха. Попадания в кисти рук и стопы ног также засчитываются. При выстреле запрещено целиться выше уровня груди противника.

 

Внимание! Удары в голову хитов не снимают, бить в голову ЗАПРЕЩЕНО вне зависимости от наличия там шлема.

 

8.2 Удары и попадания

Каждый считает СВОИ хиты.

Удар должен быть нанесен боевой частью оружия, он должен быть акцентированным и амплитудным, но при нанесении удара рекомендуется учитывать, против кого он направлен (неодоспешенные люди, женщины, дети и т. д.).

Приём "швейная машинка" считается одним попаданием.

В случае нанесения травмы, даже легкой (все, что серьезнее обычного синяка), нанесший переходит в статус мертвого (по решению мастеров). Далее, после окончания общей схватки, идет разбирательство (арбитры - всегда мастера) и выносится решение о дальнейших санкциях.

 

Главный критерий - друзья, не надо быть мудаками, специально бить в голову или наоборот при случайном скользящем в голову звать мастеров. Уважайте себя и своего противника.

 

8.3 Хиты, ранения и смерть

Хиты

Изначально все игроки имеют 2 личных хита.

 

Возможные дополнительные хиты:

 1-3 хитов за некую идейность персонажа (такие персонажи будут проинформированы, их на игре мало). Есть подтверждение в аусвайсе.

+1 хит за доспех – одоспешенным персонаж считается при наличии защиты корпуса (одного поддоспешника мало!). Например, носит поддоспешник и кольчугу/кирасу, рекомендуется также защита рук и/или ног и КРАЙНЕ рекомендуется защита кистей.

Попадание любым обычным оружием снимает 1 хит. Огнестрельное оружие – сразу смерть.

 

Легкое ранение

Если у персонажа больше нуля личных хитов, но меньше максимума – он считается легкораненым.

После того, как с персонажа был снят хотя бы 1 любой хит (доспешный считается), он начинает терять хиты со скоростью 1 хит в 10 минут. Остановить этот процесс может оказание первой помощи (перевязка, подробнее см. Правила по медицине).

Пока персонаж в 1 личном хите, потеря бонусов за доспешные хиты при снятии доспехов не введет его в 0 хитов, но и надевание доспеха не добавит хитов (пока персонаж не вылечится). Это означает, что снятие доспеха не снимает хитов, но и надевание доспеха на раненого не приводит к увеличению его личных хитов (хиты за доспехи персонаж сможет засчитывать только при полном восстановлении всех личных хитов).

 

Смерть

Персонаж умирает при нуле или отрицательном количестве хитов, от отсутствия перевязки, неудачного лечения, в результате пыток. После смерти игрок должен пробыть на месте смерти не менее 20 минут (может более, если персонажа собираются хоронить), после этого он отправляется в Мертвятник.

Оружие – допуск

Общие положения

Все оружие перед началом игры проверяется мастером по боевке или его помощниками и в обязательном порядке чипуется. Неочипованное оружие к игре не допускается, попадания таким оружием не засчитываются, про человека с таким оружием нужно сообщить ближайшему мастеру. За использование не допущенного оружия/попытку переклейки чипов/подделки чипов человек удаляется с полигона.

Тямбары не допускаются! Совсем.

Есть сомнения в допуске вашего оружия – покажите его мастерам до игры.

Ночное оружие рассматривается отдельно.

 

Из оружия разрешено:

Ножи, стилеты, кинжалы, дубинки (оглушают), одноручные и полуторные мечи, топоры, арбалеты, пыжестрелы; доспехи. Если ваше оружие не подходит к лору игры – пишите мастерам, обсудим.

 

Клинковое оружие

Длинноклинковое оружие выполняется из стеклотекстолита и дюралюминия.

Ножи и кинжалы могут быть выполнены из тексталита, резины, реактопласта, дерева (при хорошем качестве изготовления), а также допустимы кинжалы из дюраля. ЛАРП для кинжалов также допущен.

Режущая кромка клинка – не тоньше 6 мм.

Масса клинкового одноручного оружия – от 700 до 1300 грамм.

Масса клинкового полуторного и двуручного оружия – не более 1600 грамм.

Клинок любого оружия должен быть выкрашен в серебристый цвет, не должен иметь зазубрин и трещин.

 

Древковое оружие

Представляет из себя модели копий, алебард, топоров, клевцов, дубинок, молотов. Другого древкового оружия на игре нет (кистени, цепы и т. д. НЕ ДОПУСКАЮТСЯ).

Шипов, крюков и прочих дополнительных элементов оружия на игре не допускается.

Рукоять копий, алебард и топоров выполняется из древесины, ударная часть - из мягкой резины или реактопласта (допущены модели с “окнами”). ЛАРП-вариант допустим.

Древко должно быть гладко ошкурено, возможно армирование кожей или веревкой. Запрещено использование металла для армирования древка без дополнительной защиты железных элементов кожей или веревкой.

Алебарды и копья допустимы только страже! Общий вес до 1600 грамм, общая длина - до 200 см.

Лезвие копий, топоров и алебард красится в серебристый цвет.

Для смягчения лезвий необходимо вырезать окна в жесткой резине.

Дубинки должны быть выполнены из силикона или латекса и соответствующе заантуражены.

Для топоров, молотов и дубинок разрешены только рубящие удары смягченной частью оружия.

Вес одноручных молотов, топоров и дубинок не должен превышать 1300 грамм.

Длина топорищ одноручных молотов и топоров не должна превышать 90 см.

Длина дубинок не должна превышать 80 см.

 

Стрелковое оружие

Диаметр гуманизатора болта – от 30 мм; гуманизатор должен быть мягким и упругим, через него не должно прощупываться древко. Древки должны быть строго вклеены в гуманизатор, или посажены на резьбу.

 Древко стрелы только из дерева, диаметр от 8 до 10 мм. Оперение стрелы без режущих кромок (рекомендуем перья, мягкий пластик и скотч не должны быть кислотных цветов). Пригодность оперения и болтов определяется при допуске оружия, т. к. все разновидности в правилах не учесть, предупреждаем, что спорные варианты могут быть не допущены.

Арбалеты допущены только при личной беседе с мастером, натяжение арбалета – до 12 кг.

 

Огнестрельное оружие

На игре в качестве огнестрельного оружия может присутствовать капсульное оружие - "пыжестрелы".

Ружья и пистолеты неотчуждаемы от владельцев.

Пуля игровая – мягкий материал - войлочные и тканевые скрутки (из мягкой ткани). Возможно резина, но пуля должна быть не травматичной! Пули будут проверяться.

Запрещается стрельба в голову. Следите за тем, куда целитесь, проблемы не нужны никому.

Все огнестрельное оружие при попадании в любую точку поражаемой зоны приводит к смерти.

Пушки. Используются только для штурмов ворот, по людям стрелять категорически запрещено!!! Конструкция и мощность в разумных пределах – будем испытывать на хозяевах, выстрел с 5 шагов в спину!

Магические щиты на огнестрел не действуют.

 

Доспехи

Допустимы кольчуги, кожаные доспехи, латные доспехи, ламелляр, чешуйчатые доспехи.

Стеганая защита доспехом не считается.

Шлем должен не только выглядеть в соответствии, но, в первую очередь, защищать голову владельца от акцентированного удара.

 

Ворота и их фортификация

Если в вашем жилище нет штурмовых ворот, то атакующим не составит труда попасть к вам (имитируется удар плечом в дверь).

Высота ворот - не менее 2м, ширина не менее - 1,5 м, материал – любой допущенный мастерами (горбыль, дерево).

Больше красоты и реализма = больше хитов. Хиты отыгрываются желтыми лентами на воротах, 1 лента = 1 хит.

Ворота разрушаемы ТОЛЬКО пушечным огнём, ударами тарана и магией.

Ворота запрещается "прятать", делая их в труднопроходимых и не простреливаемых местах.

Защищающиеся могут и должны отстреливаться из ручного огнестрельного оружия, совершать вылазки и всячески мешать нападающим. Фехтовать "со стены" нельзя.

При снятии всех хитов, берётся минутный стоп- тайм и ворота открываются, после чего штурм продолжается.

Специальные взаимодействия

Оглушение

Оглушение отыгрывается легким ударом между лопаток рукоятью любого оружия со словами "оглушен". Шлем спасает от оглушения. Время оглушения определяется как медленный счет до 500. После окончания этого времени оглушенный приходит в себя. Оглушенный не помнит ничего происходившего вокруг него, пока он был без сознания. Оглушить во время боя нельзя.

Связывание

Связываемый сам выбирает один из двух способов моделирования этого процесса (молчание означает второй способ):

• Связывание по жизни, освобождение и передвижения так же реальное;

• Привязанная на одну руку веревочка не даёт действовать обеими руками, привязанная на ногу веревочка не позволяет перемещаться, тряпка на веревочке моделирует кляп (во время связывания игрок не имеет права сопротивляться). Развязать или срезать веревки может только другой игрок!

Также игрок может быть закован в кандалы, которые моделируются цепями с браслетами, у кандалов должен быть ключ. Такие оковы снять или перерезать нельзя, нужен ключ, либо 5 минут отыгрыша сбивания браслетов, сопровождаемого громкой голосовой имитацией ударов подходящим тяжелым предметом.

При связанных конечностях персонаж не может сражаться, должен четко двигаться в том направлении, куда его ведут, положив руку на плечо. Не может сбежать, пока на него обращают внимание пленители. Если его нагоняют после побега и он еще не успел срезать/сбить путы - он не может противиться положить ему руку на плечо и вести в нужном направлении.

Обыск

Обыск персонажа. При объявлении обыска схваченный или мертвый персонаж выкладывает из карманов, сумок, мешочков, сапог и т. п. все игровые предметы по заявлению обыскивающего о месте обыска (!)

Обыск задним числом заявлен быть не может («а мы тебя обыскали, перед тем как кинуть час назад в камеру»).

Обыск игровой территории. Форму обыска выбирает жертва. Если по жизни - не стоит потом обижаться, если кто-то *случайно* что-то в помещении сломает или разобьет. Если в устной форме – обыск производится по устной заявке (“обыскиваю этот шкаф”, “обыскиваю этот сундук” и т. п. На что должен быть дан правдивый ответ и выданы ВСЕ игровые предметы). При попадании в игровой дом следует проявлять определенную деликатность, строго запрещается рушить и ломать предметы, переворачивать все вверх дном. Обыскиваемым напоминаем, что прятать игровые предметы в неигровую зону строго запрещено!

Кулуарное убийство

Режущее движение по ключице/плечу ножом или кинжалом приводит к немедленной смерти персонажа. При наличии хауберка, бармицы либо любого другого доспеха, защищающего область шеи куларка, не действует. Не надо пытаться попасть по горлу - это приведет к серьезным травмам!!!!

Пытки

ВАЖНО: друзья, это лишь игра в пытки! Помните, уважаемые “палачи” – напротив вас такой же игрок, будьте с ним аккуратны и не ведите себя как мудаки. (см. раздел правила по пыткам)

Переноска тел

Тех, кто мертв или тяжело ранен, можно переносить одним из следующих способов:

- один персонаж имитирует «взваливание на плечо» одного такого тела и идет медленным шагом;

- два персонажа, взяв «тело», имитируя носку, могут передвигаться без ограничения в скорости;

- во всех случаях «тело» имитирует безвольное висение.

Казни и увечья

Казнь в мире игры – связанного/оглушенного/раненного человека можно добить не только ударом клинкового оружия, но и отыграв соответствующую казнь. Такой отыгрыш не должен приносить пожизневого дискомфорта.

На игре есть увечья. Наносить их может любой персонаж другому персонажу, если тот не может сопротивляться (оглушен, связан). Требуется соответствующий отыгрыш происходящего с обоих сторон. Наносить можно не более 1 увечья в 30 минут. Нанесение одного увечья требует отыгрыша не менее, чем в 1 минуту. Нанесение увечий может совершаться в рамках пыток.

Виды увечий - смотри медицину.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-07-18; просмотров: 40; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.217.203.172 (0.085 с.)