История развития виртуальной реальности 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

История развития виртуальной реальности



ТЕХНИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ»

 

Кафедра вычислительной техники и инженерной кибернетики

 

 

 ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ (VR)

Реферат по дисциплине «Информационные технологии»

 

 

Выполнил студент гр. БГРи-19-01            Воронцов Кирилл Александрович

                                                                           «____» ______________ 2020 г.

 

Проверил доцент кафедры                         Дмитриев Владимир Геннадьевич                         

                                                                           «____» ______________ 2020 г.

 

 

Уфа 2020

 

СОДЕРЖАНИЕ

Оглавление

Введение. 3

История развития виртуальной реальности. 5

Виды виртуальной реальности 8

Плюсы и минусы виртуальной реальности. 9

Перспективы виртуальной реальности. 12

Заключение. 14

Список используемой литературы.. 15

Приложения 16

Введение

Виртуальная реальность (с англ. virtual reality) — это технология, позволяющая любому желающему окунуться в мир, созданный при помощи технических средств. В зависимости от степени погружения, вы можете ощущать различную степень реалистичности смоделированной обстановки.

Первые попытки создания интерактивных устройств, позволяющих взаимодействовать с имитируемой реальностью или дополняющих реальность накладываемой информацией, предпринимались еще в начале XX века, сама концепция смешанной реальности («континуум реальности-виртуальности), элементами которой являются AR и VR в современном представлении, является достаточно молодой (24 года), равно как и рынок самих технологий виртуальной и дополненной реальности. И хотя понятия и концепции виртуальной и дополненной реальности не претерпели радикальных изменений за последние 30 лет, но технологии виртуальной и дополненной реальности прошли значительный эволюционный путь как в плане совершенствования устройств и программного обеспечения, так и контента и уже пережили несколько скачков роста. Их применение не ограничится лишь сферой развлечений и игр. Многие эксперты считают, что технологии виртуальной и дополненной реальности наряду с BigData, облачными технологиями, искусственным интеллектом и некоторыми другими станут ключевыми технологиями четверной промышленной революции. Технологии дополненной и виртуальной реальности могут лечь в основу новой вычислительной платформы. Уже сегодня проекты на их основе помогают не только создавать концептуально новые рынки, но и менять существующие. В данной статье рассмотрено развитие понятий виртуальной и дополненной реальности, присущих им видов технологий, а также современные тренды рынка технологий виртуальной и дополненной реальности. В ходе опроса выявлены препятствия для массового распространения технологий дополненной и виртуальной реальности: высокая стоимость внедрения и последующей эксплуатации решений; недостаток специализированного контента и несовершенство устройств; неочевидная польза от использования дополненной и виртуальной реальности. На основе эмпирического исследования сформирован достаточно широкий спектр выгод от использования технологий виртуальной и дополненной реальности: ускорение и удешевление процессов обучения, тренировок и инструктажа, а также увеличение их эффективности, сокращение затрат на элементы и расходные материалы, необходимые в обучении, и на обучающий персонал; предотвращение угрозы для здоровья и жизни сотрудников и других людей в процессе специального обучения и тренировок (медицинские операции и инвазивные процедуры, эвакуация, обеспечение безопасности, спасение в различных чрезвычайных ситуациях) и связанная с этим оптимизация расходов на выплаты компенсаций; сокращение количества ошибок и ускорение процесса при сборке, ремонте и эксплуатации специального оборудования, поиске информации, необходимых деталей, расположения товаров на складе; значительное снижение аварийности, а также стоимости эксплуатации единиц техники за счет своевременного выявления неисправностей; ускорение процесса проектирования и прототипирования объектов, значительное снижение затрат и времени на физическое моделирование; улучшение клиентского опыта, дизайна продуктов и торговых площадок и соответствующее увеличение объемов продаж; совершенствование (упрощение) и повышение результативности коммуникаций.

 

 

Sensorama — 3D- дисплеи

На первый взгляд устройство походило на какое-то медицинское оборудование, но самом деле это была одна из первых попыток отгородиться от реального мира и попасть в другую вселенную. Sensorama имела стереозвук, 3D-дисплей, небольшой генератор и даже посадочное место, которое вибрировало, когда того требовало происходящее на экране. Это было кинематографическое детище Morton Heilig, который подготовил шесть короткометражных фильмов, включая «Свидание с Сабиной» и «Я Бутылка Кока-Колы».

Eye Tap — миниатюризация

Стив Манн создал громоздкий рюкзак-компьютер, подключенный к шлем-камере и видоискателю. Манн запряг расщепитель луча, чтобы демонстрировать сцену как пользователю, так и компьютеру, подключенному к камере, что позволяло производить наложение данных в реальном времени. Хотя реальность Манна была дополненной, а не виртуальной, его последующие прототипы Eye Tap показали, что виртуальные технологии не обязательно должны быть громоздкими и неестественными.

RB2 — контроллеры First VR

RB2 была первой коммерческой системой VR и включала в себя перчатки, позволяющие пользователям крутить и переворачивать виртуальные объекты, которые появлялись на дисплее EyePhone. Весь комплект стоил $100000, хотя был и бюджетный вариант за $50000.

 

Виды виртуальной реальности

Существуют виды систем виртуальной реальности, которые применяются в развлекательной и научной сферах:

  • Дополненная — система виртуальной реальности не искажает привычного видения окружающего мира, а лишь дополняет его искусственно созданными элементами. Так получается интеграция искусственного и реального мира.
  • Смешанная — здесь происходит привязка искусственно созданных элементов к реальным, что создает большую степень реалистичности.
  • Виртуальная — все элементы являются плодами фантазии разработчиков. При помощи специальных устройств человек может полностью погрузиться в вымышленный мир.

Кроме игровой сферы, понятие система виртуальной реальности неразрывно связано с научными исследованиями для изучения реакции человека на различные раздражители.

 

 

Эмпатия vs страх

Хорошо: виртуальная реальность может быть использована, чтобы научить нас чувствовать связь с другими людьми и использовать возможность присутствия в VR, чтобы научить нас понимать других.

Плохо: только представьте себе, какой это будет инструмент воздействия на избирателей, показывая им имитацию, какого-то ужасного события или теракта прямо перед голосованием, с целью склонить их голосовать за вас, а не за вашего оппонента или его партию.

Ужасно: создание виртуальных миров, в которых не будет никакого положительного опыта для пользователя, а будут только отрицательные переживания.

Практический результат: повествование, происходящее в виртуальной реальности, является мощным инструментом, как и любого рода СМИ, поэтому создатели всегда должны помнить, что они делают. Это не значит, что мы должны отказаться от использования виртуальной реальности или ввести ее жесткое цензурирование. Но это потребует дополнительной ответственности от тех, кто создает виртуальную реальность.

Игровая сфера

Развитие в игровой сфере

Современный прогресс систем виртуальной реальности нацелен главным образом на развлекательную индустрию. Любители интернет-игр могут позволить себе непосредственно участвовать в процессе с максимальным погружением и качественной картинкой. Для предоставления необходимой физической нагрузки могут использоваться датчики движений, и даже специализированные беговые дрожки.

Бизнес сфера

Развитие в бизнес сфере

Многие разработчики считают, что устройства VR могут открыть новую эру в использовании компьютерных технологий, которые смогут полностью заменить персональные компьютеры и планшеты. Чтобы оказаться на рабочем месте, потребуется просто надеть очки virtual reality, и вся нужная информация окажется перед глазами. Виртуальная реальность также станет отличным помощников в сфере образования. Уже сегодня специальные очки ВР используются для обучения различных специалистов:

· пилотов;

· водителей;

· военных.

В процессе игры люди могут полноценно освоить различные модели поведения в экстренных ситуациях, чтобы при необходимости выполнять все действия на автоматическом уровне.

Медицина

Виртуальная реальность в медицине

Огромная перспектива использования технологии виртуальной реальности по утверждению ученых предстает в области медицины. Только представьте себе, теперь вы можете безо всяких проблем оказаться рядом с хирургом во время проведения операции. Для начинающих медиков технология виртуальной реальности станет настоящей находкой, ведь теперь не нужно будет оттачивать навыки на живых людях. Все пробы и ошибки будут происходить в максимально приближенных к реальности условиях, но при этом абсолютно безопасно для пациентов.

Заключение

В реферате была рассмотрена история развития виртуальных технологий и связанных с ними понятий, представлены и охарактеризованы различные виды виртуальной реальности и ВР-систем, а также высказаны предположения о возможных перспективах дальнейшего проникновения виртуальности в жизнь людей.

Очевидно, что виртуальные технологии - как, впрочем, и любые другие - несут с собой не только много преимуществ, но и целый букет неведомых доселе проблем. Однако прогресс остановить невозможно, и ясно, что, несмотря на заявления отдельных технофобов, виртуальная реальность, так или иначе, займет свое место в нашей жизни. Поэтому задача Человека Разумного - использовать свой разум так, чтобы извлекать из новых достижений максимум пользы (по возможности получая от этого удовольствие) - но никогда не допускать, чтобы виртуальная реальность стала ему иллюзорной заменой реального мира.

 

 

Список используемой литературы

1. Бежанов С.Г. Виртуальный мир кинематографа (эстетический аспект). // Эстетика: вчера, сегодня, всегда. М., 2005;

2. Бычков В.В., Маньковская Н.Б. Виртуальная реальность как феномен современного искусства. // Эстетика вчера, сегодня, всегда. Вып. 2. М., 2006.

3. Бычков В.В. Феномен неклассического эстетического сознания // Вопр. философии, 2003, № 10, 12;

4. Войскунский А.Е. Психологические исследования феномена Интернет-аддикции // 2-ая Российская конференция по экологической психологии. Тезисы. М., 2008.

5. Гибсон У. Нейромант. // Одноим. авт. сб. - М.: АСТ; СПб.: Terra Fantastica, 1997.

6. Дацюк С. Ноу-хау виртуальных технологий. - PC Club, №30, 1997.

7. Дацюк С. Парадоксальные интенции свободы в Интернет, 1997.

8. Лем С. Сумма технологии. - М.: Мир, 1968.

9. Лукьяненко С. Императоры Иллюзий. - М.: Локид, 1996.

10. Петрова Н. Виртуальная реальность как новый метод арт-терапии, или расставание с собой, 1998.

11. Родькин П. Экзистенциальные интерфейсы. Опыты коммуникативной онтологии действительности. М., 2004.

 

 

Приложения

1956: Sensorama — 3D-дисплеи

1961: Headsight — начальник слежения

1966: GAF Viewmaster Master — стереоскопический 3D

 

 

1968: Sword of Damocles— AR графика

1980: Eye Tap — миниатюризация

1984: RB2 — контроллеры First VR

 

1985: NASA — ЖК-оптика и головка слежения

1993: SEGA VR — VR игровой консоли

1995: CAVE — Несколько пользователей

 

2009: Kickstarter — новые возможности финансирования

 

 

VR

 

ТЕХНИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ»

 

Кафедра вычислительной техники и инженерной кибернетики

 

 

 ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ (VR)

Реферат по дисциплине «Информационные технологии»

 

 

Выполнил студент гр. БГРи-19-01            Воронцов Кирилл Александрович

                                                                           «____» ______________ 2020 г.

 

Проверил доцент кафедры                         Дмитриев Владимир Геннадьевич                         

                                                                           «____» ______________ 2020 г.

 

 

Уфа 2020

 

СОДЕРЖАНИЕ

Оглавление

Введение. 3

История развития виртуальной реальности. 5

Виды виртуальной реальности 8

Плюсы и минусы виртуальной реальности. 9

Перспективы виртуальной реальности. 12

Заключение. 14

Список используемой литературы.. 15

Приложения 16

Введение

Виртуальная реальность (с англ. virtual reality) — это технология, позволяющая любому желающему окунуться в мир, созданный при помощи технических средств. В зависимости от степени погружения, вы можете ощущать различную степень реалистичности смоделированной обстановки.

Первые попытки создания интерактивных устройств, позволяющих взаимодействовать с имитируемой реальностью или дополняющих реальность накладываемой информацией, предпринимались еще в начале XX века, сама концепция смешанной реальности («континуум реальности-виртуальности), элементами которой являются AR и VR в современном представлении, является достаточно молодой (24 года), равно как и рынок самих технологий виртуальной и дополненной реальности. И хотя понятия и концепции виртуальной и дополненной реальности не претерпели радикальных изменений за последние 30 лет, но технологии виртуальной и дополненной реальности прошли значительный эволюционный путь как в плане совершенствования устройств и программного обеспечения, так и контента и уже пережили несколько скачков роста. Их применение не ограничится лишь сферой развлечений и игр. Многие эксперты считают, что технологии виртуальной и дополненной реальности наряду с BigData, облачными технологиями, искусственным интеллектом и некоторыми другими станут ключевыми технологиями четверной промышленной революции. Технологии дополненной и виртуальной реальности могут лечь в основу новой вычислительной платформы. Уже сегодня проекты на их основе помогают не только создавать концептуально новые рынки, но и менять существующие. В данной статье рассмотрено развитие понятий виртуальной и дополненной реальности, присущих им видов технологий, а также современные тренды рынка технологий виртуальной и дополненной реальности. В ходе опроса выявлены препятствия для массового распространения технологий дополненной и виртуальной реальности: высокая стоимость внедрения и последующей эксплуатации решений; недостаток специализированного контента и несовершенство устройств; неочевидная польза от использования дополненной и виртуальной реальности. На основе эмпирического исследования сформирован достаточно широкий спектр выгод от использования технологий виртуальной и дополненной реальности: ускорение и удешевление процессов обучения, тренировок и инструктажа, а также увеличение их эффективности, сокращение затрат на элементы и расходные материалы, необходимые в обучении, и на обучающий персонал; предотвращение угрозы для здоровья и жизни сотрудников и других людей в процессе специального обучения и тренировок (медицинские операции и инвазивные процедуры, эвакуация, обеспечение безопасности, спасение в различных чрезвычайных ситуациях) и связанная с этим оптимизация расходов на выплаты компенсаций; сокращение количества ошибок и ускорение процесса при сборке, ремонте и эксплуатации специального оборудования, поиске информации, необходимых деталей, расположения товаров на складе; значительное снижение аварийности, а также стоимости эксплуатации единиц техники за счет своевременного выявления неисправностей; ускорение процесса проектирования и прототипирования объектов, значительное снижение затрат и времени на физическое моделирование; улучшение клиентского опыта, дизайна продуктов и торговых площадок и соответствующее увеличение объемов продаж; совершенствование (упрощение) и повышение результативности коммуникаций.

 

 

История развития виртуальной реальности

В течение долгого времени виртуальная реальность казалась лишь научно-фантастической концепцией. Затем, после того, как технология перестала выглядеть одной лишь фантазией, ученые, изобретатели и футурологи начали понимать, что объединение головных уборов с оборудованием может транспортировать человека в совершенно новые миры, оставляя ноги в реальном.

С выпуском Oculus Rift, Microsoft’s HoloLens и HTC Vive, кажется, настало идеальное время взглянуть в прошлое виртуальной реальности.

Sensorama — 3D- дисплеи

На первый взгляд устройство походило на какое-то медицинское оборудование, но самом деле это была одна из первых попыток отгородиться от реального мира и попасть в другую вселенную. Sensorama имела стереозвук, 3D-дисплей, небольшой генератор и даже посадочное место, которое вибрировало, когда того требовало происходящее на экране. Это было кинематографическое детище Morton Heilig, который подготовил шесть короткометражных фильмов, включая «Свидание с Сабиной» и «Я Бутылка Кока-Колы».



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-05-27; просмотров: 465; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.15.185.34 (0.052 с.)