Раздел 1. Роль и место информатики в начальных классах 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Раздел 1. Роль и место информатики в начальных классах



УЧЕБНО-МЕТОДИЧЕСКОЕ ПОСОБИЕ

«МЕТОДИКА ИНФОРМАТИКИ»

 


 

 

Учебное пособие предназначено обучающимся педагогических колледжей, изучающим курс методики информатики. В пособии раскрываются цели, принципы отбора содержания и методы преподавания информатики в начальной школе. Наряду с изложением общих вопросов теории и методики обучения информатике рассматриваются конкретные методические рекомендации по постановке базового и профильных курсов информатики.

Пособие будет полезно при планировании и проведении занятий по информатике, а также всем тем, кто интересуется организацией и перспективами обучения информатике в начальной школе.

 

 


СОДЕРЖАНИЕ

 

Предисловие 5
Раздел 1. Роль и место информатики в начальных классах 7
Глава 1.1. Предмет информатика в начальной школе 7
Тема 1.1.1. Введение в дисциплину. Правила ТБ. 7
Тема 1.1.2. Информатика как наука: предмет и понятие. Информатика как учебный предмет в начальной школе. 16
Тема 1.1.3 Общее представление о ПМК по информатике для начальных классов. 20
Раздел 2. Особенности занятий информатики в начальной школе 29
Глава 2.1. Формы и организация обучения информатики начальной школы 29
Тема 2.1.1. Формы организации обучения информатики в начальной школе. 29
Тема 2.1.2 Занятие информатики. Составление плана и конспекта занятия информатики в начальной школе. 30
Тема 2.1.3. Составление и использование дидактических материалов по информатике. 35
Раздел 3. Формирование базовых представлений и понятий информатики 46
Глава 3.1. Основные понятия информатики 46
Тема 3.1.1. Виды информации, человек и ПК, кодирование информации, графический редактор. 46
Раздел 4. Методики работы и обучения младших школьников 53
Глава 4.1. Разнообразные методики преподавания информатики в начальной школе 53
Тема 4.1.1. Методика развития алгоритмического мышления младших школьников. Работа с теоретическим материалом. 53
Тема 4.1.2. Игровые методики в начальной школе на занятиях информатики. 61
Тема 4.1.3. Методика проведения занятий в компьютерном классе. 73
Тема 4.1.4. Компьютерные тесты. 85
Раздел 5. Виды обучающих программ для начальной школы 96
Глава 5.1. Интернет - ресурсы 96
Тема 5.1.1. Цифровые и электронные образовательные ресурсы в поддержку преподавания информатики. Анализ программной поддержки для предметов начального обучения. 96
Раздел 6. Компьютерные развивающие среды и возможности организации проектной деятельности младших школьников 112
Глава 6.1. Исследовательская и проектная деятельность в начальной школе 112
Тема 6.1.1. Logo– миры, особенности пользования, методика обучения. Организация исследовательской и проектной деятельности в начальной школе на занятиях информатики. 112
Раздел 7. Применение прикладных программ общего назначения в учебно-воспитательном процессе 132
Глава 7.1.  Информационно-коммуникационные технологии 132
Тема 7.1.1. Использование возможностей текстового, графического и редактора презентаций в образовательном процессе. Применение компьютерных технологий в организации труда педагога. 132
Справочные материалы 148
Список рекомендуемой литературы для обучающихся 158
Список используемых источников 159

 

 

Предисловие

 

Предлагаемое вниманию методическое пособие предназначено для обучающихся педагогических специальностей, изучающих курс «Методика информатики». Его могут использовать обучающиеся педагогических колледжей очной и заочной формы обучения.

Первый раздел пособия содержит основные понятия об информатики как науки и учебного предмета, структуры курса информатики, этапов развития основных подходов к изучению информатики в школе, целей  и содержание курса информатики в начальной школе, форм организации обуче­ния информатике в начальной школе, принципов построения курса информатики для начальной школы, ТБ и охрана труда на занятиях информатики. Обзор программно-методических комплексов (ПМК) по информатике для начальных классов. Бескомпьютерные курсы информатики. ПМК с компьютерной поддержкой. Компьютерные среды проектного типа. Пакеты компьютерных программ общеразвивающего характера.

Второй раздел посвящён пониманию основополагающих принципов построения системы отбора наиболее эффективных форм организации обучения информатики в начальной школе. Ознакомление с ФГОС по информатике для начальных классов. Изучение требований к уроку (занятию). Рассмотрение видов уроков (занятий) по ФГОС. Представление и составление плана и конспекта занятия 1-4 классов по информатике. Изучению основных требований к дидактическим материалам, этапам разработки, подбора заданий. Создание специальных дидактических материалов, предназначенных для самостоятельной работы учащихся.

В третьем разделе описана что такое информация, ее виды и свойства, представление о пользователе и ПК, о кодировании информации (текстовая, графическая, звуковая), назначение графических редакторов и их основные элементы.

 Четвертый раздел говорит о методики развития алгоритмического мышления младших школьников. Работы с теоретическим материалом. Игровых методик в начальной школе на занятиях информатики. Методик проведения занятий в компьютерном классе, программ по созданию тестов. Изучение различные виды тестов.

 Пятый раздел представляет собой повышение качества обучения с помощью цифровых образовательных ресурсов, укрепление умственных способностей учащихся в информационном обществе и повышение качества обучения на всех ступеньках образовательной системы.

 Шестой раздел представляет собой организацию учебно-познавательного процесса при помощи проектной деятельности построенной на основе компьютерной среды Лого Миры в интегрированной предметной области.

Заключительный седьмой раздел касается вопросов применения информационных технологий в обучении.

В конце каждой главы приведены контрольные вопросы.

 Методическое пособие можно использовать при подготовке к практическим, самостоятельным занятиям, зачётам и дифференцированным зачетам.

В конце пособия приведены справочные материалы: тезаурус основных терминов и понятий; названия технических устройств и марок компьютеров; краткое описание методов, форм и средств обучения и др. Эти сведения можно использовать при подготовке докладов и рефератов, сообщений, а также для самообразования.

 

 

Техника безопасности

 

Примерные правила поведения учащихся в компьютерном классе:

1. Входить и выходить из класса можно только с разрешения учителя.
2. Требуется занимать только то рабочее место, которое закреплено учителем за обучающимся, бригадой в целом.
3. Включать или выключать компьютер и подключенные к нему устройства учащимся не разрешается.
4. Подключение к работе компакт-дисков учебного назначения осуществляется учителем или лаборантом.

Учителю необходимо придерживаться рекомендаций по организации учебной деятельности учащихся на занятиях по информатике:

1. В целях экономии времени материалы, размещенные в Интернете, могут быть приготовлены учителем или методистом по информатизации обучения школы заранее и использоваться на уроке уже как материалы, размещенные на диске.
2. Урок необходимо начинать с организационной минутки, напоминая детям правила поведения в кабинете.
3. Оборудование компьютерного рабочего места должно соответствовать санитарным нормам и правилам. Ниже приведены рекомендации гигиенистов по организации рабочего места ученика.
4. Расстановка компьютерных столов должна производиться таким образом, чтобы все токоведущие части устройств и разъемы были обращены к стене помещения.
5. Для профилактики травматизма детей электропроводка должна быть оборудована специальными коробами, розетки должны располагаться за вертикальной стенкой компьютерного стола.
6. Кабинет должен быть оборудован устройством отключения электропитания.
7. Оставлять детей в компьютерном классе без учителя категорически воспрещается.
8. Уроки в компьютерном кабинете рекомендуется проводить совместно с лаборантом.

Примерный комплекс упражнений для глаз:

1. Закрыть глаза, сильно напрягая глазные мышцы, на счет 1–4, затем раскрыть глаза, расслабить мышцы глаз, посмотреть вдаль на счет 1–6. Повторить 4–5 раз.

2. Посмотреть на переносицу и задержать взор на счет 1–4. До усталости глаза не доводить. Затем открыть глаза, посмотреть вдаль на счет 1–6. Повторить 4–5 раз.

3. Не поворачивая головы, посмотреть направо и зафиксировать взгляд на счет 1–4, затем посмотреть вдаль прямо на счет 1–6. Аналогичным образом проводятся упражнения, но с фиксацией взгляда влево, вверх и вниз. Повторить 3–4 раза.

4. Перевести взгляд быстро по диагонали: направо вверх – налево вниз, потом прямо вдаль на счет 1–6; затем налево вверх – направо вниз и посмотреть вдаль на счет 1–6. Повторить 4–5 раз.

 

Учебники по информатике

Методические пособия

Федеральный Государственный Образовательный Стандарт (ФГОС) -

 во главу угла ставит развитие личности ребенка. Данная задача требует от учителя нового подхода к организации процесса обучения. Урок, как и было раньше, остается основной единицей обучающего процесса. Но теперь изменились требования к проведению урока, предложена другая классификация уроков. Специфика системно-деятельностного подхода предполагает и другую структуру урока, которая отличается от привычной, классической схемы. Рассмотрим, какие типы уроков по ФГОС предложены в методике, в чем их предназначение и какие виды и формы предлагают нам новые требования.

Требования к современному уроку по ФГОС:

Урок - форма организации обучения с целью овладения учащимися изучаемым материалом (знаниями, умениями, навыками, мировоззренческими и нравственно-эстетическими идеями).

· Урок обязан иметь личностно-ориентированный, индивидуальный характер.

· В приоритете самостоятельная работа учеников, а не учителя.

· Осуществляется практический, деятельностный подход.

· Каждый урок направлен на развитие универсальных учебных действий (УУД): личностных, коммуникативных, регулятивных и познавательных.

· Авторитарный стиль общения между учеником и учителем уходит в прошлое. Теперь задача учителя — помогать в освоении новых знаний и направлять учебный процесс.

2. Типы уроков по ФГОС:

Разработчики новых образовательных стандартов предлагают выделять четыре основных типа уроков в зависимости от поставленных целей:

Тип №2. Урок рефлексии

Цели:

Деятельностная: формировать у учеников способность к рефлексии коррекционно-контрольного типа, научить детей находить причину своих затруднений, самостоятельно строить алгоритм действий по устранению затруднений, научить самоанализу действий и способам нахождения разрешения конфликта.

Содержательная: закрепить усвоенные знания, понятия, способы действия и скорректировать при необходимости.

Структура урока-рефлексии по ФГОС:

1. Мотивационный этап.

2. Актуализация знаний и осуществление первичного действия.

3. Выявление индивидуальных затруднений в реализации нового знания и умения.

4. Построение плана по разрешению возникших затруднений (поиск способов разрешения проблемы, выбор оптимальных действий, планирование работы, выработка стратегии).

5. Реализация на практике выбранного плана, стратегии по разрешению проблемы.

6. Обобщение выявленных затруднений.

7. Осуществление самостоятельной работы и самопроверки по эталонному образцу.

8. Включение в систему знаний и умений.

9. Осуществление рефлексии.

В структуре урока рефлексии четвертый и пятый этап может повторяться в зависимости от сложности выявленных затруднений и их обилия.

Организационная информация

Тема занятия  
Дисциплина  
Группа  
Преподаватель (ФИО, должность)  
Образовательная организация ГБПОУ РО «Шахтинский педагогический колледж»
Федеральный округ России Южный федеральный округ
Республика/край/область Ростовская область
Город/поселение город Шахты, ул. Шевченко, 151.

Методическая информация

Тип занятия  
Цель занятия  
Задачи занятия (образовательные, развивающие, воспитательные)  
Используемые педагогические технологии, методы и приемы Личностно ориентированные, здоровье сберегающие, информационные технологии, работа по карточкам и в рабочих тетрадях (устные ответы на вопросы, практические навыкирешения логических задач. Активные формы и методы: имитационные ситуации, метод решения проблем, обсуждения в группах, обучение с помощью компьютера.
Время реализации занятия  
Знания, умения, навыки и качества, которые актуализируют, приобретут, закрепят обучающиеся в ходе занятия  
Необходимое оборудование и материалы, дидактическое обеспечение занятия - персональные компьютеры; - мультимедийный проектор; - экран; - локальная сеть; - презентация - теоретический материал занятия; - раздаточный материал; - доступ к сети Интернет. Программноеобеспечение: Microsoft Windows XP, Ms Power Point, Ms Word.
Структура занятия 1. Организационный момент. 2. Постановка целей и задач занятия. 3. Актуализация знаний. 4. Объяснение нового материала. Физкультминутка. 5. Структура занятия. Закрепление материала. 6. Практическая работа (решение логических задач). 7. Подведение итогов, домашнее задание. 8. Рефлексия.
Список учебной и дополнительной литературы  
Интернет-источники  

Последовательность плана урока (занятия):

Тема урока, Цель урока, Задачи урока, Тип урока, Методы и приемы используемые на уроке, Оборудование, Ход урока, Выводы, Рефлексия, Литература.

 

Глава 3.1. Основные понятия информатики

Информация в ПК

Информация - это сведения, которые можно собирать, хранить, передавать, обрабатывать, использовать.

Виды информации:

1.по способу восприятия:

- визуальная.

- аудиальная.

- тактильная.

- обонятельная.

- вкусовая.

2. по форме представления:

- текстовая.

- числовая.

- графическая.

- музыкальная.

- комбинированная.

3. по общественному значению:

- массовая.

- специальная.

- личная.

 

 

Свойства информации:

 

Кодирование информации

 

Информация передается в виде сообщений. Дискретная информация записывается с помощью некоторого конечного набора знаков, назовем – буквами. Буква понимается - любой из знаков, которые некоторым соглашением установлены для общения. Вообще буквой будем называть элемент некоторого конечного множества (набора) отличных друг от друга знаков. Множество знаков, в котором определен их порядок, назовем алфавитом.

Рассмотрим некоторые примеры алфавитов:

- Алфавит прописных русских букв.

- Алфавит клавиатурных символов ПК.

- Алфавит знаков правильной шестигранной игральной кости.

- Алфавит арабских цифр.

- Алфавит 16-ричных цифр.

- Алфавит двоичных цифр.

- Алфавит прописных латинских цифр.

- Алфавит римской системы счисления.

- Алфавит языка блок-схем изображения алгоритмов.

- Алфавит языков программирования.

Код - набор условных обозначений для представления информации.

Кодирование - процесс представления информации в виде кода. Кодирование сводится к использованию совокупности символов по строго определенным правилам. При переходе улицы мы встречаемся с кодированием информации в виде сигналов светофора. Водитель передает сигнал с помощью гудка или миганием фар. Кодировать информацию можно устно, письменно, жестами или сигналами любой другой природы. По мере развития техники появились разные способы кодирования информации. Во второй половине XIX века американский изобретатель Морзе изобрел удивительный код, который служит человечеству до сих пор.

Рассмотрим некоторые примеры кодов:

 

Декодирование — это восстановление сообщения из последовательности кодов.

Кодирование и декодирование числовой информации, системы счисления:

Графические редакторы

Графические редакторы(ГР). Широкий класс программ, предназначенных для создания и обработки графических изображений. Различают три категории:

· растровые редакторы;

· векторные редакторы;

· 3-D редакторы (трехмерная графика).

В растровых редакторах графический объект представлен в виде комбинации точек (растров), которые имеют свою яркость и цвет. Такой подход эффективный, когда графическое изображение имеет много цветов и информация про цвет элементов намного важнее, чем информация про их форму. Это характерно для фотографических и полиграфических изображений. Применяют для обработки изображений, создания фотоэффектов и художественных композиций.

Векторные редакторы отличаются способом представления данных изображения. Объектом является не точка, а линия. Каждая линия рассматривается, как математическая кривая ІІІ порядка и представлена формулой. Такое представление компактнее, чем растровое, данные занимают меньше места, но построение объекта сопровождается пересчетом параметров кривой в координаты экранного изображения, и соответственно, требует более мощных вычислительных систем. Широко применяются в рекламе, оформлении обложек полиграфических изданий.

Редакторы трехмерной графики используют для создания объемных композиций. Имеют две особенности: разрешают руководить свойствами поверхности в зависимости от свойств освещения, а также разрешают создавать объемную анимацию.

ГР снабжены набором инструментов для инвертирования, зеркального отображения, ретуширования изображения, формирования текстовых сообщений, имитации различных манер живописи, изменения яркости и контрастности, создания иллюзии движения и др. Разработаны ГР для построения двумерных (плоских) и трехмерных (объемных), статических и динамических объектов.

Основные элементы редакторов:

1. Основным элементом растрового редактора является точка (ее положение, яркость, цвет).

2. Основными элементами векторной графики (ВГ) являются линия и математическая формула, которые описывают эту линию.

 

3. Основа 3 D - модель представляет собой сетку (заготовку), набранную из многоугольников и принимающую форму каркаса (скелета) создаваемого объекта.

Вопросы для самоконтроля:

1.Дайте раскрытое определение термину «информация»?

2. Перечислить основные виды информации. Охарактеризуйте их?

3. Назовите основные свойства информации?

4. Дать определение термину «Пользователь ПК»?

5. Как другими словами можно назвать персональный компьютер. Назначение его?

6. Назовите и расскажите об основных компонентах ПК?

7. Какие виды алфавитов вы знаете? Перечислите их.

8. Расскажите и дайте определение следующим терминам «код», «кодирование», «декодирование»?

9. Как происходит кодирование информации «текстовой, графической, звуковой»?

10. Как называется основной элемент изображения?

11. Что такое растр?

12. Какие программы предназначены для обработки графических изображений?

13. Перечислить основные элементы графических редакторов. Назовите их?

Просвет

Игра "Просвет" относится к серии "Путешествие в Сообразилию". Игра способствует развитию способностей анализировать, обобщать, сопоставлять и сравнивать.

Работа с материалом заданий

 

 

Виды игровых методик

На уроках информатики в начальной школе в условиях обычной классно-урочной системы учителями успешно используются игровые методы, позволяющие эффективно построить учебный процесс.

Игра дает порядок. Система правил в игре абсолютна и несомненна. Невозможно нарушать правила и быть в игре.
Игра дает возможность создать и сплотить коллектив. Привлекательность игры столь велика и игровой контакт людей друг с другом столь полон и глубок, что игровые содружества обнаруживают способность сохраняться и после окончания игры, вне ее рамок.

Игра далеко не одно только состязание, но и театральное искусство, способность вживаться в образ и довести его до конца. Не случайно все наиболее удачные обучающие компьютерные программы построены с использованием игровых методик, например, "Роботландия". Современному учителю чрезвычайно важно владеть классификацией и теорией построения игр, использующихся в обучении.

Требования к проведению игровых методик на уроках информатики в начальных классах

Перед педагогами ставится задачи — найти гуманистические методы воздействия на личность ребенка. Именно игра занимает центральное место в его жизни, где он чувствует себя в безопасности, комфортно, ощущает психологический простор и свободу. Важна роль педагога, который организует игровое пространство, игровую ситуацию. Умение пригласить в игру столько участников, сколько необходимо, объяснить сам процесс игры — все это требует от педагога высокого профессионализма.

Технология проведения игр заключается в том, чтобы ребенок мог самовыразиться, самоутвердиться, познать себя и других, чтобы детям в игре было легко и уютно.

Организуя игру, важно рассматривать каждого ребенка как индивидуальность, способную проявить свое личное «Я»; в игре ни в коем случае не должно быть элементов, связанных с риском для здоровья детей; недопустимо унижать достоинства детей; иградолжнасоответствоватьвозрасту и особенностям детей; используемые в игре атрибуты должны быть гигиеничны, безопасны, удобны и эстетичны; каждая игра должна создавать эмоциональный настрой даже для проигравших детей.

В организации и проведении игры важна методика объяснения игры. Не следует начинать игру с ее названия или пересказа содержания, т.к. это снижает интерес к ней. Желательно начинать объяснение игры со вступления, которое должно быть связано с темой праздника, вечера, занятия или игровой ситуации. Лучшим вариантом считается объяснение по ходу игры и организации ее участников и болельщиков.

Обобщив сказанное можно сделать вывод, что для проведения игр требуется:

- точность воспитательно-образовательной задачи;

- четкость объяснения правил и методики проведения игры;

- соответствие игры возрасту, уровню развития и интересам детей;

- соответствие игры общему направлению деятельности объединения и задачам конкретного занятия;

- эмоциональность и заинтересованность самого педагога в процессе игры;

- вариативность, повторяемость и сменность игрового репертуара.

Игра 1. Испорченный телефон

Группа делится на две команды, каждая выстраивается в ряд. Учитель первому в каждом ряду сообщает информацию, например слова «компьютер» и «алгоритм», и они передаются по ряду каждому от второго до последнего:
1. шепотом на ушко, (остальные не слышат);
2.жестами, пантомимой (остальные с закрытыми глазами);
3. знаками, рисунками (остальные с закрытыми глазами).
Последний сообщает полученную информацию, и она сравнивается с первоначальной.
Задание: обсудить ситуацию потери, искажения информации.

Игра 2. Я тебя понимаю (Три «Да»)
Группа разбивается на пары. Партнер А задает вопросы партнеры В относительно его состояния, настроения. Необходимо добиться не менее трех положительных ответов. Например:
- Тебе грустно?
- Нет.
- Тебе весело?
- Да.
- Ты доволен, что мы играем?
- Да.
- Тебе нравится такая игра, когда тебя спрашивают?
- Да.
Партнеры А и В меняются ролями.
Задание: обсудить процесс обмена и коррекции информации (запрос-ответ).

Игра 3. Крокодил
Группа разбивается на пары. Партнер А задумывает слово (пишет на карточке) и невербально (жестами, мимикой) сообщает его партнеру В. Партнер В выдвигает предположения, его задача - отгадать (принять) сообщение. Партнеры А и В меняются ролями.
Задание: обсудить разнообразие представления (кодирования) информации и важность совпадения представлений у отправителя и получателя.

Игра 4. «Общее дело»
Группа разбивается на тройки. Партнер А не может видеть (глаза закрыты), партнер В не может слышать, партнер С не может говорить, но им нужно договориться об общем деле (например, о том, что забор следует покрасить в зеленый цвет).
Задание: обсудить, как происходит обмен информацией при ограничениях на какой-либо из каналов ввода или вывода информации.


Игра 5. «Создай рассказ»
Вся группа (по одному предложению от каждого) составляет связный рассказ.
Задание: обсудить возможность перестановки предложений в рассказе, взаимосвязанность событий, действий.

 

Игра 6. «Перескажи по картинкам сказку»
Весь класс по рисункам определяют последовательность рисунков и выполняют пересказ сказки.

 

Игра 7. «Как лучше запоминается?»
Тест: учитель диктует 10 слов, их необходимо восстановить по памяти. Определяется количество верно запомненных слов. Тест повторяется с другими словами, но учитель дает инструкцию - после каждого услышанного слова:
а) представить написание его золотыми буквами;
б) представить его вкус;
в) представить его цвет;
г) представить его запах;
д) представить его на ощупь.
Определяется количество верно запомненных слов.
Задание: обсудить зависимость сохранения и воспроизведения информации человеком от количества каналов ее получения.

 

Игра 8. «Общее дело»
Учитель выбирает тему согласно мета-темы данной недели и учащиеся по очереди рисуют на доске объекты общего рисунка.

Задание: Рисовать согласно темы, мотивируя выбор своего рисунка, обсудить общее название рисунка согласно выполненного на доске.

 

Игра 9. "Рыба, птица, зверь"

Проходя по классу, учитель произносит слова: "Рыба, птица, зверь, рыба, птица, зверь...". Внезапно прерываясь на каком-либо слове, учитель указывает на одного из учеников. Ученик должен назвать или птицу, или рыбу, или зверя (зависит от того, на каком слове учитель указал на ученика). Хорошо, если учитель сможет так поиграть с каждым учеником. Цели игры:

• дети учатся перечислять знакомых им животных,

• узнают новых животных,

• учатся внимательно и сосредоточенно слушать товарищей,

• учатся быстро находить правильный ответ,

• оценивают правильность ответа товарищей.

Эта игра может быть изменена по образцу "Цветы, деревья, овощи, фрукты" и т.д. Игра может иметь продолжение в теме "Множества".

Игра 10.  "Продолжи ряд"

Учитель устно перечисляет детям ряд однородных предметов (4-5 штук). Дети должны определить общее название этих предметов и продолжить ряд. Например, учитель предлагает ряд: гусь, утка, воробей, ворона,... Или такой ряд: Москва, Лондон, Киев.

 

Игра 11. "День-ночь"

Дети закрывают глаза и поднимают руки, ставя локти на парту. Учитель задает примеры на сложение и вычитание в пределах десятка. Дети должны, не глядя на руки, показать на пальцах ответ. Учитель проходит по классу и, касаясь детских рук, говорит, верно или нет.Цель игры – научить детей устно считать, не включая в процесс мышления зрительный аппарат. Опыт показывает, что первоначально даже взрослым людям очень трудно дать ответ на пальцах, не произнося ответ вслух и не видя рук.

 

В качестве конкретных методических приемов, используемых на уроках, можно порекомендовать следующее (в дальнейшем описание приемов опирается на педагогический опыт А.А. Меньшаковой):

1. Работать в тетрадях лучше карандашом, чтобы можно было стирать.

2. Обязательно иметь цветные карандаши и детям, и учителю, на случай, если дети забыли свои.

3. Постараться убедить детей и особенно их родителей (в частности, бабушек) не делать дома то, что не задавал учитель. Если ребенок выполнил то, что не задавали, то ему не интересно на уроке (он не работает сам и мешает другим), а если, ко всему прочему, задание выполнено неверно, то ребенок растерян, расстроен.

4. Задания со "*" считаются более сложными, и в методическом пособии их советуют выполнять в сильном классе или с сильными учениками. Мой совет: делать эти задания в любом классе, с самыми слабыми детьми.

5. Если вы не успели сделать с детьми намеченное по плану, то задайте эти номера на дом, а на следующем уроке обязательно проверьте.

6. Если время на уроке осталось, его можно употребить на загадки или игры. В описании хода каждого урока дается описание нескольких игр, которые помогают понять и закрепить тему урока.

7. Если ребенок забыл тетрадь, то посадите его так, чтобы он мог работать с другим учеником в его тетради, обязательно спрашивайте его так, как будто это его тетрадь,

8. Особое внимание уделяйте детям-левшам. Им плохо даются задания, которые связаны с понятиями "право" и "лево". Для преодоления этих трудностей хорошо использовать диктанты по клеточкам (в результате правильно выполненного диктанта должен получиться законченный рисунок). Работу можно вести со всем классом: учитель диктует направление стрелок (движения), а дети рисуют (в этом случае рисовать учителю на доске стрелочки не стоит, так как дети отрываются от тетради и сбиваются). Затем можно вызвать ученика, который плохо справляется с диктантом, к доске, а другой ученик, который справился с этой работой, диктует ему диктант. Затем можно детей поменять местами. Эту работу можно организовать и по-другому: парами, группами и т.д. Поручите детям самим дома придумать свой диктант по клеточкам, а на следующем уроке пусть дети поработают по этим диктантам.

9. О контрольных работах:

• В рабочих тетрадях обязательно есть задания, похожие на варианты контрольной работы. Эти задания следует дать детям на дом перед контрольной работой. Затем проверить в классе каждое задание с подробным объяснением. И если дети справились, то дать контрольную работу. В этом случае можно на контрольной работе дать сразу два варианта каждому, они прекрасно справляются с ними за 20-25 минут.

• Если класс слабый, то эти задания стоит сделать в классе, обсудить каждое из них, затем дать на дом один из вариантов контрольной работы. На следующем уроке проверить, а уже затем дать контрольную работу (другой вариант).

10. Если в школе есть кодоскоп, то можно сделать пленки с заданиями из рабочей тетради. Проецируя задания на экран, гораздо легче вести урок, так как детям будет понятнее, о чем идет речь. В этом случае один ученик может выполнять задание на доске, а остальные дети – в своих тетрадях.

План-конспект урока с использованием игровых методик

План-конспект урока по информатике в начальной школе

«Путешествие в страну Информатики»

Цель: вызвать интерес детей к информатике, развивать творческие способности, логическое мышление, воспитывать любовь к информатике.

Ход мероприятия:

Внимание! Внимание! Внимание!

Приглашаем всех мальчишек и девчонок отправиться вместе с нами в весе­лую страну «Информатика». Не забудьте взять с собой быстроту мысли, находчивость, смекалку, сообразительность.

Тем, кто учит информатику, Тем, кто учит информатике, Тем, кто любит информатику, Тем, кто еще не знает, что может любить информатику, Посвящается наш путешествие.

(Ребята делятся на команды и придумывают название своей команды)

Конкурс «Кто больше»

Первый конкурс называется «Кто больше». Команды по очереди называют слова, связанные с ин­форматикой. Команда, назвавшая больше слов получает 5 баллов, 2-ая команда получает 4 балла, команда назвавшая меньшее количество слов получает 3 балла.

Конкурс «Напечатай слово».

А теперь переходим к завершающему конкурсу «Напечатай слово».

Правила: Первый участник команды берёт карточку со словом и быстро идёт к компьютеру. Старается правильно и быстро напечатать это слово и возвращается к своей команде. За ним по очереди повторяют тоже самое остальные участники.

За правильно набранное слово даётся 1 балл. Команда, которая первой наберёт все слова, получает два дополнительных балла. Вторая команда — 1 дополнительный балл. Будьте внимательны! За неправильно набранное слово очки не даются.

5. Жюри подсчитывает баллы и определяет места команд.

6. Награждение команд.

Награждение команд грамотами и призами.

Программа «Лого».



Поделиться:


Читайте также:




Последнее изменение этой страницы: 2021-05-12; просмотров: 279; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.219.63.90 (0.198 с.)