Практическое занятие №10 недели 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Практическое занятие №10 недели



 Знакомство с условными обозначениями и их применение в Автокаде

Выбор материалов из библиотеки

Имеется библиотека материалов AutoCADa, в которой подобраны сочетания свойств, соответствующие реальным или рекомендуемым к применению материалам. Библиотека загружается при полной инсталляции пакета и содержит 150…200 материалов.

Присвоение материалов из библиотеки – это основной вариант назначения материалов для начинающих пользователей, производится обычно в следующем порядке:

- указываем кнопку Материалы (Materials) в панели Тонирование(Render)

- В открывшемся диалоговом окне

в правой части его приводится список фирменной библиотеки. Выбираем нужный. С помощью клавиши Просмотр (Preview) можно найти образец материала, его присвоим детали.

В открывшемся окне Материалы, в левой части его находится список

подобранных из библиотеки материалов. Необходимо указать в списке нужный материал, затем клавишу Присвоить (Attach), и остается лишь указать объект, которому присваивается выбранный материал.

Визуализируйте окно. Посмотрите присвоенный материал на детали. Он присвоен всей ее поверхности, включая грани секущих плоскостей. Экран практически невиден, поскольку ему присвоен материал прозрачного стекла, но тень, падающая от него, видна.

Для определения имени материала, присвоенного объекту, необходимо в диалоговом окне Материалы указать клавишу Выбор (Select), а затем указать объект (деталь). В нижней части диалогового окна будет выведено имя материала указанного объекта. Клавиша Снят ь (Detach) позволяет отсоединить материал от объекта.

Фон.

Укажите кнопку Фон (Background) в панели Тонирование (Render). Откроется окно задания фона.

Фон может быть однородным - режим Сплошной (Solid) или.(Переход). В качестве фона может быть задана картинка из внешнего растрового файла – режим Изображение (Image).

Задайте режим Переход (Gradient). В этом режиме он состоит из трех зон: Верхней (Top), Средней (Middle), Нижней(Bottom). Задайте цвет каждой зоны. Результат в окне Просмотр (Preview).

Задайте режим Изображение. Клавишей Обзор откройте список изображений. Выберите файл valley-1.tga из директории….ACD2000\Texture

Визуализируйте видовое окно. Пров- Укажите клавишу Импорт (Import) – имя материала вносится в список материалов рисунка.

- Выберите и внесите в список материал Glass (Стекло).

Присвоение материалов.

- указываем кнопку Материалы (Materials) в панели Тонирование (Render)

СВОЙСТВА БЛОКОВ: Имя (смысловое длиной до 31 символа)

Базовая точка (начало локальной системы координат)

Атрибуты (справочная текстовая информация, сопровождающая блок, которая

может быть видимой и невидимой, изменяемой и неизменяемой и т.д.)

СОЗДАНИЕ БЛОКОВ - командой БЛОК или

из диалогового окна Создание описания блока

из меню Рисование[Черчение]БлокСоздать

Рекомендуемая последовательность действий:

1. Ввести имя, создаваемого блока, используемое для вызова его при вставке в чертеж.

2. Указать базовую точку блока на чертеже или задать ее координаты X,Y,Z.

3. Произвести выбор обьектов, входящих в создаваемый блок.

4. Просмотреть при необходимости список всех блоков, создаваемых в этом чертеже.

Блок можно вызвать только в чертеже, в котором он создан, т.к, он помещен в библиотеку чертежа

При необходимости применения блоков в других чертежах используется команда ПБЛОК,

Рекомендуемая последовательность действий в этом случае:

1. Создать чертеж(и, если надо, его атрибуты см. ниже).

2. Выбрать обьекты (и их атрибуты), подлежащие включению в блок.

3. Набрать в командной строке ПБЛОК

и в открывшемся диалоговом окне Создание файла рисунка

назначить Имя и указать расположение нового блока(рисунка) с расширением. dwt

4. Указать на чертеже блока базовую точку вставки. Все.

ВСТАВКА БЛОКОВ через диалоговое окно Вставка из меню ВставкаБлок.

Рекомендуемая последовательность действий:

1. Нажать кнопку Блоки отметить во внутренней библиотеке чертежа нужный блок.

2. Нажать Файл (если нужный блок создан в другом чертеже и записан в файл).

Выбрать его. (при этом блок помещается в библиотеку текущего чертежа).

3. Задать координаты точки вставки.

4. Задать масштаб и угол поворота.

РЕДАКТИРОВАНИЕ БЛОКОВ

Блок воспринимается системой как единый графический примитив, поэтому при необходимости внесения изменений в отдельные части блока надо сначала разделить блок на отдельные примитивы, из которых он составлен.

Это выполняется командой

Расчленить или Разорвать из меню Редактирование[Изменить]

АТРИБУТЫ С каждым блоком можно связать атрибуты т.е. тестовую информацию, которую можно изменять в процессе вставки блока в рисунок и которая может изображаться на экране или оставаться невидимой. Атрибуты особенно удобны при создании различных схем, в которых один и тот же графический символ отрисовывается несколько раз с разными обозначениями.

При вставке блока, содержащего определение атрибута, запрашивается значение атрибута,которое может быть любой текстовой строкой, При этом значение атрибута отображаетсяв том месте, в котором вводилось имя атрибута.

Чтобы создать атрибуты, необходимо:

1. Нарисовать изображение обьектов, включаемых в блок.

2. Создать атрибут (текстовая информация),

3. Создать блок, выбирая построенное изображение обьекта и атрибута.

Создание атрибута - через диалоговое окно Создание описания атрибута

в меню Рисование[Черчение]БлокЗадание атрибутов.

В окне ” Создание описания атрибута ” ввести:

В поле “ Имя ” - имя атрибута, например «Винт»

В поле “ Подсказка ” - подсказка для пользователя во время вставки блока

Например «Обозначение винта»

В поле “ Значение ” - значение по умолчанию, которое, собственно и будет сопровождать блок после вставки

Например «Винт А432»

Здесь же можно ввести дополнительные свойства:

Скрытый - при вставке блока значение атрибута не отражается на рисунке

Постоянный – атрибут имеет фиксированное значение для всех вхождений блока.

Установленный –создаются атрибуты, значения которых не запрашиваются при вставке блока, но могут быть изменены.

Если при определении атрибутов им было присвоено свойство Скрытый,

то на чертеже их имена не видны. Значения атрибутов можно сделать видимыми с помощью команды АТЭКР(ATTDISP) или через экранное меню ВИД2→ АТЭКР\Вкл с последующей регенерацией чертежа.

Редактирование описаний атрибутов из диалогового окна Редактирование атрибутов

В меню Редактирование[Изменить]ОбьектыАтрибуты \

(По одному\Глобально)

Определение атрибута до установки его связи с блоком можно отредактировать как текстовый обьект из диалог. окна Редактирование описания атрибута

в меню Редактирование[Изменить]ОбьектыТекст

ТРЕХМЕРНОЕ МОДЕЛИРОВАНИЕ

ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ: Грань – ограниченная часть поверхности.

5 типов граней: планарные, цилиндрические.,конические, сферические, и тороидальные.

Ребро – элемент, ограничивающий грань. 4 типа ребер: прямолинейные, эллиптические(круговые), параболические и гиперболические.

Тело (примитив ) -наипростейший твердотельный обьект, который можно создать и из которого можно строить более сложные твердотельные обьекты.

Три типа трехмерных моделей: каркасные, поверхностные и твердотельные.

Каркасная модель это скелетное описание 3М обьекта. Она не имеет граней и состоит из точек, отрезков и кривых, описывающих ребра обьекта.

Поверхностные – описываются ребра 3М обьекта и его грани.

Поверхности, составленные в прямолинейных координатах из плоских участков в Автокаде именуют «Сети».

Твердотельные – самый простой в использовании вид 3М моделирования.

Создание трехмерных обьектов на основе базовых пространственных

форм: параллепипедов, конусов, сфер, цилиндров, клинов колец и тора.

Из этих форм путем их обьединения, вычитания, пересечения стоятся

более сложные 3М обьекты. Кроме того, тела можно строить, сдвигая

2М обьекты вдоль заданного вектора или вращая их вокруг оси.

Поскольку каждый тип моделирования имеет свои методы создания

пространственных моделей и свои особенности для способов редактирования,

не рекомендуется смешивать несколько типов в одном рисунке.

ТЕКУЩИЙ УРОВЕНЬ И ВЫСОТА

Текущий уровень – значение координаты Z при указании точки в пространстве, если заданы только координаты X и Y.

Уровень - устанавливается по умолчанию и определяет плоскость построений = плоскости плана.

До изменения этого значения все новые обьекты будут строиться в этой плоскости.

Высота - определяет расстояние вертикального «выдавливания» плоских обьектов для которых она определена относительно систем координат в которых она создавалась.

Назначать высоту можно из меню ФорматВысота.

Если не выбирать обьекты, то меняется высота всего чертежа.

Для отдельных обьектов (предварительно выбранных) менять высоту удобнее через команду Свойства из меню Редактирование

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-05-11; просмотров: 90; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.220.64.128 (0.026 с.)