Основные – как правило, имеют полноценный статус в обществе и обладают полными привилегиями. 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Основные – как правило, имеют полноценный статус в обществе и обладают полными привилегиями.



Кодекс Чудь

1) Носи живую броню

2) Защищай себя и близких

3) Приноси пользу клану

4) Держи своё слово

5) Воспитывай своих детей как будущих Чудь

6) Сохраняй баланс природы

7) Отвечай на зов предводителя клана

8) Соверши 13 подвигов

9) Умри в огне

Подвигов

1) Одиночки

2) Странника

3) Охотника

4) Заступника

6) Примирителя

7) Творца

8) Родителя

9) Учителя

10) Хитреца

11) Завоевателя

12) Любовника

13) Вождя

Гибридизация между вышеназванными расами специфическая: внешность и физиология, как правило, передаются по материнской линии, привнося от генов отца только незначительные элементы, в то время как характер передаётся больше по отцовской линии. Исключением являются эльфы, по сути, ставшие новой расой.

Душа в доспехах – на пороге смерти душу человека при помощи рунной магии можно поместить в латный доспех. Вместилищем души должен стать какой-либо драгоценный камень, который буквально срастается с доспехом. Если кристалл разрушить, то запечатанная душа покинет искусственное тело.

Минорные – данные расы не обладают всей полнотой прав, что и основные, и служат скорее в качестве слуг и компаньонов остальным. Но, как ни странно, данная роль их абсолютно устраивает, так как у них есть свои особые привилегии и преимущества: они не платят налоги, хозяева обязаны о них заботиться, они могут свободно выбирать и менять себе хозяев по своему желанию. Данные расы не владеют магией и очень ограниченно пользуются человеческими инструментами. За данные расы играть нельзя, но они могут послужить вам в качестве союзников. Отыгрывает их ГМ. Учтите, если вы плохо обращаетесь со своим пушистым другом, или делаете то, что ему не по нраву, он может обидеться и уйти к другому человеку. Их листы персонажей в конце книги.

Коты – беженцы из Нави. Генетически и внешне идентичны своим собратьям из мира Яви. Но, благодаря магии, вполне разумны. Крайне своенравны, эгоистичны и свободолюбивы. Но способны проявить искренние любовь и заботу о своих хозяевах при хороших отношениях.

Собаки – жители Яви настолько сдружились со своими питомцами, что решили их наделить при помощи генетики разумом. За что все домашние собаки крайне благодарны человечеству. Собака - самые верный ваш друг.

Кролеги – беженцы из Нави. Разумные всеядные кролики с невероятной скоростью. Но довольно хрупкие и уязвимые. Выполняют роль курьеров, охранников и милых компаньонов.

Совы и Вороны – беженцы из Нави. Генетически полные копии своим тёзкам из мира Яви. Но за счёт магического происхождения эти птицы наделены разумом. Мудрые наставники и надёжные почтальоны.

 

Полисы

Полисы – не просто города. Это огромные многолюдные объединения множества населённых пунктов со своими законами и традициями. Каждое из этих микрогосударств имеет большое влияние в подземном мире. Но всё же, они не автономны и любые крупные конфликты между полисами крайне опасны для всего сообщества. Ведь, как правило, каждый город обладает своей узкой специализацией и от каждого зависит выживание всего человечества. Поэтому войны под землёй строжайше запрещены.

Царьград – изначально одно из сохранившихся сетей метро. В каждом городе была подобная транспортная структура, и объединены они были подземными железными дорогами. Однако сообщение между ними было разрушено в результате войны. Подземный город выживал лишь за счёт выхода на поверхность. Искатели гибли, но приносили ресурсы в умирающее метро. Однако позже удалось восстановить две линии, которые пересекали многие поселения, а это поселение оказалось ровно посередине и стало важнейшим торговым и перевалочным пунктом. За счёт чего стал стремительно богатеть, развиваться и расширяться.

 

Здесь есть выходы на поверхность, но надземная округа бедна и сильно заражена горечью. По государственному устройству наследуемая монархия. Полисом правит царь. В его совет (думу) наиболее влиятельные люди города: дворяне, богатые купцы, жрецы. Они, как правило, и занимают высшие должности города: воевод, глав стражи, министров строительства, казначеев и т.д. Ниже идут жители и гости города, они платят налоги, занимаются ремеслом, выращивают растения в теплицах и т.д. В Царьграде есть три крупнейших в подземье рынка. Белый – здесь продают законные товары под строгим присмотром стражи. Невольничий – здесь продают и покупают огромное количество рабов. И старый рынок – этот рынок существует с самого зарождения города, и здесь в основном торгуют местные жители и преступники, по традиции с минимальным присмотром властей и без налогов. Так же Царьград прославился своим богатым выбором развлечений: музеи, театры, уличные артисты, художественные выставки, бордели, казино, цирк, зоопарк и бойцовские арены.

Северное и Южное метро – города побратимы. Как и Царьград до восстановления железной дороги влачили жалкое существование. После открытия крёстного тракта их положение не сильно изменилось, так как особых ресурсов или удачного положения не имели. Дела пошли в гору, когда искатели обнаружили богатую сельскохозяйственную цивилизацию на юге и брошенный город древних на севере. В эти города бросились тысячи искателей приключений и торговцев. Это важные перевалочные пункты для всех искателей. В Южном метро так же не гнушаются работорговлей, но в Северном презирают подобные отношения с людьми. Государственное устройство по типу новгородской республики.

Царекузнецк – главный промышленный гигант подземного мира. Именно его усилиями были восстановлены транспортные пути. В этом городе были собраны и воссозданы многие технологии древних, за счёт чего он и имеет огромное влияние. Здесь правит железной рукой бессмертный Царь Иван-карлик. Чем большими знаниями и умениями ты владеешь, тем выше твой статус в этом городе. Так же это главный импортёр рабов, которые денно и нощно работают на благо полиса.

Черноводье – город на берегу одноимённого озера. Важнейший поставщик рыбы. Дело в том, что под землёй без доступа к ультрафиолету люди страдают от недостатка витамина D. И в этих условиях одним из главных источников этого вещества является как раз рыба. Кроме того, берега озера активно исследуются землекопами, так что этот город выполняет и транспортное значение. Так же это второй по значимости центр работорговли, после Царьграда. Правит здесь олигархат, под вассалитетом Царьграда.

13 колонн – люди под землёй всегда страдали от дефицита пищи. Побороть эту проблему решила группа химер. Вооружившись обширными знаниями в биологии они приступили к созданию богатой экосистемы. На помощь им пришли инженеры из Царекузнецка. Они выбрали огромную пещеру и построили в ней 13 гигантских колонн обвешанных множеством ламп имитирующих солнечный свет. Колонны укрепили свод пещеры, а свет позволил выращивать растения. Спустя несколько сотен лет 70% продовольствия Подземья производилось в 13 колоннах. В этом полисе главенствует демократия древнегреческого типа. Граждане обязаны либо платить огромные налоги, либо работать на благо полиса. Ниже идут гости города. У них нет привилегий граждан, но они свободны и могут участвовать в экономической жизни города. Все остальные члены общества являются рабами.

 

Подземье

Подземье – крайне изменчивое и суровое место. Обвалы перекрывают старые туннели. Вода и гигантские черви прокладывают новые. Лишь места укреплённые людьми, и регулярно восстанавливаемые ими, сохраняют своё постоянство. Поэтому карты, как правило, указывают только полисы, дороги которые их связывают и некоторые монументальные более-менее постоянные объекты, которые привлекают копателей.

Гигантские черви – мутировавшие дождевые черви. Самый крупный представитель предположительно имел длину 200 метров и диаметр 5 метров. Именно он прорыл дорогу старого червя. Чем питаются – неизвестно. Являются важным источником мяса. На вкус напоминают моллюсков. Главная причина непостоянства подземного мира.

Поверхность

Надземный мир крайне слабо изучен, а крохи информации, оставшиеся от древних во многом уже не актуальны. Известно о трёх выходах на поверхность – в Царьграде, Северном и Южном метро. На севере обнаружен заброшенный, но практически не заражённый горечью город древних.

А на юге замечено феодальное государство почти идентичное по устройству славянским княжествам – царство Куявия. Столица Киев, однако, это совершенно новый город, так как древний Киев был уничтожен в ходе ядерной войны. Примитивно в технологическом плане. Основа экономики – сельское хозяйство и лесозаготовки.

Возможно, искателям известно и больше, но они нередко предпочитают молчать о своих находках, дабы не повышать конкуренцию. Так же на поверхности земли обнаружены новые виды животных.

 

Болезни

Чума – крайне заразное, смертельно опасное и быстро протекающее заболевание. Главные переносчики – крысы. Основное средство профилактики – гигиена и сжигание заражённых. На первых стадиях возможно лечение грибом-антибиотиком.

Вирус гоблинизации – биологическое оружие древних. Болезнь передаётся половым путём. Заражённые после полового акта не имеют никаких симптомов. Однако их потомство всегда рождается в виде гоблинов – отвратительных зелёных гуманоидов с повышенной агрессией. При этом заражённые родители не видят в них какую-либо угрозу, любят и заботятся о них. Гоблины биологически бессмертны и в ходе своей жизнедеятельности проходят три стадии развития. Гоблин (рост не выше 1,5 м, высокая пугливость, либидо отсутствует, нападают исключительно при численном преимуществе, внутрипопуляционная агрессия минимальна) – орк (рост до 2 м, высокое либидо, внутрипопуляционная агрессия высокая, отсутствие страха) – тролль (рост до 3 м. отсутствие либидо, неуёмная агрессия). Как правило, вожак стаи гоблиноидов – наиболее крупная их особь.

Простуда – группа заболеваний различной природы, но схожие по симптоматике и почти идентичные в методах профилактики и лечения. Лечится травяными настоями и в некоторых случаях грибом-антибиотиком.

Горькая болезнь – заражение горечью, крайне мучительное и почти неизлечимое заболевание.

Грибное зомбирование – заражение человеческим кордицепсом. Превращает человека в зомби распространяющего заболевание путём переноса плодового тела со спорами на своём теле в наиболее многолюдные места. Почти неизлечимо.

Людоедское бешенство – заболевание неизвестной природы. Если человек начинает есть мясо людей, то у него возникает зависимость от этого типа питания. При отсутствии источника пищи больной теряет рассудок и становится крайне агрессивным ко всем людям за исключением других каннибалов.

Дизентерия – заболевание желудочно-кишечного тракта. Передаётся при не соблюдении гигиены и употреблении грязной воды. Лечится травяными настоями и грибом-антибиотиком.

Чахотка – заболевание лёгких, сопровождается кровавым кашлем. Лечится дыхательной солью.

Кишечные черви – заражение глистами через необработанную пищу. Приводит к истощению организма. Лечится травяными настоями.

Ликантропия (волколачество) – ещё одно биологическое оружие древних. Это вирусное заболевание, меняющее ДНК больного. Передаётся через укус заражённого. В течении месяца человек приобретает некоторые волчьи черты, его физические возможности значительно увеличиваются. Однако интеллект больного стремительно деградирует, а поведение становиться всё более и более агрессивным. Вылечить до конца не возможно, но можно остановить развитие заболевания, сохранив высшую нервную деятельность при помощи магии, если начать лечение в ранней стадии заболевания. При этом человек сможет контролировать смену своего облика и при желании выглядеть почти как человек, а в случае необходимости вызывать волчье обличие. Однако это довольно болезненный и медленный процесс, который занимает примерно месяц.

Вампиризм – очередное биологическое оружие древних, на этот раз бактериальное. Так же как и ликантропия передаётся через укус. Больной после заражения в течение суток находится в сильной лихорадке. По истечении этого срока у него появляются неутолимая жажда крови и крайняя уязвимость к ультрафиолету. Так же у больного быстро растут физические параметры, особенно при регулярном питании кровью. Вампиру без разницы, чью кровь он употребляет, однако во время голода инстинкт требует кусать именно людей. Почти не излечимо.

 

Магия

Магия пришедшая из Нави и катаклизмы пробудили спящие мистические силы. Пришельцы принесли с собой знания плетений и рун. Пробудившиеся ото сна языческие боги и высвободившиеся из темниц демоны вновь стали бороться за внимание людей. Сжалившийся над своими страдающими детьми Господь открыл им псионику. А почуявшие лёгкую добычу Древние боги копят силы для уничтожения творений своего давнего врага. В каждом человеке есть потенциал для освоения любого магического искусства. Всего существует два источника магических сил – информация и духовная энергия.

Первый путь освоения магии называют гностическим. Он основывается на знании устройства и секретах мироздания. Он в свою очередь делится на три разновидности: оккультизм, магию плетений и рунную магию.

Оккультизм позволяет призывать темные, демонические или адские силы. Работает по принципу сделок. Злые сущности за определённую услугу требуют некую плату. Кроме того, дух может по своим причинам отказать в услуге, или интерпретировать договор по своему усмотрению. Чем сильнее сущность, тем более сложные желания она исполняет, и тем большую плату требует за свои услуги. Эта магия крайне непредсказуема и опасна. Но она даёт огромную власть.

Магия плетений – это тонкое искусство управления реальностью, через нити судьбы, которые пронизывают всё сущее. Однако такое вмешательство в картину мироздания крайне опасно. И чем более сложное и масштабное изменение реальности происходит, тем выше и серьёзнее риск наказания от высших сил.

Рунная магия – тайный язык мироздания. Язык обладает огромной силой. Сама вселенная зародилась, когда было произнесено первое слово. И рунная магия, как и магия плетений, изменяет реальность. И плата за ошибку та же. Но если плетения изменчивы и недолговечны, то руны обретают свои силы на века. Руны требуют высокого мастерства в каком-либо ремесле, дабы запечатлеть их на чём-то долговечном.

Второй путь магии называют агностическим. Он основывается не на знании, а на эмоциях, единении с чем-то мистическим и духовном росте. Этот путь так же делится на три ветви: вера, псионика и ведьмовство.

Вера связывает людей и богов. Чудеса, даруемые свыше далеко не всегда понятны смертным, и боги могут запросто отказать в помощи по своим причинам, но чем больше вера, тем охотнее они идут на контакт. Языческие боги слабее, но они активнее раздают свои дары, особенно за жертву. Единый Бог же требует лишь веры. Все боги крайне ревнивы, и если вы попытаетесь обратиться к другому богу, от вас навсегда отвернётся ваш прошлый покровитель. За исключением Бога, за исповедь он готов простить вас. В качестве божества выступает ГМ, и ему решать, какое чудо произойдёт. Если молитва обращена к языческому божеству следует учитывать его ограничения. Кроме того, вера в Единого даёт иммунитет к оккультной магии и атеизму.

Ведьмовство (шаманизм, друидизм) – древняя, примитивная магия. Основывается на полузабытых обрядах, молитвах и заклинаниях. Представляет собой бесструктурную смесь из всех других магических школ, включая и рунную магию. Поэтому адепты ведьмовства тоже способны создавать артефакты. Пожалуй, самое гибкое в применении магическое искусство. Оно не требует особых усилий и относительно безопасно, но значительно уступает по силе другим видам магии, так как имеет низкий порог развития.

Псионика – искусство управление энергией духовно-биологического поля (ауры). Требует значительных затрат организма и души человека. Однако потенциальная мощь безгранична, так как в каждом человеке заложена сила Бога.

 

Цивилизации

Союз крёстного тракта – одно из наиболее успешных сообществ. Данное объединение полисов за счёт дружественных отношений друг с другом смогло перейти от сурового выживания к развитию и процветанию. Все города имеют примерно равное количество влияния, однако Царьград обрёл определённые амбиции и старается подмять под себя остальных. Но до полного доминировании ещё очень далеко. Кроме того, 13 колонн начали стремительную экспансию вглубь земли и вполне могут обогнать самый крупный город этого союза.

Крысиные ульи – сложные сообщества мутировавших гигантских крыс. Данные существа весьма умны, но зачатками разума среди них обладают немногие. Существуют по принципу муравейника. Однако благодаря большему интеллекту грызунов, данное сообщество социально куда более сложное и эффективное. Главенствует матриархат, так как именно женские особи наиболее опытные и крупные, а их продолжительность жизни сопоставима с продолжительностью жизни человека. Старшие матроны возглавляют ульи, и ведут активную экспансию. Ульи в период размножения обмениваются самцами, а молодые оплодотворённые самки расселяются на новые территории, пытаясь создать новый улей. Если между двумя ульями возникают конкурентные отношения – начинаются активные военные действия, нередко со сложными диверсионными операциями.

Крысы быстро размножаются, имеют в среднем размеры собаки, а так же обладают невероятным иммунитетом. Максимальная численность улья – до миллиона особей. Экспансию крыс останавливают несколько факторов: крысы не владеют орудиями труда, у них нет письменности, они питаются исключительно за счёт охоты и собирательства – что приводит к регулярному голоду, приводящему к гибели целых ульев и они крайне агрессивны к своим собратьям из соседних ульев.

Куявия – крупное наземное государство, расположенное на территории бывшей Украины и юга России. Столица Киев, однако, это совершенно новый город, так как древний Киев был уничтожен в ходе ядерной войны. Феодальное государство идентичное по устройству славянским княжествам. Примитивны в технологическом плане. Основа экономики – сельское хозяйство и лесодобыча.

Культисты – мелкие слаборазвитые сообщества людей объединённых каким-либо деструктивным культом.

 

Духовные сущности

Древние боги – таинственные могущественные существа, стремящиеся к уничтожению Вселенной, и возвращёнию её в Ничто. Древние боги называют себя самыми старыми существами Космоса, даже самого Создателя. И он для них главный враг. С ними конфликтуют почти все духи, однако Господь, по какой-то причине, не спешит избавляться от них и почти не борется с ними. Самыми слабыми и молодыми из них являются тени, чуть старше тёмные духи, дальше по старшинству идут полноценные тёмные боги, среди которых выделяются поистине Древние. Самые могущественные из них: Ктулху (бог бездонных глубин), Азатот (Воплощение Ничто, одновременно самый сильный и самый слабый Древний бог), Ньярлатотеп (бог-предвестник и глашатай возвращения древних, главный пропагандист и распространитель веры в древних), Йог-Сотот (повелитель хаоса, граница между вселенной и Ничто). В подавляющем большинстве социумов их сторонников и их самих ненавидят и стремятся уничтожить. Особенно подвержены их влиянию сторонники гностического познания и атеисты. Поэтому именно среди них чаще появляются тайные общества и секты стремящиеся ускорить приход этого ужаса.

Языческие боги – древние духи планеты, которым некогда покланялись многие люди. Господа разозлила их ложь и развращённость, поэтому он усыпил их на долгие годы. Катаклизм и приток магической энергии из Нави пробудил богов, и теперь они вновь пытаются завоевать веру людей, которая служит им пищей. Так как их проявление куда более наглядное и явное, в них всё больше и больше верят. Наиболее известен в Подземье славянский пантеон.

Аггелы – падшие ангелы, предавшие Господа. В наказание спущены в Ад в качестве тюремщиков грешных душ. Еще одной их функцией является преподношение испытаний для людей, в том числе и соблазнение на совершение грехов. Как и ангелы имеют систему рангов: бес, чёрт, генерал Ада, Ахриман (он же Дьявол, он же Сатана и т.д.).

Демоны – особо злобные языческие боги и аггелы отказавшиеся выполнять возложенную на них работу. Типичные анархисты, хаоситы и индивидуалисты. Но, несмотря на свою природу, имеют собственную систему иерархии: гремлин, простой демон, лорд и царь демонов Люцифер. Последнего часто путают с Ахриманом, что забавляет их обоих.

Господь – таинственный творец всего сущего. Ему служат святые духи – Ангелы, и падшие Аггелы. Ему поклоняются в разных формах и зачастую даже язычники, просто не осознавая этого. В отличие от ложных богов самодостаточен и не нуждается в подпитке. Не смотря на ярость Древних, не пытается им активно противодействовать, и лишь изредка ограничивает их деятельность.

 

Экономика

В Подземье самой ходовой валютой является серебро. Вместо монет используются кольца, как более практичный аналог. При особо крупных суммах применяется бартер.

Наиболее ходовой же валютой на поверхности, являются крышки от лимонада Буратино и Тархун, которые как говорят, готовят где-то до сих пор. За одну крышку можно купить каравай хлеба.

Цены от места к месту могут сильно отличаться, а в некоторых местах принимают только один тип оплаты.

Многие элементы древних социальных отношений вернулись в мир, в том числе и работорговля. Чаще всего рабами становятся преступники: воры, убийцы, сектанты и мошенники. Их чаще всего используют на самой опасной, грязной и тяжёлой работе: в шахтах, боевых аренах, при очистке канализации, ремонте дорог и т.д.

 

Преступность в полисах

Преступность – это паразит на теле общества. И в столь суровых условиях такой паразит запросто может погубить всех. Поэтому с криминалом здесь расправляются быстро и жестоко, нередко прибегая к самосуду. Здесь каждый житель умеет постоять за себя чуть ли не с детства.

Однако это не значит, что здесь никто не преступает закон. Местные банды ведут себя крайне скрытно. Крупных преступных организаций стараются не строить, в противном случае все члены такой системы рискуют погибнуть.


 

Правила

 

Наша настольная ролевая игра (НРИ) базируется на трёх золотых правилах, которым обязаны следовать как игроки, так и мастер:

1) Игра должна приносить удовольствие всем.

2) Повествование – первично и приносит удовольствие, правила – вторичны и только помогают строить повествование.

3) Последнее слово за Мастером

Если вам по нраву эти условия – добро пожаловать! Механика игры во многом вдохновлена системой Shadowrun и World of Darkness. Однако она достаточно самостоятельна и работает практически в любом игровой вселенной.

 

Кости

Подавляющее большинство ситуаций определяется бросками игральных костей. В нашей НРИ мы используем классические кубы. Шестигранник наиболее дешёвый и распространённый вид игральных костей. А результат броска определить очень просто. Чётное число – неудача, нечётное – успех. Числа же выходят исходя из итогов этих ситуаций и табличных значений.

 

Игровой персонаж

Перед тем как начать играть, вам нужно создать своего персонажа. Отражением способностей вашего героя являются характеристики и навыки. Характеристики – это природные данные персонажа, на основе которых уже базируются навыки. (смотри таблицу №1) Навыки в свою очередь позволяют совершать те или иные действия. Поэтому все проверки делаются через навык. Навык не может быть выше характеристики.

Телосложение – характеристика отвечающая за физические показатели. За один уровень телосложения ваше здоровье увеличивается на 10 хп, а скорость возрастает на 1 м за одно передвижение.

Атлетика – навык телосложения отвечающий за выполнение силовых нагрузок. Так же способствует дальности и точности метания ручных снарядов.

Драка – навык телосложения отвечающий за умение драться без оружия или с подвернувшимся под руку предметом.

Харизма – характеристика, отвечающая за социальное взаимодействие.

Соблазнение – навык харизмы позволяющий намеренно завлечь человека к сексуальной близости.

Язык улиц – навык харизмы направленный на общение с криминалитетом.

Устрашениее – навык харизмы отвечающий за внушение другим чувства страха.

Артистизм – навык харизмы позволяющий развлекать других людей посредством публичного выступления.

Проворство – характеристика отвечающая за расторопность и ловкость действий. За один уровень вы получаете одно мгновение в ход.

Скрытность и воровство – навык проворства отвечающий за взлом замков, кражу предметов и незаметное перемещение.

Акробатика – навык проворства отвечающий за действия требующие ловкости, точности движений и реакции.

Фехтование – навык проворства необходимый для грамотного применения холодного оружия.

Стрельба – навык проворства необходимый для успешного применения дальнобойного оружия.

Ремесло (Плотник, кузнец и т.д., выберете одно) – навык проворства отвечающее за производство, основанное на применении ручных орудий труда.

Холодный интеллект – характеристика отвечающая за способность личности к познанию, осмыслению и разрешению задач.

Медицина – навык отвечающий за оказание медицинской помощи.

Закон и торговля – навык необходимый для ведения коммерческой и юридической деятельности.

Выживание – навык необходимый для успешного выживания в дикой местности (поиск укрытия, разведение костра, охота и т.д.).

Эрудиция – навык отвечающий за глубокие и разносторонние научные познания.

Оккультизм – магический навык общения с тёмными силами.

Магия плетений – магический навык, отвечающий за владение магией плетений.

Рунная магия – магический навык, отвечающий за владение рунной магией.

Эмоциональный интеллект – характеристика, отвечающая за чувственное познание мира.

Уход за животными и растениями – навык отвечающий за умение обращения с животными и растениями.

Искусство (музыка, танец и т.п. выберите одно) – навык необходимый для освоения одного из направлений искусства.

Псионика – магический навык, отвечающий за владение псионикой.

Вера – принятие каких-либо утверждений без теоретических и практических доказательств.

Восприятие и эмпатия – навык отвечающий за поглощение и осознание окружающей информации.

Психическая устойчивость – способность нервной системы выдерживать стресс, как психический, так и магический.

Ведьмовство, шаманизм и т.п. – магический навык, отвечающий за владение дикой магией.

Почти каждая характеристика и навык имеют 20 уровней. Чтобы поднять уровень этих показателей, нужно потратить кол-во опыта равное номеру уровня. Например, вам нужно поднять уровень навыка фехтования с 8 на 9. Значит, вы тратите 9 очков опыта.

Новые очки опыта вы получаете через тренировки и через неудачи. 1 тренировка даёт вам 1 очко опыта в навыке и 1 очко в характеристику. Неудачные броски развивают применяемый навык или характеристику этого навыка на 1 очко за неудачу.

Ваш выбор судьбы, возраста, пола и расы дают определённые бонусы, но почти не ограничивают ваш стиль игры.

Судьба

Первым делом выберете вашу судьбу. Она определит ваш подход к игре.

Любимец фортуны – вы везунчик! Но лёгкая жизнь изнежила вас и дополнительных уровней опыта вы не получаете. Доступна удача (7 перебросов за один ход). 1 очко силы воли.

Хозяин своей судьбы – Полагаясь исключительно на себя, вы закалили свой характер. 6 дополнительных уровней навыков. Удача недоступна. 5 очков силы воли.

Отмеченный роком – удача недоступна, а 5 на кубике считается за провал. Однако жизнь вопреки неудачам, делает вас куда сильнее и опытнее. Вам даётся 13 дополнительных уровней навыков. 9 очков силы воли.

Возраст

Затем выберете ваш возраст. Пожилым персонажам сложнее поддерживать свою форму, да и деградацию нервной системы никто не отменял, но накопленных навыков у них куда больше.

Молодой (для человека и карлика от 15 до 40 лет, для остальных от 15 до 400 лет) – Проворство и Телосложение +1 уровень.

Старый (для человека от 40 лет, для остальных от 400 лет) – Соблазнение недоступно. Характеристики не выше 20 уровня. +700 очков опыта. Минусы пожилого возраста могут быть нивелированы в ходе игры.

Пол

Ваш пол по большому счёту определяет лишь ваше поведение, но всё же, мужчинам легче даются физические нагрузки, а женщины испытывают куда больше эмоций.

Мужской – Телосложение 1 уровень

Женский – Эмоциональный интеллект 1 уровень

Раса

Раса в этом мире, за редкими исключениями, практически не влияет на вашу культуру, а лишь диктует ваши биологические наклонности.

Человек – Холодный интеллект 5 уровней, Эмоциональный интеллект 2 уровня, Телосложение 2 уровня, Проворство 2 уровня, Харизма 2 уровня Скорость: стандартная

Альв – Харизма 5 уровней, Эмоциональный интеллект 5 уровней, Проворство 5 уровней, Скорость: стандартная, солнечный свет ослепляет и вызывает солнечные ожоги.

Карлик – Холодный интеллект 5 уровней, Телосложение 5 уровней, Проворство 5 уровней Скорость: 0.5 м за 1 уровень телосложения, рост не выше 1,5 м

Химера – 5 уровней в любые характеристики Скорость: стандартная. + 3 адаптации от других живых организмов. Адаптации обсуждаются с мастером.

Эльф – Харизма 7 уровней Скорость: стандартная.

Фея – Проворство 5 уровней, Харизма 5 уровней, Эмоциональный интеллект 5 уровней Скорость: 0.5 м + полёт. Не умеет плавать. Рост не выше 1,5 м

Душа в доспехах – Холодный интеллект 5, Телосложение 7. Броня = 500, хп всегда равно 1, соблазнение не доступно.

Оракулы – Эмоциональный интеллект +7 уровней. Слепы, ориентируются по слуху, осязанию и обонянию. За каждые 5 уровней эмоционального интеллекта могут раз в сутки увидеть ближайшее будущее или что-то сокрытое от глаз. На 20 уровне могут увидеть раз в день одно видение далёкого прошлого или будущего. На 25 уровне видят несколько наиболее вероятных вариантов событий. На 30 персонаж постоянно видит всё многообразие вероятностей. При каждом применении ясновиденья требуется проверка на психическую устойчивость равного уровня. Скорость стандартная.

Чудь – Уход за расениями и животными +7. Эмоциональный интеллект +7. Ведьмовство +7. Проворство +5. Фехтование +5. Стрельба +5. Ремесло формирования растений +5. Урон от контакта с железом 30. Урон от других металлов 10. Не могут применять магию огня и взаимодействовать с металлическими предметами с помощью ведьмовства, псионики, плетений и рун. С начала игры имеют живую броню-симбионта, одежду путешественника, рюкзак, щит, деревянное оружие ближнего боя и дальнего боя. Денег нет. Могут перемещаться по Нави.

Фобия – это слабость вашего персонажа, но она делает его куда более живым. Кроме того, борьба со своими страхами – это тоже опыт. Игрок имеет право выбрать до 3 фобий и за каждую получает 1 уровень в любой навык. Одну фобию взять вы обязаны. Страх примените из реального мира.

Мудрец (наставник, учитель)

Мудрецы – это мыслители, философы, учёные, учителя, что постоянно ищут истину и стараются эту истину передать как можно большему количеству людей. Они больше теоретики, чем практики. Однако их знания обширны и позволяют добиться другим больших высот. Харизма +1, Эрудиция +1

Правитель (политик, бос)

Более всего они хотят стать лидерами, чтобы создать преуспевающую организацию. Правители пытаются всё контролировать, планировать наперёд, и более всего этот архетип боится потерять свою власть над ситуацией. Харизма +1, Устрашение +1

 

Итоговое распределение

После этого распределите полученные уровни характеристик и навыков. Затем купите за 150 очков опыта уровни характеристик и навыков. Навыки поднимать выше 10 уровней нельзя.

Теперь выберете из каталога начальных предметов необходимое вам имущество на 300 серебряных колец. (смотри таблицу № 2). Предупреждение! Рекомендуем оставить часть денег на пропитание, так как данный ресурс во многих локациях стоит довольно дорого.

Игровой процесс

Проверки навыков происходят следующим образом. Игрок делает заявку на какое-либо действие. Мастер называет навык и сложность. Сложностей всего шесть. 5 уровень – легкая, 10 уровень – средняя, 15 уровень – высокая, 20 уровень – очень высокая, 25 – огромная, 30 - божественная. Игрок бросает столько кубов, сколько не хватает до этого уровня. Если бросок неудачный, игрок может, либо использовать удачу (если есть) и перебросить кубик, либо использовать очко силы воли и взять себе один успех. Сила воли восстанавливается за счёт отдыха (1 очко за отдых) и в качестве награды ГМа за хороший отыгрыш.

Например, ГМ говорит, что замок простой, а у персонажа взлом 2 уровня, тогда игрок делает 3 броска. Если хотя бы 1 бросок неудачен, попытка провалена. Если навык равен или больше заявленной сложности, то тогда игрок получает автоматический успех.

Между НПС или игроками могут проходить состязания в одном из навыков. Игроки кидают количество кубов в соответствии с достигнутым уровнем сложности: лёгкий уровень – один куб, средний – два, высокий – три и т.д. У кого выпадет больше успехов, тот и выиграл. В случае ничьей кубы бросают снова.

Присутствует система потребностей: персонажу надо пить, есть, избегать негативного влияния среды, отдыхать и поддерживать своё здоровье. В противном случае сложность проверок навыков повышается, а в запущенных случаях герой погибает.

 

Боёвка

Боевая система сложна и находится в разработке, поэтому мы рекомендуем воспользоваться таблицей эксель, для упрощения процесса. Мастер вам объяснит как ей пользоваться по ходу боя. Оружие наносит урон по телу или по броне. Броня снижает получаемый урон от атак.

Кол-во действий в один ход определяется проворством. Один пункт проворства даёт одно мгновение. Простое действие требует на выполнение всего одно мгновение. За два мгновения персонаж может совершить перемещение. Три мгновения требуется для продолжительных манипуляций, среди них: атака, особое действие (толкнуть, укрыться, вырвать оружие и т.п.) и заготовленное действие (парирование, отложенная атака). Точность и дальность метаемого снаряда рассчитывается через атлетику. Дальность броска определяется через формулу: дальность броска = 20 м + уровень атлетики.

Персонаж может заготовить действия перед битвой. Подготовленное парирование даёт шанс отбить атаку в ближнем бою в следующий ход. Проводится оно в виде состязания. Парировать можно лишь имея щит или подходящее оружие. Подготовленный удар позволяет нанести удар не в свой ход в случае движения противника.

Если здоровье персонажа достигает 0, он теряет сознание. Если оставить его в таком состоянии, его хп поднимется до одного, и персонаж очнётся. Если здоровье ниже 0 персонаж агонизирует. Даётся 3 хода на то, чтобы реанимировать его. Для этого напарнику нужно прокинуть медицину на лёгком уровне. Если получен успех, игрок возвращается к 0 здоровью. В случае провала герой умирает. Если персонаж получает урон после потери сознания или агонии – эт



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-05-27; просмотров: 66; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.119.104.238 (0.11 с.)