Провести смерть быстрее 2-х часов невозможно. Никак. 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Провести смерть быстрее 2-х часов невозможно. Никак.



Игроки, которым по жизни надо покинуть игру – просто уходят с полигона в красивую неизвестность

Если персонаж всё-таки все-таки умер, его душа идет прямиком в Мастерский лагерь. Но только в том случае, если он - язычник, и не верует в христианских Бога и Дьявола.

Если персонаж живет в мире христианских мировоззрений, он может отправиться на борт Корабля-Призрака Призраком, если по какой-то причине душа его не желает сразу отправляться в Ад, в Рай или в Чистилище, а хочет задержаться на Земле. Почему так - игровая информация. Но если душа христианина туда не хочет - тогда в Мертвятник

- После незначительной отсидки в Мертвятнике у игрока есть варианты:

- выходит игротехническим приведением. Приведение рядом нервирует людей, пусть и ни с кем не общается. Говорить нельзя, если мастера не определят его в приведения "мистической зоны" (см. правила по Мистике).

Исключение – приведение может увидеть «блаженный» (настоящий сумасшедший), сильно пьяный по отыгрышу (!) персонаж. Общаться с приведением нельзя. Его можно только отогнать соотвествующим ритуалом.

- выходит персонажем-животным или новым персонажем, из потерпевших кораблекрушение во время последнего шторма, не имеющим к первому никакого (!) отношения (смена костюма-образа обязательно)

 

МИСТИКА, ВЕРА, СУЕВЕРИЯ

I. ВЕРА И СУЕВЕРИЯ.

«По вере вашей и будет вам».

1.1.ВЕРА определяет мировоззрение любого персонажа.

1.2. Атеизма в игре быть не может.

1.3. Верить во всё подряд нельзя, но можно притворяться верящим не в то, во что персонаж верит на самом деле, если только это притворство не заставляет его делать противоречия основам веры.

1.4. События, производящие на персонажа сильное впечатление и интерпретируемые им в мистическом ключе, могут изменить его веру. Вера персонажа определяется его историей.

Например недавно прибывший в Новый Свет европейский колонист вряд ли будет язычником.

II. СУЕВЕРИЯ

2.2. Суеверия рождаются на основе веры и примет. Они не являются основой мировоззрения и связаны с конкретными ситуациями, в том числе совсем не мистическими.

Например, если черный котик трётся о ногу английского моряка, то это к неизменной удаче. А у испанцев такой приметы нет, у них черная кошка – дурной знак.

2.3. В отличие от веры суеверий может не быть совсем

III. МИРОВОЗЗРЕНИЕ НА ОСНОВЕ ВЕРЫ И СУЕВЕРИЙ

3. 1. Время от времени в мире встречается сверхъестественное или то что за него принимают. Его влияние на конкретного персонажа зависит от веры этого персонажа.

3.2. Если персонаж сталкивается с чем-то далеким от его веры – это его пугает, и он пытается подогнать сверхъестественное под имеющийся у него в голове шаблон.

Например, для христианина Бог – един, а все остальное – от лукавого. Сталкиваясь с проявлением сверхъестественного или того что он считает таковым - он сводит это к влиянию либо единого бога, либо демонов.

Для язычника-тотемиста, верящего в то, что его род берёт начало от тотемного животного, богов нет в принципе, и никто не докажет обратного. Но предков разных родов может быть сколько угодно - и почему бы вон тому странному не быть одним из них?

Например, при встрече со сверхъестественным существом - русалкой происходит примерно следующее:

Персонаж видит русалку, и поскольку женщин с рыбьими хвостами в его мировоззрении нет, первая его реакция - испуг (от легкой оторопи, до паники и бегства). В то же время мозг будет пытаться привести неизвестное существо под те стереотипы, которые имеет. И для христианина будет нормально счесть русалку исчадьем Ада и попытаться сжечь на костре.

Язычник же вполне может посчитать ее, например, животным-первопредком, давшим начало людям-рыбам и оказать ей почести или же (если люди-рыбы враги его рода) - проявить враждебность, но не как к воплощению зла, а как к личному врагу. Если же по суевериям персонажа русалка – это вид утопленницы, он будет относиться к ней как к утопленнице, приносящей несчастье

3.3. Все происходящее с персонажем под влиянием мистики определяется его отношением к увиденному. В предыдущем примере суеверный матрос, увидевший "утопленницу" может из-за этого всерьез бояться неудачи (и каждый промах объяснять именно этой встречей), а оказавший почести первопредку-русалке, может надеяться на "помощь" рыб (и не так важно, проявится она в полных сетях или отсутствии акулы рядом)

IV. ОБЩЕНИЕ СО СВЕРХЪЕСТЕСТВЕННЫМ

4.1. Истинные служители культов (священники, жрецы, шаманы), крепкие и непоколебимые в своей вере, а также дети до 10 лет (христиане и язычники) могут общаться со сверхъестественным до 15 минут без повреждения психики. На совсем маленьких детей ограничения вообще не распространяются по пожизневым причинам (поскольку им трудно будет в это играть).

4.2. Для всех прочих время безопасного общения ограничено 3 минутами.

4.3. Персонажи, общавшиеся дольше положенного, начинают потихоньку чувствовать легкое помешательство. После пятой минуты они поражаются религиозным безумием.

4.4. Безумие, пришедшее от слишком долгого общение с потусторонним, отыгрывается также как обычное безумие. Лечится как обычной медициной, так и мистической.

4.5. В очень сложных случаях (при надобности сверхъестественное существо само сообщит вам, что ваш случай является более тяжёлым, чем обычно) потребуется изгнание чужого духа из человека, но сделать это может лишь служитель веры персонажа, у которого есть статус «чудотворца», («колдуна», «великого шамана»), подкрепленный народной молвой по игре. Шаман, или священник могут получить статус «чудотворца», если люди, которые с их помощью исцелялись от болезней, «колдовства», «сглаза», «порчи», подтверждают это при случае и готовы убеждать других. При этом ловкий шарлатан, убедивший всех в своем могуществе, будет производить не меньший эффект, чем истинный служитель культа, потому что вера других в его силу будет велика (и будет им по вере их).

Но сам-то шарлатан в себя не верит, поэтому при встрече с потусторонними силами он поражается не как служитель культа, а как обычный человек, при этом этом для таких безумие протекает тяжелее. Им слышатся голоса, они перестают воспринимать реальность, плохо отражают окружающих их людей, забывают свои истинные цели и задачи и отыгрывают религиозное безумие (экстаз, фанатизм, страх, слышат голоса в голове, считают себя богоизбранными и т. д.)

V. АСТРОЛОГИЯ, ГАДАНИЯ, ПРЕДСКАЗАНИЯ

5. 1 Этот раздел касается прогнозируемых суеверий. Если персонаж обратился за предсказанием судьбы в любой форме, он, по сути получает готовый к выполнению квест. Он не может его избежать в дальнейшим и сам ищет приключений себе на голову, в зависимости от предсказанного.

Предсказали «дальнюю дорогу» - собирается в путь. Предсказали «свадьбу» - придётся жениться или прийти на чужую свадьбу. Предскажут «разлуку с любимыми» - сначала требуется обзавестись любимыми, потом расстаться. Отыгрыш – на совести игрока. Незачем идти к предсказателям, если вы не собираетесь играть в то, что вам предскажут.

Не забывайте, что такого рода предсказания не одобряются христианством, да и предки могут косо посмотреть на того кто стал слушать неведомо каких духов.

VI. ПРОКЛЯТИЕ, СГЛАЗ, ПОРЧА, КОЛДОВСТВО.

6.1. Навести порчу\проклятье\сглаз на игре могут только шаман или ведьма. При этом, персонажу, возможно, придётся постараться их найти, опираясь на игровые слухи, так как за это им грозит костер, и весить на дверь табличку они точно не будут.

6.2. Об оплате персонажи договариваются сами, на месте, по игре. По окончании ритуала (отыгрыш на усмотрение ведьмы\шамана в течение 1-3 минут) вороживший даёт заказчику булавку с лентой (они выдаются мастерами в определённом количестве, самим их делать нельзя). Персонаж, попросивший навести порчу, должен прикрепить булавку к одежде того, на кого ворожил.

6.3. Если игрок удачно прицепил булавку, но никакой реакции от «врага» не последовало, то возможно он пожизнёво не нашёл вашей булавки. В таком случае вы можете прилюдно или наедине сказать ему о том, что проклинаете его «до пятого колена». Теперь персонаж наверняка будет внимательнее осматривать себя, так как понимает, что к нему поступила прямая угроза.

6.4. Сильный в вере христианин (священник или праведник) может игнорировать проклятье без последствий. В его мировоззрении Бог защищает его от шаманов, даже если они и есть. Но праведность - это определенная модель поведения, и если вы играете такого персонажа - будьте готовы вести себя в соответствии с ней, не только когда вас проклинают.

6.5. Христианин, менее твердый в вере, который допускает существование подобных порч, может честно «заболеть». Для исцеления надо прийти к священнику, покаяться и исцелится после молитвы от недуга. Или не исцелиться, если суеверие сильнее веры.

6.6. Язычник не защищен от проклятия в любом случае. В его мировоззрении оно возможно, но его можно снять с помощью шаманов

VII. СВЕРХЪЕСТВЕСТВЕННЫЕ СУЩЕСТВА

7.1.К ним относятся представители разных культов, вер, религий, суеверий.

7.2. Заявиться на свехъестественное существо НЕЛЬЗЯ, все эти персонажи игротехнические.

Их лица скрывает маска, полумаска, вуаль, особый грим, которая символизирует только то, что лица не разглядеть или оно не такое, как у персонажа реального. И они обязательно имеют СВЕТЯЩИЕСЯ ЭЛЕМЕНТЫ КОСТЮМА

7.3. Сверхъестественное существо не материально, если только из веры персонажа и поведения существа не следует иное.

7.4. При попытке физического воздействия на него материальные предметы пройдут насквозь, не причинив вреда.

7.5. Если по какой-то причине светящиеся элементы костюма сверхъестественного существа перестали светится - значит оно обрело материальную форму. Его можно ранить, схватить, убить

7.6. Если у персонажа нет светящихся элементов костюма, его лицо не скрыто маской, но он объявляет себя сверхъестественным существом (например странствующим святым, языческим божком или привидением) - скорее всего он нагло врет или сумасшедший. Но никто не запрещает ему верить.

7.7. Появление и поведение сверхъестественных существ каждый трактует в зависимости от веры и суеверий персонажа, а при отсутствии подходящей сущности в стереотипах веры – бежит без оглядки к представителю своего культа за разъяснениями.

7.8. Сверхъестественное существо может (но не обязано) вести диалог со смертными. Его язык понимают все. Также, оно может общаться жестами, которые человек может трактовать как благословление, проклятие или что-то непонятное.

7.9. При благословлении персонаж считает себя удачливым, и снимает все негативные последствия «сглазов», «порч», дурных предсказаний судьбы.

Больные и раненые исцеляются мгновенно (но пули из тела сами собой не вынимаются, остаются внутри и причиняют боль дальше).

Все хорошие события в своей жизни дальше персонаж причисляет исключительно встрече с этим сверхъестественным существом, а плохие трактует как «это мне испытание».

Если персонаж трактует встречу и знак как «дурной», начинает отыгрывать недомогания, начинает болеть, видеть кошмары, в неудачах винит только эту встречу, и даже в хорошем видит что-то плохое.

7.10. Сверхъестественное существо может исцелить от божественного безумия (даже если оно произошло от общения с ним самим в прошлый раз), но лишь в том лишь случае, если его об этом попросит сам больной или о его исцелении будут просить другие люди (например, молиться за здравие).

7.11. Сверхъестественное существо, имеющее соответствующую силу и оказавшееся поблизости от места смерти человека, может воскресить мертвого по просьбе молящих о нём в течение ещё одного часа после смерти, если тело цело. Это возможно в случае, если его просили об этом напрямую, а сама душа не против вернуться в мир живых. Вера умершего и вера просящего должны совпасть с верой в могущество существа, которое даст шанс на возвращение в мир живых.

Внимание! Никто не гарантирует, что это вообще получится. Чудо подобного плана скорее всего никогда не произойдет, но возможность не исключена, если совпадет огромное количество факторов.

7.12. Сверхъестественное существо можно пытаться вызвать во время религиозного обряда (но оно может не появиться или появиться не сразу). Желательно предупреждать мастера или игротехников о предполагаемом вызове существа.

7.13. Сверхъестественное существо может стать невидимым (надеть белый хайратник) и просто исчезнуть из видимости, освободившись от любых оков. Персонаж, увидевший это, приходит в состояние религиозного экстаза (благоговения или паники - зависит от отношения к этому существу).

Сверхъестественное существо может общаться с человеком из состояния «невидимости» (т.е., надев хайратник).

7.14. Если сверхъестественное существо невидимо, персонаж чувствует его близость, но не понимает, что происходит. Проявляется это только на уровне эмоций: «Мне как-то удивительно хорошо сейчас», «Я чувствую, что со мной Бог», «что-то мне очень не по себе и неуютно», «мне страшно, не понимаю почему».

7.15. Если существо рядом, но невидимо и не произносит ни слова, безумия не случается, сколько бы времени оно рядом ни находилось, но если оно произнесло хотя бы одно слово - начинается отсчёт времени влияния на разум обычного человека, который услышал голос из пустоты.

7.16. Животные безошибочно чуют нахождение рядом сверхъестественного существа, даже когда оно невидимо, и могут с ним общаться на своём языке. Они не проявляют особого беспокойства, так как знают, что по отношению к ним существо не враждебно. Скорее всего он воспринимают его как равного и одного с ними вида, но без конкуренции или отражения половой принадлежности.

Например, попугай видит при этом попугая, кот - кота. Но не самку или самца, а просто — такого же попугая или такого же кота, с которым не хочется бороться за территорию.

VIII. КОРАБЛЬ-ПРИЗРАК.

8.1. Данная зона является игротехнической. Помечена светящимися светодиодами, что обозначает ее призрачность. Это — территория мистики

8.2. Внутрь нее можно попасть только обычным путем. Во сне или трансе попасть нельзя.

8.3. На Корабле работают игротехнические персонажи — Призраки, которые отвечают за зону и происходящее внутри.

8.4. Их нельзя ранить или убить, так как они неосязаемы как для обычных персонажей, так и для мистических существ. Любой персонаж внутри Корабля проходит сквозь них.

8.5. Призраки Корабля при этом на своей территории всесильны: могут ранить, связать, оглушить, пытать и даже убить.

8.6. При любой первой встрече с Призраком на Корабле или за его пределами персонаж-человек, увидевший его впервые, сначала убегает без оглядки от страха, и вернуться в это место может через полчаса. Но при этом у него наступает привыкание. Второй раз встреча не вызовет страха.

8.7. Сверхъестественное существо в истинном облике не испытывает страха при встрече с Призраками Корабля

8.8. За пределами Корабля на призраков надо реагировать точно так же, как на любых сверхъестественных существ. Общение с ними может привести к помеательству.

8.9. Внутри Корабля с Призраками можно общаться без повреждения психики.

8.10. Победить Призраков Корабля можно, найдя игровой способ

IX. МИСТИЧЕСКИЕ АРТЕФАКТЫ.

Помимо красной маркировки «вещь в игре» имеют маркировку синим скотчем. Эта вещь действует лишь на тех, кто знает, что это за вещь и какие она имеет особенности. Для всех остальных это просто вещь без особых свойств.

Х. ВЕЩИЕ СНЫ.

10.1. Персонажи могут увидеть «вещие сны». Для этого необходимо сначала вознести молитву Богу с просьбой послать такой сон или провести соответствующий языческий ритуал (отыгрыш не менее 5 минут). Так же следует принять снотворное (игровое, не пожизневое).

10.2. После этого персонаж ОБЯЗАТЕЛЬНО скатывает в рулон пенку (!), надевает на неё заметную часть своего прикида, чтобы было похоже на тело. Этот рулон будет изображать спящее тело персонажа. Прятать его в пожизнёвой палатке нельзя, но можно прятать по игре в игровых местах. Себе на голову игрок повязывает белый хайратник и идет гулять по полигону. Для пробуждения игрок возвращается к "телу" и снимает хайратник.

10.3. Игроки, нашедшие тело «спящего» имеют право забрать его. Причинять телу вред запрещено, но можно отправить в тюрьму, в храм или к лекарю.

10.4. Если игрок задержался в состоянии «сна» больше 20 минут (в т.ч. потому что не нашел тело), самостоятельно персонаж проснуться уже не может, сон переходит в стадию «беспробудного».

10.5. Из состояния беспробудного сна персонажа может вывести только настоящий священник, шаман или жрец религии, к которой принадлежит спящий. Для этого надо провести ритуал над телом или прочесть молитву «за здравие». Если над вами проводят ритуал не вашей веры, пользы не будет никакой.

Внимание! Если вы единичный представитель своей веры, вы в случае беспробудного сна рискуете никогда не вернуться в тело. Сверхъестественное существо также может пробудить ото сна спящего.

10.6. Если персонаж находится в состоянии беспробудного сна более 2 часов, он умирает во сне.

Внимание! Возможны исключения из этого правила. Такие персонажи имеют на теле особую татуировку (видимую по игре). На модели тела спящего этот знак тоже будет.

10.7. Что можно делать во сне. Можно перемещаться, в т.ч. сквозь стены, смотреть и слушать. Дух спящего невидим для бодрствующих, ему нельзя причинить вред.

10.8. Сновидящий взаимодействовать ни с кем из бодрствующих людей не может, но все слышит и видит, и может разговаривать с животными, с другими спящими и со сверхъестественными существами, если они встретятся и захотят поговорить (а они по-прежнему не обязаны ни появляться, ни разговаривать).

10.9. Нельзя брать, ломать, двигать или иным образом воздействовать на объекты материального мира.

10.10. ВНИМАНИЕ! В МИСТИЧЕСКУЮ ЗОНУ ПОПАСТЬ ВО СНЕ НЕЛЬЗЯ! Вокруг походить - можно, внутрь - нельзя. Персонаж, который смотрит во сне на мистическую зону, видит ровное место, на котором ничего нет!

10.11. После пробуждения персонаж помнит свой сон ровно час, а после забывает все подробности, если не запишет их. И то как запишет – так и запомнит подробности.

10.12. Рассказать свой сон можно. Тогда он будет что-то смутно припоминать сон по чужим словам. Дальше начинает работать эффект «дежавю». Персонаж, попав в место, которое он видел только во сне или встретив человека, которого видел только во сне, испытывает странное чувство, что это с ним уже было, и он это где-то уже видел.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-04-12; просмотров: 37; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.22.181.81 (0.034 с.)