Транспортные средства с укрытым корпусом 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Транспортные средства с укрытым корпусом



Транспортные средства расположены слишком низко к земле, чтобы получать преимущества от частичного укрытия. Однако могут иметься невысокие элементы местности, не отмеченные на стандартных листах карты, которые могут позволить транспортным средствам двигаться с укрытымкорпусом.

Такая местность может быть назначен как часть настройки сценария, с игроками, которые определяют положение местности (см. «Половинные уровни», стр. 31 (56)). Кроме того, местность, созданная специализированной пехотой, создающей полевые укрепления (см. «Инженеры по строительству траншей/полевых укреплений», стр. 341 (573)), также может использоваться транспортным средством для укрытия корпуса; местность, созданная окапывающейся стандартной пехотой (см. «Окапывание», стр. 108 (191)), не может быть использована для укрытия корпуса.

 Транспортное средство может двигаться с укрытымкорпусом в трех ситуациях (заметим, что во всех ситуациях используется стандартная таблица «Локации попаданий», за исключением описанных ниже).

Во-первых, если транспортное средство (включая приземленный АВВП/экраноплан) входит в гекс с половинным уровнем, то оно может двигаться с укрытымкорпусом, расходуя 2 ОД. Атаки, которые ударяют с передней стороны транспортного средства, добавляют модификатор +2. Кроме того, если атаки попадают, то они ударяют в башню, если транспортное средство имеет одну башню, или в переднюю броню, если башня отсутствует. Атаки с других направлений решаются как обычно.  

Во-вторых, если транспортное средство смежно с гексом с половинным уровнем и линия видимости атаки проходит через этот гекс, то транспортное средство для таких атак считается имеющим укрытый корпус.

Наконец, если транспортное средство (включая приземленный АВВП/экраноплан) входит в гекс «построенный» пехотным юнитом (дружеским либо вражеским) как было описано выше, то применяются все правила для гексов с половинным уровнем, за исключением того, что атаки против передней и боковых сторон получают модификатор +2; только атаки против тыловой стороны рассматриваются как обычно. Если атака ударяет в боковую сторону юнита не имеющего башню, то она попадает в соответствующую сторону.

Когда транспортное средство имеет укрытый корпус, ни одно из его установленных в передней части орудий не может вести огонь (или орудия ориентированные по направлению к гексу с половинным уровнем, в случае если гекс является смежным с гексом с половинным уровнем), хотя башня может стрелять вперед (или в направлении смежного гекса с половинным уровнем) как обычно.

Большие транспортные средства: большие транспортные средства не могут использовать для прикрытия гексы с половинным уровнем или гексы, построенные пехотой. Однако если большое транспортное средство смежно с гексом уровня 1 и линия видимости атаки проходит через этот гекс, то транспортное средство для этих атак считается укрывшим корпус.     

Таблица «Повреждение системы движения»: атаки, которые получают модификатор +2 для транспортного средства имеющего укрытый корпус, игнорируют любой шанс для броска по таблице «Повреждение системы движения».

Движение задним ходом: обратите внимание, что упомянутые выше ситуации предполагают, что транспортное средство входит в гекс, двигаясь передним ходом. Транспортное средство может входить в гекс, используя задний ход, а затем просто изменять свои локации (т.е. передняя броня становится задней броней и т.д.). В упомянутых выше первом и втором случаях юнит может изменять лицевую сторону в гексе как пожелает; вновь в зависимости от обстоятельств изменяя локации брони для любых атак, которые поражают цель. Однако в последнем случае, когда транспортное средство входит в гекс, «построенный» пехотой, оно не может изменять положение лицевой стороны в гексе. Но должно сначала выйти из гекса, затем изменить положение лицевой сторону, а затем еще раз войти в гекс.

 

ЗАДНИЙ ХОД (РАСШИРЕННЫЕ)

Эти правила позволяют юнитам изменять свой уровень при движении задним ходом.

Согласно этой опции, движущийся назад юнит может изменить свой уровень на 1 на гекс. Контролирующий игрок должен делать успешный бросок навыка пилотирования/ вождения каждый раз, когда юнит пересекает линию уровня. Мехи не могут изменять свой уровень более чем на 1, когда движутся задним ходом.

Если бросок для меха проваливается, то мех падает в гекс в который или из которого он двигался, в зависимости от того какой из них ниже; при определении уровня падения изменение уровня не принимается во внимание.

Если бросок навыка вождения транспортного средства проваливается, то транспортное средство не пересекает линию уровня. Оно остается в своем текущем гексе и должно потратить 1 дополнительное ОД (если оно не имеет ОД для того чтобы его потратить, то его движение заканчивается). Контролирующий игрок может продолжать делать броски навыка вождения, пытаясь изменить уровень, но он должен платить 1 дополнительное ОД каждый раз, когда бросок проваливается. 

 

 

ЛАЗАНИЕ И СПРЫГИВАНИЕ

Опциональные правила лазания и спрыгивания позволяют боевым мехам лазить, прыгать или падать на множество уровней без использования прыжковых двигателей.

 

Лазание

Правила лазания разрешают меху входить в гекс, который на 3 или более уровней выше или ниже, чем гекс который он занимает.

Для попытки лазания мех должен иметь, по крайней мере, одну руку со всеми четырьмя функционирующими приводами (кисть, нижний и верхний привод руки и плечо) и кисть этой руки должна быть свободной (не удерживающей оружие для физической атаки, такое как меч, топор и т.п., а также установленное в кисти оружие или другой объект).

Для лазания могут быть использованы только ОД ходьбы – бегущие юниты не могут лазить. Изменение каждого уровня при лазание требует расхода 2 ОД, если мех имеет две неповрежденные кисти или 3 ОД, если мех имеет только одну кисть.

Для каждого уровня, на который влезает мех, контролирующий его игрок должен делать бросок навыка пилотирования. Примените модификатор +1 к любым броскам навыка пилотирования, которые юнит должен делать во время лазания (но не к самому броску лазания). Если у юнита есть только одна рука со всеми четырьмя неповрежденными приводами, примените дополнительный модификатор +2 (он суммируется с другими модификаторами). Если бросок проваливается, мех падает с высоты, равной последнему уровню, которого он успешно достиг.

В некоторых случаях юнит может попытаться влезть на утес (или здание) настолько высокий, что подъем потребует несколько ходов. В таких случаях передвиньте меха в нижний из двух гексов в конце каждого хода и поверните его так, чтобы он был обращен лицевой стороной к более высокому гексу и запишите уровень меха (два уровня которые он занимает). Юнит может продолжить залезать в следующем ходу или по-прежнему цепляться за поверхность утеса. 

При определении линии видимости для лазающего юнита относитесь к меху так, как если бы он стоял в гексе, который он занимает на текущем уровне лазания, а не на уровне гекса. Находясь в середине процесса лазания, мех может стрелять только из оружия, установленного сзади; юнит не может выполнять физические атаки. Лазающие мехи являются относительно легкими целями, поэтому любая атака против таких юнитов получает модификатор попадания -2. 

Повреждение привода: для лазания мех должен иметь руку со всеми четырьмя функционирующими приводами. Если используемый для лазания привод кисти уничтожается, то мех автоматически падает; если мех использовал две кисти, то мех упадет только тогда, когда оба привода кистей будут уничтожены. Если уничтожается любой другой привод, то мех не будет автоматически падать, но он не сможет продолжить лезть вверх или вниз; он может только использовать приведенные ниже правила спрыгивания, чтобы покинуть поверхность утеса.

Здания: юнит, влезающий на здание в гексе, считается вошедшим в гекс со зданием настолько, насколько позволяет строительный коэффициент гекса. Если вес юнита превышает строительный коэффициент гекса – происходит ли это тогда, когда юнит начинает влезать на него или во время лазания (например, если гекс со зданием получает урон) – гекс рушиться точно так же, как если бы юнит вошел в этот гекс; рассматривайте юнит, занимающий этот гекс со зданием, находящимся на уровне, которого он достиг на момент обрушения (см. стр. 176, ТВ). 

Планетарные условия: любые планетарные условия, для которых применяются модификаторы броска навыка пилотирования и основывающиеся на условиях местности, такие как снег, дождь или ветер, должны добавляться для всех бросков навыка пилотирования (модификаторы видимости не применяются).

  

Спрыгивание

Правила спрыгивания позволяют меху прыгать вниз более чем на 2 уровня со значительным риском повреждения ног и падения.

Любой прыжок вниз, который охватывает более 2 уровней, расходует 4 ОД, независимо от количество уровней, на которые спрыгнул мех, и местности в конечном гексе (хотя целевой гекс должен быть гексом в который мех может легально войти). Любой спрыгивающий мех должен сделать два броска навыка пилотирования: один для того чтобы избежать повреждения ног и один для того чтобы избежать падения. Если оба броска навыка пилотирования успешны, то мех может продолжать двигаться в обычном режиме.

Первый бросок получает модификатор равный количеству уровней прыжка, умноженному на 2. Если бросок проваливается, то каждая из ног меха получает урон равный количеству уровней, на которое спрыгнул юнит. Контролирующий игрок должен сделать один бросок по таблице «Определение критических попаданий» для каждой ноги. Игрок должен сделать два броска, если при прыжке внутренняя структура ноги получила урон.

Добавьте ко второму броску пилотирования модификатор равный количеству уровней, на которое спрыгнул мех. Если бросок проваливается, то мех падает на количество уровней, на которое он пытался спрыгнуть, и приземляется в нижнем гексе. Урон от падения определяется по стандартным правилам.

Мех может получить повреждение ног и урон от падения, если оба броска проваливаются.

  

Свисание и падение

Маневр «свисание и падение» является более безопасным, но и более медленным путем спуска на множество уровней.

Для использования процедуры «свисания и падения» мех должен иметь два неповрежденных привода кистей. Мех должен начать свой ход в гексе, где он будет «свисать и падать» и потратить целую фазу движения для сползания вниз и свисания с утеса на своих кистях (это помещает его ноги на 2 уровня ближе к земле чем, если бы он спрыгнул вниз). Переместите мех в нижний гекс и поверните его лицевую сторону в сторону более высокого гекса; рассчитывайте его уровень так, как если бы он стоял в гексе на 2 уровня ниже более высокого гекса. В оставшейся части хода относитесь к нему так, как если бы он был в середине процесса лазания (см. «Лазание» выше).

В следующей фазе движения мех может либо продолжить свисать, либо упасть на землю, расходуя 4 ОД, либо начать слезать вниз. Если мех падает, то, как и при спрыгивании, контролирующий игрок должен сделать два броска навыка пилотирования для того, чтобы избежать повреждения ног и урона от падения. При определении модификаторов броска навыка пилотирования и урона, сократите на 2 число уровней перемещения.

 

СКЛАДЫВАНИЕ (РАСШИРЕННЫЕ)

В стандартных правилах, если юнит входит в гекс, занимаемый вражеским юнитом (за исключением входа меха в гекс, занимаемый вражеской пехотой), он не может затем выйти из гекса в ту же самую фазу движения. В этих расширенных правилах складывания, противостоящий юнит может войти и затем выйти из гекса, занимаемого вражеским юнитом, если этот вражеский юнит обездвижен, покинут или, в случае меха, лежит. Все остальные правила складывания (см. «Складывание», стр. 57, ТВ) по-прежнему применяются; то есть если юнит будет нарушать правила складывания (например, мех, входит в гекс с лежащим вражеским мехом) он должен иметь достаточно ОД для выхода из гекса или он не сможет войти в гекс.

 

 

ЗАНОС

Следующие правила изменяют правила заноса, которые можно найти на стр.62-66 ТВ. Эти опциональные модификации делают игру более реалистичной, но они немного более сложные. Следуйте стандартным правилам для заносов, если ниже специально не указано иное.

Как правило, мехи, бегущие по дороге или дорожному покрытию, могут делать одно изменение положения лицевой стороны в конце своего движения без риска заноса. Однако юнит может занести, если он продолжает движение после изменения положения своей лицевой стороны или если он делает два и более изменения положения лицевой стороны подряд.

Для определения заноса юнита сначала надо наметить весь предполагаемый путь юнита и поместить кубик или другой маркер в каждом гексе, где может возникнуть занос (т.е. в первом гексе после изменения положения лицевой стороны). Затем подсчитайте, сколько гексов юнит покрыл в течение всего своего движения. Используйте это число для определения модификатора броска навыка пилотирования, сделанного для того, чтобы избежать заноса (см. таблицу «Модификаторы заноса», стр. 63, ТВ). Используйте этот модификатор для всех необходимых бросков. (Обратите внимание, что это отличается от стандартных правил заноса, в соответствии с которыми каждый бросок получает модификатор, базирующийся на числе гексов, пройденных до изменения положения лицевой стороны).

Далее контролирующий игрок делает бросок навыка пилотирования с соответствующим модификатором заноса для каждого гекса, где может произойти занос, начиная с самого раннего возможного гекса на пути своего движения. Если все броски навыка пилотирования успешны, то поместите мех в конечном гексе его предполагаемого движения.

Если бросок навыка пилотирования проваливается, то мех падает и скользит. Поместите мех в гекс, где был провален бросок. Поместите его с соответствующим положением лицевой стороны, но не двигайте или не поворачивайте его в соответствии с предполагаемым движением. Затем определите длину заноса, которая равна числу оставшихся гексов в предполагаемом движении, разделенному на 2 и округленному вниз. Если результат равен 0 гексов, то юнит просто падает в занимаемом гексе и получает стандартный урон от падения.

Если результат равен 1 гексу или более, то юнит падает и затем скользит в направлении, в котором он передвигался, прежде чем выполнил изменение положения своей лицевой стороны, вызвавшее занос. За каждый гекс заноса меха, он получает урон, равный стандартному урону от падения, разделенному на 2 и округленному вверх.

Вне зависимости от того, стало ли конечным результатом падение или занос, юнит оканчивает движение, и он не может больше тратить любые ОД в этой фазе движения.

 

 

БРОСКИ НАВЫКА ПИЛОТИРОВАНИЯ

Продвинутые игроки могут использовать следующие изменения стандартных модификаторов броска навыка пилотирования для повышения реализма своих игровых партий. Следует отметить, что за исключением неумелого обращения эти опции применяются только к мехам.

 

НЕУМЕЛОЕ ОБРАЩЕНИЕ

Игра по стандартным правилам предполагает, что при прочих равных условиях, когда воины могут ошибиться в пилотировании своих мехов или транспортных средств, они никогда не делают это катастрофическим образом. Однако реальное движение сильно отличается и, несмотря на годы тренировок в сохранении двенадцатиметрового металлического гиганта на его ногах (или чтобы транспортное средство двигалось под правильным углом), возникают обстоятельства, при которых даже элитные воины могут ошибиться и упасть.

Всякий раз, когда игрок делает бросок навыка пилотирования/вождения с результатом 2, имеет место неумелое обращение и результатом всегда является провал броска, не зависимо от того, что модифицированное целевое число равно или меньше 2.

 

ПОЛУЧЕННЫЙ УРОН

Всякий раз, когда мех получает 20 или более очков урона в одной фазе, его контролирующий игрок должен сделать бросок навыка пилотирования для удержания меха от падения. Бросок получает модификатор, основанный на количестве очков урона, полученных во время фазы, и весовом классе меха, как показано в таблице «Модификаторы весового класса для БНП от полученного урона». За каждые 20 очков урона, полученных юнитом, он получает модификатор +1. Например, юнит, получивший от 40 до 59 очков урона, получает модификатор +2, юнит, получивший от 60 до 79 очков урона, получает модификатор +3 и т.д. Мехи, укрывшие корпус (см. стр. 21 (35)), не затрагиваются этим правилом.

Модификаторы весового класса для физических атак: обратите внимание, что модификаторы весового класса для БНП от полученного урона отличаются от модификаторов весового класса физических атак (см. стр. 88 (155)); последние применяются для бросков кубиков во время физических атак, в то время как первые применяются для бросков навыка пилотирования для того, чтобы избежать падения после получения урона (т.е. за получения более 20 очков урона, за пинки и т.д.).

 

 50-тонный средний мех с МУС (достаточно нагретый) и навыком пилотирования 5, после пробежки во время хода, делает атаку пинком против штурмового меха, который двигался на 5 гексов. Модифицированное число попадания равно 6 [5 (рейтинг навыка пилотирования) -2 (модификатор пинка) -1 (модификатор среднего весового класса из таблицы «Модификаторы весового класса физических атак») +2 (модификатор движения атакующего) +2 (модификатор движения цели) =6]. Бросок успешен и после определения локации 20 очков урона приходятся на правую ногу штурмового меха. Навык пилотирования у штурмового меха также равен 5, в результате играющий за этот юнит игрок делает два броска навыка пилотирования (один за полученный урон в 20 очков и один за  пинок) против модифицированного целевого числа 4 [5 (рейтинг навыка пилотирования) +1 (20 очков урона) -2 (модификатор штурмового весового класса из таблицы «Модификаторы весового класса для БНП от полученного урона») =4].

  

ТАБЛИЦА «МОДИФИКАТОРЫ ВЕСОВОГО КЛАССА ДЛЯ БНП ОТ ПОЛУЧЕННОГО УРОНА»

Весовой класс Модификатор
Легкий (ультра легкий) +1
Средний 0
Тяжелый -1
Штурмовой -2

 

ПОВРЕЖДЕНИЯ НОГИ

Согласно стандартным правилам критическое попадание в привод бедра вызывает блокировку ноги меха, добавляя модификатор +2 к броску навыка пилотирования и снижая ОД меха наполовину, независимо от предыдущего критического повреждения ноги. Это правило предназначено для ограничения модификаторов, связанных с уроном, так что чрезмерное повреждение ноги не полностью парализует мех.

В качестве опции игроки могут использовать для повреждения ног правило «хрупкой сломанной ноги». В соответствии с правилом «хрупкой сломанной ноги» каждое критическое попадание в активатор бедра добавляет модификатор +2 к броску навыка пилотирования и уменьшает ОД меха на 2. Однако эти эффекты являются накопительными – они добавляются к модификаторам, произведенным любым другим повреждением ноги юнита, уже полученным или получаемым в последующих ходах.

 

ПАДЕНИЕ (РАСШИРЕННЫЕ)

В стандартных правилах, когда мех проваливает бросок навыка пилотирования для избегания падения, он автоматически падает; ничего не может быть сделано, чтобы избежать этой участи. Однако в продвинутых правилах падение может быть не совсем падением.

Когда мех проваливает бросок навыка пилотирования для избегания падения, сравните предел провала (ПП) с таблицей «Рейтинг навыка пилотирования и ПП при падении». Если результат находиться в пределах этого ПП, то мех не падает, а вместо этого переходит в положение с укрытым корпусом (см. «Укрытый корпус», стр. 21 (35)). Если ПП больше, чем указано в таблице, то мех падает по стандартным правилам. Например, мех с рейтингом навыка 6 (или 7) бросает против модифицированного целевого числа 6. Взглянув в таблицу «Рейтинг навыка пилотирования и ПП при падении», где ПП для мехвоина с рейтингом навыка пилотирования 5 может быть равен 0, прямо как в стандартных правилах, контролирующий игрок должен выбросить 6 или больше для предотвращения падения. Если бы мехвоин имел рейтинг навыка пилотирования 2-5, то контролирующий игрок мог бы выбросить 5 (ПП 1), а мехвоин с рейтингом навыка пилотирования 0-1 мог бы выбросить 4 или 5 (ПП 2); во всех случаях мех просто перешел бы в положение с укрытым корпусом без падения.

 

ТАБЛИЦА «РЕЙТИНГ НАВЫКА ПИЛОТИРОВАНИЯ И ПП ПРИ ПАДЕНИИ»

Рейтинг навыка пилотирования Предел провала
6-7 0
2-5 1
0-1 2

 

ПОПЫТКИ ВСТАТЬ

Когда мех пытается встать из положения лежа, он использует свои руки и ноги для поднятия себя вверх. Следовательно, отсутствующие или поврежденные приводы руки делают подъем более трудным.

Игроки могут имитировать это условие путем применения дополнительных модификаторов к броску навыка пилотирования, необходимого для подъема меха. Примените модификатор +1 за каждую руку, в которой отсутствует или уничтожен привод. Примените модификатор +2 за руку, если эта рука уничтожена или отсутствует. Все остальные соответствующие модификаторы навыка пилотирования применяются как обычно.

Множественные отсутствующие или поврежденные приводы в той же самой руке не производят накопительного модификатора; максимальный модификатор для поврежденной или уничтоженной руки равен +2.

 

Осторожное вставание

Если мех использует дополнительное время, то он может улучшить свои шансы на успешный подъем. Вместо того чтобы просто потратить 2 ОД, мех может потратить на вставание полную фазу движения (т.е. за ход может быть сделана только одна попытка осторожного вставания). В этом случае юнит рассматривается как движущийся шагом. Если меху было доступно более 2 ОД шагом, то модификатор к целевому броску навыка пилотирования составляет -2. Модификатор не применяется, если юнит имеет только 1 или 2 доступное ОД.

 

 

ТРАНСПОРТНЫЕ СРЕДСТВА

Следующие дополнительные правила применяются для движения транспортных средств.

 

ДВИЖЕНИЕ

Транспортные средства должны передвигаться по полю боя без преимуществ от применения нейрошлема или сложных гироскопов, используемых мехами. В большинстве транспортных средств водитель может использовать только рычаги управления ускорением, тормоз и руль. Поэтому умелое маневрирование в условиях неровной местности может оказаться очень трудным.

 Сложность продвинутых правил игры ограничивает движение транспортных средств больше, чем стандартные правила уровня 2, но предлагает водителям транспортных средств несколько специальных маневров и других преимуществ для компенсации уменьшения подвижности.

 

Движение копья

Мехи имеют тенденцию действовать на поле боя в качестве независимых юнитов. Традиционные транспортные средства действуют в копьях из нескольких юнитов, чтобы работать в тесном сотрудничестве для достижения цели.

По продвинутым правилам все транспортные средства должны быть организованы в копья по четыре транспортных средства в каждом. Если необходимо, то оставшиеся транспортные средства могут быть организованы в одно неполное копье из одного, двух или трех юнитов. Во время фазы движения хода игроки чередуют движение своих юнитов согласно стандартным правилам, с каждым копьем транспортных средств двигающимся как один юнит. Все транспортные средства в копье двигаются во время хода в одно время, не обращая внимания на потери. Например, если копье начинает игру с четырьмя танками «Бульдог» и три из этих танков будут потеряны в бою, то движущийся последний выживший танк составляет передвигающиеся копье.

Необычные типы юнитов: некоторые армии организуют свои юниты в формирования, отличные от копий с четырьмя юнитами. Например, Кланы используют юниты из десяти транспортных средств, называемые звездами. Комгвардия организуют юниты в уровни II, которые содержат шесть транспортных средств. Игрок должен организовывать свои транспортные средства в подразделения соответствующие силе, за которую он играет, будь то Кланы, Комстар или Внутренняя Сфера.

 

Скорость

Гуманоидная конструкция мехов придает им отличные возможности ускорения и торможения. Транспортные средства работают с определенными ограничениями скорости, обусловленными их конструкцией.

Ускорение и торможение: в отличие от мехов, транспортные средства не могут достигать максимальной скорости за 10 секунд. Вместо этого транспортные средства могут только увеличивать скорость на одну категорию за ход. Например, если транспортное средство в одном ходу стоит на месте, то оно не может в следующем ходу двигаться быстрее крейсерской скорости. Во время хода после этого оно может двигаться с максимальной скоростью. Записывайте тип движения, используемого в каждом ходу (стояние на месте, крейсерская скорость или максимальная скорость) на листе записей каждого юнита.

«Выстреливание»: юнит может «выстреливать», рискуя, однако, пробуксовкой на скорости. Это позволяет игроку перейти из неподвижного положения к максимальной скорости или с крейсерской скорости к скорости овердрайва (см. стр. 25 (45)) за один ход. Делая это, игрок должен сделать стандартный бросок навыка вождения до начала движения транспортного средства. Провал приводит к автоматическому броску по таблице «Неудачный маневр» (см. стр. 26 (46)), а контролирующий игрок случайным образом определяет, если необходимо, направление изменения положения лицевой стороны.

Юнит может затормозить до любой скорости в течение одного хода.

Объявление скорости: перед движением каждого юнита, игрок, контролирующий транспортное средство, должен объявить о том, как много ОД транспортного средства будет затрачено. Затем транспортное средство должно потратить эти очки движения в течение фазы движения, даже если это вынуждает транспортное средство удариться о препятствие или сделать опасно крутой поворот.

В дружеской игре игрок может осторожно подсчитывать гексы для планирования движения каждого транспортного средства. Для более реалистичной игры игрок должен объявлять количество ОД без слишком внимательного изучения игрового поля. В конце концов, водитель транспортного средства должен просто нажимать на газ или тормоз и справляться с препятствиями, когда они появляются!

Задний ход: за исключением АВВП, транспортные средства не могут комбинировать движение вперед и назад в течение одного хода.

 

Режимы поворота

Транспортные средства даже близко не так подвижны как мехи. Любой, кто водил автомобиль, знает, что крутизна поворота ограничена скоростью транспортного средства; чем быстрее вы едете, тем более плавным должен быть поворот, чтобы избежать заноса, рыскания или даже переворачивания.

Транспортное средство может попытаться изменить направление лицевой стороны, не перемещаясь на необходимое расстояние вперед, но его контролирующий игрок должен сделать бросок навыка вождения с модификатором, равным режиму поворота минус количество гексов фактического движения перед попыткой изменения направления лицевой стороны. Если это применимо, добавьте любой модификатор для условий в гексе, где была предпринята попытка изменения направления лицевой стороны (как показано в таблице «Режим поворота»). Потеря ОД во время движения юнита не влияет на режим поворота этой фазы.

 Например, игрок объявляет, что его среднее ховерное транспортное средство будет расходовать 15 ОД в этой фазе (что дает ему режим поворота 3). Затем он пытается повернуть после перемещения вперед только на 1 гекс. Игрок должен сделать бросок навыка вождения с модификатором +2 (3-1=2).

Если бросок провален, обратитесь к таблице «Неудачный маневр» (см. стр. 26 (46)). Бросьте 2D6; добавьте к этому результату предел провала проверки навыков вождения и соответствующий модификатор типа транспортного средства (как показано в таблице) и примените соответствующий эффект.

Гексы, пройденные перед неудачным броском навыка вождения для крутого поворота или другого маневрирования, больше не применяются для определения режима поворота. Например, юнит, расходующий 10 ОД, имеет режим поворота 2. После прохождения 1 гекса вперед он пытается повернуть, но проваливает бросок навыка вождения. Теперь он должен проехать 2 гекса вперед, а не 1, чтобы сделать безопасный поворот; 1 гекс, пройденный перед проваленным броском, больше не засчитывается к режиму поворота в 2 гекса.

   

ТАБЛИЦА «РЕЖИМ ПОВОРОТА»

Израсходованные ОД Режим поворота
1-4 0
5-9 1
10-14 2
15-19 3
Каждые 5 свыше 19 +1
Легкое транспортное средство -1
Среднее/тяжелое транспортное средство 0
Штурмовое транспортное средство +1
Грязь, мокрый снег, густой туман или сильный дождь +1*
Лед, сильный снегопад +2

*Не применяется к ховерам, АВВП и экранопланам.

Не применяется к гусеничным транспортным средствам.

К гусеничным транспортным средствам применяется только +1.

 

Продвинутые маневры

Транспортные средства имеют немногочисленные преимущества по сравнению с мехами, когда речь заходит о маневренности. Способность выполнять боковое скольжение и полицейский разворот может помочь транспортному средству быстро сбежать или доставить свое оружие до места применения.

Боковое скольжение: АВВП и ховеры могут выполнять контролируемое боковое скольжение. Боковое скольжение выполняется точно также как боковое движение четырехногих мехов (см. стр. 40, ТВ). Однако в любое время, когда транспортное средство выполняет боковое скольжение, контролирующий игрок должен сделать бросок навыка вождения с модификатором -1. Если бросок проваливается, то транспортное средство скользит слишком далеко, передвигаясь на дополнительный гекс в направлении бокового скольжения. Если у транспортного средства остаются ОД, то передвижение в дополнительный гекс расходует ОД как обычно. Тем не менее, транспортное средство двигается в дополнительный гекс, даже если оно не имеет больше ОД, в этом случае данное движение оканчивает движение транспортного средства.

Боковое скольжение это не поворот и может быть выполнено вне зависимости от режима поворота. Кроме того, боковое скольжение рассматривается как движение на гекс вперед для соответствия требованиям режима поворота.

Полицейский разворот: все транспортные средства кроме гусеничных транспортных средств, экранопланов и морских судов могут попытаться сделать быстрый поворот на 180 градусов, известный как полицейский разворот. В случае успеха это движение разворачивает транспортное средство на три стороны гекса и приводит к его полной остановке. Поскольку транспортное средство остается в том же самом гексе, оно не может соответствовать требованиям режима поворота.

Для того чтобы получить импульс, необходимый для попытки полицейского разворота, транспортное средство должно переместиться как минимум на три гекса по прямой линии с момента последнего изменения направления его лицевой стороны. Потом контролирующий игрок объявляет о своем намерении совершить полицейский разворот и тратит 2 ОД. Он делает бросок навыка вождения с модификатором равным текущему режиму поворота транспортного средства +2. Если бросок успешен, то транспортное средство поворачивается лицевой стороной в противоположном направлении и заканчивает свое движение. Если бросок проваливается, то игрок бросает один раз по таблице «Неудачный маневр», как если бы его транспортное средство просто попыталось повернуть на 1 сторону гекса. Добавьте модификатор +2 для определения результата неудавшегося маневра.

Транспортные средства также могут выполнять полицейский разворот и при движении задним ходом.

Овердрайв: транспортное средство может попытаться развить скорость овердрайва, которая идентична правилам скорости спринта для мехов (см. «Спринт», стр. 18 (30)). Применяются все эти правила, за исключением провала броска навыка вождения, приводящего к автоматическому броску по таблице «Неудачный маневр» (см. стр. 26 (46)) с применением модификатора +2 к результату броска кубиков, а контролирующий игрок случайно определяет, если необходимо, направление лицевой стороны. Если игрок комбинирует «выстреливание» с овердрайвом, то игрок должен сделать два модифицированных броска навыка вождения чтобы избежать броска по таблице «Неудачный маневр». 

Бонусные ОД (экраноплан): экраноплан может получить бонус движения в 1 дополнительное ОД за каждые три последовательных гекса, в которые он входит, и которые имеют более низкий уровень, чем предыдущий последовательный гекс, занимаемый экранопланом. Экраноплан может получать более 1 дополнительного ОД в данном ходу; группы по три преодоленных гекса для получения таких дополнительных ОД могут не быть последовательными.

 

   

ДИАГРАММА «БОНУСНЫЕ ОД ЭКРАНОПЛАНА»

 

 В диаграмме «Бонусные ОД экраноплана», бронированный пехотный транспорт «Хируо» находится в воздухе в начале своей фазы движения в гексе А на карте «Большая гора#1». Контролирующий игрок перемещает экраноплан в гекс 1 и поворачивает его лицевую сторону, готовясь войти в гекс 2; игроку будет необходимо сделать бросок навыка вождения для предотвращения скольжения. Затем игрок входит в гексы 2, 3 и 4, затратив по одному ОД для каждого гекса. Поскольку «Хируо» вошел в три последовательных гекса, каждый из которых имел уровень ниже, чем предыдущий гекс, «Хируо» автоматически получает 1 дополнительное ОД сверх своих обычных ОД, израсходованных в этом ходу. Затем контролирующий игрок делает два изменения положения лицевой стороны, готовясь войти в гекс 5; игрок должен будет еще раз сделать бросок навыка вождения для того, чтобы избежать скольжения. Затем контролирующий игрок перемещает экраноплан в гексы 5 и 6, расходуя по одному ОД за  каждый гекс; гексы 4, 5 и 6 не были группой из трех последовательных гексов с каждым гексом, находящимся ниже следующего, и таким образом экраноплан не получает дополнительное бонусное ОД. Затем игрок перемещает экраноплан в гексы 7, 8 и 9, затрачивая по 1 ОД за каждый гекс. Как и в случае с гексами 2, 3 и 4, поскольку экраноплан входит в три последовательных гекса, каждый с уровнем ниже, чем у предыдущего гекса, транспортное средство автоматически получает 1 дополнительное ОД для расходования, получая в итоге 2 дополнительных ОД, которые можно потратить в этом ходу. Игрок использует это последнее ОД для перемещения в пункт назначения – гекс В, израсходовав в общей сложности 14 ОД при движении во время этого хода.

     

ТАБЛИЦА «НЕУДАЧНЫЙ МАНЕВР»



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-04-04; просмотров: 49; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.118.171.20 (0.092 с.)