Давать мозгу то, что он хочет 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Давать мозгу то, что он хочет



 

Учиться сложно потому, что процесс обучения скучен. Игры по своей натуре мастерски удерживают внимание человеческого мозга, а все потому, что они дают ему именно то, что ему нужно.

Видимый прогресс. Как мы уже говорили в главе 14 «Головоломки», видимый прогресс является мощнейшим мотивационным фактором. Поэтому естественно, что в хорошем образовательном процессе должен присутствовать элемент заметного прогресса. Игры, строящиеся на повышении уровня и выполнении квестов, представляют собой отличный пример видимого прогресса.

Превращение абстрактного в конкретное. Человеческому мозгу легче справляться с конкретными понятиями, чем с абстрактными. Поэтому хороший учитель всегда использует примеры из жизни, стараясь лучше объяснить абстрактные понятия. Являясь по определению системами управлений, игры отлично справляются с задачей превращения абстракций в конкретные действия. Именно поэтому военные игры и симуляции – это важная часть образовательного процесса в военных школах. Абстрактные принципы военных стратегий очень сложно понять без конкретных примеров применения этих стратегий на поле боя.

Полное погружение. Когда мозгу нечем себя занять, он начинает «чесаться», и мы испытываем чувство беспокойства. Это происходит, когда одна часть нашего мозга занята (например, слушает лекцию), а другая, отвечающая за музыку, социализацию или кинестетику, свободна. Поэтому студенты часто разговаривают на лекциях со своими соседями или стучат пальцами по парте в ритм какой‑то мелодии – свободная часть мозга ищет, чем себя занять. Игры обеспечивают полное погружение, используя глаза, уши, руки и мозг. Когда каждая часть мозга работает в комфортном для него режиме деятельности, нет отвлекающего беспокойства, а значит, и обучение проходит значительно легче.

Множество маленьких целей. Мозгу нравятся четкие и интересные цели, а хорошая игра – это не что иное, как последовательность конкретных целей, которых можно достичь и получить награду.

 

Факты

 

Одна из сфер, в которых использование видеоигр кажется наиболее естественным, – подача и запоминание фактов. Изучение фактов (столицы, расписания, названия инфекционных заболеваний и т. д.) является однообразным и повторяющимся процессом. Эту информацию можно интегрировать в игровые системы, выдающие награду за достигнутый прогресс. Таким образом игрок изучает информацию, не вызывающую у него интереса, с большим удовольствием. Видеоигры, в частности, могут использовать визуальные эффекты со смысловым контекстом, помогающие игрокам изучать и запоминать эти факты.

 

Решение проблем

 

Игра является отличным способом настроиться на продуктивный лад.

Альберт Эйнштейн

 

Помните наше определение игры? Процесс решения проблем, происходящий в игровой форме. Игры тренируют нашу способность решать проблемы. И в случаях, когда студентам нужно продемонстрировать свою способность использования комплексного подхода к применению различных навыков и техник, игры могут показать себя во всей красе. Вполне возможно, что скоро в сферах, требующих применения разнообразных техник в жизненных ситуациях, студенты будут сдавать выпускные экзамены посредством игровых симуляторов. Это относится к таким сферам, как работа спасателей, полиция, геология, архитектура, менеджмент и т. д.

Отойдя от темы, замечу, что на сегодняшний день мы имеем целое поколение, выросшее на сложных видеоиграх, требующих незаурядных навыков планирования, стратегического мышления и терпения от игрока, желающего в них преуспеть. Некоторые допускают, что это может дать миру поколение людей с улучшенными навыками решения проблем, если сравнить их с предыдущими поколениями. Время покажет, насколько они правы.

Системы отношений

Тот факт, что игры, возможно, являются лучшим инструментом для обучения, отображен в древней буддистской загадке:

 

Хукудзё захотел отправить монаха на открытие нового монастыря. Он сказал своим ученикам, что это будет тот, кто ответит на вопрос точнее всего. Поставив на землю вазу с водой, он спросил: «Кто может сказать, что это, не произнося его названия?»

Главный монах сказал: «Это нельзя назвать деревянным тапком».

Исан – монах‑повар – опрокинул вазу ногой и ушел.

Хукудзё улыбнулся и сказал: «Главный монах проиграл». И Исан стал наставником нового монастыря.

 

Главный монах понимал, что не может описать словами, чем на самом деле является ваза с водой, поэтому он решил схитрить, назвав то, чем она не является. Но Исан, практиковавший наиболее прикладной вид искусства – кулинарию, – хорошо знал, что некоторые вещи нельзя описать словами и, чтобы понять, их нужно увидеть. А интерактивная демонстрация, позволяющая не только увидеть, но и поучаствовать, – это та сфера, в которой игры и симуляторы имеют значительное преимущество перед своими конкурентами. Исследователи системы образования часто ссылаются на пирамиду изучения Миллера.

 

 

Исходя из этой модели, чтобы быть способным что‑то делать, человеку нужно добраться до вершины знания, а обучение, основанное на играх, фокусируется именно на действиях.

У лекций, чтения и просмотра видео есть одна общая слабость – они все линейны, а линейные средства весьма неэффективны в плане подачи сложных систем отношений. Единственный способ понять сложную систему – поиграть с ней и таким образом получить целостное видение того, как все ее элементы связаны между собой.

Некоторые системы отношений, которые легче всего понять посредством симуляции, перечислены в списке ниже.

• Сердечно‑сосудистая система человека.

• Схема движения транспорта в крупном городе.

• Ядерный реактор.

• Работа клетки.

• Экология вымирающих видов.

• Нагревание и охлаждение в атмосфере Земли.

Огромная пропасть в понимании предмета присутствует между людьми, просто читавшими о нем где‑то, и теми, кто играл в симуляцию этого предмета, обретя опыт взаимодействия с ними. А самый ценный опыт взаимодействия – тот, где предмет испытывается на грани своих возможностей, до тех пор пока не наступает коллапс. Как нужно добираться до работы, чтобы провести в пути больше времени, чем есть в рабочем дне? Сколько воды потеряет реактор перед тем, как он начнет плавиться? Что может безвозвратно растопить полярные льды? Симуляция предоставляет игроку возможность потерпеть неудачу (помимо того что она просто интересная), которая будет для него невероятно поучительной – потому что ученик увидит не только свою неудачу, но и то, почему она произошла. А это ведет к более глубокому пониманию работы всей системы.

Один из самых убедительных примеров этого явления, которые я когда‑либо видел, – это игра под названием Peacemaker, разработанная Impact Games. Peacemaker – это симулятор конфликта между Израилем и Палестиной, где игрок может выбрать, за кого ему играть – за премьер‑министра Израиля или за президента Палестины. Цель игры – установить мир между двумя странами. Во время плейтестинга игры с жителями этих стран выяснилось, что те зачастую были убеждены в том, что другой стране для улаживания конфликта достаточно сделать пару простых шагов. Но, начиная играть за противоположную сторону, они быстро понимали, что все не так просто; обоюдное давление с обеих сторон значительно усложняло задачу по уменьшению градуса конфликта. Затем их быстро одолевало любопытство. Сначала они выясняли, что нужно сделать, чтобы между странами развязалась война. А изучив, как все работает в этих системах, они ставили перед собой задачу посложнее: какие техники нужно использовать для того, чтобы между странами наступил мир?

Но целесообразность разработки подобных симуляций часто поддается сомнению из‑за серьезности поднимающихся в них тем. Маловероятно, что эти симуляции будут идеальными. Что, если кто‑то, играя в симулятор, освоит там технику, имеющую смысл только в рамках этого симулятора, но в реальном мире приводящую к разрушениям? По этой причине наиболее эффективно симуляторы работают в паре с живым инструктором, способным указать на противоречия и использовать их в качестве обучающих моментов. К тому же стоит отметить, что люди не ждут от симуляторов полной точности, а несоответствия в симуляторах могут быть весьма поучительными – они заставляют игроков задуматься: «Почему так не может быть в реальном мире?» Один только этот вопрос может привести к более глубокому пониманию устройства окружающего нас мира. Иными словами, в некоторых случаях неточная симуляция может быть более наглядной, чем идеальная.

Новый взгляд

В фильме «День сурка» (Groundhog Day) актер Билл Мюррей играет роль эгоистичного, высокомерного персонажа, попавшего во временную петлю, в которой он обязан переживать один и тот же день снова и снова до тех пор, пока не проживет его правильно. Много раз проживая один и тот же день, он каждый раз по‑новому взаимодействует с людьми, постепенно понимая их все лучше и лучше. Это понимание дает ему новый взгляд на жизнь, заставляя его менять собственное поведение. Это происходит до тех пор, пока он не становится тем человеком, который все делает правильно по собственной воле. И, когда второе февраля для него наконец заканчивается, он полностью преображается.

Важная составляющая симуляции системы отношений – это новый взгляд, получаемый игроком: он начинает видеть недоступные ему до этого аспекты системы. А подталкивание людей к смене их точки зрения (что ведет к появлению нового взгляда) – это то, с чем игры справляются на отлично. Они создают абсолютно новые реальности с новыми сводами правил, где вы уже не вы и играете роль кого‑то абсолютно непохожего на вас.

Эта сила игр, улучшающая жизнь людей, начала использоваться лишь недавно. Говорят, что дети из бедных районов имеют низкие карьерные ожидания, поскольку они просто не могут представить себе, что такое высокооплачиваемая работа. Что если игры можно использовать для того, чтобы помочь им представить успех и показать им, что он не так уж далек? Что если игры сумеют помочь людям, желающим разорвать отношения, в которых они подвергаются насилию? Поспособствуют борьбе с зависимостью? Или просто помогут стать лучшей версией самого себя? Возможно, мы только в самом начале пути изучения того, на какие перемены в нашей жизни нас могут подтолкнуть игры.

Любопытство

 

Лекарство от скуки – это любопытство. Но нет лекарства от любопытства.

Дороти Паркер

 

Давно известно, что студенты, проявляющие любопытство к изучаемому предмету, имеют преимущество перед своими одногруппниками: получая знания по собственному желанию, они склонны к самостоятельному изучению и запоминанию. В известном смысле любопытство заставляет людей «владеть» тем, что они учат. Повсеместное распространение доступа в интернет в последние годы увеличило преимущество любопытных студентов в тысячи раз. Теперь они могут узнать столько информации, сколько им нужно. Любая информация по любой теме, известной человечеству, находится на расстоянии одного клика (или скоро окажется там). Вполне возможно, что пропасть между любопытными и нелюбопытными людьми будет только увеличиваться, поскольку первые быстро станут экспертами в тех областях, которые их интересуют, пока вторые будут стоять на месте. Вероятно, что в течение следующих нескольких десятилетий самым ценным человеческим активом станет пытливый ум.

Удивительно, но мы знаем очень мало о природе любопытства. Мы с этим рождаемся или этому можно научиться? Если любопытству можно научиться, воспитать его или даже усилить уровень любопытства, данный природой, не должно ли это стать приоритетным направлением в образовании? Теперь вспомните наше определение процесса игры из главы 4 «Игра»: «манипуляции, поощряющие любопытство». Возможно ли, что движение современных образовательных систем в сторону использования моделей, более похожих на игры, – это лучшее, что мы можем сделать, чтобы подготовить наших детей к светлому будущему в XXI веке?



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-01-14; просмотров: 77; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.147.73.147 (0.02 с.)