Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь КАТЕГОРИИ: АрхеологияБиология Генетика География Информатика История Логика Маркетинг Математика Менеджмент Механика Педагогика Религия Социология Технологии Физика Философия Финансы Химия Экология ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Игровые механики поддерживают головоломки
Головоломки (англ. puzzles) – это отличные механизмы, формирующие ключевые составляющие многих игр. Иногда они на поверхности, а иногда они глубоко интегрируются в гейм‑плей, становясь скрытыми. Но одна общая черта есть у всех головоломок – все они заставляют игрока остановиться и подумать. Если рассматривать этот вопрос с точки зрения призмы 42: Призмы головы и рук, то головоломки определенно будут на стороне «головы». Не факт, что каждый раз, когда игрок останавливается, чтобы подумать, он решает головоломку. Правила взаимодействия головоломок и игр могут быть обманчивыми. Мы уже говорили о том, что каждая игра – это «процесс решения проблемы, осуществляемый посредством игры». Головоломки – тоже процессы решения проблем, но делает ли это их играми? Сейчас мы разберемся, как создавать хорошие головоломки, а также поговорим об оптимальных способах объединения этих головоломок в игры. Но сначала и нам нужно остановиться и подумать. Осознать как следует взаимодействия между головоломкой и игрой.
Головоломка головоломок
Существует множество споров о том, являются ли головоломки «настоящими играми». Безусловно, головоломки часто являются составляющими игр, но делает ли это их полноценными играми? В определенном смысле, головоломка – это интересная, требующая решения проблема. Если вы вернетесь назад к главе 4, то увидите, что такой «интересной проблеме», как головоломка, присуще немалое количество свойств, характеризующих игры. Так, может, головоломки – это и есть в каком‑то смысле игры? Но почему‑то люди неохотно называют головоломки играми. Пазл, где нужно собрать целое изображение из кусочков, вряд ли кто‑то назовет игрой, так же как и кроссворд, хотя оба эти развлечения можно отнести к головоломкам. Вы назовете игрой кубик Рубика? Скорее всего, нет. Так чего же не хватает головоломкам, что нам приходится исключить их из нашего определения игр? Возможно, то, что в головоломки играют в одиночку? Но это едва ли может быть причиной – для многих игр, от «Солитера» до Final Fantasy, достаточно всего одного игрока. Просто игровой конфликт строится не между игроками, а против системы. В молодости Крис Кроусфорд сделал довольно смелое заявление, назвав головоломки неинтерактивными, потому что те не отвечают на действия игрока. Но мы не будем столь категоричны хотя бы потому, что знаем о существовании головоломок, отвечающих на действия игрока, – взять, к примеру, головоломки в видеоиграх. Некоторые настаивают на том, что игра, у которой есть конец и которая всегда одинаково отвечает на одинаковые действия игрока, – это головоломка, но никак не игра. В свою очередь, это означало бы, что большое количество таких сюжетных приключенческих игр, как Zork, Zelda или даже Final Fantasy, по некоторым показателям является не играми, а скорее головоломками. Но мы знаем, что это неправда.
Здесь можно провести параллели между головоломками и пингвинами. Исследователи, впервые увидевшие пингвинов, скорее всего, были удивлены и, возможно, не имея достаточной информации для правильной классификации, думали что‑то в этом роде: «Ну, они немного похожи на птиц, но они не могут быть птицами, потому что птицы умеют летать. Они должны быть чем‑то другим». Но дальнейшие исследования позволили сделать вывод о том, что пингвины – действительно птицы, но птицы, не умеющие летать. Так чего же не умеют делать головоломки? Создатель головоломок Скотт Ким однажды сказал: «С головоломкой интересно взаимодействовать, и у нее всегда есть решение». Ирония этого высказывания заключается в том, что, как только вы находите правильный ответ, головоломка перестает быть интересной. Или как когда‑то написала Эмили Дикинсон:
Разгадана загадка –
И нам не надо приза – Нет ничего черствее Вчерашнего сюрприза [3].
В головоломки нельзя играть по нескольку раз. Найдя оптимальную стратегию, вы сможете без труда решать похожие головоломки, это сразу сделает их неинтересными. В играх все иначе: достаточно большое число динамичных элементов каждый раз ставит перед игроком новые наборы задач. Иногда так получается в силу человеческого фактора, когда ваш оппонент – человек (шашки, шахматы, нарды и т. д.), а иногда благодаря тому, что игра способна самостоятельно генерировать разнообразные вызовы для пользователя. Этого можно добиться как через постоянное увеличение сложности целей (установка нового минимума количества набранных очков), так и через развитый механизм генерирования задач («Солитер», кубик Рубика, «Тетрис» и т. д.).
В главе 12 «Баланс» мы дали название ситуации, в которой одна стратегия является победной для всех случаев игры: «доминирующая стратегия». Игра с обнаруженной доминирующей стратегией не перестает быть игрой, но становится игрой более низкого качества. Детям нравятся крестики‑нолики, пока они не находят доминирующую стратегию. В этом случае головоломку под названием «крестики‑нолики» можно считать решенной, и игра перестает быть интересной. Поэтому обычно мы говорим, что игры, имеющие доминирующую стратегию, плохие. За исключением, конечно, тех случаев, когда цель игры – найти доминирующую стратегию. Это приводит нас к интересному определению головоломки:
Головоломка – это игра с доминирующей стратегией.
С этой точки зрения, головоломки – игры, в которые неинтересно играть по второму разу. Поэтому выходит, что и головоломки, и игры имеют в своей основе решение проблем. Головоломки представляют собой миниатюрные версии игр, целью которых является поиск доминирующей стратегии.
Головоломки все еще живы?
Когда я обсуждаю важность головоломок со своими студентами, всегда находится хотя бы один человек, который спрашивает: «Разве головоломки не устарели? То есть они, конечно, были частью приключенческих игр двадцать лет назад, но современные видеоигры основываются на действии, а не на головоломках, так ведь? Кроме того, сейчас в интернете можно найти прохождение любой игры и решить любую головоломку – так в чем же смысл?» И эту точку зрения можно понять. В 1980‑х и даже в начале 1990‑х приключенческие игры (Zork, Myst, Monkey Island, King’s Quest и т. д.) с большим количеством головоломок, выходящих на передний план, были очень популярными. С развитием игровых консолей ориентация игр начала постепенно смещаться с «головы» на «руки», и впоследствии головоломки перестали быть популярными. Но ушли ли они навсегда? Нет. Помните, что головоломки – это все, что заставляет вас остановиться и подумать? А умственные усилия могут значительно разнообразить любое действие. Геймдизайнеры набрались опыта и научились интегрировать в свои игры более гибкие и сложные инструменты управления, поэтому головоломки стали менее явными, и теперь их едва ли можно отделить от основного гейм‑плея. В современных играх вам не нужно останавливаться посреди игры и пытаться решить очередную задачу, без которой невозможно продвижение вперед, потому что в них головоломки являются частью окружающей среды. Например, выпущенная в 1992 году игра The 7th Guest состояла из головоломок, которые, будучи интересными по отдельности, часто были совершенно несовместимы. Игрок ходил по дому и искал на полках разные банки, расставив которые, он получал подсказку. Затем он вдруг находил гигантскую шахматную доску, и ему говорили, что, чтобы пройти дальше, нужно поменять черные шахматные фигуры на белые. Затем он смотрел в телескоп и решал головоломку, в которой нужно соединить планеты линиями. Противоположность этому – Legends of Zelda: the Wind Waker, где вы найдете столько же головоломок, но в этом случае органично интегрированных в игровую среду. Очутившись перед рекой из лавы, нужно просчитать, в каком порядке бросать в реку сосуды для воды, чтобы ваш персонаж смог ее пересечь. Находясь в подземелье, где двери открываются и закрываются путем сложной серии взаимодействий с рычагом, вы должны понять, как использовать найденные в подземелье предметы (статуэтки и т. д.), чтобы потянуть за правильные рычаги и успешно пройти через все двери. Бывают и очень сложные головоломки: например, в подземелье некоторых врагов парализует, если на них попадает свет. Чтобы открыть двери, вам нужно заставлять врагов подходить к нужным рычагам, а затем выпускать огненные стрелы так, чтобы они парализовали стоящих возле рычагов врагов, а дверь оставалась открытой, чтобы вы могли в нее пройти. Но во всех случаях элементы головоломок представляют собой неотъемлемые части окружающей среды, а их решение – это первостепенная цель вашего персонажа.
Этот постепенный переход от очевидных головоломок к скрытым и хорошо интегрированным отчасти связан с изменением вкусов игроков, но в большей степени на него повлиял рост уровня самих геймдизайнеров. Посмотрите на два этих вида головоломок с точки зрения призмы 49: Призмы элегантности и обратите внимание, насколько больше предназначений имеют скрытые головоломки по сравнению с их явными аналогами. Оба наших примера были приключенческими играми. Но можно ли увидеть головоломки в других жанрах? Определенно, можно. Когда во время игры в файтинг вам нужно остановиться и подумать, какие стратегии эффективнее сработают против конкретного соперника, вы решаете головоломку. Когда играете в гонки и пытаетесь просчитать, на каком отрезке трассы использовать турбоускорение, чтобы приехать к финишу менее чем за минуту, вы решаете головоломку. Когда, играя в шутер от первого лица, решаете, в каком порядке убивать врагов, чтобы они нанесли вам меньше урона, вы решаете головоломку. Но что делать с готовыми решениями из интернета? Разве они не испортили головоломки в видеоиграх навсегда? Не испортили. И в следующей части главы мы узнаем почему.
Хорошие головоломки
Итак, головоломки повсюду. А нам с вами предстоит выяснить, как создавать по‑настоящему хорошие головоломки, способные улучшать наши игры. Вот десять принципов создания головоломок, которые будут полезны – в каком бы жанре вы ни работали.
|
|||||||
Последнее изменение этой страницы: 2021-01-14; просмотров: 120; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.147.76.135 (0.014 с.) |