Практическое занятие № 1. Управление дисплеем. Вывод символов ascii на экран 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Практическое занятие № 1. Управление дисплеем. Вывод символов ascii на экран



Цель практического занятия

1. Изучение принципов работы дисплея и функций ОС и BIOS для вывода отдельных символов с атрибутами в текстовом режиме.

2. Изучение принципов работы системных часов.

3. Приобретение навыков использования функций ОС и BIOS для управления дисплеем для вывода отдельных символов с атрибутами в текстовом режиме.

4. Приобретение навыков использования функций управления системными часами для организации задержек в ассемблерных программах.

5.1.2. Контрольные вопросы

1. Основные части видеосистемы. Понятие дисплейной страницы.

2. Сколько байтов отводится на каждую позицию экрана в текстовом режиме? Какое разрешение имеет дисплей в текстовом режиме?

3. Функции управления курсором в текстовом режиме.

4. Функции вывода на экран одного символа. Особенности вывода чисел на экран.

5. Распределение битов в байте атрибутов.

6. Функции очистки экрана.

7. Организация задержки с помощью системных часов.

5.1.3. Практическое задание

Написать программу на языке ассемблера, которая выводит все символы таблицы кодов ASCII на экран в указанную позицию курсора. Символы выводятся в одну и ту же позицию с заданной задержкой и заданным цветом. Перед выводом символов экран необходимо очистить. Позиция на экране, время задержки и варианты распределения цветов символов выбираются самостоятельно.

Практическое занятие № 2. Управление дисплеем                 в графическом режиме

Цель практического занятия

1. Изучение принципов видеосистемы в графическом режиме.

2. Приобретение навыков использования функций, необходимых для работы в графическом режиме при написании ассемблерных программ.

5.2.2. Контрольные вопросы

1. Особенности растровой и векторной графики.

2. Изменение цвета фона в графическом режиме.

3. Типы видеоадаптеров.

4. Функции рисования точки и чтения цвета точки в графическом режиме.

5. Особенности вывода текста в графическом режиме.

5.2.3. Практическое задание

Написать программу на языке ассемблера, которая в графическом режиме рисует прямоугольник размера 100 300 пикселей в указанной позиции экрана и закрашивает этот прямоугольник заданным цветом. Затем моделирует движение отрезка длиной 5 пикселей от левой границы прямоугольника до правой границы. При достижении правой границы отрезок останавливается.

Практическое занятие № 3. Управление клавиатурой.

Проверка символа в буфере клавиатуры

Цель практического занятия

1. Изучение принципов организации и функционирования буфера клавиатуры.

2. Приобретение навыков использования функций ОС и BIOS для считывания отдельных символов с клавиатуры.

3. Получение представления о процессе обработки нажатия отдельных клавиш и комбинаций клавиш клавиатуры.

5.3.2. Контрольные вопросы

1. Принципы организации буфера клавиатуры.

2. Понятие скан-кода, ASCII -кода, расширенного кода.

3. Процесс обработки нажатия клавиши на клавиатуре.

4. Функции ОС и BIOS для очистки буфера и проверки буфера клавиатуры.

5. Функции ОС и BIOS для ввода символов с клавиатуры. Особенности ввода символов с эхом, ожиданием, без эха, без ожидания.

5.3.3. Практическое задание

Написать программу на языке ассемблера, которая обрабатывает нажатия клавиш на клавиатуре и выдаёт на экран следующую информацию:

1. ASCII -код символа, если была нажата алфавитно-цифровая клавиша основной клавиатуры.

2. Строку «Расширенный код», если была нажата функциональная клавиша, клавиши дополнительной клавиатуры или комбинации клавиш с «ALT» и «CTRL».

Программа должна предварительно чистить буфер клавиатуры. Информация о каждом нажатии должна выводиться в новой строке (предыдущие сведения не затираются). Символы должны вводиться без эха. Программа должна завершиться по нажатию клавиши «ESC».

Практическое занятие № 4. Управление клавиатурой. Ввод строки символов

Цель практического занятия

1. Изучение принципов организации структур данных для хранения строк.

2. Приобретение навыков использования функций ОС и BIOS, связанных с вводом строк символов с клавиатуры и выводом их на экран.

5.4.2. Контрольные вопросы

1. Структуры данных для хранения строк. Особенности хранения строк, введённых с клавиатуры.

2. Функция ОС для ввода строки символов с клавиатуры. Особенности её работы.

3. Функция ОС для вывода строки символов на экран. Особенности её работы.

5.4.3. Практическое задание

Написать программу на языке ассемблера, которая позволяет вводить с клавиатуры и выводить на экран строки символов. Строки должны храниться в одном и том же буфере. Группы строк (вводимая и выводимая) должны отделяться друг от друга строкой символов, например, «*». Программа должна завершать свою работу при нажатии клавиш «CTRL» + «C». Максимальная длина строки выбирается самостоятельно.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2020-12-09; просмотров: 70; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.116.64.221 (0.008 с.)