Что вы могли бы порекомендовать почитать в жанре киберпанк? Классиков уже вдоль и поперек прочитали.   


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Что вы могли бы порекомендовать почитать в жанре киберпанк? Классиков уже вдоль и поперек прочитали.  



Если кто-то не читал трилогию Сергея Снегова "Люди как Боги" - советую это сделать. Местами - наивно, но в целом - "Война и Мир" хорошей советской научной фантастики. А вообще, я бы вместо киберпанка посоветовал почитать другие книги – «Физика Невозможного» Каку, Стивена Хокинга, «Мир в 2050 году» Даниеля Франклина. Почитать и послушать русского физика Алексея Семихатова.

- голосом Познера

«Это был Александр Павлович Боруцкий»

twitter.com/borutskiy borutskiy@gmail.com

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

С детства я читаю фантастические рассказы и всегда считал, что описанное там, это далекое будущее, которое едва ли увидят мои правнуки. Теперь же, я серьезно считаю, что я сам смогу увидеть это будущее. Точнее сказать - я уже его вижу. Спасибо Рэй, спасибо Марк!

 

- Олег Маркин

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Глава 4

 

Слияние реальностей

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Интеллектуальное слияние

 

Человеческий мозг – очень сложная штука. Нервных клеток в нем около 100 миллиардов, а связей между ними еще несколько сотен триллиардов, потому что каждая нервная клетка может иметь до 20 тысяч связей с другими. Именно в этих связях между нервными клетками заключается личность человека. Именно эти связи нужны, чтобы загрузить ваше сознание в машину.

В прошлой главе мы немного поговорили о Human Brain Project, основная цель которого – симулирование человеческого мозга. И к 2025 году эта задача будет выполнена, что будет означать создание равного человеку в интеллектуальном поле искусственного интеллекта. Ключевым преимуществом машинных систем является то, что машины могут очень просто делиться своими знаниями. Чтобы выучить французский язык или научиться водить машину людям приходится затрачивать очень много времени, потому что обучение идет с помощью языка и многократного повторения. Это отнимает много сил и ресурсов, вы не можете просто взять и скачать себе в голову навык говорить по-французски. Машины же на это способны и для них это очень просто. 

Мы уже достигли определенных успехов в соединении наших технологических решений и нашей биологической основы. Например, кохлеарные импланты, которые жизненно необходимы людям с проблемами слуха, устанавливаются напрямую в нервную систему человека и передают звук в нервы. Но это лишь начало. С миниатюризацией и появлением решений в области нанотехнологий нам откроются просто фантастические перспективы. Уже сейчас идет сращение биологии и машин, интерфейсы все больше проникают в человеческое тело и все теснее интегрируются с ним. Например, те же самые очки Google Glass, следующим шагом может стать создание линз, которые смогут транслировать необходимую информацию прямо на вашу роговицу. 

С развитием технологий мы научимся манипулировать материей на атомарном уровне внутри наших тел. Мы так же говорили об этом в прошлой главе, создание наномашин неизбежно, так же как и техническая эволюция по закону Мура. Когда нанороботы будут способны взаимодействовать с мозгом и интегрироваться с ним – будет возможен перенос вашего собственного сознания в компьютерную систему. Фактически это будет означать бессмертие вашего сознания, поскольку оно будет находиться в гораздо более безопасном месте, чем ваше тело. Так же загрузка сознания приведет к усилению всех ваших когнитивных функций. Представьте себе, что вам прямо сейчас стали доступны любые необходимые для вас знания и навыки, моментально, без усилий. И вы можете получить доступ к любой информации в любой момент времени. Представьте, что все знания человечества, накопленные за тысячи лет, стали доступны вам прямо сейчас, ведь ваше сознание интегрировано в интернет. Именно это и является сознанием постчеловека. Но пока это лишь фантастические перспективы постсингулярного мира.

 

 

 

 

Слияние реальностей

 

Кроме усиления когнитивных функций нам станет доступно создание виртуальной реальности, которая будет неотличима от нашей реальной реальности. При появлении нанороботов, которые смогут взаимодействовать с нервной системой человека – мы сможем создать виртуальную реальность прямо в голове!

Неслучайно именно сейчас идет сращение компьютерных игр и фильмов. Именно поэтому в играх стали использовать настоящих живых актеров, именно поэтому вы видите рекламу Beyond на сайте Кинопоиск. Хотя казалось бы Beyond это игра, а кинопоиск сайт про фильмы. Фильмы и игры становятся одним целым, потому что производительность компьютерных систем достигла такого уровня, что может соперничать с качеством картинки в фильмах.

Интернет развивается настолько активно, что ему становится тесно в его рамках. Еще каких-то 5 лет назад было сложно представить, что планшеты и смартфоны станут главными устройствами, с которых выходят в интернет. А сегодня это уже произошло. Но интернет продолжает расти каждый день, вот-вот поступят в открытую продажу Google Glass, появляются новая носимая электроника вроде умных часов, интернет просачивается даже в автомобили. Через каких-то 5 лет бурным цветом распустится эпоха интернета вещей, в которой все домашние устройства различного назначения будут подключены к интернету. Каждая кофеварка, стиральная машина, утюг и зубная щетка получат возможность обмениваться информацией друг с другом на базе операционной системы для дома. А затем придет эпоха интернета всего, в которой буквально каждая окружающая нас вещь получит доступ в интернет. Пространство вокруг нас оживет и получит хоть какой-то разум. Но и это лишь начало, после этого интернет попадет в нашу нервную систему и срастется с самим нашим Я. Воистину интернет величайшее изобретение 20 века.

Однажды наступит момент, когда все окружающее нас пространство будет в сети. Реальная реальность просто перестанет существовать для нас, мы все будем жить в реальности дополненной, которая будет сочетать в себе реальную реальность и ее виртуальную обработку. Так же будет полная виртуальная реальность, которая будет чем-то похожа на фильм «Матрица», только в вашей виртуальной реальности вы будете хозяином и богом. Фактически это уже произошло на примере современных компьютерных игр. Разве игрок в игре не бог? Давайте посмотрим на развитие графики в играх, к чему все постепенно идет. 1992 Wolfenstein 3D

Первая в мире игра в жанре «трёхмерный боевик» Wolfenstein 3D. Автор игры – Джон Кармак из компании «id Software». Трёхмерность рассчитывалась с помощью специальных математических формул, отчего плоское изображение на мониторе действительно отдалённо напоминало трёхмерность. Игрок мог лишь стрелять, идти вперёд и поворачиваться влево и вправо.

 

Год Doom

10 декабря выпущена в свет легендарная игра «Doom» в жанре 3D-Action. Эта игра получила более широкое распространение, чем «Wolfenstein 3D», она популяризовала и задала основные направления развития жанра 3D-Action.

 

Half-Life

До появления «Half-Life» сюжет существовал лишь в квестовых и ролевых играх, где он чаще всего подавался в виде текста. С появлением «Half-Life» игры по содержанию значительно приблизились к кинофильмам. Данная игра создала прецедент, после которого все более менее крупные игры стали создаваться с сюжетом.

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2019-05-20; просмотров: 202; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.223.32.230 (0.01 с.)