Правила игры «корона Эмбера» 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Правила игры «корона Эмбера»



КОРОНА ЭМБЕРА

Настольная фэнтези - игра по мотивам сериала Роджера Желязны «ЯНТАРНЫЕ ХРОНИКИ».

Уважаемые господа, леди и джентльмены, мадам и месье, мучачас и амигос, сэры, мэны и даже (прости Господи!) товарищи! Представьте себе: живете вы, живете... дом-работа-дом... дом-работа-дом... работа-дом-работа... деньги – товар - деньги... кончились деньги... Короче, будни. И вдруг приходит к вам Весть (способом любым — телеграмму принесли, старушка-странница в окно постучала, объявление в газете на глаза попалось, сон вещий привиделся)... вы, оказывается, не простой гражданин, но принц запредельного королевства Эмбер. Старый Король умер, и вам предстоят династические хлопоты, дальняя дорога да пиковый интерес. Осталось лишь вытянуть из колоды карту, зажмуриться, сделать шаг в сторону — и вы окажетесь в очень странном мире в не менее странном обличии. Подобное приключение выпадает раз в жизни, и стоит рискнуть!

Решились? Тяните карту своего путника! Ознакомьтесь с нею.

КАРТА ПУТНИКА

Карта путника, помимо портрета содержит сведения о его свойствах (добрый, злой, нейтральный; честный или нечестный; терпеливый или нетерпеливый) и первоначальных качествах (сила, ум, магия, жизнь, богатство), а также тех или иных полезных особенностях и умениях;

здесь же имеется шкала (пункты силы, пункты ума, пункты магии, пункты жизни, пункты опыта), на которой в дальнейшем фиксируются изменения качеств вашего путника и возрастание его опыта.

Возьмите на вспомогательном поле пунктов и денег и положите на карту своего путника то количество игровых пунктов, с которым вы начинаете игру (учтите, что пунктов опыта у вас пока нет); не стоит также забывать о деньгах — они пригодятся вам в путешествии.

Некоторые из путников первоначально имеют принадлежащие им предметы: допустим, на карте вашего путника указано «всегда имеет бластер», и это означает, что вам следует найти предмет - бластер и положить его рядом с картой своего путника.

Установите на карте портрет вашего путника (место начала пути указано на его карте).

 

Итак, контрольная проверка.

 

На карте вашего путника находятся его первоначальные пункты силы (ПС), пункты ума (ПУ), пункты магии (ПМ) и пункты жизни (ПЖ); рядом с картой, у вас под рукой — деньги (талеры) и карта предмета (если он вам положен).

Игровая карта путника заняла исходное положение (найдите место старта на игровом поле)...

Ого, да вы здесь не один!

Вы абсолютно правы: девятнадцать существ получили в свое время Весть. Возможно, не все они решили принять участие в споре за обладание Короной (число путников ограничено числом игроков), и все же, все же... Но знайте: лишь пятеро из них — подлинные принцы крови. Мир приключений, Провалы и Лабиринт для того и существуют, чтобы они могли пройти во дворец и завоевать Корону властителей Янтарного Королевства.

ЦЕЛЬ ИГРЫ

В первой части игры путники передвигаются по игровому полю на бросок кубика, выполняя условия тех полей, на которых они оказались (в том числе берут и выполняют условия карт приключений), покупают в обменных пунктах игровые пункты (ПС, ПУ, ПМ, а в местах торговли — предметы и амулеты, которыми пользуются согласно своего опыта ПО), лечатся в лазарете, вступают в битву с

врагами и нечистью, сдают в заготконтору шкуры, оружие и другие трофеи побежденных ими про­тивников, играют в азартные игры, используют колдовство и заклинания, приручают зверей и на оных же охотятся, ищут клады, покоряют горные вершины, странствуют по прериям, джунглям, зонам мутаций и прочее, и прочее, и прочее...

Самый умелый и удачливый из путников наберет от 11 до 14 (14 — максимальное число!) пунктов силы (ПС), от 11 до 14 пунктов ума (ПУ), от 11 до 14 пунктов магии (ПМ) и от 11 до 14 пунктов опыта (ПО), пройдет через любой из находящихся на игровом поле Провалов, окажется в Янтарном Королевстве (игровое поле «КОРОЛЕВСТВО ЭМБЕР»), превратится в принца и в поединке с другими принцами докажет свое право быть Королем.

ОПИСАНИЕ ИГРОВОГО ПОЛЯ

Игровое поле состоит из четырех Миров, каждый из которых имеет определенный цвет:

Мир Силы — красный;

Мир Ума — зеленый;

Мир Магии — синий;

Мир Золота — естественно, желтый.

В зависимости от мира, в котором находится ваш путник, вы пользуетесь тем или иным своим качеством: к примеру, в Мире Силы путник действует той силой, которая имеется у него на данный момент игры (см. пункты силы (ПС) на карте вашего путника), в Мире Ума или в Мире Магии — соответственно своим умом (ПУ) или своей магией (ПМ).

Пункты жизни (ПЖ) определяют жизнь путника в любом из миров; стоит им стать равными 0 — и путник ваш умирает, а игрок либо выходит из игры, либо берет себе другую карту путника и начинает все сначала.

Пункты опыта (ПО) путник приобретает в процессе игры, выполняя условия карт приключений.

НАЧАЛО ИГРЫ

Игру начинает дама. Если таковой нет на поле, либо дам более одной, начинающий игру путник определяется жребием. Дальнейшая очередность хода — по часовой стрелке.

 

КАРТА ПРИКЛЮЧЕНИЙ

Несколько основных правил:

— вы оказались на поле, условия которого сформулированы так: «возьми 1 карту», «возьми 2 карты», «возьми 3 карты» — возьмите соответственно одну, две или три верхние карты из колоды карт приключений. Карты пронумерованы, и последовательность их выполнения определяется порядком номеров, т. е. вначале выполните условия карты, имеющей наименьший порядковый номер, затем больший, затем — самый большой.

— вы взяли карту приключения, и приключение начинается со слова «можешь» — а означает это, что вы сами выбираете: выполнять условия карты или не выполнять. Решили не выполнять — оставьте карту приключений на том поле, где находится ваш путник.

— вы взяли две или три карты приключений и, выполняя первое приключение, покидаете поле, где находился ваш путник,— оставьте на этом поле не использованные вами карты.

— вы оказались на поле, где уже лежит оставленная вами или другим игроком карта приключений. В этом случае выполните условия карты, не обращая внимания на условия самого поля. Карт больше одной — выполните их условия по порядку номеров карт.

— вы взяли карту «ОЧАРОВАННОСТЬ», «ЛИЦЕЙ» и т. п. и пу­тешествуете в строго определенном направлении — в этом случае на вас не действуют те карты, в условиях которых указано: «Если ты выполняешь условия другой карты приключений…» (верните их в середину колоды карт приключений).

— используя свойства амулета, магического предмета или заклинания, вы не выполняете условия карты приключений — оставьте карту на поле, где в это время находится ваш путник.

— имеете амулет или магический предмет, который дает вам право перемещать карту приключений,— сами выбираете, на какое из полей ее переместить.

— вы взяли из колоды карту предмета, или магического предмета, или вашего друга — решайте сами, забрать его с собой или нет. Предмет, магический предмет или друг не интересует вас — оставьте их карту на поле, где вы находитесь.

— согласно условиям карты приключении вы должны изменить свои первоначальные свойства (добрый на нейтральный, нейтральный на злой и т. д.) — возьмите означенное измененное свойство и поло­жите его на карту своего путника.

— использованные карты приключений (условия которых вы выполнили), в том числе те шкуры или другие трофеи, которые вы сдаете, следует отложить в отдельную колоду изображением вниз.

— себе вы оставляете те карты приключений, условия которых не можете немедленно выполнить.

— и последнее о карте приключений — внимательно читайте и последовательно выполняйте все то, что написано на ней (см. Приложение к Правилам).

Итак, путешествие началось... Не всегда оно будет приятным. Мир, в котором вы оказались, суров и опасен, вас ожидают встречи со множеством беспощадных и злобных созданий, а следовательно, спешить не следует, и пара уроков фехтования не помешает вам в ваших странствиях. Пришла пора узнать...

КАК ПОБЕДИТЬ ПРОТИВНИКА

Битва с противником (а именно — врагом, нечистью змеями и драконами, зверем) происходит следующим образом: оцените качества своего противника — они указаны на его карте (в Мире Силы —это его сила, в Мире Ума — ум, в Мире Магии — магия) — и сопоставьте со своим соответствующим качеством на данный момент игры.

Сравнение не в вашу пользу — подумайте, нельзя ли избежать битвы и воспользоваться амулетом, заклинанием, особенностями вашего путника, гранатой и т. п. Такой возможности нет — сражайтесь.

Игрок, делающий ход после вас, бросает кубик. Сложите результат броска с пунктами силы, или ума, или магии своего противника (в зависимости от Мира, где происходит битва). Бросьте кубик сами. Сложите результат броска с соответствующим качеством своего путника; в том случае, когда вы владеете предметами, увеличивающими одно или несколько ваших качеств (кольт,, например, уве­личивает пункты вашей силы (ПС) на 2 пункта), и можете ими пользоваться (т. е. имеете достаточно опыта (ПО)), или же у вас есть друзья, которые сражаются ВМЕСТЕ с вами, — добавьте их соответствующие пункты к своим.

Ваш результат превзошел результат противника — вы победили; ваш результат меньше — проиг­рали; при равных результатах — ничья (карта противника остается на поле битвы), и ничего не происходит, или же выполняете условия следующей карты приключений (в том случае, когда вы взяли их больше одной).

Противник победил вас — карта противника остается на поле битвы, и вам самое время вспомнить об амулетах, магических предметах, особенностях вашего путника и т. п., которые помогут вам

избежать последствий поражения. Вы не имеете таковых — выполните то, что написано на карте вашего противника.

Вы победили противника

— возьмите его карту себе. Можете сдать ее на поле «ЗАГОТКОНТОРА» или на какое-либо из других полей, указанных на карте существа, бывшего вашим противником и получить вознаграждение.

Следует уточнить, что фразы типа: «возьми его шкуру», «возьми оружие», «возьми плащ» означают, что вы берете себе карту противника.

И еще о битвах — положенные вам в результате победы пункты опыта (ПО) вы можете получить лишь после того, как сдадите трофей (возможно, что вы получите их и сразу после битвы или в случае поражения, когда это оговорено в условиях карты противника).

«Не стой между драконом и его яростью». В. Шекспир

Допустим, качества вашего путника на момент битвы таковы:

 

Кроме того, ваш путник имеет кольт и амулет N7 и пользуется ими, поскольку у него 5 пунктов опыта (ПО), а также друга сра­жающегося вместе с ним. Путник ваш оказался на поле «ОРУЖЕЙ­НАЯ ЛАВКА» (Мир Силы) и, согласно условиям поля, взял из колоды карт приключений одну верхнюю карту — «ОРК».

Орк тут же атакует вашего путника, и — так как битва происходит в Мире Силы — сила его равна 10 пунктам (см. карту орка).

Вам, в свою очередь, следует оценить силу вашего путника на данный момент:

— собственных пунктов силы у вас 7;

— предмет (кольт) добавит вам еще 2 пункта силы;

— 3 пункта силы даст вам ваш друг-кентавр, сражающийся вместе с вами.

Итого: ваша сила на момент битвы составляет 12 пунктов (7+2+3), и пользоваться амулетом №7 нет особой необходимости.

Игрок, делающий ход после вас, бросает кубик за орка (результат броска равен 4), и орк наносит удар с силой в 14 пунктов (10+4).

После чего вы сами бросаете кубик (результат броска — 3), сила ваша становится равной 15 пунктам (12+3), и это означает, что вы победили орка. Возьмите положенные вам в результате победы 1 пункт жизни, 1 пункт силы и карту поверженного вами орка.

Когда вы окажетесь на поле «ЗАГОТКОНТОРА», можете сдать там карту (она же оружие) орка — возьмите 12 талеров, 2 пункта опыта и отложите карту орка в колоду использованных карт приклю­чений.

У вас есть желание заработать побольше? Что ж, карта (оружие) орка весьма ценный трофей. Она является пропуском на поле «ПЕЩЕРА СОКРОВИЩ», и стоит вам оказаться там — отложите карту орка в колоду использованных карт приключений, бросьте кубик на условия пещеры — и ни в чем себе не отказывайте!

Следует учесть, что в этом случае 12 талеров и 2 пункта опыта вы не получите.

НЕМНОГО О ГРУСТНОМ, ИЛИ ЧТО ДЕЛАТЬ, КОГДА ВЫ НЕ МО­ЖЕТЕ РАССЧИТАТЬСЯ

В процессе игры ваши качества будут постоянно изменяться. Вы будете терять и приобретать силу, ум, магию и жизнь, накапливать опыт, получать и тратить деньги. Помните следующее:

— до ухода в Провал ваши собственная сила, либо ум, либо магия, либо опыт (без учета дополнительных пунктов, которые дают вам предметы, магические предметы и друзья, сражающиеся вместе с вами) не могут превышать 14 пунктов каждое! Вы получили что-то сверх лимита? Увы, пункты эти пропадают даром. После ухода в Провал подобное правило не действует, и качества ваши могут возрастать беспредельно.

— корона Регента одного из Миров дает вам право иметь неогра­ниченное количество собственных пунктов силы, либо пунктов ума, либо пунктов магии (в зависимости от Мира, владыкой которого вы являетесь).

Стоит вам полностью утратить те или иные свои качества (к примеру, у вас не осталось ни одного пункта силы), а по условиям поля или карты приключений вы должны отдать еще один или несколько отсутствующих у вас пунктов — и в действие вступает правило компенсации:

— за отсутствие пунктов силы расплачиваются умом или магией (1:1);

— за отсутствующие пункты магии платят, естественно, силой или умом (1:1);

— вы остались без денег — теряете ум (1 пункт за 5 талеров);

— закончились талеры и нет других пунктов — придется расплатиться пунктами жизни (1 ПЖ.). Лишь опыт неприкосновенен. Правило компенсации распространяется также на предметы, магические предметы и амулеты:

— положим, что вы должны отдать магический предмет или амулет и не имеете его — расстаньтесь с 2 пунктами магии;

— у вас нет предмета — теряете 2 пункта силы;

— теряете лошадь или друга, которых нет — отдайте 1 пункт силы. Немудрено, что когда ваши дела пойдут совсем плохо, или (не дай-то Бог!) вам повстречается импат, и пункты вашего ума станут равны 0, как перед вами возникнет проблема:

ДУЭЛЬНЫЙ КОДЕКС

Вы можете вызвать на поединок любого из путников (не допускаются поединки между добрыми путниками), и происходит это так:

— Вы находитесь на одном или на соседнем поле с другим путником, и ваша очередь делать ход — вы вместо хода можете послать вызов на дуэль. Ваш противник в этом случае обязан подчиниться.

Битва происходит обычным способом, как и с любым другим противником. Обе стороны имеют право использовать свои предметы, амулеты, друзей, сражающихся вместе с ними, особенности своего путника и т. п.

Проигравший теряет 1 пункт жизни, и победитель забирает его себе.

В лазарете, заготконторе и в обменных пунктах поединки запрещены!

Во время путешествия ваш путник может оказаться в весьма необычных, странных местах. Поговорим о них.

ПЕРЕВАЛ И ХРАМ БААЛЯ

Оказавшись на поле «ПЕРЕВАЛ», автоматически переходите на сектор «осыпь» и двигаетесь по стрелкам, выполняя условия тех секторов, где оказался ваш путник (не забывайте о правиле компен­сации). Так продолжается до тех пор, пока вы не попадете на сектор «выход на поле «крепость» (выполните там условия поля).

Преодолеть перевал вы должны за один тур, независимо от количества бросков кубика.

Подобным же образом путешествуете по храму Бааля.

На перевале или в храме Бааля, вы не имеете права пользоваться своими предметами, магическими предметами, амулетами либо свойствами своего путника.

ОБМЕННЫЙ ПУНКТ

В одном из обменных пунктов вы можете купить любое количество игровых пунктов (не свыше 14, конечно) из расчета 5 талеров за 1 пункт.

ЛАЗАРЕТ

В лазарете вас могут бесплатно вылечить от безумия до 3 пунктов ума) или восстановить вашу жизнь до 4 пунктов (стоимость лечения — 2 талера за 1 пункт жизни) в том случае, когда у вас их менее 4.

ЗАГОТКОНТОРА

Вы выиграли битву и решили сдать завоеванный трофей в заготконтору. Для этого вам нужно остановиться проходом на поле «ЗАГОТКОНТОРА», получить вознаграждение, указанное на карте вашего противника, и отложить карту трофея в колоду использованных карт приключений.

Вы сами решаете — сдать карту трофея на поле «ЗАГОТКОНТОРА» или на каком-то из других полей, указанных на карте противника.

БАНК И ЧЕРНАЯ КАССА МАФИИ

Вам повезло, и вы заработали деньги (в том числе должны получить их на поле «БАНК») — возьмите положенные вам талеры на вспомогательном поле пунктов и денег.

Деньги, которые находятся на поле «БАНК», останутся там до тех пор, пока кто-либо из путников не ограбит его. Для того, чтобы налет удался необходимо победить всех охранников: вы проиграли хотя бы одному из них — теряете 1 пункт жизни, и ограбление на этом заканчивается. То же самое касается и черной кассы мафии.

ТОРГОВЫЕ СДЕЛКИ, ИНФЛЯЦИЯ

Оказавшись на поле, где уже находится кто-то из путников, или на соседнем с ним поле, вы можете предложить ему торговую сделку. Продаются и покупаются любые трофеи, предметы, магические предметы и амулеты, за исключением предметов, принадлежащих владельцу.

Цены — договорные. Возможен любой обмен по взаимному согласию. Предметами торговых сделок не являются друзья и игровые пункты.

Инфляция: вы взяли карту инфляции и, выполняя ее условия, должны расстаться с определенной частью своих денег — сумму, которую вам надлежит отдать, всегда округляете в большую сторону (должны отдать 1/3 от 2 талеров — вы отдаете 1, от 20 — 7 и т.д.).

Путешествуя по различным Мирам, ваш путник становится сильнее, умнее и опытнее. Он учится пользоваться заклинаниями и магическими предметами. И вскоре настанет тот час, когда вы почув­ствуете в себе силы вступить в битву за обладание Короной.

Допустим, что личные качества вашего путника (без учета принадлежащих ему предметов, магических предметов, предметов, принадлежащих владельцу, и друзей, путешествующих вместе с ним) достигли 11-14 пунктов силы, ума, магии и опыта, и вы готовы к решающей битве! Попытайтесь пройти через один из Провалов. Друзья провожают вас до него и остаются на соседнем с Провалом поле. Вы входите в Провал... а когда пройдете через него — окажетесь в совершенно другом мире...

ЛАБИРИНТ

Путь через лабиринт достаточно прост: один круг за один ход. Из центра лабиринта вы попадаете во дворец.

ДВОРЕЦ

Вам надлежит знать, что лишь первый из принцев идет по дворцовым покоям. Второй и последующие претенденты на Корону тут же переносятся на арену, где либо вступают в поединок с Королем (если таковой уже имеется и после коронации ожидает их прибытия), либо сами пропускают несколько туров игры в ожидании, пока первый из принцев закончит свое путешествие по дворцовым покоям, будет коронован и окажется на арене.

КОРОНАЦИЯ

Когда первый из принцев входит в тронный зал и возлагает на себя Корону — закрываются все Провалы, и те из путников, которые не успели покинуть мир приключений и пройти в Янтарное Королевство, уже не смогут этого сделать.

Для них игра закончена.

Вполне возможно, что путники или принцы, находящиеся в это время в Королевстве Эмбер, окажутся недовольны подобным исходом. Они имеют право пройти весь путь до дворца (Король ожидает их на арене) и возразить своему монарху — с оружием в руках!

БИТВА ЗА КОРОНУ

Итак, принц (или принцы) решили испытать судьбу и вызывают Короля на бой. Поединок происходит следующим образом:

— король дважды бросает кубик, следующим (также дважды) бросает претендент (претендентов больше одного — они бросают кубик по очереди по часовой стрелке), и тот, кто в сумме набрал меньше очков, теряет 1 пункт жизни.

— двое (трое, четверо) из вступивших в битву набрали меньшее количество очков, чем у одного из их противников — все они теряют по 1 пункту жизни.

— противники набрали одинаковое количество очков — каждый из них теряет по 1 пункту жизни;

— двое (трое) набрали одинаковое количество очков, но большее; чем у других против­ников — они теряют по 1 пункту жизни, а их менее удачливые соперники — по 2 пункта жизни.

Бой продолжается до тех пор, пока не останется в живых только один игрок — он-то и будет владеть Короной!

Успехов вам» ваше величество!

Король умер! Да здравствует король!

РЕКОМЕНДАЦИИ К ИГРЕ

1. В начале игры желательно путешествовать по тому Миру, где вы имеете максимальное количество пунктов (пунктов силы, либо пунктов ума, либо пунктов магии).

2. Помните: во время путешествия сильные путники становятся еще сильнее и богаче; слабые — медленно гибнут. Старайтесь не иметь при себе крупных сумм денег и избытка трофеев. Покупайте в обменных пунктах силу, ум и магию. Опыт придет со временем.

3. Не забывайте, что в лазарете за весьма умеренную плату вам могут восстановить пункты жизни до вашего предела.

4. Путешествуя по игровому полю, путнику желательно иметь при себе амулеты — их свойства могут спасти вас в трудную минуту — и предметы — они добавят силу, ум и магию вашему путнику.

5. Путешествуя на лошади, вы можете не только иметь большее количество предметов, но и, по своему желанию, добавить 1 к результату броска на ход.

6. Игра рассчитана на разные уровни сложности (в зависимости от опыта игрока), и чем решительнее вы будете использовать предоставленные вам возможности (участвовать в сделках с контрабандистами, грабить банк или черную кассу мафии, играть на бирже, владеть короной регента одного из Миров, пользоваться колдовством и т. п.), тем раньше уйдете в Провал.

7. С противником, заведомо более сильным, чем вы, вам стоит расправиться самым решительным образом — гранатой.

8. Не следует задерживаться в Мире приключений после того, как вы набрали от 11 до 14 пунктов силы, пунктов ума, пунктов магии и пунктов опыта.

УДАЧИ ВАМ, ГОСПОДА!

 


ПРИЛОЖЕНИЕ

Правила игры «КОРОНА ЭМБЕРА»

ОТ 8 ДО 80 ЛЕТ И ОТ ОДНОГО ДО ДЕВЯТНАДЦАТИ ИГРОКОВ — НОВАЯ НАСТОЛЬНАЯ ФЭНТЕЗИ ИГРА «КОРОНА ЭМБЕРА»!

ВЕСЬ ВЕЧЕР ВСЕЙ СЕМЬЕЙ - ЗА ИГРОЙ «КОРОНА ЭМБЕРА»!

МИЛЛИАРД ПРИКЛЮЧЕНИЙ ПОДАРИТ ВАМ ИГРА «КОРОНА ЭМБЕРА»!

Число игроков - 1 - 19;

Рекомендуемое число игроков - 2 - 5;

Возраст - от 8 лет;

Время освоения - 15 мин;

Время игры - от 120 мин;

Навыки игры – стратегия;

 

Вас стал раздражать телевизор, вам скучно читать детективы, так как уже на третьей странице вы знаете, кто убийца, вы бросили ходить в кино, потому что там под разными названиями крутят один и тот же бесконечный боевик — значит, вы готовы к тому, чтобы играть в «Корону Эмбера». В этой игре не может быть двух одинаковых партий! Шубы подорожали? Купите игру «Корона Эмбера». Играя в «Корону Эмбера», вы не заметите, как пройдет зима! Желаете побыть наемником, оборотнем, инопланетянином или королевой ведьм? Помериться силами с разбойниками, вампирами, назгулами, драконами, василисками и прочей нечи­стью? Поохотиться на пещерных львов и крыс-мутантов? Поискать древние клады и проверить свою удачу в «гусарской рулетке»? Обзавестись друзьями среди эльфов и узнать, что такое любовь ведьмы? Сказочно разбогатеть и тут же попасть в долговую тюрьму? Путешествовать по мирам прерий и войн, волшебства и проклятий, ума и таланта, золота и азарта? И, наконец, пройти через все испытания, преобразиться в отважного принца и совершить восхождение к вершинам абсолютной власти над миром?

ВСЕ ЭТО И В ТЫСЯЧУ РАЗ БОЛЬШЕ ЭТОГО — В НОВОЙ ИГ­РЕ «КОРОНА ЭМБЕРА», СОЗДАННОЙ ПО МОТИВАМ ВСЕМИРНО ИЗВЕСТНЫХ «ЯНТАРНЫХ ХРОНИК» РОДЖЕРА ЖЕЛЯЗНЫ!


КОМПЛЕКТ ИГРЫ

В комплект игры «Корона Эмбера» входят:

— игровое поле - 1 шт. [1000х658мм]

 

 

— карты путников (Амазонка, Безумный ученый, Гладиатор, Гоблин, Гусар, Звездочет, Знахарка, Инопланетянин, Королева ведьм, Монах, Мутант, Наёмник, Ниндзя, Оборотень, Разрушитель, Следопыт, Фея, Цыган, Эльф) - 19 шт. [145х93мм]

 

— игровое поле «КОРОЛЕВСТВО ЭМБЕР» - 1 шт. [1000х430мм]

 

 

— игровые карты путников - 19 шт. [40х56 мм]

 

— карты принцев для игрового поля «КОРОЛЕВСТВО ЭМБЕР» (Бенедикт, Дейдра, Кейн, Корвин, Эрик) - 5 шт. [145х93мм]

 

 

— игровые карты принцев - 5 шт. [40х56 мм]

 

 

— карты приключений - 200 шт. [56х80 мм]

 

— карты предметов, амулетов и заклинаний (см. «Торговый каталог») - 70 шт. [56х80 мм]:

· Магшоп - 8 шт.;

· Оружейная лавка – 8 шт.;

· Караван-сарай – 8 шт.;

· Книжный магазин – 5 шт.;

· Ранчо – 5 шт.;

· Детективное бюро - 4 шт.;

· Страж сокровищ – 2 шт.;

· Корона Регента мира магии, ума, силы – по 1 шт.;

· Лицей – 1 шт.;

· Постоялый двор – 1 шт.;

· Пик «Олимп» - 2 шт.;

· Храм Бааля – 3 шт.;

· Зачарованная деревня – 1 шт.;

· Контрабанда – 5 шт.;

· Ростовщик – 4 шт.

· Салун – 3 шт.;

· Сфинкс – 3 шт.;

· Предметы, принадлежащие владельцу (Лошадь, Шлем, Кольт, Бластер) – 4 шт.

 

— деньги (они же талеры или золото) [40х56мм]:

  • 1 – 40 шт.;
  • 3 – 40 шт.;
  • 5 – 40 шт.;
  • 10 – 80 шт.;

 

 

— игровые пункты (жизнь, сила, магия, ум, опыт) [40х56мм]:

1 – по 60 шт.;

5 – по 40 шт.;

 

— измененные свойства путников («злой», «добрый», «нейтральный», «ты завербован Хаосом») - по 10 шт. [40х56мм]

 

— 3 кубика d6

 

— и, наконец, настоящие Правила, или Книга Пути...

 

 

ПРОЧТИТЕ ЕЕ ВНИМАТЕЛЬНО И ПОСТАРАЙТЕСЬ ЗАПОМНИТЬ!

Перед началом игры вам следует подготовить игровой комплект — вырежьте карты путников, игровые карты путников, карты приключений, карты предметов, амулетов и заклинаний, карты принцев и игровые карты принцев, деньги (талеры), игровые пункты и измененные свойства путников (их внешний вид смотрите выше).

После того, как вы все это вырезали, разложите карты предметов, амулетов и заклинаний, игровые пункты и деньги (талеры) по месту их расположения на вспомогательных полях:

— карты предметов, амулетов и заклинаний — на поле предметов изображением вверх:

Карту предмета «КАРАВАН-САРАЙ ГРАНАТА» положите на отведенное для нее место на вспомогательном поле предметов «КАРАВАН-САРАЙ». Карту амулета «ЗАЧАРОВАННАЯ - ДЕРЕВНЯ АМУЛЕТ N1» - на отведенное для нее место — «ЗАЧАРОВАННАЯ ДЕРЕВНЯ».

— подобным же образом разложите и все остальные карты предметов, амулетов и заклинаний.

— игровые пункты (от 1 до 17 пунктов) и деньги (достоинством от 1до 10 талеров) разместите на вспомогательном поле пунктов и денег по месту их расположения.

 

Карты приключений (200 шт.) соберите в колоду, перетасуйте и положите в удобное для игроков место изображением вниз.

Проделайте то же самое с картами путников.

Достаньте игровые поля (впрочем, игровое поле «КОРОЛЕВСТВО ЭМБЕР», карты принцев и игровые карты принцев в первой части игры вам не понадобятся).

Итак, вы во всеоружии! Медленно поднимается занавес, вспыхивают огни «юпитеров», и очень обаятельный господин подходит к микрофону. Зал на мгновение замирает...

Так что же — с Богом!


КОРОНА ЭМБЕРА

Настольная фэнтези - игра по мотивам сериала Роджера Желязны «ЯНТАРНЫЕ ХРОНИКИ».

Уважаемые господа, леди и джентльмены, мадам и месье, мучачас и амигос, сэры, мэны и даже (прости Господи!) товарищи! Представьте себе: живете вы, живете... дом-работа-дом... дом-работа-дом... работа-дом-работа... деньги – товар - деньги... кончились деньги... Короче, будни. И вдруг приходит к вам Весть (способом любым — телеграмму принесли, старушка-странница в окно постучала, объявление в газете на глаза попалось, сон вещий привиделся)... вы, оказывается, не простой гражданин, но принц запредельного королевства Эмбер. Старый Король умер, и вам предстоят династические хлопоты, дальняя дорога да пиковый интерес. Осталось лишь вытянуть из колоды карту, зажмуриться, сделать шаг в сторону — и вы окажетесь в очень странном мире в не менее странном обличии. Подобное приключение выпадает раз в жизни, и стоит рискнуть!

Решились? Тяните карту своего путника! Ознакомьтесь с нею.

КАРТА ПУТНИКА

Карта путника, помимо портрета содержит сведения о его свойствах (добрый, злой, нейтральный; честный или нечестный; терпеливый или нетерпеливый) и первоначальных качествах (сила, ум, магия, жизнь, богатство), а также тех или иных полезных особенностях и умениях;

здесь же имеется шкала (пункты силы, пункты ума, пункты магии, пункты жизни, пункты опыта), на которой в дальнейшем фиксируются изменения качеств вашего путника и возрастание его опыта.

Возьмите на вспомогательном поле пунктов и денег и положите на карту своего путника то количество игровых пунктов, с которым вы начинаете игру (учтите, что пунктов опыта у вас пока нет); не стоит также забывать о деньгах — они пригодятся вам в путешествии.

Некоторые из путников первоначально имеют принадлежащие им предметы: допустим, на карте вашего путника указано «всегда имеет бластер», и это означает, что вам следует найти предмет - бластер и положить его рядом с картой своего путника.

Установите на карте портрет вашего путника (место начала пути указано на его карте).

 

Итак, контрольная проверка.

 

На карте вашего путника находятся его первоначальные пункты силы (ПС), пункты ума (ПУ), пункты магии (ПМ) и пункты жизни (ПЖ); рядом с картой, у вас под рукой — деньги (талеры) и карта предмета (если он вам положен).

Игровая карта путника заняла исходное положение (найдите место старта на игровом поле)...

Ого, да вы здесь не один!

Вы абсолютно правы: девятнадцать существ получили в свое время Весть. Возможно, не все они решили принять участие в споре за обладание Короной (число путников ограничено числом игроков), и все же, все же... Но знайте: лишь пятеро из них — подлинные принцы крови. Мир приключений, Провалы и Лабиринт для того и существуют, чтобы они могли пройти во дворец и завоевать Корону властителей Янтарного Королевства.

ЦЕЛЬ ИГРЫ

В первой части игры путники передвигаются по игровому полю на бросок кубика, выполняя условия тех полей, на которых они оказались (в том числе берут и выполняют условия карт приключений), покупают в обменных пунктах игровые пункты (ПС, ПУ, ПМ, а в местах торговли — предметы и амулеты, которыми пользуются согласно своего опыта ПО), лечатся в лазарете, вступают в битву с

врагами и нечистью, сдают в заготконтору шкуры, оружие и другие трофеи побежденных ими про­тивников, играют в азартные игры, используют колдовство и заклинания, приручают зверей и на оных же охотятся, ищут клады, покоряют горные вершины, странствуют по прериям, джунглям, зонам мутаций и прочее, и прочее, и прочее...

Самый умелый и удачливый из путников наберет от 11 до 14 (14 — максимальное число!) пунктов силы (ПС), от 11 до 14 пунктов ума (ПУ), от 11 до 14 пунктов магии (ПМ) и от 11 до 14 пунктов опыта (ПО), пройдет через любой из находящихся на игровом поле Провалов, окажется в Янтарном Королевстве (игровое поле «КОРОЛЕВСТВО ЭМБЕР»), превратится в принца и в поединке с другими принцами докажет свое право быть Королем.

ОПИСАНИЕ ИГРОВОГО ПОЛЯ

Игровое поле состоит из четырех Миров, каждый из которых имеет определенный цвет:

Мир Силы — красный;

Мир Ума — зеленый;

Мир Магии — синий;

Мир Золота — естественно, желтый.

В зависимости от мира, в котором находится ваш путник, вы пользуетесь тем или иным своим качеством: к примеру, в Мире Силы путник действует той силой, которая имеется у него на данный момент игры (см. пункты силы (ПС) на карте вашего путника), в Мире Ума или в Мире Магии — соответственно своим умом (ПУ) или своей магией (ПМ).

Пункты жизни (ПЖ) определяют жизнь путника в любом из миров; стоит им стать равными 0 — и путник ваш умирает, а игрок либо выходит из игры, либо берет себе другую карту путника и начинает все сначала.

Пункты опыта (ПО) путник приобретает в процессе игры, выполняя условия карт приключений.

НАЧАЛО ИГРЫ

Игру начинает дама. Если таковой нет на поле, либо дам более одной, начинающий игру путник определяется жребием. Дальнейшая очередность хода — по часовой стрелке.

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2017-02-10; просмотров: 687; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.145.2.184 (0.159 с.)