Экраны внутри экранов – игра в «скорлупки» 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Экраны внутри экранов – игра в «скорлупки»



 

Многие рок-группы, не скрывающие своих социальных или политических директив, пользуются этим «самоподобием» нового медиа-пространства для того, чтобы упаковывать свои мемы в защитный, но в то же время умышленно разоблачающий набор оболочек. Например, гастрольный тур группы «U2», называвшийся «Zoo TV Tour», представлял собой серию стадионных концертов, во время которых взятые из прямого эфира телевизионные «картинки» проецировались на гигантский телеэкран, размещенный над сценой. Эти «картинки» считывались прямо на месте со спутников связи, декодировались и сопоставлялись друг с другом, образуя своеобразное произведение искусства «зэппинга». Выступление Джорджа Буша «перебивалось» японской телевикториной, а кадры конфликта в Боснии оказывались бок о бок с эротикой от немецкого порноканала.

Идея, в принципе, вторила клипу Джизеса Джонса «Здесь и сейчас», но U2 придали медиа несколько иной поворот. Случайным образом «сэмплируя» инфосферу, группа надеялась связать себя и своих слушателей с миром в целом. Это было естественным обрамлением для музыки и мемов группы, сделавшей карьеру на MTV. Это также символизировало право «загружать» все, что циркулирует в атмосфере. Эта видеофеерия была создана коллективом, который прославился тем, что выпустил видеокассету под названием «Emergency Broadcast Network» («Сеть экстренного вещания»), на которой новостные репортажи были перемонтированы так, что Джордж Буш, казалось, советовал американцам принимать наркотики.

«Перформанс» U2 пропагандировал воззрение, согласно которому образы медиа становятся всеобщим достоянием, будучи выпущенными в инфосферу. U2, к тому времени ставшие «бронтозаврами», искали новые способы вызвать резонанс, несмотря на то, что уже перестали быть частью контркультуры (их лидер, Боно, получая «Грэмми» в 1994 году, воспользовался возможностью дать пощечину медиа и сказал в микрофон: «Да е… я мейнстрим»). Как объяснил гитарист «U2» по прозвищу The Edge (Острие): «Мы – невероятно успешная группа, имеющая доступ к технологиям и доступ в эфир… Сейчас, когда мы добились такого успеха, мы хотим делать что-нибудь интересное, оригинальное и непочтительное… Это связано с массовой коммуникацией… Около звукового пульта у нас стоит микшер „Vision“, который смешивает картинки, поступающие с видеокамер, оптических дисков и спутниковой тарелки, установленной неподалеку от места выступления. Также мы привлекли к делу телекоммуникации. У нас на сцене есть телефон, и Боно время от времени звонит по нему – он звонит в Белый дом или заказывает пиццу. Это что-то вроде центрального коммутатора».

Подобно рэпу и музыке «хаус», сэмплирующим звуки и риффы знаменитых альбомов и составляющим из них новые песни, этот видеоарт оспаривает законы «копирайта» и «право собственности» на образность. «Острие» говорит: «В теории, я могу сэмплировать без проблем. Когда сэмпл становится просто деталью нового произведения, это не проблема. Если, сэмплируя, я краду и воспроизвожу целую идею – с незначительными изменениями, это совсем другая история. Мы помещаем образы в совершенно новый контекст».

По иронии судьбы, «U2» предстояло вскоре оказаться на противоположной стороне этих рискованных отношений между творцом и похитителем образов. Судебный прецедент против сэмплирования звуков из охраняемого авторским правом материала был создан в 1989 году, когда «De La Soul» проиграли «Turtles» иск на миллион долларов за кражу риффа из песни «You showed me» («Ты показала мне»). Летописец рэпа Дэвид Туп заметил после суда: «Теперь некоторые адвокаты, работающие в музыкальном бизнесе, советуют своим старым клиентам слушать как можно больше рэпа – вдруг их музыку тоже сэмплировали». По всей видимости, адвокаты «U2» сами взялись за это неблагодарное дело.

Андерграундная группа «Negativland» («Негативная страна») из прибрежного района Нью-Йорка уже прославилась в узких кругах, запустив хулиганский медиа-вирус, связывавший ее песню «Christianity is Stupid» («Христианство – это тупость») с мальчиком из Миннесоты, зарубившим топором своих родителей. «Negativland» – отчасти рок-группа, отчасти шайка медиа-активистов, и в своем творчестве она пользуется орудиями обоих ремесел. В 1991 году она выпустила запись под названием «U2», взяв за основу тридцать пять секунд реального хита U2 «I Still Haven't Found What I'm Looking For» («Я до сих пор не нашел то, что ищу») и разбив этот музыкальный сэмпл другими аудио-медиа, в том числе цитатой из выступления Кейси Кейсема. Релиз также имитировал оформление альбомов U2. Несколько недель спустя лэйблы «Island Records» и «Wamer-Chappell Music» подали на «Negativland» в суд, в результате чего запись была запрещена, а группа оштрафована на 90 000 долларов. Пока «негативщики» пытались собрать эту сумму и записать новый альбом, журнал «Mondo 2000» решил поднять медиа-конфронтацию на следующий метауровень. Ожидая звонка от U2, надеявшихся разрекламировать свои непочтительные медиа-тактики в интервью «Mondo 2000», редакторы журнала пригласили «негативщиков» засесть в редакции и самим спросить U2 об их лицемерном поступке.

 

 

«Вы полагаете, что занимаетесь подрывной деятельностью, – возмущался „негативщик“ Марк Хослер, – и мы как угорелые носимся по музыкальному подполью, тоже занимаясь, как нам кажется, подрывной деятельностью. Но иск „Island Records“ представил это дело так, будто это было мошенничество, имевшее целью надуть невинных U2-шных фанов».

«Острие», казалось, был смущен всей этой историей и признался, что не смог проконтролировать действия юристов «Island Records»: «Проблема на самом деле заключалась в том, что когда до нас дошло, что, собственно, происходит, было типа уже слишком поздно. И мы действительно просили звукозаписывающую компанию пощадить вас… Хотя мы обладаем определенным влиянием, мы не в том положении, чтобы говорить „Island Records“, что им делать, а чего нет».

Что касается «негативщиков», то, несмотря на все юридические препоны и иски, эта медиа-баталия помогла им засветиться. «New York Times» начала более пространно обозревать клубные выступления группы, заметив, что творчество «Negativland» не только служит комментарием по поводу способности корпоративного мира контролировать свободу слова, но и порывает с романтической традицией рок-н-ролла: «Получившие в своем кругу титул героев за то, что они крадут чужую музыку и переделывают ее в более честные, как им кажется, произведения, „негативщики“ намекают на то, что отказ от оригинальности, в ее традиционном смысле, есть единственный способ творить по-настоящему глубокое искусство в условиях товарного капитализма».

Попытка «негативщиков» спародировать супергруппу U2 и ее отношение к медиа-машине оказалась куда успешнее, чем им мечталось. Хотя они и не могли распространить свой альбом, его мемы – спасибо иску! – просочились весьма далеко. Фактически фиаско лишь ярче высветило медиа-директивы «Негативной страны». Как подчеркивает Хослер: «Испокон веков художники реагировали на окружающую среду, не так ли? Какими же средствами, какой технологией они располагали несколько сот лет назад? Ну, у вас были кисть, клавесин, лютня… И вы интерпретировали реальность с их помощью. Сейчас, на наш взгляд, технология изменилась. Поэтому вместо того, чтобы, скажем, просто писать картину маслом, я могу использовать фотографию, видеозапись, ксерокопию или сэмпл… Я могу позаимствовать что-нибудь для собственного творчества и таким образом высказаться о пропитанной медиа окружающей среде, в которой мы живем».

Иными словами, медиум – это не просто послание; медиум – это медиа. Чтобы высказываться о своем мире, о фактуре своей реальности, художники вроде «негативщиков» должны использовать медиа точно так же, как коренные американцы, должно быть, использовали кости и мех. Подобно тому, как индейцы-навахо выражали свое отношение к миру, нанизывая на нить эмблематические образчики природы, медиа-художник отбирает сэмплы из инфосферы. Медиа-активист рассматривает вражескую империю как состоящую из медиа. Медиа – сама суть конфликта.

Медиа-активисты первыми укажут на то, что точно такие же метаконфликты и взаимодействия происходят в нашей повседневной жизни. Существует реальная вещь под названьем «земля». Мы создаем концепцию «имения», чтобы обозначить право собственности на землю, а потом создаем «метаконцепцию» документа, представляющего это право собственности. Аналогично, существует реальное ценное вещество под названием «золото». Мы создали деньги -доллары, чтобы обозначить определенное количество золота. После чего мы создали «метаденьги» – концепцию законного платежного средства, или, что еще абстрактнее, кредита, связанную лишь с представлением о долларовом эквиваленте определенного количества золота, если вообще с чем-то связанную. Мы деремся из-за документов и долларов точно так же, как можем драться из-за медиа-репрезентаций – как если бы они были реальны.

«Negativland» полагают, что производимое ими сэмплирование и комментирование культуры может способствовать изменению расстановки сил в музыкальной и медиа-индустриях. «Я хочу изменить законы об авторском праве. Мне не по душе тот факт, что вы не можете сэмплировать две секунды какой-либо записи, потому что они – чья-то собственность… Эти законы несовместимы с эпохой новых технологий, по сути дела, предназначенных для того, чтобы заимствовать вещи», – заявляет участник группы Дон Джойс.

Как и «Negativland», большинство артистов и активистов, надеющихся изменить систему, чувствуют, что могут сделать это, только отказавшись от каких-либо компромиссов, оставшись вне стен корпоративной Америки и забрасывая в нее свои вирусы с помощью катапульты. «Продаться» медиа-мейнстриму означает утратить сознательность и отстраненность, необходимые для проведения тактической кампании во дворце зеркал.

 

 

Часть III

The underground

Андерграунд

 

 

Глава 6.

Альтернативные медиа

 

 

Мемы просачиваются вниз

 

Многие медиа-активисты полагают, что, атакуя систему извне, они могут остаться более верными своим идеалам. «Подпольные» художники и писатели могут использовать культурные «иконы» мейнстрима, например, Барта Симпсона, президента или Эми Фишер, гораздо более целенаправленно и эффективно, чем их «надземные» коллеги, потому что они не испытывают давления корпоративной среды или цензуры масс-медиа.

 

 

Есть два способа торговать мемами, не участвуя в мейнстриме и таким образом избегая пристального внимания «надземных» сил. Первый способ – использовать альтернативный формат, малопрестижные, «просачивающиеся вниз» медиа, такие, как видеоигры, комиксы, коллекционные карты и ролевые игры по мотивам «фэнтези». Эта торговая методика порой заимствует у мейнстрима популярную иконографию вроде «Рена и Стимпи» или ведущих фигур политики, но трансформирует ее в более сатирических целях или даже для распространения активистских директив. Эти медиа можно рассматривать как донные притоки, вливающиеся в океан данных. Другой стиль маркетинга заключается в том, чтобы самостоятельно публиковать мемы, если они слишком радикальны для коммерческих источников, в надежде на то, что они «просочатся наверх». В Соединенных Штатах и Европе возникли тысячи «фанзинов» (самиздатовских журналов) и независимых книжных издательств, рассматривающих вопросы от отмены подоходного налога до анархизма. Пролиферация независимо распространяемых книг и фанзинов привела к возникновению совершенно новой издательской философии, которая поощряет цитирование с ссылкой на источник или даже откровенный плагиат и презирает авторское право.

Альтернативные форумы всех мастей обеспечивают медиа-активистов дешевыми, высокоэластичными и провокационно интерактивными оболочками для тех мемов, которые они желают распространять. Эти оболочки не претендуют на интеллектуальность и не страдают от необходимости казаться политкорректными, нравственно позитивными или даже изготовленными с должным тщанием. То, что эти медиа не воспринимаются слишком уж всерьез, помогает им также казаться не слишком угрожающими. Подобно детскому телевидению, предназначенному не только для детей, безвредные на вид фанзины, комиксы и игры на деле нашпигованы чрезвычайно опасными мемами. Кроме того, сами форматы призваны отражать систему ценностей, в которой концепции интерактивности, обратной связи, итерации и вирусов являются законами вселенной.

 

Игра в бога

 

Эндрю Мейер родился в 1965 году – по его собственной формулировке, «через год после [смерти] Кеннеди, чем я пользуюсь для того, чтобы смущать умы людей, которым за сорок. „Чувак, когда я родился, Кеннеди был мертв“. В данный момент Энди работает по найму – создает персонажей и сочиняет истории для компьютерных и видеоигр; он – гордый „иксер“ („Я могу отслеживать двадцать телеканалов одновременно“), компьютерный гений и рьяный пожиратель комиксов. В двенадцать лет он смонтировал компьютерную сеть в крупной корпорации, хотя до того с компьютерами никогда не работал. „Я не боялся технологии. Она казалась мне чем-то естественным“. Недавно он принял участие в создании компьютерной программы под названием „Beyond Cyberpunk“ („За пределами киберпанка“), которую называет „интерактивно-мультимедийной, ля-ля-тополя-всякие-умные-словечки компьютерной энциклопедией“. Несмотря на подобные циничные высказывания о маркетинге киберпанковских товаров, Энди полон энтузиазма по поводу директив, скрыто присутствующих в футуристических комиксах и произведениях в стиле „киберпанк“.

«Не существует такого явления, как киберпанк без директив. Директивы таковы: доказать, что это можно сделать. Люди посмотрят на это и увидят, что это можно сделать; это воспламенит их воображение, и они скажут: „Я тоже так могу. Это достижимо“». Медиа, которые нравятся Энди, – это те, что провоцируют читателя или зрителя соучаствовать, соучаствовать не только интерактивно, но и путем создания своих собственных медиа. Закоренелые фанаты комиксов обычно знают, как рисовать персонажей, и даже создают свои собственные комиксы. Дети, которые лучше всех понимают видео– и компьютерные игры, часто взламывают командный язык игры, чтобы модифицировать ее в соответствии с собственными спецификациями.

В общей директивной концепции киберпанка и комиксовых/игровых медиа (концепции «это может быть сделано»), впрочем, можно обнаружить множество мелких осколков вирусного кода, которые просочились вниз из более коммерческих каналов. Выросший в «Дивной вселенной» («Marvel Universe»), но ныне живущий в однокомнатной квартире в Сан-Франциско, Энди умеет распознавать то, что называет «сигналами», в комиксах, видеоиграх и техно-поп-культуре и любит наблюдать, как они перемещаются из медиума в медиум. «Так как комиксы и видеоигры являются сжатыми, визуальными медиа, тем, кто их пишет, приходится изъясняться сигналами. Сигнал может быть одиночным „кадром“ комикса, в котором Супермен разрывает на груди рубашку, обнажая находящуюся под ней букву "S". Художнику больше не нужно показывать все стадии трансформации Супермена». Появление того или иного сигнала означает, что целый линейный блок информации теперь может быть передан одиночной «картинкой». Новая концепция (ранее нуждавшаяся в подробных объяснениях) может быть сообщена с помощью символа. «Шесть лет назад, если вам хотелось рассказать историю об искусственном интеллекте, вы должны были показать пошаговую процедуру, путем которой человек загружает свой разум в компьютер. Теперь вы просто показываете элементарный сигнал. Действие развивается не от шага к шагу внутри сигнала, а от сигнала к сигналу».

Как и MTV, комиксы и игры рассказывают метаистории, сопоставляя одну «картинку» (или «кадр») с другой. Каждый кадр содержит набор идей, выраженных «стенографически», и общий смысл порождается его отношением к последующим кадрам. «За пределами киберпанка» независимо разработанная компьютерная программа, имеющая целью научить людей распознавать сигналы в художественной прозе, комиксах и видеоклипах и путешествовать по этим медиа «разрывным» способом. Когда пользователь «Макинтоша» инсталлирует ПО на комплекте дисков, на экране компьютера высвечивается консоль странной машины. «Кликая» разные части машины, пользователь может путешествовать по необъятному множеству текстовых документов, звуков и картинок, имеющих отношение к технологиям, историям и искусству киберпанка. Программа использует «макинтошевский» формат под названием «Гиперкарта», который позволяет пользователям перемещаться туда и обратно между связанными друг с другом темами и даже создавать новые связи между идеями. Если вы читаете статью о японской анимации и видите ссылку на Филипа К. Дика, вы можете навести курсор на его имя, щелкнуть мышью и оказаться в статье о Дике. Каждая статья объясняет какой-либо «сигнал». А сама программа демонстрирует, как переходить от сигнала к сигналу – то есть как перемещаться между более крупными блоками информации – и поощряет интерактивное отношение к медиа. Пользоваться ей не менее весело, чем играть в «Нинтендо».

Видеоигры обеспечивают более прямолинейный вид зрительского соучастия, и глубину этого опыта не стоит недооценивать. В свои двадцать девять Энди находится где-то посередке между юными нинтендоманами и озадаченными взрослыми. «Вы когда-нибудь видели, как двое детей линкуют свои „Game Boys“? – спрашивает он, имея в виду портативные видеоигрушки, которые дети подключают одну к другой, получая таким образом возможность играть в одной команде либо против друг друга. – Это удивительное зрелище: два человека, сидящих лицом друг к другу и сжимающих в руках „Game Boys“ с соединяющим их проводом. Они находятся в одном и том же пространстве – скажем, как Черепашки Ниндзя, дерущиеся с плохими парнями, – но они смотрят на разные консоли. Вот вам первая виртуальная реальность совместного пользования». Хотя у этой игрушки наверняка есть собственные символические директивы, Энди более интересны директивы технологии как таковой. Игры учат будущих пользователей компьютеров применять интерфейс виртуальной реальности.

 

 

Многие игры начали более непосредственно обращаться к вопросу обучения своих юных игроков. Игра «Sim City» от компании «Maxis Software» имитирует город; игрок здесь принимает все решения, от которых зависит жизнь воображаемого острова. Энди и его коллеги называют «Sim City» первой «игрой в Бога», в которой игрок берет на себя ответственность за целое мироздание. Игроку предлагается выбрать на карте место, где будет построен город. Далее, выступая в качестве мэра, он должен решить, какие зоны будут жилыми, торговыми или промышленными и где разместить электростанции, полицейские участки, дороги и шоссе. После чего игра сообщает игроку, как идут дела в смысле ценности собственности, уровня преступности, загрязнения окружающей среды, коммерческого успеха и шансов на переизбрание. Игрок ограничен городским бюджетом и временем, которое делится на годы, месяцы или дни.

Эта игра великолепна тем, что она дает картину городского планирования, где все взаимосвязано. Вы не можете расширить промышленный сектор, не создав транспортных проблем. Вы не можете построить дополнительные дороги, не забрав часть денег из бюджета полиции. Вы не можете урезать бюджет полиции, не повысив уровень преступности. А с ростом уровня преступности уменьшается ценность собственности. Директивы этой игры – продемонстрировать взаимосвязанность политического, социального и экономического миров. Чтобы научиться успешному городскому планированию, игрок должен принять директивы создателей игры. Еще одна, даже более амбициозная игра подобного рода, называется «Цивилизация» и представляет собой, по словам Майера, «ближайшее приближение к компьютерному наркотику, какое мне только встречалось в жизни. Держитесь от нее подальше; она погубит вашу жизнь. В ней вы – Бог и управляете историей мира от начала цивилизации до 2020 года». Игра основана на той же концепции всеобщей взаимосвязи, что и «Sim City», но развивается на более обширной физической и идеологической территории. «Это невероятно сложная игра, в которой все влияет на все. В буквальном смысле. Если вы обремените народ слишком высокими налогами, народ взбунтуется, и вы потеряете деньги и ресурсы этого города, и если на него нападут во время бунта, город достанется вашему противнику».

По мере разговора с Энди становится понятно, что он не считает «Sim City» и «Цивилизацию» всего лишь играми. Они не просто имитации, но реальные события, происходящие в компьютере. «Вы играете не в игру, – настаивает Энди, набивая команды на клавиатуре и меняя изображение на своем мониторе с высоким разрешением с серых промышленных зон на зеленые парки, – вы играете в интерфейс». Энди имеет в виду, что между пользователем и игрой происходит реальное взаимодействие при посредничестве интерфейса, который и является объектом игры. Научиться манипулировать интерфейсом означает постигнуть директивы создателей игры. «Вы взаимодействуете с кнопками и сообщениями, и вы управляете потоком [данных], но вы не взаимодействуете с самой имитацией. Вы играете в интерфейс и наблюдаете результаты».

Энди, как и многие в индустрии видеоигр, истово верит в доходность и обучающий потенциал этих имитаций реальности. Они расходятся впечатляющими тиражами, даже в сравнении с более «трэшевыми» стрелялками аркадного типа, потому что детям нравится обучаться в процессе игры. Они тоже чреваты привыканием, что является следствием своеобразных отношений между игроком и его симулированной средой. Ряд исследований виртуальной реальности показал, что чем меньшим игроку кажется его собственный размер в отношении к масштабу объекта, с которым он взаимодействует, тем медленнее в его восприятии движется время. Чем больше становится пользователь (Бог цивилизации является чем-то очень большим), тем быстрее, как кажется, протекает время. «Я оторвал взгляд от экрана, и оказалось, что прошло три часа, – объясняет Энди, все еще пребывая в изумлении. – Ничего подобного со мной еще никогда не случалось. Я дал игру своему другу, и на следующий день он вернул ее мне со словами: „Никогда со мной больше так не поступай“».

Но склонные к размышлениям, «олдовые» пользователи вроде Энди выводят даже более емкие философские следствия из этих эффектов восприятия. Если рост могущества и масштаба ускоряет восприятие времени, тогда самые «большие» и могущественные люди проживают самую субъективно короткую жизнь. Людям, осознающим свое отношение ко вселенной в целом и фокусирующим внимание на своих связях с превосходящей их реальностью, жизнь должна казаться длиннее. Мы снова видим, что директивы, которые пользователи вычленяют, играя в эти игры, заключаются в том, что они должны научиться воспринимать реальность как неисчислимое множество взаимосвязей, а не просто как ряд отношений господства и подчинения.

Многие дети предпочитают проявлять большую инициативу, чем то позволяют игры вроде «Sim City», и тратят свое время и энергию, пиратски копируя, взламывая и переупаковывая игры в свои собственные, домашнего изготовления вирусные оболочки. Энди восхищается их смелостью и мастерством: «Это потрясающая штука. Когда эти дети взламывают игру, в какой бы точке мира они ни жили, они присобачивают к ней свое собственное вступление – ну, там, какую-нибудь музыку и графику. В принципе, это такое хвастовство. Как фирменная метка рисовальщика граффити. „Я плохой-плохой мазэфакер, не вздумай со мной шутить“, "КулДжей – ты дырка в ж… ", „Австралийское Общество отморозков – клевые чуваки“». Когда пиратская версия игры распространяется – чаще всего, через компьютерные доски объявлений – каждый, кто скачивает ее оттуда, получает послания юного взломщика.

Киберпанковская установка «вы-можете-достичь-чего-угодно» оказалась слишком пугающей для тех, кто стремится обуздать компьютерных хакеров и взломщиков. Подтверждая способность игр распространять мемы, стражи порядка, участвовавшие в знаменитых антихакерских рейдах 1990 года, перепутали игру с реальностью, когда конфисковали компьютеры и документы компании «Steve Jackson Games» («Игры Стива Джексона»). Стив Джексон изобрел GURPS (Generic Universal Role Playing System – Общая универсальная система ролевых игр) – свод правил для людей, желающих играть в «фэнтези». Купив основной сборник правил, в котором объясняется, как использовать игральные кости и другие методы для разыгрывания «фэнтезийных» сценариев между «геймерами», игроки либо создают свои собственные миры, в которых они могут взаимодействовать друг с другом, либо приобретают дополнительные игровые руководства, например, «Космос» или «Супергероев».

Многие игровые руководства Джексона имеют вирусные свойства. Один бестселлер, под названием «Illuminati»[87], основан на книге «Illuminatus! Trilogy», написанной Робертом Ши и Робертом Г. Уилсоном. Эта игра с экстраординарно параноидным и заговорщицким сюжетом разрабатывает более мрачный аспект теории всеобщей взаимосвязанности. Секретная служба США впала в паранойю по поводу менее откровенно заговорщицкой игры под названием «Киберпанк», снабжающей игроков правилами для воспроизведения киберпанковских сценариев, описанных в книгах вроде «Нейроманта», киберпространственного боевика Уильяма Гибсона. Но Секретная служба, очевидно, считала, что это игровое руководство представляло собой набор инструкций, обучающих детей нелегально взламывать настоящие компьютеры. Еще сильнее агентов сбила с толку компьютерная доска объявлений Стива Джексона. Окрещенная «Illuminati», эта компьютерная конференция приветствует пользователей загадочным посланием: «Поздравления, смертный! Ты проник в секретную компьютерную систему Иллюминатов, онлайновый дом древнейшей и крупнейшей в мире тайной организации заговорщиков 5124474449 300/1200/2400 БОД, возглавляемой компанией „Steve Jackson Games, Incorporated“. Fnord». За те три года, которые длилось разбирательство, история успела распространиться в медиа, сделав игру «Киберпанк» знаменитой. Хотя компания Джексона была полностью оправдана, все вовлеченные в инцидент лица по уши влезли в долги.

История Стива Джексона является образцово-показательным вирусом. Медиа, которые пропагандируют интерактивность – ролевые игры и посвященные им компьютерные доски объявлений, служат проводниками для мемов, отражающих философию самих ролевых игр, в данном случае – киберпанка. Слишком буквально, пускай и в шутку, воплощая заговорщицкое мировоззрение, создатели вирусов провоцируют невероятную по силе и неуместную ответную реакцию – рейд Секретной службы, которая обеспечивает вирусам лучшее паблисити, чем смогли бы обеспечить сами вирусмейкеры. Чтобы распространять свои мемы, альтернативные источники должны заручиться поддержкой, пусть даже из вражеского лагеря.

 

Донные притоки

 

Большинство посланий в комиксах и играх просачиваются вниз из коммерческих медиа, на которых они основаны. Потребители медиа, принадлежащие к «иксерам», вроде Энди, называют такие «низовые» медиа «донными притоками»; они утилизируют «сигналы» из других форматов. Например, Барт в «Симпсонах» часто выражает свою непочтительность к авторитетам, восклицая: «Съешь мои шорты». В игре «Побег из Лагеря Красти», реализованной для игровой приставки «GameBoy», Барт вопит «Съешь мои шорты» каждый раз, когда проигрывает. В «геймбоевской» версии «Рена и Стимпи» Стимпи громко пукает, как собственно он и делает в самом телешоу. Для таких фанов, как Энди, это низшая форма распространения мемов, и ее можно не принимать во внимание. «Ощущаешь то же, что и при просмотре „Рена и Стимпи“, хотя на самом деле не смотришь их. Но это просто голые сигналы. Вы должны знать их культурный контекст и понимать их. Это как бы спусковой курок. Не сам пистолет».

И все же комиксы и игры по мотивам «Симпсонов» и «Рена и Стимпи» подвергают их мемы дальнейшей итерации и порой высказывают даже более экстремальные социальные и политические комментарии, чем их близнецы из мейнстрима. Первая книжка комиксов про «Рена и Стимпи» содержала сложный комментарий по поводу медиа и потребительской культуры и была битком набита мемами, рассчитанными на взрослых читателей. Соблазненный в торговом центре витриной магазина, торгующего товарами для домашних животных, Стимпи отвешивает челюсть, и его язык разбивает витрину. Рен и Стимпи крадут из магазина все собачьи и кошачьи игрушки, в том числе куклу, которая говорит «читай по моим губам» (в аккурат к выборам 1992 года, случившимся одновременно с выпуском комикса)[88]. Телевизионный супергерой Соленый Человек-Гренок получает задание схватить грабителей и с треском его проваливает. Таков традиционный ответ телевидения на преступность. Герои в конце концов попадаются, когда Стимпи до глубины души трогает настойчивое обращение ведущего новостей к зрителям: «Нам нужна ваша помощь! Если вы видели или слышали что-нибудь, что может пролить свет на их местонахождение, звоните нам по телефону 1-800-555-FINK! Ну, давай же, ты сможешь! Да – именно ТЫ! Эти опасные преступники должны предстать перед ПРАВОСУДИЕМ! И они предстанут, но только с ТВОЕЙ помощью! Звони!»

Стимпи – жертва «надзирающих» медиа, и он с готовностью подчиняется. В качестве завершающего штриха цинизма, герои приговариваются к тюремному сроку в картинках, выполненных в стиле сериала «Облава». Но на следующей же странице Рен баллотируется на пост президента, охотно признавая, что его бесчестность и жадность делают его идеальным кандидатом: «Я буду че-естным с вами, братва-а, читай по мои-им губа-ам! Голосуйте за меня, и баксы останутся здесь, в моих крепко сжатых клешня-ях! Ваша „теория о просачивании благ сверху вни-из“[89]– утверждение, что выгоды монополий совпадают с выгодами мелких предпринимателей и потребителей, – схвачена у меня только так, братва-а!» Этот пародийный рекламный ролик наверняка был бы запрещен «Никельодеоном», как и пресловутая серия «Рена и Стимпи» про Соленого Человека-Гренка, но в этом «низовом», альтернативном, в сущности, медиа-формате пародия ускользает от цензоров, и ее мемы распространяются.

Комиксам вроде этого удается безнаказанно высказать множество убийственных социальных комментариев, но их наиболее действенным вкладом в мемные войны, возможно, является изображение альтернативных мировоззрений и стилей жизни. Создатели комиксов с удивительной и почти пугающей последовательностью начиняют свои сюжеты бескомпромиссно прогрессивными контркультурными директивами. Подобно большинству альтернативных и андерграундных медиа, эти комиксы пропагандируют психоделическое сознание, заботу об окружающей среде, сексуальную терпимость, расовое равенство, феминистские ценности, недоверие к власти и заговорщицкую паранойю.

 

 

Алан Мур – на сегодняшний день один из самых удачливых создателей комиксов. Он сделал массу ныне коллекционных выпусков популярных серий комиксов и разработал множество собственных новаторских серий. В своем творчестве он почти неизменно исследует эти контркультурные темы. Его выпуски «Swamp Thing» («Болотной твари») принадлежали к числу наиболее противоречивых комиксов 80-х гг. «Болотная тварь» сама по себе была идеальным носителем для муровских мемов. Это существо является гуманоидным растением, которое может путешествовать и возникать в любой точке мира, пользуясь единством растительного царства. Оно (в комиксе болотная тварь мужского пола) просто растворяется в растительной жизни, где бы оно ни находилось, и путешествует сквозь корневые системы, плесень и водоросли в виде чистого сознания. Когда оно хочет материализоваться, оно собирает себя из растительных веществ, которые может найти на новом месте.

Экологические директивы очевидны. Если местность загрязнена, тогда «Болотной твари» трудно материализоваться в здоровое существо. Она полностью зависит от состояния своей окружающей среды, но, как намекает комикс, точно так же и мы зависим от растительного царства в плане пищи, воздуха и равновесия биосферы.

Психоделические директивы обрисованы не менее смелыми штрихами. Многие потребители психоделических веществ считают, что наркотики обеспечивают людям доступ к «растительному сознанию». Тереке МакКенна, ведущий защитник психоделической культуры, утверждает в своей книге «Пища богов», что отчуждение в современном обществе является прямым следствием того, что человечество разорвало свои симбиотические, «коэволюционные» отношения с психоделическими растениями. Для МакКенны растения – это «недостающее звено в поиске сути человеческого разума и его места в природе». МакКенна и другие исследователи считают, что человек и психоделические растения коэволюционировали. Люди понимали свои симбиотические отношения с растениями и всей остальной природой, когда ели психоделики. Теперь, когда эти растения попали в опалу и объявлены вне закона, мы утратили связь с растениями и всей остальной природой. Наше отпадение от этого источника мудрости ответственно за наше безрассудное пренебрежение окружающей средой, о коем свидетельствует разрушение нами естественных ареалов тех самых растений, которые могли бы помочь нам остаться настроенными на «волну Геи».

В руках Алана Мура «Болотная тварь» стала медиа-вирусом, способствующим распространению этих пропсиходелических, прорастительных директив. Этот персонаж обеспечил его идеальной «самоподобной» оболочкой: Болотная Тварь и есть коэволюция растительного и животного царств. Она ходит, говорит, думает и чувствует как человек, но состоит из растительной материи и находится в интимном контакте с миром растений. Ее холистическая философия, пропагандирующая планетарную осведомленность, экологическую чуткость и растительное сознание, является прямым результатом ее близкого знакомства с глобальной природной сетью и зависимости от нее. Когда она превращается в чистое сознание и путешествует сквозь биосферу, она отправляется в метафорический психоделический «трип». Она переживает классическое галлюцинаторное откровение о том, что вся планета – единое живое существо. В одном из самых смелых и нашумевших выпусков «Болотной твари» от ее тела отваливается смахивающий на батат клубень. Его находит хиппи по имени Честер; две приятельницы Честера лакомятся клубнем и испытывают самые яркие психоделические «приходы», когда-либо описанные в комиксах и при этом вполне соответствующие отчетам этноботаников вроде МакКенны. Одна из «путешественниц» даже приходит к пониманию истории человеческих взаимоотношений с растениями и природой и перемещается – в точности, как сама «Болотная тварь» – сквозь мир растительного сознания, чтобы очнуться истово верующей в единство природы.

Психоделические директивы Мура остались в комиксах о «Болотной Твари» даже после того, как художник занялся другими проектами. К марту 1994 года, с приходом к власти нового коллектива сценаристов, книжка запестрела прямыми отсылками к психоделикам и работам самого Теренса МакКенны. Вся сага Болотной Твари, как выяснилось, была психоделической галлюцинацией некого доктора, изучавшего психоактивные растения Южной Америки. «Похоже, наш мозг ожидает посланий от этих растений, – объясняет доктор, – DMT[90]– самый мощный психоделик, известный человечеству, и тем не менее это вещество полностью и благополучно перерабатывается человеческим организмом через пятнадцать минут после употребления». Попробуйте-ка отыскать более недвусмысленную рекламу чрезвычайно нелегального наркотика.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2017-02-17; просмотров: 103; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.128.94.171 (0.041 с.)