Кодирование видеоинформации. 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Кодирование видеоинформации.



Устройства ввода

К устройствам ввода информации относятся: Клавиатура, системы ввода с машиночитаемых документов, системы ввода штриховых кодов, сканеры, устройства ввода акустических сигналов, цифровые фото и видео камеры и ТВ устройства ввода.

К устройствам управления курсором включает: мышь, джойстик, световое перо и т.д.

Машиночитаемые документы представляют собой лист бумаги, на которой нейтральной краской наносится решетка, внутри которой помещается информация, читаемая машиной.

Устройства ввода акустических сигналов (музыкальные, речь и звуковые эффекты), вводятся через микрофон, а звуковые эффекты могут создаваться программным путем.

Цифровые фотокамеры могут вводит информацию цветную и монохромную, изображение записывается в оцифрованном виде

Телевизионные устройства, подключаются к ПК через дигитайзер, или ТВ тюнер.

Сжатие информации

Сжатие информации – процесс, обеспечивающий уменьшения объема данных.

Сжатие текстов связано с более компактным расположением байтов, кодирующих символов.

Сжатие изображений – процесс минимизации данных, составляющих изображение. Минимизация количества информации, предоставляющей изображение или видеофильм прежде всего, осуществляется при выборе шага квантования и разрядности кодов.

Сжатие информации осуществляется в несколько этапов:

1. Изображение делится на блоке пикселей, каждый из которых подвергается обработки, устраняющей избыточность

2. Осуществляется кодирование с переменной длиной кодов, что исключает длинные цепочки нулей и единиц в последовательности битов

3. Дополнительное сжатие движущегося изображения за счет сравнения изображения с предыдущем, чтобы сохранять только изменившуюся его часть.

Допускается потеря той информации, которая в решении поставленной задачи считается несущественной.

Размер файла сжатого неподвижного изображения зависит от четырех параметров: площади изображения, квадрата разрешения, числа бит, необходимых для представления пикселя и коэффициента сжатия. Выбор коэффициента сжатия – компромисс между пропускной способности системы (скорость переноса файлов) и качеством восстанавливаемого изображения. Чем выше коэффициент сжатие, тем ниже его качество.

В зависимости от скорости сжатия изображений выполняемые процессы подразделяются на два класса. К первому относится сжатие неподвижных изображений, которое может выполняться в фоновом режиме. С любой возможной скоростью. Второй класс образует алгоритмы сжатия движущихся изображений, которые должны выполняться в реальном времени по мере получения данных.

Кодирование видеоинформации.

В связи с большим объемом информации, содержащейся в видеопотоке (до 6 Мбайт/с), для записи информации в ЭВМ обычно применяют кодирование со сжатием потока данных на входе с использованием алгоритмов семейства MPEG/JPEG.

В случае Mpeg – video сжатие достигается за счет четырех факторов:

1. Использование составляющих YUV вместо обычных RGB (кодируется цветность и яркость)

2. Дискретно – косинусное преобразование с последующим квантование – это преобразование переводит пространственное представление сигнала в частное.

3. Устранение временной избыточности с компенсацией движения – для ликвидации избыточности, заключающейся в большей корреляции между соседними кадрами, передается разность между ними. Кадры видеопотока разбиваются на несколько типов – Intra (I), которые кодируются полностью, Predicted (P) для которых кодируется различие с предыдущем кадром, Bidirectional (B), в которых в качестве опорных используется I и P кадры, между которыми он находится.

4. Квазиоптимальное кодирование – коэффициенты, полученные после DCT, векторы движения и все остальное кодируется кодами переменной длины. При этом кодовая таблица не строится заново, а выбрана на основе анализа типичных видеопоследовательностей.

MPEG – 1 проектировался из расчета на поток 120 Кбайт/с размером 288 х 354 при 25 кадрах в секунду, хотя он не ограничен этим и допускает существенно больший поток.

MPEG – 2 проектировался с учетом опыта использования MPEG – 1 и ориентируется на вещание, так как содержит средства для маскирования ошибок.

В случаи MPEG(Moving Picture Experts Group) – audio исходный сигнал подвергается многоканальной фильтрации.

Задачи данной группы разработка единых норм кодирования аудио и видеосигналов. Больше всего данная группа известна для обработки информации форматов CD и DVD.

MPEG – 4 задает принципы работы с цифровым представлением медиа данных: интерактивного мультимедиа, графических приложений и цифрового телевидения.

Информация хранится на внешних носителях (SD, DVD, флэш – память, BD). Внутренние носители – жесткий диск.

Устройства вывода информации

1. Плоттеры;

2. Принтеры;

3. Электронные экраны и панели – предназначены для вывода информации для большой аудитории

4. Системы аудио вывода и видеосистемы. Состоит из монитора и адаптера. Адаптер используется для связи монитора с микропроцессорным комплексом (сетевая карта). Функции сетевого адаптера: подготовка данных и передача их на монитор. Устанавливаются в специальный разъем на материнской плате.

Виды информации, обрабатываемые мультимедиа системами.

1. Числовая

2. Символьная

3. Логическая

4. Аудио

5. Графическая

6. Семантическая

7. Цвет

8. Эмоции

Аудио и графическая информация правильно воспринимается только с учетом фактора времени и динамики.

Видеоинформация – это фильмы (кадры). При частоты смены кадров от 16 и выше не заметно даже мелькание.

Эмоции передаются не только словами, но мимикой и интонацией.

Цвет – используется тональность цвета, относится к разновидности информации, делится на холодные и теплы, возбуждающие и тормозящие.

HTML – это текстовый документ

<head>

<Title>текст</title> ГОЛОВА

</head>

<body> Тело

Привет

<br>

Здравствуйте

</bodu>

</html> <тег1><тег2><тег3>

</тег3></тег2></тег1>

 

<Font color=”#b22323”>

 

Положение текста

<p> </p>

<p align=”center”>тест</p>

=left

=right

=justify”

<divalign=<idiv>

размер заголовка - <H1></H>

<font size=”+4”> </font>

<b> </b>

<i></i>

Моношриный шрифт: <pre></pre>

<srike> </strike> (<s> </s> - перечеркнутый

<u></u> - подчеркивание

<small></small> - маленький

<big> </big>

<sup> </sup> - верхний индекс

<sub> </sub> - нижний

<font face = “название шрифта> </font>

Работа с картинками

Пояснение:

Вставить картинку:

<img src>=”Файл картинки”>

 

Еслии картинка лежит в поддиректории (в папке, которая лежит в основной папке), то ссылка на нее будет выглядеть так:

<img src>”my/my.lpg”>

 

Если картинка лежит на уровень выше. А документ находится в поддиректории, то ссылка не нее будет такой:

<img src=”../my.jpg”>

 

Если картинка лежит на другом сайте, то путь прописывается полностью:

<img src=”http://www.homepage.ru/my/my.jpg”>

Для удобства кладите картинку в ту же папку, что и документ.

Обратите внимание: MY.jpg, my.JPG – это разные имена файлов.

 

Расположение текста относительно картинки:

Атрибут align:

<img src=”prl.png”align=”left“> Это означает, что картинка будет прижата к левому краю экрана, а текст будет обтекать ее справа.

Чтобы сделать наоборот (картинка справа, а текст слева) надо прописать right:

<img src=”prl.png”align=”right”>

Текст может распологаться внизу картинки (это по умолчанию) – (1), посередине – (2) и вверху (3)

1. <img src=”prl.png”align=”bottom”>

2. <img src=”prl.png”align=”middle”>

3. <img src=”prl.png”align=”top”>

 

Кроме атрибутов align для тэга <img> можно ввести еще несколько атрибутов:

1. <img src=”prl.png”vspacce=”10”>

2. <img src=”prl.png”hspace=”30”>

3. <img src=”prl.png”alt=”моя фотография”>

4. <img src=”prl.png”width=”100”

5. <img src=”prl.png”height=”200”>

6. <img src=”prl.png”border=”5”

1. Атрибут vspacec – задает расстояние между текстом и рисунком (по вертикале). Расстояние задается в пикселях

2. Атрибут hspace – тоже задает расстояние между текстом и рисунком, но по горизонтали. Расстояние задается в пикселях.

3. Атрибут alt – краткое описание картинки. Если навести курсором мыши на рисунок, и так подержать его (курсор) несколько секунд, выскочит описание картинки. Если параметр alt не задавать, описания не будет

4. Атрибут width – ширина самой картинки (в пикселях, или процентах). Если ширину не задавать специально, то по умолчанию она будет равана реальной ширине картинки

5. Атрибут height – высота самой картинки

6. Атрибут border – рамка вокруг самой картинки (в пикселях). Можно не задавать. Однако, по умолчанию, рамка вокруг картинки есть всегда. Убрать его атрибут border равным нулю.

4. Выявление и написание недостающих частей текста, которые требуются для логичного следования по маршруту чтения;

5. Связь ссылок с существующими темами

К основным элементам гипертекстовой технологии относится:

1. Информационный фрагмент – может представлять собой линейную последовательность строк текста, рисунок, видео фрагмент, аудио фрагмент;

2. Тема – содержит краткое название информационного фрагмента;

3. Узел – в гипертексте называется информационный фрагмент из которого возможен переход к другим информационным фрагментам гипертекста;

4. Ссылка – представляют собой фразу, или несколько, слово с помощью которых осуществляется переход от одного узла к другому. Ссылки могут быть референтными, или организационными:

a. Референтные ссылки - это наиболее типичный вид ссылок в гипертекстах. Они, как правило, имеют два конца, обычно это направленные связи, хотя большинство гипертекстовых информационных систем поддерживает и обратное движение по ссылке.

b. Организационные ссылки устанавливают явные связи между двумя точками гипертекста и отличаются от референтных тем, что поддерживают иерархическую структуру в гипертексте. Организационные ссылки связывают узел-родитель с узлами-сыновьями

В настоящее время основными группами приложений, использующих гипертекстовую технологию, являются:

1) глобальная информационная система WWW (World Wide Web — всемирная паутина);

2) справочные системы прикладных программ и операционных систем (например, в ОС Windows используется два вида справочных систем: традиционная система справки, обрабатывающая файлы с расширением *.hlp и более современная справочная система HTML Help, использующая скомпилированные HTML-файлы, имеющие расширение *.chm;

3) компьютерные справочно-правовые системы (например, ГАРАНТ, КОНСУЛЬТАНТ ПЛЮС и т. д.).

Всеми́рная паути́на (англ. World Wide Web) — распределенная система, предоставляющая доступ к связанным между собой документам, расположенным на различных компьютерах, подключенных к Интернету. Всемирную паутину образуют миллионы веб-серверов. Большинство ресурсов всемирной паутины представляет собой гипертекст. Гипертекстовые документы, размещаемые во всемирной паутине, называются веб-страницами. Несколько веб-страниц, объединенных общей темой, дизайном, а также связанных между собой ссылками и обычно находящихся на одном и том же веб-сервере, называются веб-сайтом. Для загрузки и просмотра веб-страниц используются специальные программы — браузеры. Всемирная паутина вызвала настоящую революцию в информационных технологиях и бум в развитии Интернета. Часто, говоря об Интернете, имеют в виду именно Всемирную паутину, однако важно понимать, что это не одно и то же. Для обозначения Всемирной паутины также используют слово веб (англ. web) и аббревиатуру WWW.

HTML (от англ. HyperText Markup Language — «язык разметки гипертекста») — стандартный язык разметки документов во Всемирной паутине. Большинство веб-страниц создаются при помощи языка HTML (или XHTML). Язык HTML интерпретируется браузерами и отображается в виде документа в удобной для человека форме.

HTML является приложением («частным случаем») SGML (стандартного обобщённого языка разметки) и соответствует международному стандарту ISO 8879. XHTML же является приложением XML.

Гиперссылка - <a href=””>слово</a>

Бегущая строка

Тэг Marquee – бегущая строка

Тэг Marquee поддерживается только Internet Explorer,

<marquee height=”10”width=”270”bgcolor=”#99CCFF”></marquee>

Бегущая строка, высота – 10, ширина – 270 пикселов, фон

Текст, который мы помещаем в тэге, становится бегущей строкой

Также для бегущей строки можно задать и другие знакомые атрибуты – hspace, vspace и align

<marquee height=”10”width=”270”loop=”2”>тест <marquee>

Атрибут loop задает сколько раз прокрутится строка.

Direction – задает направление движения бегущей строки

Behavior – поведение строки (scroll – обычная прокрутка, Slide – прокрутка с остановкой, alternate – строка будет двигаться от края к краю).

Scrollamount – скорость движения. Может принимать значение от 1 до 10.1

Таблицы

Таблицы задается тэгом <table></table>

Таблица состоит из строк и столбцов (ячеек), поэтому нам надо еще указать и их.

<tr></tr> - строчка таблицы

<td></td> - столбец (ячейка) таблицы

Границы таблицы пока не заданы

<table>

<tr></tr>

<tr></tr>

</table>

Сначала задали строки. В примере их две. Теперь в каждой чтроке зазадим по три столбца (ячейки):

<table>

<tr>

<td></td>

<td></td>

</tr>

<tr>

<td></td>

<td></td>

</tr>

</table>

Фон задается атрибутом bgcolor. Фон можно задать для таблицы в целом, для ряда, для ячейки

Элемент <table> служит контейнером для элементов, определяющих содержимое таблицы. Любая таблица состоит из строк и ячеек, которые задаются с помощью тегов <tr> и <td>. Внутри <table> допустимо использовать следующие элементы: <caption>, <col>, <colgroup>, <tbody>, <td>, <tfoot>, <th>, <thead> и <tr>.

 

Таблицы с невидимой границей долгое время использовались для верстки веб-страниц, позволяя разделять документ на модульные блоки. Подобный способ применения таблиц нашел воплощение на многих сайтах, пока ему на смену не пришел более современный способ верстки с помощью слоев.

 

Синтаксис

<table>

<tr>

<td>...</td>

</tr>

</table>

Атрибуты

align

Определяет выравнивание таблицы.

background

Задает фоновый рисунок в таблице.

bgcolor

Цвет фона таблицы.

border

Толщина рамки в пикселах.

bordercolor

Цвет рамки.

cellpadding

Отступ от рамки до содержимого ячейки.

cellspacing

Расстояние между ячейками.

cols

Число колонок в таблице.

frame

Сообщает браузеру, как отображать границы вокруг таблицы.

height

Высота таблицы.

rules

Сообщает браузеру, где отображать границы между ячейками.

summary

Краткое описание таблицы.

width

Ширина таблицы.

Также для этого тега доступны универсальные атрибуты и события.

Гипертекст

Гипертекст – это документ (в первую очередь текстовый), содержащий гиперссылки.

Гиперссылка – это связь слова или содержащегося в документе изображения с другим ресурсом, которым может быть как еще один документ, так и раздел текущего документа. Подобные «связанные» слова или картинки документа, как правило выделяются по оформлению из общего текста. Общепринятой является практика подчеркивания слова или предложения, связанного гиперссылкой.

Страницы на сайте могут иметь структуру:

m 7lPeUObdxPaDxbXbuQdxOw8irt8Z+H24wdb0nd/T63v3f7x33Ts0fGG4V7f6a8h+wizP3T29+GYb /gUAAP//AwBQSwMEFAAGAAgAAAAhAMbGLcDbAAAABAEAAA8AAABkcnMvZG93bnJldi54bWxMj0FL w0AQhe+C/2EZwZvdpBItaTalFPVUBFtBepsm0yQ0Oxuy2yT9945e9PLg8Yb3vslWk23VQL1vHBuI ZxEo4sKVDVcGPvevDwtQPiCX2DomA1fysMpvbzJMSzfyBw27UCkpYZ+igTqELtXaFzVZ9DPXEUt2 cr3FILavdNnjKOW21fMoetIWG5aFGjva1FScdxdr4G3Ecf0Yvwzb82lzPeyT969tTMbc303rJahA U/g7hh98QYdcmI7uwqVXrQF5JPyqZPNFIvZo4DlKQOeZ/g+ffwMAAP//AwBQSwECLQAUAAYACAAA ACEAtoM4kv4AAADhAQAAEwAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAW0NvbnRlbnRfVHlwZXNdLnhtbFBLAQIt ABQABgAIAAAAIQA4/SH/1gAAAJQBAAALAAAAAAAAAAAAAAAAAC8BAABfcmVscy8ucmVsc1BLAQIt ABQABgAIAAAAIQBhcYMXPwMAAPsNAAAOAAAAAAAAAAAAAAAAAC4CAABkcnMvZTJvRG9jLnhtbFBL AQItABQABgAIAAAAIQDGxi3A2wAAAAQBAAAPAAAAAAAAAAAAAAAAAJkFAABkcnMvZG93bnJldi54 bWxQSwUGAAAAAAQABADzAAAAoQYAAAAA "> Линейная

 

 


Древовидная

 

 

Паутина

 

Анимация

Анимация – это движение объекта или изменение его формы и свойств. Аниматор – это художник, создающий анимацию.

Flash – открытки

Flash – Zoom

Flash – клипы

Flash – игры

Flash – мультфильмы

Macromedia Flash.

История macromedia flash началась в 1995 г., когда после покупки программы для анимация FutureSplash Animator компания Macromedia выпустила собственный продукт. под названием flash

 

Цвет кадра говорит о его типе:

1. Белый кадр – пустой кадр;

2. Серый цвет – содержат кадры, повторяющие ключевой кадр;

3. Сиреневый, или зеленый цвет, кадры сформированные программой Flash;

4. Темно – синий – кадр выделен

Ручная анимация

1. Добавить кадр – F7

2. Копировать кадры – F5, или Insert – Timeline – Frame

3. Сделать ключевым кадром – F6, или Insert – Timeline - Keyframe

 

Устройства ввода

К устройствам ввода информации относятся: Клавиатура, системы ввода с машиночитаемых документов, системы ввода штриховых кодов, сканеры, устройства ввода акустических сигналов, цифровые фото и видео камеры и ТВ устройства ввода.

К устройствам управления курсором включает: мышь, джойстик, световое перо и т.д.

Машиночитаемые документы представляют собой лист бумаги, на которой нейтральной краской наносится решетка, внутри которой помещается информация, читаемая машиной.

Устройства ввода акустических сигналов (музыкальные, речь и звуковые эффекты), вводятся через микрофон, а звуковые эффекты могут создаваться программным путем.

Цифровые фотокамеры могут вводит информацию цветную и монохромную, изображение записывается в оцифрованном виде

Телевизионные устройства, подключаются к ПК через дигитайзер, или ТВ тюнер.

Сжатие информации

Сжатие информации – процесс, обеспечивающий уменьшения объема данных.

Сжатие текстов связано с более компактным расположением байтов, кодирующих символов.

Сжатие изображений – процесс минимизации данных, составляющих изображение. Минимизация количества информации, предоставляющей изображение или видеофильм прежде всего, осуществляется при выборе шага квантования и разрядности кодов.

Сжатие информации осуществляется в несколько этапов:

1. Изображение делится на блоке пикселей, каждый из которых подвергается обработки, устраняющей избыточность

2. Осуществляется кодирование с переменной длиной кодов, что исключает длинные цепочки нулей и единиц в последовательности битов

3. Дополнительное сжатие движущегося изображения за счет сравнения изображения с предыдущем, чтобы сохранять только изменившуюся его часть.

Допускается потеря той информации, которая в решении поставленной задачи считается несущественной.

Размер файла сжатого неподвижного изображения зависит от четырех параметров: площади изображения, квадрата разрешения, числа бит, необходимых для представления пикселя и коэффициента сжатия. Выбор коэффициента сжатия – компромисс между пропускной способности системы (скорость переноса файлов) и качеством восстанавливаемого изображения. Чем выше коэффициент сжатие, тем ниже его качество.

В зависимости от скорости сжатия изображений выполняемые процессы подразделяются на два класса. К первому относится сжатие неподвижных изображений, которое может выполняться в фоновом режиме. С любой возможной скоростью. Второй класс образует алгоритмы сжатия движущихся изображений, которые должны выполняться в реальном времени по мере получения данных.

Кодирование видеоинформации.

В связи с большим объемом информации, содержащейся в видеопотоке (до 6 Мбайт/с), для записи информации в ЭВМ обычно применяют кодирование со сжатием потока данных на входе с использованием алгоритмов семейства MPEG/JPEG.

В случае Mpeg – video сжатие достигается за счет четырех факторов:

1. Использование составляющих YUV вместо обычных RGB (кодируется цветность и яркость)

2. Дискретно – косинусное преобразование с последующим квантование – это преобразование переводит пространственное представление сигнала в частное.

3. Устранение временной избыточности с компенсацией движения – для ликвидации избыточности, заключающейся в большей корреляции между соседними кадрами, передается разность между ними. Кадры видеопотока разбиваются на несколько типов – Intra (I), которые кодируются полностью, Predicted (P) для которых кодируется различие с предыдущем кадром, Bidirectional (B), в которых в качестве опорных используется I и P кадры, между которыми он находится.

4. Квазиоптимальное кодирование – коэффициенты, полученные после DCT, векторы движения и все остальное кодируется кодами переменной длины. При этом кодовая таблица не строится заново, а выбрана на основе анализа типичных видеопоследовательностей.

MPEG – 1 проектировался из расчета на поток 120 Кбайт/с размером 288 х 354 при 25 кадрах в секунду, хотя он не ограничен этим и допускает существенно больший поток.

MPEG – 2 проектировался с учетом опыта использования MPEG – 1 и ориентируется на вещание, так как содержит средства для маскирования ошибок.

В случаи MPEG(Moving Picture Experts Group) – audio исходный сигнал подвергается многоканальной фильтрации.

Задачи данной группы разработка единых норм кодирования аудио и видеосигналов. Больше всего данная группа известна для обработки информации форматов CD и DVD.

MPEG – 4 задает принципы работы с цифровым представлением медиа данных: интерактивного мультимедиа, графических приложений и цифрового телевидения.

Информация хранится на внешних носителях (SD, DVD, флэш – память, BD). Внутренние носители – жесткий диск.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-09-20; просмотров: 290; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.21.34.0 (0.159 с.)