Шаги в будущее Шаг 9: уход от реальности 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Шаги в будущее Шаг 9: уход от реальности



 

" Когда потребность в иллюзиях велика, то человек не останавливается ни перед какими препятствиями, чтобы сохранить свое невежество".

Сол Беллоу, американский писатель

 

Симптомы болезни

Уж если погружаться в "цифру", так навсегда. Почти половина жителей Европы заявляют, что не могут жить без своего мобильника, а свыше 40 % — без ноутбука. Кстати, такая психологичес­кая зависимость называется гаджет-аддикцией. Около 10% сознались в наличии у них нескольких явных призна­ков психологической зависимости. Это случается в момент, когда стремление ухода от реальности начинает домини­ровать в сознании, становится цен­тральной идеей, — считают врачи-пси­хиатры. Вместо решения проблемы "здесь и сейчас" человек выбирает аддиктивную реализацию, достигая тем самым более комфортного психологи­ческого состояния в настоящий момент, откладывая все проблемы "на потом". Этот уход может осуществляться самы­ми различными способами, в том числе и стремлением обладать новой элек­тронной игрушкой или уходом в вир­туальную реальность. Благо, цифровые технологии позволяют.

Медики предупреждают, что с разви­тием технологий гаджет-аддикция может стать такой же опасной эпиде­мией, как интернет-зависимость или игромания. Не так давно на весь мир прогремела история об "игруне" из Шанхая, который убил другого "игруна" за то, что тот "украл" у него виртуаль­ный меч из многопользовательской игры "Legend of Mir 3", у которой только в Китае около 20 млн поклонников.

Но это крайности. Есть во всем этом и некий терапевтический эффект. Многие люди находят в виртуальных играх то, чего они лишены в обычной жизни. Ведь там они выглядят так, как хотели бы: сильные, ловкие, богатые, влюбленные или божественно краси­вые. Люди с физическими недостатками или с ограниченной подвижностью про­живают там совсем другую жизнь, кото­рая лучше реальной. И тогда она стано­вится для них "новой" реальностью, в которой хочется находиться даже боль­ше, чем в "старой". И эта "новая" реаль­ность стремительно совершенствуется. Что за этим кроется: болезнь, бизнес или, быть может, протест?

Когда вся жизнь — театр

Каждая новая медиатехнология всег­да пытается потеснить предыдущую. И у "цифры" здесь самый большой потен­циал, который сдерживается пока, разве что, производительностью ком­пьютеров. Три основных этапа "лице­действа" — живые актеры в театре или на концерте, актеры на киноэкране и актеры непосредственно в доме с помощью радио и телевидения — хоро­шо известны. Следующим по списку идет Интернет, вот только в мире еще нет понимания, что в Интернете со вре­менем каждый станет актером, а совре­менная цивилизация неуклонно идет по пути освоения интерактивного телеви­дения (iTV). Для обычного человека Интернет чаще всего выступает в одном из двух амплуа: либо это место работы, либо — место развлечения. Развлечения часто связаны с потвор­ством тем или иным своим страстям. Еще Аристотель писал о людях, кото­рые (за неимением Интернета) вместо того, чтобы совершать подвиги, ходят в театр.

Интересно, что так называемое "каноническое" iTV — это набор услуг с возможностями, о которых хотя и нача­ли говорить очень и очень давно (во всяком случае, задолго до появления WWW), но суть которых даже сегодня до конца так и не ясна. Считается, что глав­ной задачей такого "настоящего" iTV является предоставление телезрителю не просто качественного видеотелефо­на (который сам по себе оказался не столь уж интересным), а возможности активного участия в телепередачах, видеоклипах, традиционных и мульти­пликационных фильмах. Пользователи могут создавать свои закрытые "клубы по интересам" или приглашать к себе в гости известных персон. К примеру, сэр Элтон Джон сможет спеть лично для вас, и именно то, чего бы вам хотелось именно сейчас. Клиент может "выста­вить" в телепрограмму свой виртуаль­ный образ, а может стать и соавтором фильма, либо выбирая, либо даже создавая новый сюжет. Можно, к при­меру, лично предстать в качестве собе­седника как в программе новостей или на встрече "без галстуков", так и в чем-нибудь типа "в постели с...". Другое дело, что все это далеко не всем может понравиться, да и какой простор для хакеров и креативщиков лже-компро-мата. Но услуга-то индивидуальная, да и ее развитие постепенно низведет интерес к подделкам до незначительно­го уровня, как это уже давно произошло в области фотографии.

Пока из всех перечисленных возмож­ностей на практике реализовано не так много, и тут еще непочатый край для фантазии поставщиков услуг. Вир­туальные декорации уже есть — к приме­ру, в сети полно виртуальных копий горо­дов, по которым уже можно "прогулять­ся". Просто в сети актеров пока малова­то, и, похоже, привычка воспринимать Интернет лишь как "зрелище на экране". сохранится еще на несколько лет. Ведь I "привыкание" к телевидению тоже было [ непростым и нескорым. В СССР первье телепередачи начались в Москве в 1935 г., но лишь в 1960 г. появилась вто­рая программа, в 1967 г. несколько ча­сов в сутки шло "цветное ТВ", а к 1969 г. появились третья и четвертая програм­мы. Впрочем, еще в 80-х годах прошлого века считалось, что советскому человеку до 2000 г. хватит пяти ТВ программ. Но зато уже в 60-х годах американские домохозяйки прилежно делали то, что говорила им ТВ реклама.

Сегодня на базе "цифровой" конвер­генции медиапродукции идет стреми­тельное развитие теле- и видеостудий. Да что там говорить — такие студии уже нетрудно организовать у себя дома. И новации компьютерной графики в "Звездных войнах" Джорджа Лукаса (1977 г.) или в видеоклипе группы "Queen" "A Kind of Magic" (1986 г.) нам кажутся обыденностью. Да и проблемы с "фанерной" поп-музыкой давно не носят технический характер. В XXI веке появляются виртуальные студийные персонажи — уже есть виртуальные ведущие новостей, уже сняты художест­венные фильмы с участием живых и вир­туальных персонажей, уже есть фильмы с участием только виртуальных персо­нажей, очень похожих на живых актеров (и авторы не позиционируют их как мультфильмы). Какие выводы можно сделать из этого?

Во-первых, можно предвидеть закат "раскрученных" актеров кино с их капри­зами и гонорарами в десятки миллио­нов долларов после того, как создание полностью виртуальной медиареально-сти с потенциально любым "лицом" ста­нет существенно дешевле. Ведь деше­веют цифровые технологии так же быстро, как и совершенствуются.

Во-вторых, в связи с разрастанием виртуального пространства гражданам пора озаботиться патентованием своей внешности (своего рода "интеллек­туальной собственности", причем как реальной, так и виртуальной), а также защитой персональной визуальной информации. Уже сегодня в сети поя­вляются не только виртуальные секре­тари и помощники, но и двойники. И хорошо, если их создает "основной владелец" образа На подходе — интер-нет-томагочи. А там, глядишь, и косме­тическая медицина срочно укрепится кадрами юристов.

 

Виртуальные миры и бизнес

in-world

Наиболее известный виртуальный мир под названием Second Life (SL) был создан свыше пяти лет назад американ­цем Филиппом Роздейлом. SL напоми­нает компьютерную игру с трехмерными пейзажами и виртуальными персонажа­ми ("аватарами"). Однако в SL нет зало­женного извне сценария — пользовате­лю нужно лишь создать свой облик и где-нибудь поселиться. В общем, SL — это 3D виртуальный мир, создаваемый его обитателями, где люди могут перевоп­лощаться в кого угодно и вести жизнь, не имеющую ничего общего с реальностью. В SL игроки растят персонажей, улучшая их социальный статус и добиваясь рас­положения других членов игрового сообщества.

Как и на Земле, мир SL делится на континенты (острова), территорию ко­торых компания Linden Lab, совладель­цем которой является Роздейл, прода­ет игрокам. Само участие в SL может быть бесплатным — достаточно зареги­стрироваться, но чтобы получить мини­мальные 512 кв. м "жилплощади", необ­ходимо платить Linden Lab 9,95 долл. в месяц. В игре действует собственная валюта — линден-доллары, их курс к доллару США — 270:1 (есть в SL и обменники с любой валюты). Linden Lab зарабатывает на абонентской плате, продаже земли и валюты. В январе 2008 г. оборот в SL составил, по ее дан­ным, 16,2 млн долл. В SL 12,3 млн поль­зователей (резидентов) и более 12000 частных островов.

Самый распространенный бизнес в "in-world" — производство и продажа одежды, обуви, украшений, предметов интерьера. Поданным Linden Lab, в янва­ре 2008 г. более 360 тыс. резидентов потратили на виртуальные покупки от 1 до 3700 долл. При этом 156 резидентов сумели заработать на внутреннем рынке более 5000, 333 — от 2000 до 5000, 464 — от 1000 до 2000 долл. Ну а боль­шинство резидентов заработали менее 10 долл. Еще в SL множество платных учебных курсов, преимущественно язы­ковых. В SL установлены виртуальные платежные терминалы, позволяющие заплатить линден-долларами практиче­ски за любые услуги в реальном мире. Существует мнение, что SL — это модель Интернета будущего, и многие старают­ся "застолбить" там себе место заранее.

Российские обитатели SL — в основ­ном программисты и дизайнеры, разра­батывающие виртуальные предметы одежды и интерьера. Продавать все это самостоятельно удается не всем, поэто­му в SL образовалась прослойка постав­щиков (вендоров), в магазины которых дизайнеры сдают свои изделия.

Кстати, когда инженеры одной из японских электронных компаний закон­чат работу над компьютерной програм­мой "Виртуальный манекен", продажи одежды пойдут активнее не только в SL, но и в других электронных магазинах. Покупатель может надеть на свой точ­ный виртуальный трехмерный образ виртуальный вариант понравившегося костюма и делать что угодно (подни­мать конечности, бегать и прыгать), чтобы понять, как "костюмчик сидит".

SL — лишь один из виртуальных ми­ров. Количество же последних неуклон­но растет, и для того, чтобы сделать "телепортацию" между различными виртуальными мирами более органич­ной, производителям уже необходимо принимать соответствующие стандар­ты. Например, они обеспечат, чтобы ваш аватар выглядел в других виртуальных мирах точно так же, как и "на родине".

Однако виртуальная реальность — это не только мир компьютерных игр или сюжет научно-фантастических фильмов или чьих-то фантазий. Конечно, в вир­туальных мирах можно развлекаться. Но иллюзия пребывания в особом про­странстве, по мнению экспертов, может использоваться в психиатрии и образо­вании для лечения и обучения. К приме­ру, страх высоты можно лечить, прогули­ваясь с пациентом по краям виртуальных скал или крышам домов. Хирурги могут тренироваться проводить сложные опе­рации, инженеры — проводить испыта­ния сложных изделий, ученые — ставить опасные эксперименты. Кстати, по вос­поминаниям современников, знамени­тый Никола Тесла обладал редкой воз­можностью мысленно представлять во всех деталях не только конструкции своих изобретений, но и проводить с ними виртуальные испытания. Правда, в итоге не только быстро росла "линейка" изобретений, но и многое из наследия Теслы ушло вместе с ним. В общем, про­шло каких-то 100 лет, и вот уже к вир­туальным испытаниям может приступить "каждая кухарка".

Многие компании придают виртуаль­ным мирам особое значение. Напри­мер, виртуальный мир Sun Microsystems МРК20 служит расширением корпора­тивного "общежития". Как считает Gartner Group, к 2012 г. частные вирту­альные миры будут почти у 70 % компа­ний, они стимулируют коллективную работу сотрудников.

Впрочем, как показало недавнее исследование Gartner Group, девять из десяти предприятий, создающих вир­туальные миры в коммерческих целях, терпят неудачу в первые полтора года. Причина провалов в том, что компании больше думают о технологии, а не о людях, которые будут ее использовать. Им следует понять, что виртуальные миры означают переход от web-стра­ниц к web-присутствию, и успешное виртуальное сообщество начинается не с физики, а с людей. И в этом виртуаль­ная реальность не отличается от реаль­ности настоящей.

 

Комната счастья

И вот еще о том же. В США заверша­ется модернизация самой мощной и совершенной из всех комнат виртуаль­ной реальности в мире: 100 миллионов пикселей, окружающих посетителя бук­вально со всех сторон, даже на полу, подлинное трехмерное изображение и многоканальный звук. Эта необычная комната носит имя С6, она построена в 2000 г. в "Центре приложений виртуаль­ной реальности" университета Айовы и сегодня кардинально модернизируется.

С6 — это куб с ребрами 3 м, все грани которого превращены в экраны с вы­соким разрешением с помощью 24 циф­ровых проекторов Sony. На экраны выво­дятся трехмерные картинки с 96 мощных графических процессоров Hewlett-Packard. Посетитель надевает там спе­циальные очки. Динамики, окружающие комнату со всех сторон и входящие в состав восьмиканальной звуковой системы, и система беспроводного "отслеживания" человека внутри, поло­жения его рук, ног, головы позволяют создавать невиданные миры.

Благодаря С6 ученые могут побро­дить среди гигантских белковых моле­кул, потрогать их руками и даже повер­нуть. Можно смоделировать внутренно­сти сложных машин, причем оживить их, сделав возможным выявление любых слабых мест. И именно благодаря С6 биологи создали новый способ отобра­жения информации сразу о 22 тысячах генов, позволяющий найти новые зави­симости между ними. Благодаря С6 уда­лось создать трехмерную "живую" клет­ку, позволяющую студентам изнутри увидеть происходящие в ней процессы. Этакое "увеличительное стекло".

После модернизации С6 станет самой детальной виртуальной средой в мире и самой интерактивной — ведь отображаемые здесь объекты могут реагировать на внешнее воздействие перемещением или звуком.

Вот так сбылись и даже превзойдены мечты Рея Брэдбери из "45 Г по Фаренгейту": "Это очень-очень инте­ресно. И будет еще интереснее, когда у нас будет четвертая телевизионная стена. Как ты думаешь, долго нам еще надо копить, чтобы вместо простой стены сделать телевизорную?"

Да в общем, уже недолго...

 

Универсальный солдат

Известное нам по созданию Ин­тернета Управление перспективных исследовательских программ США DAR PA (Defense Advanced Research Projects Agency) еще пять лет назад начало проект "Виртуальный солдат" (Virtual Soldier), конечной целью которо­го является создание точной гологра-фической модели человеческого тела. Персональные копии, учитывающие индивидуальные особенности анато­мии и физиологии организма, которые получит каждый солдат, позволят под­нять на качественно новый уровень систему диагностики и лечения боевых ранений, что, соответственно, должно повысить боеспособность войск.

Го о рафическая модель (holomer) состоит из двух основных частей:

♦ "органно-тканевой" компонент должен адекватно и точно отображать строение каждого из органов организ­ма и их структурное взаимоотношение;

♦ "уровень свойств" содержит ин­формацию о параметрах модели на се­рии иерархических уровней — генети­ческом, молекулярном, цитологиче­ском, органном и на уровне целостного организма.

Окончательный продукт, реализо­ванный в 3D, должен представлять полноценную целостную модель орга­низма, причем доступную не только для "рассмотрения и считывания показате­лей", но и для "моделирования повреж­дений любой из его структур".

Информация о персональной модели организма будет записана на специаль-ом носителе, который, возможно, будет выполнен наподобие идентифи­кационного солдатского жетона. Таким образом, военные медики, принимая раненого с поля боя, смогут тут же полу­чить как бы исходную версию состояния организма, сравнивая с которой, теку­щее состояние пострадавшего можно будет судить об особенностях повре­ждения и корректировать хирургиче­ское вмешательство. В качестве исход­ных данных при создании морфологиче­ской составляющей модели предлага­ется использовать магниторезонансную съемку, позитроно-эмиссионную томо­графию, рентген, УЗИ и другие методы исследования. В модель должны быть включены алгоритмы прогнозирования, позволяющие моделировать будущие изменения в организме.

Требования, предъявляемые к само­му "голомеру", — максимальная реа­листичность и "интуитивная понят­ность". Взаимодействие и манипуляции с моделью должны по возможности быть как можно ближе к реальным мани­пуляциям, применяемым к живому человеку. DARPA видит в "голомере" больше, чем просто статическую мо­дель прошлого состояния организма. Ожидается, что Virtual Soldier будет ав­томатически обновляться по мере поступления новых биометрических данных. Кроме того, в систему должны быть включены алгоритмы прогнозиро­вания, позволяющие моделировать будущие изменения в организме, дабы узнать, какими вы будете.

Следует отметить, что в DAR РА использование "голомерных" моделей организма видят не только для военных целей — со временем электронная копия собственного организма может появиться у всех, без исключения, жителей США. Высказывались предло­жения "связать" Virtual Soldier с некото­рыми другими проектами DARPA, в частности LifeLog, суть которого — фиксировать абсолютно все, что видит, слышит, читает и т. д. человек, создавая таким образом нечто вроде "парал­лельной" памяти индивидуума. Правда, LifeLog остро критикуется защитниками гражданских прав и свобод.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-09-19; просмотров: 215; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.140.186.201 (0.025 с.)