Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву
Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Проверка и корректировка модели.Содержание книги
Поиск на нашем сайте
Постановка задачи. Чрезвычайно ответственный этап операционного исследования. Первоначально задачу формулируют с точки зрения заказчика. Такая постановка никогда не бывает окончательной. Во время анализа исследуемой системы постановка всегда уточняется. На этом этапе роль операций состоит в тщательном исследование объекта, изучении множества факторов, влияющих на результаты исследования процесса. Формализация задачи. В самом общем случае математическая модель задачи имеет вид: найти x – вектор управляемых переменных; y – вектор неуправляемых переменных; gi – функция потребления i-го ресурса bi – величина i-го ресурса Нахождение метода решения. Для нахождения оптимального решения `х опт в зависимости от структуры целевой функции и ограничений применяют те или иные методы теории оптимальных решений: · Линейное программирование, если f и g – линейные функции. · Нелинейное программирование, если f и g – нелинейные функции. · Динамическое программирование, если f имеет специфическую структуру, т.е. является аддитивной или мультипликативной функцией от переменных `х и `у:
· Геометрическое программирование, если целевая функция · Стохастическое программирование, когда `у – случайная величина, а вместо функции f (`х, `y) рассматривается ее математическое ожидание Еу[f(`х, `y)] · Дискретное программирование, если на `х и `у наложено требование дискретности (например цело численности). · Эвристическое программирование применяют при решение тех задач, в которых точный оптимизм найти алгоритмическим путем невозможно из-за огромного числа вариантов. Проверка и корректировка модели. В сложных системах, к которым относятся и системы организационного типа, модель лишь частично отражает реальный процесс. Поэтому необходима проверка степени соответствия или адекватности модели и реального процесса. Проверку производят сравнением предсказанного поведения с фактическим поведением при изменении значений внешних неуправляемых воздействий. 5. Реализация найденного решения на практике – важнейший этап, завершающий операционное исследование. Типичные классы задач исследования операций По содержательной постановке наиболее часто возникают следующие типичные классы задач:
Часто задачи оказываются комбинированными. Развернутая форма игры Теория игр есть теория моделей принятия решений, она не занимается этими решениями как психологическими, волевыми актами. Не занимается она и вопросами их практической реализации. В рамках теории игр принимаемые решения выступают как достаточно упрощенные и идеализированные схемы реальных явлений. Наши представления об играх связаны с карточными или “салонными ” играми, шахматами, шашками. Такие игры начинаются из некоторого данного положения и состоит из последовательности личных ходов, при каждом из которых один из игроков совершает выбор среди нескольких возможностей. Некоторые ходы могут, кроме того, быть случайными. В шахматах, например, характер ходов определяется, в основном, искусством, а в рулетке – случайностью. В шахматной игре каждый игрок знает любой ход, который был сделан до этого момента, а в бридже – это знание у игрока обычно весьма неполно. На практике это означает, что в момент хода игрок не знает точной позиции и должен делать ход с учетом, что имеется несколько возможных позиций. В конце игры игроки получают какой-либо выигрыш, который зависит от протекания игры и окончательной позиции. Это примеры позиционных игр. Т.о. наше представление об игре определяется наличием 3-х элементов: 1. Чередованием ходов, которые могут быть как личными, так и случайными. 2. Возможной недостаточностью информации. 3. Наличием функция выигрыша. С позиционной игрой связывают понятие топологического дерева или дерева игры, представляющего собой конечную совокупность узлов, называемых вершинами, соединенных ребрами, притом так, что получается связанная фигура, не содержащая простых замкнутых фигур.
Где А - начальная вершина (позиция), В, С - промежуточные вершины (позиции), Х - окончательная. Определение. Под позиционной игрой n лиц понимают следующее: 1. Топологическое дерево Г с выделенной вершиной А, называемой начальной позицией игры. 2. Функция выигрыша, которая ставит в соответствие каждый окончательной позиции дерева некоторый n -мерный вектор (для n игроков) 3. Разбиение множества всех неокончательных позиций (т.е. неокончательных вершин) дерева Г на n+1 множество 4. Вероятное распределение для каждой позиции из 5. Подразбиение множества 6. Для каждого информационного множества В этом определении перечислены все элементы игры: условие (1) устанавливает, что имеется начальная позиция; (2) задает функцию выигрыша; (3) разделяет множество неокончательных позиций на позиции с ходом случая ( Такая форма задания игры называется развернутой формой. Нормальная форма игры В интуитивном понимании стратегия есть некоторый план развертывания игры. Определение. Стратегия i -го игрока есть некоторая функция, которая ставит в соответствие каждому информационному множеству Будем обозначать множество всех стратегий i -го игрока через Поскольку это так, то остается лишь произвести случайные ходы. Более того, все случайные ходы можно объединить в один ход, результат которого вместе с выбранными стратегиями определяет исход игры. Нас, как и игроков, интересует, какие из стратегий являются наилучшими с точки зрения максимизации доли каждого игрока в выигрыше: i -ый игрок стремится максимизировать i -ю компоненту функции выигрыша. Т.к., однако, результаты случайных ходов известны только в вероятностном смысле, то естественно рассматривать математическое ожидание функции выигрыша, определенное в случае, когда игроки используют данный n -набор стратегий, т.е данную ситуацию. Поэтому для описания математического ожидания функции выигрыша при условии, что i -ый игрок применяет стратегию Функцию Пример0. Для игры в “Орлянку” нормальной формой игры является матрица
Здесь каждая строка представляет стратегию игрока 1, а столбец − стратегию игрока 2. Пример0. Рассмотрим следующую игру. Случайно выбирается целое число z с возможными значениями 1, 2, 3, 4, каждое с вероятностью Выигрыш определяется следующим образом: В этой игре каждый игрок имеет 4 стратегии: 1, 2, 3, 4, так как от других чисел мало проку. Если игрок I выбирает 1, а, игрок II − 3, то выигрыш будет равен (2, -2) с вероятностью
Подсчитав все значения, получим таблицу:
Определение. Игра называется конечной, если число стратегий всех игроков является конечным. Или. Игра называется конечной, если ее дерево содержит только конечное число вершин. Ситуации равновесия Определение. Пусть дана игра Г. Говорят, что ситуация (т.е. какой-нибудь n -набор стратегий)
Другими словами – ситуация равновесна, если не один игрок не имеет никаких разумных оснований для изменения своей стратегии при условии, что все остальные игроки собираются придерживаться своих стратегий. В этом случае, если каждый игрок знает, как будут играть остальные, он имеет основания придерживаться той стратегии, которая соответствует этой ситуации равновесия; тем самым игра становится весьма устойчивой.
Пример 0. Для игры в нормальной форме
как
К сожалению, не каждая игра обладает ситуациями равновесия. Например, игра в “Орлянку” такой ситуации не имеет.
Вообще, если игра не имеет ситуаций равновесия, то обычно некоторые игроки пытаются отгадать стратегии остальных игроков, сохраняя собственные стратегии в тайне. Это наводит на мысль, что в играх с полной информацией ситуации равновесия существуют (в конечных играх). Действительно, справедлива следующая теорема: Теорема: Любая конечная игра n лиц с полной информацией имеет ситуацию равновесия. Доказательство. Ситуация С другой стороны, ситуация
Но, аналогично получится, если отправляться от ситуации
Из этих двух систем неравенств следует справедливость (2). Далее, для любого
и для любого
Следовательно, Эта теорема не имеет места для других игр (т.е., только для антагонистических игр с нулевой суммой). Нормальная форма Нормальная форма конечной антагонистической игры сводится к некоторой матрице А с числом строк, равным числу стратегий игрока 1 и с числом столбцов, равным числу стратегий игрока 2.
где аij – величина выигрыша, если 1 -ый игрок выбирает стратегию i, а 2 -ой – стратегию j, Ситуация (пара стратегий) будет равновесной тогда и только тогда, когда соответствующий ей элемент аij является одновременно наибольшим в своем столбце и наименьшим в своей строке. Такая ситуация, если она существует, называется седловой точкой.
Пример 0. Матрица игры с седловой точкой: Пример 0. Матрица игры Величина аij представляет собой выигрыш 1 -го игрока при его i -ой стратегии, если 2 -й игрок придерживается своей j -ой стратегии. 1 -й игрок стремится максимизировать аij, а 2 -й – минимизировать. Ни один из игроков не знает заранее стратегии противника. А это имеет большее значение для выбора собственной стратегии. Если матрица игры имеет седловую точку, то очевидно, что 1 -ый игрок будет использовать эту стратегию, даже, если 2 -й игрок её узнает. Иллюстрацией может служить пример *. Т.е., если игра с седловой точкой, то её нахождение уже есть решение игры, т.к., если игрок 1 -й выберет эту стратегию, то неважно, знает ли это 2 -й игрок. Доказательство. Пусть
Очевидно, что равенство (2) выполняется, поскольку Необходимо показать, что имеет место (3). Мы имеем
и, следовательно, Поэтому Допустим, что существует Т.к. Квадрат расстояния от
Поэтому
При
Здесь первое слагаемое по предположению не превосходит Отсюда следует, что для
Но это противоречит выбору Метод отсечения. В дальнейшем будут необходимы следующие понятия. Лексикография. 1°. Говорят, что вектор
1°°. Говорят, что вектор 1°°°. Говорят, что вектор
Лексикографически не меньше, Лексикографически отрицателен, Пусть имеем задачу линейного программирования
xj ³ 0, j = 1, 2, …, n. Под расширенным планом задачи линейного программирования понимают план Определение План / l — оптимальный план/ Теорема 1. Если множество оптимальных планов задачи ЛП (1) не пусто и ограничено, то существует лексикографическим оптимумом (6, 3, 4, 5) ³ (6, 2, 5, 5) Теорема 2. Если Пусть вектора условий
B = { j 1, …, jk } — индексы базисных переменных. N = {1, …, n } – B — индексы небазисных переменных. Qn = {0, 1, 2, …, n } N ° = {0}È N — множество индексов всех небазисных переменных + 0. Опр. Симплексная таблица || xij ||, i Î Qn, j Î N ° называется лексикографически нормальной, если
/ l — нормальная симплексная таблица/ Теорема 3. Для того, чтобы опорный план || xij ||, i Î Qn, j Î N ° является l‑нормальной. Определение Псевдоплан Лексикографическая модификация метода последовательного уточнения оценок Здесь вместо исходной задачи (1) решается её лексикографический вариант. Требуется найти лексикографический максимум расширенного плана Система ограничений определяет допустимый многогранник L. Задачу (1) будем обозначать, как (L, C), где C — вектор целевой функции. (не скал. умн.). А задачу лексикографической максимизации или l ‑задачу Общая итерация l‑метода описывается следующим образом. Пусть имеется l‑псевдоплан Br — множество индексов базисных переменных; Nr — множество индексов небазисных переменных; Tr — симплексная таблица.
{ j 1, …, l, …, jk } = Nr. Все Столбцы таблицы Tr обозначим через Проверяем, является ли таблица Tr допустимой, т.е. выполнено ли условие Если является, то Затем отыскивается переменная xl, вводимая в базис, по правилу Если среди чисел Nr+1 = (Nr È{k}) ‑ {l}. Элементы новой таблицы Tr+1 получаются по следующим формулам:
Другими словами, столбец, в котором находится поправляющий элемент Ищется такое число вводят xn +1³ 0; выводят xl, Rl = lex min{ Rj | j ÎN} производят пересчёт и получают l‑нормальную таблицу. Теорема доказана. Используя теорему, можно построить целочисленное правильное отсечение, удовлетворяющее условиям 1-4. Пусть задана целочисленная, недопустимая и L-нормальная таблица.
Положим M=N,
Построение начальной l -нормальной целочисленной симплексной таблицы Мы говорили уже, что исходная таблица должна быть целочисленной и L-нормальной. Допустим, что построили таблицу T0¢ для задачи целочисленного ЛП:
Если T0¢ L-нормальна, то можно переходить к итерациям алгоритма гомори. Если нет, то можно воспользоваться следующим приёмом для получения L-нормальной целочисленной симплексной таблицы. При условии (**) ищут Очевидно, что для всех шагов задачи (1) выполняется Следовательно, можно ввести новую переменную Строку xn+1 приписываем снизу к таблице T0¢ и берём в качестве направляющей. Направляющим столбцом выбираем Проделывается одна итерация L-метода, вычёркиваем строку xn+1 и получаем полностью целочисленную и L-нормальную таблицу T0¢. В дальнейшем, если переменная xn+1 вводится в базис, то соответствующая строка не восстанавливается. Алгоритм. 0-ая итерация. Строится исходная таблица T0: p-я итерация. (p³1). Задана целочисленная и L-нормальная, но недопустимая таблица
Если числа Построение целочисленного отсечения в третьем алгоритме Гомори Если же среди чисел
и строим целочисленное правильное отсечение:
Строка xn+p приписывается снизу к таблице, принимается за направляющую и проделывается одна итерация L-метода. Переменная xn+p – выводится из базиса, а xl – вводится. Стока xn+p вычёркивается. Если l³n+1, то строку xl не восстанавливаем. Получаем новую таблицу:
Замечание. Т. к. направляющий элемент равен (-1) и Как найти l из условий (4-6). Условие 4 можно переписать следующим образом Условие (5) также можно упростить. Если Т.о. достаточно рассматривать те Из (2) (т.е. из того, что
Если h(j)<h(l), то, очевидно, что при любом l
Следовательно, достаточно рассмотреть лишь те Обозначим множество таких j через
Теперь условие (5) можно переписать следующим образом:
Если множество
Заметим, что Действительно, если Но это невозможно, поскольку направляющие элементы у нее все время равны (-1). Поэтому получим | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
| Поделиться: |
Познавательные статьи:
Последнее изменение этой страницы: 2016-09-05; просмотров: 501; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!
infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 216.73.216.248 (0.047 с.)