Програм-е для операционной системы WINDOWS. 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Програм-е для операционной системы WINDOWS.



В windows есть два типа программ: GUI-приложения и консольные приложение. Консольные программы похожи на DOS-программы, они выполняются в поле подобном DOS. Большинство используемых программ – это GUI-приложения, у них есть графический интерфейс для взаимодействия с пользователем. Это сделано, созданием окон. Почти все, что видно в Windows это окна. Сначала создается родительскоеокно, а затем его дочерние окна (контролы) такие, как окна редактирования, статистические контролы, кнопки и.т.д. Каждое окно имеет имя класса. Для родительского окна определяется собственный класс. Для контролов можно использовать стандартные классы окон (такие как EDIT, STATIC, BUTTON).Далее создается окно с сообщениями, по следующему прототипу функции: MassagerBox PROTO hwnd: Dword, IpText: Dword, IpCaption: Dword, uType: Dword Thwnd – хэндл родительского окна, можно считать хэндл число, представляющее окно. IpText – указатель на текст, который нудно отобразить в клиентской части окна сообщения. Указатель на текстовую ссылку == адрес этой строки. IpCaption – указатель на заголовок окна сообщ-я. uType устанавл-т иконку, число и вид кнопок окна.

 

3. СС. Перевод чисел из одной СС в другую.

СС - это способ записи чисел с помощью зад.набора спец. знаков (цифр). Перевод из 10 СС– в 2 и 16:1. исх.целое число делится на основание СС, в кот. переводится (2 или 16); пол-ся частное и остаток; 2.если полученное частное не делится на основание СС так, чтобы образовалась целая часть, отличная от нуля, процесс умножения прекращается, переходят к шагу3). Иначе над частным вып-т действия, описанные в шаге 1); 3.все полученные остатки и последнее частное преобразуются в соответствии с таблицей в цифры той СС, в кот. вып-ся перевод; 4.формир-ся результирующее число: его старший разряд - полученное последнее частное, каждый последующий младший разряд образ-ся из полученных остатков от деления, начиная с последнего и кончая первым. Т.о., младший разряд полученного числа - первый остаток от деления, а старший - последнее частное. Из 2 и 16 СС - в 10: произв-ся по ф-ле A=a1*q0+a2*q1+...+an*qn, где q – СС, из кот.необх-мо перевести (2, 16). Из 2 в 16:1. исходное число разбивается на тетрады (т.е. 4 цифры), начиная с младших разрядов. Если кол-во цифр исходного двоичного числа не кратно 4, оно доп-ся слева незначащими нулями до достиж-я кратности 4; 2.каждая тетрада замен-ся соответ-ющей 16ой цифрой в соответствии с таблицей. Из 16 в 2:1. каждая цифра исходного числа замен-ся тетрадой двоичных цифр в соответствии с таблицей. Если в таблице двоичное число имеет менее 4 цифр, оно доп-ся слева незначащими нулями до тетрады; 2.незначащие нули в результирующем числе отбрас-ся. Особенности перевода правильных дробей из 10 СС – в 2 и 16:1. исх.дробь умнож-ся на основание СС, в кот. перевод-ся (2 или 16); 2.в полученном произведении целая часть преобраз-ся в соотв-ии с таблицей в цифру нужной СС и отбрасывается - она явл-ся старшей цифрой получаемой дроби; 3.оставшаяся дробная часть вновь умножается на нужное основание СС с последующей обработкой получ-го произведения в соотв-ии с шагами 1) и 2). 4.процедура умнож-я продолж-ся до тех пор, пока ни будет получен нулевой рез-т в дробной части произвед-я или ни будет достигнуто треб.кол-во цифр в рез-те; 5.формир-ся рез-т: послед-но отброшенные в шаге 2) цифры сост-т дробную часть рез-та, причем в порядке уменьшения старшинства. Перевод из др.СС прав. дробей аналогичен переводу целых чисел. При переводе дробных чисел из одной СС в другую, отдельно перев-ся целая часть, отдельно - дробная.Рез-ты складываются.

 

5. ПОВП. Алгоритм Фон-Неймана.

Сущность фон-неймановской концепции выч.машины можно свести к 4 принципам: двоичного кодир-я; программного упр-я; однород-ти памяти; адресности. Принцип двоичного кодир-я. Согласно этому принципу, вся информация, как данные, так и команды, кодир-ся двоичными цифрами 0 и 1. Кажд.тип инф.ии представ-ся двоичной послед-тью и имеет свой формат. Принцип программного упр-я. Все вычисления, предусмотренные алгоритмом решения задачи, д/б представлены в виде программы, состоящей из послед-ти управляющих слов — команд. Кажд.команда предпис-т нек.операцию из набора операций, реализуемых выч. машиной. Команды программы хранятся в послед-х ячейках памяти выч.машины и вып-ся в естеств.послед-ти, т.е. в порядке их полож-я в программе. При необх-ти, с помощью спец.команд, эта послед-ть м/б изменена. Решение об изм-ии порядка вып-я команд программы приним-ся либо на основании анализа рез-тов предшествующих вычислений, либо безусловно. Принцип однород-ти памяти. Команды и данные хран-ся в одной и той же памяти и внешне в памяти неразличимы. Распознать их можно только по способу использования. Это позв-т производить над командами те же операции, что и над числами, и, соотв-но, открывает ряд возмож-й. Так, циклически изменяя адресную часть команды, можно обеспечить обращение к последовательным элементам массива данных. Такой прием носит название модификации команд и с позиций современного программ-я не приветствуется. Более полезным явл-ся другое следствие принципа однород-ти, когда команды одной программы могут быть получены как рез-т испол-я др. программы. Эта возмож-ть лежит в основе трансляции — перевода текста программы с языка высокого уровня на язык конкретной ВМ. Принцип адресности. Структурно осн.память сост-т из пронумерованных ячеек, причем процессору в произвольный момент доступна любая ячейка. Двоичные коды команд и данных разд-ся на единицы инф-ии, называемые словами, и хранятся в ячейках памяти, а для доступа к ним исп-ся номера соотв-щих ячеек — адреса.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-08-26; просмотров: 319; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.142.98.108 (0.006 с.)