Сертификаты на выстрелы (только для осадного оружия) 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Сертификаты на выстрелы (только для осадного оружия)



Изготавливаются только в инженерных мастерских аналогично механике алхимии. Представляют собой сертификат, который условно прилагается к каждому снаряду катапульты, требушета или онестрельного оружия большого калибра. Непосредственно перед выстрелом уничтожается (разрывается в мелкие клочки), без этого выстрелить нельзя. Нельзя уничтожить сразу сертификатов более чем на 1 выстрел. Количество сертификатов, которые может носить с собой 1 игрок не ограничено.

Сертификаты на зажигательную смесь

Изготавливаются только в инженерных мастерских аналогично механике алхимии. Представляют собой мешочек с лентой красного цвета, снабженную сертификатом. Все поджоги можно осуществлять только при помощи зажигательной смеси.

Улучшение фортификаций

Производится посредством прикрепления специального информационного сертификата строго над входом в постройку с описанием бонусов. Делается только инженерами. Строение может быть лишено своих улучшений только после длительного пожара с соблюдением ряда иных условий.

Только после этого с нее может быть снят сертификат.

Улучшения могут быть самыми разными. Например определенное улучшение выносной стены может давать защиту всем ее обороняющим от любого стрелкового оружия.

Ярмарка

Товарообмен может осуществляться через ярмарки.

Они проходят в заранее отмеченных местах и будут открываться в строго определенное время.

13.00-15.00, 19.00-21.00.

Всего на полигоне будет 2 места в разных концах полигона где будут проходить ярмарки, они будут обозначены на картах. Ярмарка представляет собой некую площадку огороженную с трех сторон тройной засекой и будет иметь подтверждающий сертификат у входа. Открыть и закрыть ярмарку может только управитель ярмарки (это будет мастер).

Он же будет обязательно присутствовать там в указанное время и осуществлять покупку, продажу и обмен игровых ценностей.

Курс покупки/продажи будет 1 к 4, т.е. то что куплено за 1 серебряный будет продаваться уже за 4 серебряных. Возможен и натуральный обмен ресурсов по курсу 1 к 4 т.е. за 4 чипа леса можно получить 1 чип железа.

На территорию ярмарки может зайти любой игрок и начать осуществлять там самостоятельную торговую деятельность (покупать или продавать), причем не только с мастером и по своим ценам.

Фактически ярмарка - это большая торговая постройка, где владельцем выступает мастер.

Ярмарка относится к типу невыносных территорий, то есть внутри зона небоевая, не действует магия, не поджигается. Можно отравить.

По требованию управителя ярмарки любой игрок должен немедленно покинуть ее территорию. Отказ сделать это приравнивается к грубому нарушению правил, нарушивший сразу же умирает.

Никаие налоги или пошлины с участников ярмарки ее управитель не взымает.

На ярмарке можно попробовать приобрести карты для поиска варп-камней, карты для поиска артефактов. Можно попытаться получить мастерские квесты.

Кроме чисто торговых функций, ярмарка является еще и местом развлечения – поощряется приезд бродячих музыкантов, фокусников и комедиантов.

Магия и Алхимия

Магию могут сотворять персонажи с соответствующей пометкой в личном сертификате (роль - маг) и некоторые другие игроки, получающие это право согласно общим правилам игры (см. Бестиарий и Артефакты). Данные персонажи (маги) смогут использовать магию, прописанную в данном кодексе, по игромеханикам указанным в спецальном «Магическом Кодексе».

Всю магию можно разделить на два типа: заклинания и ритуалы. Не каждый маг обладает всеми закланиями и ритуалами.

Для совершения заклинания игрок должен произнести название заклинания и совершить отыгрыш наложения его на цель. Любое касание цели может быть отыграно прикосновением магического посоха – антуражного макета посоха мага (оружием не является).

Все заклинания делятся на 2 типа: Младшего Круга и Старшего Круга. Обладая заклинанием, маг может ему применять сколько угодно раз, но после использования волшебства из Старшего Круга, маг переводится в состояние Слабости.

На получение возможности использовать заклинание маг затрачивает ресурсы и редкие ингредиенты.

Заклинание Отыгрыш наложения Эффект
Список заклинаний Младшего Круга:
Магический снаряд Произношение названия заклинания и метание теннисного мячика, проколотого в 4 местах, в силкового или тканевом чехле, с лентами не менее 10 см, черного, зеленого, красного, белого, или синего цвета. При попадании в тело игрока или его одежду -1 хит.
Паралич Произношение названия заклинания и заклинатель касается цели Пока заклинатель поддерживает физический контакт с целью заклинателя, цель не может двигаться и совершать любых игровых действий.
Магический щит Заклинатель очерчивает вокруг себя круг диаметром не более 2 метров, и произносит название заклинания Пока заклинатель находится на территории круг, он получает иммунитет на стрелковое оружие. Как только он покинет круг, заклинание утрачивает силу. Используется только вне городов.
Немота Произношение названия заклинания и заклинатель касается цели При попадание в тело игрока или его одежду игрок теряет право использовать магию и разговаривать на 4 часа.
Гипноз   Произношение названия заклинания и заклинатель касается цели Не действует в боевой ситуации. При попадании в тело игрока или его одежду игрок становится верным слугой мага, обязанным выполнять игровые приказы зачаровавшего и добровольно помогать ему в достижение его целей. Срок действия заклинания 4 час, спустя которые он умирает если этот же маг заново не наложит на него это заклинание или он не подвергнется воздействую снятия оков от зелья или заклинания. На время действия гипноза, игрок получает иммунитет на гипноз от других магов. Игрок под гипнозом не может быть воскрешен заклинанием Воскрешение.
Снятие оков Произношение названия заклинания и заклинатель касается цели При попадании в тело игрока или его одежду игрок выводится из состояния паралича и гипноза, без всяких последствий.
Прыжок Произношение названия заклинания, сразу затем проход Игрок получает право выйти из крепости свозь не штурмовую стену. Может собой провести до 2 спутников.
Список заклинаний Старшего Круга (сразу после применения – маг в состояние слабости!):
Взрыв врат Маг прикасается к воротам, после чего громко кричит названия заклинания и взрывает хлопушку. Снимает 350 хитов с ворот.
Телепорт Произношение названия заклинания и одевание белого колпака. Маг одевает белый колпак и перемещается в любую точку полигона. Точка выхода из телепорта не может быть в зоне прямой видимости от крепостей и кабаков. Может взять с собой до 2 спутников, если они на это согласны.
Воскрешение[1] Произношение названия заклинания и заклинатель касается трупа. Не действует в боевой ситуации. Труп воскресает в состояние слабости.
Ликвидация Произношение названия заклинания и заклинатель касается цели При попадании в тело игрока или его одежду убивает его.

 

Для совершения ритуала маг должен провести ряд процедур и соблюсти ряд условий: обладать магическим Гриммуаром этого ритуала, построить определенную магическую фигуру, совершить определенные действия, и затратить определенное количество ресурсов и ингредиентов.

Магическая фигура это особая конструкция построена магом из кольев и цветных лент при сотворении ритуала, такую конструкцию маг и его спутники ни прямо не косвенно уничтожить не могут. Но от этой магической улики сам маг может избавиться, затратив на это зелье с эффектом Святая Вода. Магическая фигура уничтожается реально.

При начале строительства магической фигуры (точка отсчета начала ритуала), все необходимые ингредиенты и гриммуар (все гриммуары кроме специального артефакта одноразовые) считаются уничтоженными.

Ритуал Эффект
Метеорит На строение обрушивается метеорит, который убивает всех внутри здания, и уничтожает все игровые ценности в оном.
Страшный пожар В городе поджигаются все строения.
Проклятие На игрока накладывается проклятие. Например: болезнь, приворот, вечная слабость, отравление, бесплодие и т.д..
Осушение колодца Осушает колодец, и такой колодец не будет приносить воду городу, до снятия этого проклятия.
Эпидемия Красной Оспы Половина проклятого города умирает сразу, вторая переводится в состояние Слабости.

Все ритуалы после их проведения свершаются через некоторое время. Сильные маги могут помешать свершиться ритуалу, если будут присутствовать в точки реализации.

Некоторые персонажи получают возможность использовать особый вид магии – некромантию (роль -некромант). Данная магия используемаядля создания лояльной нежити.

Нежить – группа существ, как ясно из названия неживая и немертвая, созданная магическим образом, обладающая иммунитетом на яд, болезни, оглушение, «удар в спину», заклинания: паралич, немота, гипноз; а также на не может быть «излечена или воскрешена» обычным образом.

В рамках некромантии заклинатель может:

· Создавать и поднимать поврежденную нежить;

· Улучшать некоторые виды нежити.

Любой маг на игре может быть алхимиком, но не любой алхимик магом. То, что игрок является алхимиком, подтверждается прописью в его личном сертификате (роль - алхимик). Каждому алхимику мастера выдают набор бланков для зелий и печать Алхимика.

Для того что бы «сворить» зелье Алхимик должен перевернуть сертификат ресурса стороной эффекта и приклеить его в место слота эффекта зелья на бланке, после чего он приклеивает в слот ресурсов необходимое количество ресурсов и делает оттиск печати на сертификате. После всех этих процедур зелье считается готовым. Изготовление зелья или его употребления возможно только вне боевой ситуации.

Название Эффекта Какой ресурс + сколько ресурсов в слот ресурсов
Выстрел[2] Сера- 1 любой
Зажигательная смесь[3] - 3 любых
Прыжок Руда- 2 любых
Правды Руда+ 2 любых
Восстановления утраченных конечностей Дерево- 2 любых
Противоядия Самоцвет- 3 любых
Снятие оков Самоцвет+ 3 любых
Регенерации Дерево+ 3 любых
Лечения болезни Сера+ 2 любых
Святая вода[4] - 3 любых

Религия, Силы и Дары

В мире WH религии можно условно разделить на три большие ветви: Древние религии (не путать с верой в Древних), поклонение Сигмару (имперский культ), религия Хаоса. Любое существо может исповедовать одну из трех религий, а так же переходить из одной религиозной системы в другую. Однако, данное движение может быть только односторонним. Адепты Древней религии могут перейти как в Сигмарианство, так и в Хаос. Адепты Сигмарианства могут принять Хаос, но не могут перейти в религию Древних. Человек, принявший Хаос (осознанно или случайно) не может быть последователем никакой другой религии.

 

Каждая из трех религий может даровать своим последователям:

· Силу – способность совершать определенные мистические заклинания и ритуалы;

· Дары – особые награды, которые делятся на артефакты и игровые бонусы (навыки).

Лесные эльфы

Персонаж: Орион дикий охотник. Все убивающие воздействия снимают 1 хит.

Тип: Чемпион (призывающийся) – 6 хитов.

 

Дары: Горн Дикой Охоты, Копье Курноуса, Плащ Иши, Ястребиный коготь.

Силы:

1) Гнев Леса – Орион может воскресить дриаду или древолюда, для этого он должен произнести "Пробудись священный лес, возьми мою силу, покарай нечестивцев" и дотронутся до тела цели. Цель воскресает без слабости и в полной хитовке, но Орион теряет 2 личных хита. Раны нанесенные Ориону этой способностью можно восстановить только через волшебный сон. Силу нельзя использовать в боевой ситуации.

2) Выстрел из Ястребиного когтя – Орион, стреляя из своего лука, восстанавливает все себе личные хиты, если его стрела попадет в спину врага. Способность не восстанавливает хиты, потерянные за Гнев Леса или за призыв раньше срока.

 

Орион пробуждается во время обряда «Призвание весны» каждый год и бодрствует до начала осени.

Каждый год Орион присутствует на празднике летнего солнцестояния. Все лесные эльфы, которые присутствуют на этом обряде, получают +1 хит до следующего праздника Летнего Солнцестояния (наносят специальный зеленый грим на лицо, который могут носить только эльфы, и только обладающие этим бонусом).

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-08-26; просмотров: 164; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.217.181.166 (0.016 с.)