ТОП 10:

Сигналы флагом судей на линии



Судьи на линии должны показывать официальными сигналами флагом характер ошибки и выдерживать сигнал некоторое время.


Раздел 3. СХЕМЫ

Схема 1. Правило 1: Игровое поле.

Схема 2. Правило 1/1.1/1.3/1.4: Игровая площадка.

Схема 3. Правило 2: Дизайн сетки.
Рис. 1 Рис. 2

Схема 4. Правило 7.4/7.5: Позиции игроков.
Пример А. Определение правильности позиций между игроком передней линии и соответствующим игроком задней линии.
Пример Б. Определение правильности позиций между игроками одной линии.

Схема 5. Правило 2.4, 9.4, 11,1: Пересечение мячом вертикальной плоскости сетки.

Схема 6. Правило 7.4/7.5: Коллективный заслон.

Схема 7. Правило 14.2: Атака игрока задней линии.
Рис. 1 Рис. 2

Схема 8. Правило 15.1.3: Состоявшийся блок.

 

Схема 9. Правило 22.2: Шкала наказаний за неправильное поведение.

Категории Случай (для команды) Нарушитель Санкции Карточки Последствия
           
Грубое поведение Первый Любой член команды Замечание Желтая Проигрыш розыгрыша
Грубое поведение Второй Тот же член команды Удаление Красная Покидает игровое поле, остается сидеть на месте для наказанных до конца партии
Грубое поведение Третий Тот же член команды Дисквалификация Желтая + Красная вместе Покидает контрольную зону до конца матча
Оскорбительное поведение Первый Любой член команды Удаление Красная Покидает игровое поле, остается сидеть на месте для наказанных до конца партии
Оскорбительное поведение Второй Тот же член команды Дисквалификация Желтая + Красная вместе Покидает контрольную зону до конца матча
Агрессия (нападение) Первый Любой член команды Дисквалификация Желтая + Красная вместе Покидает контрольную зону до конца матча

 

Схема 9. Правило 22.2: Шкала санкций за задержку.

 

Категории Случай (для команды) Нарушитель Санкции Карточки Последствия
           
Задержка Первый Любой член команды Предупреждение за задержку Жест № 25 без карточки Предупреждение — наказания нет
Задержка Второй (и последующие) Любой член команды Замечание за задержку Жест № 25 с желтой карточкой Проигрыш розыгрыша

Схема 10. Правило 3.3, 22—26: Расположение судейской бригады и их помощников.

Схема 11: Официальные судейские жесты.
Рис. 1-5 Рис. 6-10 Рис. 11-15 Рис. 16-20 Рис. 21-25

Схема 12: Официальные жесты судей на линии.

 

Раздел 4. СПОСОБЫ ПРОВЕДЕНИЯ СОРЕВНОВАНИЙ

Соревнования проводятся двумя способами: круговым и с выбыванием.

Круговой способ.

Каждая команда по очереди играет со всеми остальными. Победительницей считается команда, выигравшая наибольшее число встреч. Одновременно выявляют (по числу выигранных встреч) последующие места, занятые командами.
Очередность встреч определяют по специальной таблице. В порядке жребия команды получают с первого до последнего — по числу участвующих. По таблице определяют, какие «номера» встречаются между собой в каждый день соревнований. Если число команд участниц нечетно, то команда, рядом с номером которой указан номер в скобках (он обозначает «недостающую» команду), в данный день свободна от игр.

Таблицу для любого числа команд можно составить самостоятельно. Число играющих команд делят пополам и пишут столбиками цифры, начиная со второй половины, причем если число команд-участниц нечетно, то на 2 делят очередную цифру. Например, играют 7 команд. Следующую четную цифру 8 делят на 2 и пишут столбиком цифры, начиная со второй половины, т. е. с 5:

5
6
7

При четном числе команд-участниц последующую цифру не пишут. Рядом с написанным таким образом столбиком цифр проводят вертикальную линию и под ней пишут «1», а в столбике (снизу-вверх) следующие по порядку цифры: 2, 3, 4. Вновь проводят вертикальную линию и над ней пишут очередную цифру (в данном случае — «5») и т. д., помещая очередную цифру то под линией, то над ней:

И так до тех пор, пока не возникает необходимость поставить цифру «1» над линией.
Цифры, которые окажутся под и над линиями, при нечетном числе команд-участниц показывают номера команд, свободных в данный игровой день от выступлений; если число команд-участниц четное эти цифры образуют с последней четной одну из пар данного игрового дня. Например: 1—8, 8—5, 2—8, 8—6 и т. д.
Цифры, расположенные по обе стороны каждой линии, показывают номера игровых пар, причем цифры над линиями — команды, играющие на полях соперников. Каждая пара соседних столбиков составляет очередной игровой день. Примеры:

Таблицы встреч

Для 3 и 4 команд

1-й день 2-й день 3-й день
1 - (4) (4) - 3 2 - (4)
2 - 3 1 - 2 3 - 1

Для 5 и 6 команд

1-й день 2-й день 3-й день 4-й день 5-й день
1 - (6) (6) - 4 2 - (6) (6) - 5 3 - (6)
2 - 5 5 - 3 3 - 1 1 - 4 4 - 2
3 - 4 1 - 2 4 - 5 2 - 3 5 - 1

Для 7 и 8 команд

1-й день 2-й день 3-й день 4-й день 5-й день 6-й день 7-й день
1 - (8) (8) - 5 2 - (8) (8) - 6 3 - (8) (8) - 7 4 - (8)
2 - 7 6 - 4 3 - 1 7 - 5 4 - 2 1 - 6 5 - 3
3 - 6 7 - 3 4 - 7 1 - 4 5 - 1 2 - 5 6 - 2
4 - 6 1 - 2 5 - 6 2 - 3 6 - 7 3 - 4 7 - 1

Для 9 и 10 команд

1-й день 2-й день 3-й день 4-й день 5-й день 6-й день 7-й день 8-й день 9-й день
1 - (10) (10) - 6 2 - (10) (10) - 7 3 - (10) (10) - 8 4 - (10) (10) - 9 5 - (10)
2 - 9 7 - 5 3 - 1 8 - 6 4 - 2 9 - 7 5 - 3 1 - 8 6 - 4
3 - 8 8 - 4 4 - 9 9 - 5 5 - 1 1 - 6 6 - 2 2 - 7 7 - 3
4 - 7 9 - 3 5 - 8 1 - 4 6 - 9 3 - 4 8 - 9 4 - 5 9 - 1
5 - 6 1 - 2 6 - 7 2 - 3 7 - 8 2 - 5 1 - 7 3 - 6 8 - 2

Для 11 и 12 команд

1-й день 2-й день 3-й день 4-й день 5-й день 6-й день 7-й день 8-й день 9-й день 10-й день 11-й день
1 - (12) (12) - 7 2 - (12) (12) - 8 3 - (12) (12) - 9 4 - (12) (12) - 10 5 - (12) (12) - 11 6 - (10)
2 - 11 8 - 6 3 - 1 9 - 7 4 - 2 10 - 8 5 - 3 11 - 9 6 - 4 1 - 10 7 - 5
3 - 10 9 - 5 4 - 11 10 - 6 5 - 1 11 - 7 6 - 2 1 - 8 7 - 3 2 - 9 8 - 4
4 - 9 10 - 4 5 - 10 11 - 5 6 - 11 1 - 6 7 - 1 2 - 7 8 - 2 3 - 8 9 - 3
5 - 8 11 - 3 6 - 9 1 - 4 7 - 10 2 - 5 8 - 11 3 - 6 9 - 1 4 - 7 10 - 2
6 - 7 1 - 2 7 - 8 2 - 3 8 - 9 3 - 4 9 - 10 4 - 5 10 - 11 5 - 6 11 - 1

Способ с выбыванием.

При проведении соревнований этим способом каждая команда выбывает после первого проигрыша.
Составляя расписание игр и таблицы соревнований, порядковый номер команды в таблице определяет жеребьевка. Если число участвующих команд кратно степени двух (4, 8, 16, 32 и т. д.), то названия команд располагают в таблице сверху вниз в порядке, определенном жребием. Первая команда играет со второй, третья — с четвертой и т. д. В игру вступают все команды-участницы. Победители первого круга играют между собой (также попарно) в порядке сверху вниз. Круг, в котором встречаются 8 команд, называют четверть финалом; круг встреч четырех команд — полуфиналом и, наконец, решающие матчи двух лучших команд — финалом. Команда, выигравшая финальную встречу, становится победительницей соревнований.

Если число участвующих команд не кратно двум, то часть из них (в зависимости от номеров, получаемых в жеребьевке) вступает в игру со второго круга. Число команд, играющих в первом круге, определяют по формуле (п-2*)х2, где «п» — число команд-участниц; «*» — степень, дающая число, максимально приближенное к «п».
Например, если в соревнованиях участвуют 11 команд, то в первый день встречаются 6 команд: (11-2)х2.

Для команд, вступающих в игру со второго круга, отводят крайние верхние и крайние нижние номера. Все номера распределяют, как и для играющих в первом круге, поровну между командами из верхней и нижней половины таблицы. Если же число участвующих команд нечетное, то команд, вступающих в игру со второго круга, в нижней половине таблицы будет на одну больше, чем в верхней. Пар, играющих в первом круге, наоборот, будет на одну больше в верхней половине таблицы.
Число команд, вступающих в соревнование со второго круга, расстановка их в верхней и нижней половине таблицы, а также число команд, играющих в первом круге, приведены в таблице:

Общее число команд-участниц Число команд, играющих в первом круге Число команд, вступающих в борьбу со второго круга
всего «сверху» «снизу»
- - -
- -
- - -
-
- - -

 







Последнее изменение этой страницы: 2016-06-23; Нарушение авторского права страницы

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 54.236.35.159 (0.013 с.)