Игрок считается убитым при нуле хитов.



Мы поможем в написании ваших работ!


Мы поможем в написании ваших работ!



Мы поможем в написании ваших работ!


ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Игрок считается убитым при нуле хитов.



Общие правила

Игровое время с 6.00 до 20.00

 

На игре предусмотрено наличие не менее 6 локаций.

1. Тарска – Гоблины - от 15 чел. (не важно бойцы либо все крестьяне решайте )

2. Эланд – Зеленый Храм Осейны. Маринеры (5 – 6 чел)

3. Таяна – Столица – Гелань. Люди: орден «Золотые» (до 15 чел) и часть ордена «Серебряных» (до 10 чел)

4. Арция – Столица - Мунт. Люди (в идеале 30 чел)

5. Кантиска. - Паладины, Духовенство.(5-6 + духовники)

6. Белый Мост. - Село. данная локация является экономической, не боевой, но внутри локационная игра приветствуется (кинжалы, кулуарки).

 

 

Люди, приехавшие без заявок либо ВТР, не знающие куда встать, либо не соответствующие антуражу своей заявки будут поставлены мастерами в другие локации на собственное усмотрение!!!!

 

Бонусы:

 

Гоблины: отсидка на мертвятнике на 20 минут меньше чем всем(+1 хит на стрелковое, только для луков, так как арбалетов у гоблинов нет)

Паладины: иммунитет к стрелковому оружию!

Приспешники Бога Ройгу: 2 чел (Бестелесные маги. Убить их могут только магические квестовые существа)!

 

Использование информации на игре: Вся информация на игре представлена свитками (получают мастерский допуск). «Владеешь свитком – владеешь информацией». Любые союзы должны подтверждаться мастерами.

 

Именные персонажи.

 

Амброзии – кардинал Фальский, считавшийся преемником Филиппа.

Аррой, Рене-Аларик-Руис рэ Аррой, герцог и Рьего, сигнор че Вьяхе – Первый Паладин Зеленого Храма Осейны. Фактический правитель Эланда, дядя по отцу Великого герцога Рикареда.

Базилек – император Арции.

Бернар – зять императора Базилека, канцлер Арции.

Ванста – шпион на службе у Годоя.

Вильчуковска Гвенда, по прозвищу Красотка Гвенда – хозяйка корчмы «Белая Мальва» в Белом Мосту.

Гардани Белинда-Лара-Эттина (Белка, Бельчонок) – дочь Шандера.

Гардани Шандер-Янош – командир «Серебряных», граф, близкий друг принца Стефана.

Годой Монтайе Михай-Эсейб-Удад – господарь Тарски, герцог.

Годойя Мария-Герика – единственная дочь Михая Годоя, наследница Тарски, впоследствии королева Таяны.

Датто Рой – командор Церковной Стражи, маршал Арции, победитель в битве при Агосте.

Добори Габор – капитан Церковной Стражи, впоследствии командор Церковной Стражи.

Иннокентий – кардинал таянский.

Кэрль – маг из числа Преступивших, Целитель.

Лукиан Войргот – капитан «Золотых».

Примеро – маг, глава Преступивших.

Таисий – настоятель храма святой Циалы в Гелани.

Уанн – маг-одиночка, Хранитель Меча.

Ультим – маг из числа Преступивших.

Фелиций – аббат монастыря св. Эрасти в Таяне.

Филипп XI – Архипастырь Церкви Единой и Единственной

Циала Тарская, Циала Благословенная, Равноапостольная Циала, Анна-Циала Годойя – единственная в истории Церкви Архипастырь-женщина, сокрушившая Проклятого. Причислена к лику святых.

Эгор – всадник Горды.

Зон – всадник Горды.

Кэриун а Роэбл а Дасто – Хозяин Ласковой пущи.

Пааин-а-Каон, Прашинко – Хозяин дороги в Таяне.

Уррик пад Рокэ – воин, возлюбленный Иланы.

Гиб – водяной конь.

Преданный – рысь, связанная узами магии Темных эльфов сначала со Стефаном, затем с Герикой.

Ройгианцы:

Бо, «Ожидающий» – советник Михая Годоя, уничтоженный герцогом Рене.

Поррак – «Ожидающий», погибший в кантисском храме св. Эрасти.

 

Правила по Боевке.

Расхитовка

В НАЧАЛЕ ПРАВИЛ ПО БОЕВКЕ УДЕЛИМ ВНИМАНИЕ ШЛЕМАМ. МАСТРЕРА, КАК НИКТО, ЗАИНТЕРЕСОВАНЫ В ТОМ, ЧТОБЫ КОЛИЧЕСТВО ТРАВМ НА МЕРОПРИЯТИИИ БЫЛО РАВНО НУЛЮ, ПОЭТОМУ: шлема без забрала, либо с плохо защищенным лицом на игру не допускаются, для стрелков - обязательна защита глаз (пластик, либо пластмасса в этом плане не желательны, но если они качественно заантуражены то можно).

Поражаемая зона – полная, за исключением головы, шеи, паха, кистей и стоп.

Игрок без прикида на игру не допускается.

На голое пузо – 2 хита.

Легкий - (Кожаные, войлочные доспехи, хороший меховой прикид, колет либо нормальные стеги) + 1 хит

Средний доспех +2 хита (кольчуга, колет с металлическими пластинами и т.п. )

Тяжелый доспех - (кираса или катафракт с обязательной полной защитой рук, ног и головы) + 5 хитов

Итого максимальное количество хитов = 10

Игрок считается убитым при нуле хитов.

Примечание: класс доспеха определяют по факту.

Отсутствие шлема понижает класс доспеха на 1 уровень. Отсутствие основного доспеха, как то колет, кольчуга, кираса и т.п. автоматически делает игрока бездоспешным, даже если на нем шлем, и наручи с поножами (исключение при наличии стеги - тогда легкий доспех). Кроме того, для тяжелых доспехов отсутствие наручей и поножей (как в сумме, так и по отдельности), понижает класс ещё на уровень. Таким образом, человек прочипованный как тяжелый, одетый в кирасу, но не имеющий шлема и наручей считается человеком в легком доспехе. Человек, прочипованный как легкий - при отсутствии шлема считается бездоспешным.

Оружие: Материал для изготовления - дерево, текстолит, резина. Резину усиливать железом запрещено.

Использование железа и дюраля в оружии на игре запрещено.

Одно-хитовое оружие: ЛЮБОЕ ОДНОРУЧНОЕ ОРУЖИЕ.

Двух-хитовое оружие: ЛЮБОЕ ДВУРУЧНОЕ ОРУЖИЕ (ЛУК ТАКЖЕ СНИМАЕТ 2 ХИТА)

Примечание: Работая двуручным оружием при работе с одной руки приравнивается к одноручному.

Трех-хитовое оружие: арбалет. алебарда. (Алебарда при колющем ударе приравнивается к копью).

Луки и арбалеты – должны иметь натяжку до 16 кг, у арбалетов не должно быть натяжного механизма (во избежание конфликтов с законом просьба перевозить арбалеты в разобранном виде).

Стрелы и болты проверяются при чиповке стрелкового оружия. Те, которые окажутся с плохими либо слабо закрепленными гуманизаторами, ломаются мастерами на месте, переделывать стрелы после проверки не дадим.

Игрок, утаивший от мастеров все вывезенные на игру стрелы, играет до нахождения у него хотя бы одной не гуманной стрелы, после этого он умирает и ПРЕКРЕЩАЕТ УЧАСТИЕ В МЕРОПРИЯТИИ, все его игровые ценности переходят в казну локации.

Колющие удары запрещены. Исключение – копьё, алебарда при колющем ударе приравнивается к копью.

Любое оружие проверяется на владельце.

В игре саморуб считается убитым и идет на мертвятник с пострадавшим. Саморуб считается только при претензии от пострадавшего.

Сроки для пострадавшего и саморуба определяются по усмотрению мастера.

ВО ВРЕМА ШТУРМА ЛИБО ВСТРЕЧНОЙ ВЫЛАЗКИ УДАРЫ В ГОЛОВУ РАЗРЕШЕНЫ (ХИТЫ СНИМАЮТСЯ ТАКЖЕ КАК И С ОТСТАЛЬНЫХ ЧАСТЕЙ ТЕЛА), СТРЕЛКОВЫМ ОРУЖИЕМ В ГОЛОВУ РАБОТАТЬ ЗАПРЕЩЕНО!

Кулуарить при боевых действиях запрещено! Кулуарение разрешено только ножом или кинжалом в небоевой ситуации.

Маньячки разрешены с 20.00 до 6.00. В ночное время нахождение игроков "не по игре" на полигоне запрещено (исключение свой лагерь).

Однако Мастеров, в это время, беспокоить не рекомендуем,

На маньячке общее количество участвующих в эпизоде не более 6 человек или 3 с каждой стороны, стрелковое оружие, либо длинное древковое запрещено. Убитые на маньячках идут в свой лагерь и находятся в нем до утра. С началом игрового времени с 6.00 до 6.45 должны прийти на мертвятник, однако в нем не сидят, а получают новый паспорт и возвращаются в свой лагерь. Те, кто придут позже, сидят полный срок.

Оглушение: Отыгрывается прикосновением НЕБОЕВОЙ части оружия между лопаток и действует 5 минут, повторное оглушение - смерть.

 

Укрепления.

Допускаются любые укрепления (прошедшие мастерский допуск). Ворота крепости «выносятся» тараном (по жизни). Ворота должны легко открываться и закрываться двумя людьми. Понятие «веревочка» через не штурмовую стену отсутствуют. Коридоры смерти запрещены в любом их проявлении, разрешены осадные крюки (типа багор), они не должны иметь острых концов, бросать их запрещено, только подходить и цеплять, использовать крюк как оружие либо цеплять им других игроков запрещено.

Отдельное внимание уделим материалу, на котором ворота поднимают и опускают (современные элементы на основе пластика, металлические либо буксировочные тросы запрещены ( разрешены канат веревка цепи ).

Высота крепостной стены не менее 2м максимально 3 м

Длина для столицы не мене 6 м.

Ров – пожизненное препятствие, преодолевается также по жизни. Глубина - не больше 1 метра.

 

Экономика

Экономическая часть игры поделена на 4 экономических циклас 7.00 до 12.30 и с 13.00 до 20.00. В начале каждого цикла с 6.30 до 7.00 и с 12.30 до 13.00 объявляется экономическое перемирие (время, когда мастера задействованы в выдаче денег).Экономическое перемирие - запрещаются штурмы крепостей, запрещены активные осады крепостей. При этом приветствуются пассивные осады, бой в открытом поле с контролем игротехами или мастерами которые освободились от раздачи денег, грабежи, захват не охраняемых лагерей или крепостей с охраной менее 3 чел.

Отличие поместий от сел,

Заключается в реальности их населения. Не секрет, что в эпоху средневековья к крестьянам относились как к скоту. Да и сама модель крестьянской жизни не сильно отличалась от скотской. Крестьяне не часто далеко уходили от своих сел, и напряженно возделывая свои наделы, редко проявляли инициативу, участвуя в окружающих их политических или даже экономических мероприятиях (поездки раз в год на ближайшую ярмарку не в счет). Для того чтобы крестьянин отвлекся от плуга и пустился в авантюры должны были произойти действительно значимые события в его жизни либо его деревня должна была оказаться на пути каких либо важных событий. Исходя из данной концепции, мы и применили разделение на поместья и села.

Поместье – это виртуальное поселение (с флажком локации хозяина, флажки снимаются только мастерами), где люди заняты повседневным трудом, их все более менее устраивает и соответственно они ни куда из него не высовываются, наивно надеясь, что и к ним никто не сунется. Свою безопасность и право на жизнь они зарабатывают, отдавая часть результатов своего труда хозяевам провинции. Однако сейчас война, а потому предназначенные для хозяев ресурсы могут достаться кому угодно. В игровом процессе получение ресурсов в поместье выглядит следующим образом. Мастерская группа во время экономического перемирия обходит поместья и оставляет в них положенные на цикл ресурсы. Соответственно забрать их может каждый воин, который добрался до них первым. Количество поместий рассчитывается из расчета одно на каждые 5 человек локации. То есть если в Вашей локации 20 человек, то и поместий у вас 4. Поместья находятся на некотором удалении от локации, не менее 150 метров.

Село – реальное поселение (с флажком локации хозяина, флажки снимаются только мастерами), где живет команда выехавшая крестьянами и одиночные игроки не желающие прибиваться к той или иной локации. Село, как и поместье, полагается только на помощь своих господ, а раз так не имеет никаких реальных укреплений, подземных ходов и тому подобного. Вы можете возразить, что села в то время часто имели частокол и легкие укрепления, да это так, но такие укрепления нельзя назвать крепостью они больше охраняли от диких животных, воришек и небольших шаек разбойников. А подойди к ним армия захват этих укреплений не составлял особого труда. Поэтому неприятельская армия может попасть в село ровно через 5 минут после того как подошла к виртуальным стенам села (не раньше). При этом ничто не мешает окружить село, чтобы не дать никому из него выскользнуть. Село не является самостоятельной локацией, не может иметь своего флага и поместий, крестьяне, замеченные в грабеже поместий, являются разбойниками и подлежат уничтожению, как противником, так и собственными господами, при этом хорошо, если за их проступок не накажут всю деревню. Села получают два вида доходов. Первый на каждого жителя села, для ношения игрового минимума и выносного фонда. Второй для выплаты своим хозяевам.

Хозяевами села или поместья можно стать только полностью захватив локацию прежних хозяев, перебив их армию более чем на 80 % , отторгнув село или поместье от их провинции и присоединив к своей. В противном случае все, что может сделать противник, это разграбить село или поместье. В один экономический цикл у 1 локации можно отобрать только 1 поместье или село. Что именно отбирается

Общие правила

Игровое время с 6.00 до 20.00

 

На игре предусмотрено наличие не менее 6 локаций.

1. Тарска – Гоблины - от 15 чел. (не важно бойцы либо все крестьяне решайте )

2. Эланд – Зеленый Храм Осейны. Маринеры (5 – 6 чел)

3. Таяна – Столица – Гелань. Люди: орден «Золотые» (до 15 чел) и часть ордена «Серебряных» (до 10 чел)

4. Арция – Столица - Мунт. Люди (в идеале 30 чел)

5. Кантиска. - Паладины, Духовенство.(5-6 + духовники)

6. Белый Мост. - Село. данная локация является экономической, не боевой, но внутри локационная игра приветствуется (кинжалы, кулуарки).

 

 

Люди, приехавшие без заявок либо ВТР, не знающие куда встать, либо не соответствующие антуражу своей заявки будут поставлены мастерами в другие локации на собственное усмотрение!!!!

 

Бонусы:

 

Гоблины: отсидка на мертвятнике на 20 минут меньше чем всем(+1 хит на стрелковое, только для луков, так как арбалетов у гоблинов нет)

Паладины: иммунитет к стрелковому оружию!

Приспешники Бога Ройгу: 2 чел (Бестелесные маги. Убить их могут только магические квестовые существа)!

 

Использование информации на игре: Вся информация на игре представлена свитками (получают мастерский допуск). «Владеешь свитком – владеешь информацией». Любые союзы должны подтверждаться мастерами.

 

Именные персонажи.

 

Амброзии – кардинал Фальский, считавшийся преемником Филиппа.

Аррой, Рене-Аларик-Руис рэ Аррой, герцог и Рьего, сигнор че Вьяхе – Первый Паладин Зеленого Храма Осейны. Фактический правитель Эланда, дядя по отцу Великого герцога Рикареда.

Базилек – император Арции.

Бернар – зять императора Базилека, канцлер Арции.

Ванста – шпион на службе у Годоя.

Вильчуковска Гвенда, по прозвищу Красотка Гвенда – хозяйка корчмы «Белая Мальва» в Белом Мосту.

Гардани Белинда-Лара-Эттина (Белка, Бельчонок) – дочь Шандера.

Гардани Шандер-Янош – командир «Серебряных», граф, близкий друг принца Стефана.

Годой Монтайе Михай-Эсейб-Удад – господарь Тарски, герцог.

Годойя Мария-Герика – единственная дочь Михая Годоя, наследница Тарски, впоследствии королева Таяны.

Датто Рой – командор Церковной Стражи, маршал Арции, победитель в битве при Агосте.

Добори Габор – капитан Церковной Стражи, впоследствии командор Церковной Стражи.

Иннокентий – кардинал таянский.

Кэрль – маг из числа Преступивших, Целитель.

Лукиан Войргот – капитан «Золотых».

Примеро – маг, глава Преступивших.

Таисий – настоятель храма святой Циалы в Гелани.

Уанн – маг-одиночка, Хранитель Меча.

Ультим – маг из числа Преступивших.

Фелиций – аббат монастыря св. Эрасти в Таяне.

Филипп XI – Архипастырь Церкви Единой и Единственной

Циала Тарская, Циала Благословенная, Равноапостольная Циала, Анна-Циала Годойя – единственная в истории Церкви Архипастырь-женщина, сокрушившая Проклятого. Причислена к лику святых.

Эгор – всадник Горды.

Зон – всадник Горды.

Кэриун а Роэбл а Дасто – Хозяин Ласковой пущи.

Пааин-а-Каон, Прашинко – Хозяин дороги в Таяне.

Уррик пад Рокэ – воин, возлюбленный Иланы.

Гиб – водяной конь.

Преданный – рысь, связанная узами магии Темных эльфов сначала со Стефаном, затем с Герикой.

Ройгианцы:

Бо, «Ожидающий» – советник Михая Годоя, уничтоженный герцогом Рене.

Поррак – «Ожидающий», погибший в кантисском храме св. Эрасти.

 

Правила по Боевке.

Расхитовка

В НАЧАЛЕ ПРАВИЛ ПО БОЕВКЕ УДЕЛИМ ВНИМАНИЕ ШЛЕМАМ. МАСТРЕРА, КАК НИКТО, ЗАИНТЕРЕСОВАНЫ В ТОМ, ЧТОБЫ КОЛИЧЕСТВО ТРАВМ НА МЕРОПРИЯТИИИ БЫЛО РАВНО НУЛЮ, ПОЭТОМУ: шлема без забрала, либо с плохо защищенным лицом на игру не допускаются, для стрелков - обязательна защита глаз (пластик, либо пластмасса в этом плане не желательны, но если они качественно заантуражены то можно).

Поражаемая зона – полная, за исключением головы, шеи, паха, кистей и стоп.

Игрок без прикида на игру не допускается.

На голое пузо – 2 хита.

Легкий - (Кожаные, войлочные доспехи, хороший меховой прикид, колет либо нормальные стеги) + 1 хит

Средний доспех +2 хита (кольчуга, колет с металлическими пластинами и т.п. )

Тяжелый доспех - (кираса или катафракт с обязательной полной защитой рук, ног и головы) + 5 хитов

Итого максимальное количество хитов = 10

Игрок считается убитым при нуле хитов.

Примечание: класс доспеха определяют по факту.

Отсутствие шлема понижает класс доспеха на 1 уровень. Отсутствие основного доспеха, как то колет, кольчуга, кираса и т.п. автоматически делает игрока бездоспешным, даже если на нем шлем, и наручи с поножами (исключение при наличии стеги - тогда легкий доспех). Кроме того, для тяжелых доспехов отсутствие наручей и поножей (как в сумме, так и по отдельности), понижает класс ещё на уровень. Таким образом, человек прочипованный как тяжелый, одетый в кирасу, но не имеющий шлема и наручей считается человеком в легком доспехе. Человек, прочипованный как легкий - при отсутствии шлема считается бездоспешным.

Оружие: Материал для изготовления - дерево, текстолит, резина. Резину усиливать железом запрещено.

Использование железа и дюраля в оружии на игре запрещено.

Одно-хитовое оружие: ЛЮБОЕ ОДНОРУЧНОЕ ОРУЖИЕ.

Двух-хитовое оружие: ЛЮБОЕ ДВУРУЧНОЕ ОРУЖИЕ (ЛУК ТАКЖЕ СНИМАЕТ 2 ХИТА)

Примечание: Работая двуручным оружием при работе с одной руки приравнивается к одноручному.

Трех-хитовое оружие: арбалет. алебарда. (Алебарда при колющем ударе приравнивается к копью).

Луки и арбалеты – должны иметь натяжку до 16 кг, у арбалетов не должно быть натяжного механизма (во избежание конфликтов с законом просьба перевозить арбалеты в разобранном виде).

Стрелы и болты проверяются при чиповке стрелкового оружия. Те, которые окажутся с плохими либо слабо закрепленными гуманизаторами, ломаются мастерами на месте, переделывать стрелы после проверки не дадим.

Игрок, утаивший от мастеров все вывезенные на игру стрелы, играет до нахождения у него хотя бы одной не гуманной стрелы, после этого он умирает и ПРЕКРЕЩАЕТ УЧАСТИЕ В МЕРОПРИЯТИИ, все его игровые ценности переходят в казну локации.

Колющие удары запрещены. Исключение – копьё, алебарда при колющем ударе приравнивается к копью.



Последнее изменение этой страницы: 2016-04-26; просмотров: 57; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 52.205.167.104 (0.011 с.)