Раздел 2 Виды проектных концепций 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Раздел 2 Виды проектных концепций



Представление объекта «лицом»

Простейший способ демонстрации – это показ объекта «лицом». В большинстве случаев использование данного способа позволяет практически «не напрягаться» по поводу разработки проектной концепции. Именно поэтому он основной, а зачастую – единственный в арсенале полупрофессиональных дизайнеров. Стандартное фотоизображение плюс подпись к нему, отдаленно похожая на слоган, – вот, собственно, и вся «концептуальная премудрость».

1.1 Демонстрация объекта в действии.

Это логическое продолжение предыдущего приема: к визуальному представлению объекта добавляется представление эффектных результатов его использования.

Приемы «проблема – решение: «до и после»

Концепция позволяет показать эффективные и наглядные результаты использования объекта. Хотя и при использовании такого надежного приема дизайнеры допускают немало ошибок. Например, прием «до и после» теряет смысл при невнятно сформированных символах или низком качестве подачи визуальной информации (графика, арт-объекты, видео), которые не позволяют идентифицировать «парные объекты».

1.3 Сравнение способов решения проблемы.

Задача описываемого приема заключается в том, чтобы представить объект как наиболее эффективный (простой, доступный, дешевый, быстрый, надежный и т.д.) способ разрешения имеющейся у потребителя проблемы.

Сценарное моделирование

Это более сложное, но и более «творчески насыщенное» направление «демонстрации» качеств товара, в котором условия демонстрации являются самостоятельным предметом проектной деятельности дизайнера.

Следует отметить, что данная проектная технология получила свое развитие в системном дизайне как средство разработки предметных комплексов, обеспечивающих желаемое состояние социально-пространственного объекта на основе моделирования различных ситуаций функционирования этих предметных комплексов. «Сценарное моделирование» позволяет представлять проектируемый объект не изолированно и статично, а в некоем сценическом пространстве, где разыгрываются различные эпизоды и сцены из его жизни. Жизнь же его протекает во взаимодействии с окружающей средой, другими объектами и, самое главное, теми людьми, которые этот объект воспринимают, используют, обслуживают, перестраивают и т. д. Иными словами, с помощью сценирования создаются динамические, не только пространственные, но и развертывающиеся во времени образные модели объекта, которые позволяют гораздо полнее, наглядней представить его существенные черты, свойства, характеристики.

Указанное сценическое пространство формируется такими структурными элементами, как «среда», «ситуация», «сюжет», «мизансцена», каждый из которых «выполняет определенную функцию в процессе целостного (синтетического) представления объекта». Одним из наиболее значимых аспектов сценарного моделирования в дизайне является то, что содержание средовой ситуации берется и исследуется в своем реальном существовании, т. е. в потоке той жизни (культурной, социальной, научно-технической и др.), в которую конструируемый объект... проецируется. Таким образом, сценарное моделирование в дизайне дает возможность проектировщику обнаружить те свойства и качества объекта, необходимые для его полноценного функционирования, которые с помощью иных проектных методов оказались бы скрыты от его внимания. А уже будучи выявлены, эти важные для общества и для конкретного потребителя свойства и качества товара становятся предметом тщательной дизайнерской проработки.

Сценарное моделирование в дизайне рекламы имеет иную направленность – дизайнером рекламы проектируются не свойства вещи, а именно сценарии, в которых заданные свойства оказываются важными. При этом, в отличие от отмеченной выше установки дизайна на реальность используемой средовой ситуации, рекламный дизайн раздвигает «реальные рамки», переводя сценарий как свой проектируемый объект в состояние, свободное от большинства ограничений. Творческими ограничителями для дизайнера остаются только цели коммуникации и сами свойства товара, требующие демонстрации.

Рассмотрим основные структурные компоненты «рекламного сценария».

Время для дизайнера рекламы – не просто будущее, прошлое или настоящее.

Прошлое может быть использовано в сценарном моделировании, чтобы показать историю создания или длительные традиции производства рекламируемого товара, связать товар с историческими персонажами, сюжетами, событиями. Так же как и будущее, прошлое дает возможность обнаружить для потребителя сверхценность товара, связанную с его значением в человеческой жизни.

Помимо простых перемещений товара в прошлое или будущее в сценарном
моделировании возможны разнообразные манипуляции с самим временем. Время становится податливым материалом, который может быть подвергнут разнообразным технологическим операциям. Например, можно «повернуть время вспять», чтобы установить причинно-следственную связь тех или иных событий и вдруг «обнаружить» для потребителя подлинный источник происходящего – это, конечно же, рекламируемый товар.

Следующие варианты манипуляции временем – «сжатие», «растягивание»,
«остановка» – тоже могут оказаться полезными для раскрытия рекламируемых качеств товара: «…время летит незаметно!».

С точки зрения здравого смысла гораздо более приятно, когда время по мановению рекламы «останавливается», чтобы можно было в полной мере насладиться рекламируемым товаром: «…и пусть весь мир подождет!»

В сценарном моделировании время легко «раскладывается» на синхронные
отрезки, оно «компонуется» из нескольких частей в нужной последовательности, оно складывается» из далеко отстоящих друг от друга промежутков и т. д.

Персонажи в сценарном моделировании – это особая тема. На рекламных персонажей ложится огромное количество функциональных «обязанностей», связанных с созданием рекламного образа товара или торговой марки.

Типологии ситуаций, используемых для сценарного моделирования, предполагают «присутствие» самых разнообразных персонажей, которые «помогают» воплотить рекламную концепцию: и русалки, тянущие узкие джинсы, и рекламисты, жертвующие собой за свою рекламную идею, и безмолвные изваяния классиков... В этом смысле сценарное моделирование может оцениваться как проектная технология, обеспечивающая значительную творческую свободу для дизайнера рекламы.

Мизансцена – это искусство соединения различных элементов в единой композиции. Разумеется, композиция присутствует в любом произведении дизайна, являясь одним из главных инструментов профессиональной деятельности. Пропорции различных элементов, используемых в рекламе, взаимное расположение этих элементов, выбранные ракурсы и фрагменты, ритмические повторы и т. д. – все это средства, которые могут быть использованы дизайнером для того, что было названо смыслообразованием.

Ситуация

Ситуация – потенциально один из наиболее сильных «конструктивов», обеспечивающих воплощение проектной концепции предмета. Проектное моделирование ситуации позволяет эффективно, выпукло и образно представить качественные и потребительские свойства предмета.

Представление предмета в естественных ситуациях – это эпизод из «обычной жизни предмета», начинающейся с его появления на свет и заканчивающейся тогда, когда он свой жизненный путь завершает. Пожалуй, на сегодняшний день это наиболее распространенный вариант представления предмета, близкий по сути принципу «объект – лицом».

Если попытаться систематизировать дизайнерские приемы, связанные
с использованием естественной ситуации, то это конструирование оппозиции «обычное-необычное»:

· поиск «пограничных» состояний, относящихся жизненному циклу предмета;

· поиск пограничных состояний потребителя, в которых может проявиться
особое отношение к предмету;

· поиск метафорического образа самой ситуации, при которой обыденность
заменяется ценностно значимыми для потребителя характеристиками этой
ситуации.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-04-19; просмотров: 407; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.238.5.144 (0.007 с.)