Виртуальная реальность, ее концептуальные параметры. Виртуальность в истории философии и культуры. Проблема симулякров 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Виртуальная реальность, ее концептуальные параметры. Виртуальность в истории философии и культуры. Проблема симулякров



Центральное место в информатике занимает компьютерное моделиро­вание. Современный имитационный эксперимент коренным образом отличается от эксперимента в классической естественной науке, основная цель которого — воспроизведение в материализованном виде идеа­лизированных экспериментальных ситуаций, направленное на под­тверждение отдельных следствий из общих теоретических положений. В неклассическом естествознании важную роль сегодня играет идеали­зированный компьютерный эксперимент, позволяющий проимитиро-вать, проанализировать и рассчитать различные варианты возможного поведения исследуемой сложной системы. Незаменимым компьютер­ный эксперимент становится также в современной инженерной дея­тельности и проектировании.

Под виртуальной реальностью понимается: 1) Компьютерные системы, которые обеспечивают визуальные и звуковые эффекты, погружающие зрителя в воображаемый мир за экраном. Пользователь окружается порожденными компьютером образами и звуками, дающими впечатление реальности. Пользователь взаимодействует с искусственным миром с помощью различных сенсоров, таких как, например, шлем и перчатки, которые связывают его движения и впечатления и аудиовизуальные эффекты. Будущие исследования в области виртуальной реальности направлены на увеличение чувства реальности наблюдаемого. 2) Новая технология бесконтактного информационного взаимодействия, реализующая с помощью комплексных мультимедиа-операционных сред иллюзию непосредственного вхождения и присутствия в реальном времени в стереоскопически представленном «экранном мире». Более абстрактно - это мнимый мир, создаваемый в воображении пользователя.

В настоящее время можно различить четыре основных типа виртуальных реальностей:

- имитационные, условные, прожективные и пограничные. Рассмотрим теперь, какие возможности создают эти типы реальностей. Прежде всего - это разнообразные тренажеры, то есть возможность более эффективной подготовки специалиста, причем в более короткие сроки и в более реальной обстановке. Затем, расширение профессиональных возможностей за счет аккумуляции профессиональн ого опыта и обретения новых способностей видения, слышания, ощущения.

Значительная область приложения виртуальных реальностей:

- создание новых коммуникационных возможностей, новых способов управления на расстоянии (виртуальное присутствие в другом месте, виртуальное общение на расстоянии, управление "виртуальным производством" и т.д.). Новые степени свободы и реалистичности обретают игры и фантазии человека, при этом, кстати, еще больше стирается грань, отделяющая обычные реальности от вымышленных

Виртуальные реальности позволяют создать и новую область экспериментальных исследований относительно переживаний человека: переживания в виртуальных реальностях по силе и реалистичности вполне могут сравняться с психоделическими воздействиями, а по степени контроля и регулятивным возможностям "виртуальные переживания", безусловно, будут более предпочтительными. Важная сфера приложений виртуальных технологий медицина и психотехника. Уже сейчас психотерапевты разрабатывают проекты использования виртуальных реальностей для целительного воздействия на сознание и подсознание своих пациентов, или для того, чтобы воссоздать ситуации, которые могли привести к тем или иным травмам.

Еще одна область использования виртуальных реальностей - искусство. На очереди, правда, не ближайшего будущего "виртуальное кино", "виртуальные выставки", "виртуальный театр", "виртуальные книги".

Таким образом, действительно, можно согласиться с теми, кто утверждает, что прогресс виртуальных реальностей равносилен еще одной технологической революции. Но всякая революция - это одновременно и сложный клубок проблем.

 

Информационное пространство сегодняшнего общества значительно отличается от того, что окружало человека 70 – 80-х годов, и, главным образом, тем, что в жизнь людей входит виртуальная реальность. Этот эпитет получил такое широкое распространение, что его можно причислить к так называемым "модным", но при этом, заметим, содержательно туманным понятиям, вроде того же постмодернизма. А ведь еще лет пять назад мало кто и слышал о ставшей ныне пресловутой "виртуальной реальности". Как правило, данный термин в сознании связывается с компьютерной сферой. Но, отметим, с большими оговорками, ведь все чаще мы слышим, как понятие "виртуальный" употребляется в контексте, совершенно выходящим за рамки области информатики и компьютерной техники. Так, вошли в обиход такие, еще до недавнего времени бывшие "нереальными" сочетания, как "виртуальная корпорация", "виртуальные деньги", "виртуальная демократия", "виртуальное обучение" "виртуальная игрушка" "виртуальная студия" и т.п. Подобные факты говорят о том, что проблема, связанная с распространением виртуальных технологий, выходит за рамки специальных наук и становится проблемой, требующей философского обобщения. Глубина проникновения виртуальности в социальную и индивидуальную жизнь позволяет говорить о "виртуализации" общества. Можно утверждать, что на сегодняшнем этапе информационные технологии постиндустриального общества начинают выступать в своей виртуальной ипостаси.

 

Обозначенная трансформация в информационном облике постмодерной культуры требует детального философского анализа понятия "виртуальная реальность", и на этом пути имеется ряд трудностей, не только терминологического, но и содержательного характера. Осуществим небольшой экскурс в историю данного понятия. Термин "виртуальный" восходит к понятию "virtus", использовавшегося в средневековой христианской философии для обозначения актуальной действующей силы. Посредством этой категории схоласты пытались ответить на вопрос: как абсолютные сущности реализуются во временных, частных событиях. Фома Аквинский с помощью понятия виртуальности решал одну из ключевых проблем средневековой философии – каким образом сосуществуют реальности разного уровня, например, душа мыслящая, душа животная, душа растительная (1). Дунс Скотт использовал эту категорию в своей концепции реальности, исходя из которой вещи содержат в себе различные эмпирические качества не формально (как если бы вещь существовала отдельно от эмпирических наблюдений), но виртуально, тем самым он пытался преодолеть пропасть между формально единой реальностью, предполагаемой нашими концептуальными ожиданиями и нашим неупорядоченно разнообразным опытом (2). Не углубляясь в специфику средневековой схоластики, можно сказать, что термин "виртуальный" использовался тогда для концептуализации событий, существующих временно и в частичной форме, а также для объяснения связи всеобщей абсолютной сущности с активностью единичных предметов. Затем интерес к проблематике подобного рода угас, и "виртуальность", не получив концептуального статуса, надолго выпадает из области рассмотрения философии.

 

В дальнейшем интересующий нас термин воскрешают физики – он начинает применяться для обозначения мнимых элементарных объектов, так называемых виртуальных частиц. Также понятие "виртуальный" можно связать с распространенным в модальной логике понятием "возможный мир". В общем, до конца 70-х годов термин "виртуальность" еще не связывался с ни с электронными, ни с информационными технологиями, о чем свидетельствует толкование, которое можно найти в словаре иностранных слов 1979-го года издания: "Виртуальный – возможный; такой, который может или должен появиться при определенных условиях". Понятно, что в современных условиях подобная характеристика уже не является удовлетворительной, о чем свидетельствует тот факт, что значение этого термина далеко шагнуло за рамки приведенного определения.

 

Новую жизнь понятие виртуальность обретает после того, как в употребление входит эпитет "виртуальная реальность", который, как считается, был придуман в Массачусетском Технологическом Институте в конце 1970-х годов для обозначения трехмерных макромоделей реальности, создаваемых при помощи компьютера и передающих эффект полного в ней присутствия человека (3). Первоначально подобные модели применялись в военной области в обучающих целях, например для имитации управления самолетом. В дальнейшем, с легкой руки Жарона Ланье, применившего название "виртуальная реальность" для обозначения нового компьютерного продукта, эпитет получает широкое распространение в качестве маркетингового ярлыка и понятия массовой культуры. Во многом это связано с тем, что термин оказался довольно запоминающимся ввиду необычного сочетания слова "реальность" со словом "виртуальный", ассоциирующегося с чем-то мнимым, воображаемым. Это броское выражение оказалось столь популярным, что превратилось в расхожую метафору, довольно далекую от научного понятия. Вместе с тем, лавинообразно увеличивающаяся область распространения "виртуальной реальности", превратившейся чуть ли не в символ современной действительности, указывает на настоятельную необходимость концептуальной разработки данного явления. Таким образом, "виртуальность", долгое время находившаяся на периферии философии, возвращается в ее тезаурус вновь.

Здесь уместно заметить, что предлагаются варианты интерпретации данного явления, в которых сводится на нет роль электронных компьютерных технологий. Так, Н.А. Носов считает, что ключ к пониманию категории "виртуальность" следует искать у представителей средневековой схоластики, а "растиражированное массовой культурой выражение "виртуальная реальность" лишь затрудняет "плавное вхождение" виртуальности в нашу культуру. С подобным подходом нельзя полностью согласиться. Бесспорно, использование философского наследия для анализа этого феномена позволяет более полно и глубоко раскрыть его смысл, что в отношении такого семантически богатого понятия, как "виртуальность", будет вполне уместным. Но, при этом, не следует ни в коей мере умалять значение новейших электронных технологий, ведь именно они послужили тем толчком, который инициировал процессы, в результате которых и началась та экспансия "виртуальной реальности", которая наблюдается в сегодняшнем постмодерном обществе.

 

Итак, будем исходить из того, что осуществить адекватный анализ виртуальной реальности возможно только в контексте тех культурных, технологических и мировоззренческих трансформаций, которые имеют место в сегодняшнем мире. А если принять во внимание то, что с точки зрения деятельностной доминанты современное общество является информационным, специфическим мировоззрением которого становится постмодернизм, что, в свою очередь, позволяет характеризовать его и в качестве постмодерного, то уместней будет анализировать категорию "виртуальности", используя средства постмодернистских философских теорий. для раскрытия сущности "виртуальной реальности" воспользуемся теорией симулякров, активно разрабатывающейся в рамках постструктуралистско-постмодернистской парадигмы такими ее представителями, как Ж. Делез, Ж. Бодрийяр и др. Прежде, чем приступить к непосредственному рассмотрению их взглядов, следует отметить, что оттенки смыслового значения понятия "симулякр" или "симулакрум" (от лат. simulare – притворяться), меняется в зависимости от модели применения, а именно, репрезентативной или нерепрезентативной. В контексте репрезентативной модели, наиболее ярко воплощенной Платоном, симулякр следует понимать как копию копии, след следа, удвоение удвоения, которое, также как и копия, претендует на обозначение оригинала, подлинника. Таким образом, для Платона симулякр – это копия копии, искажающая свой прототип, а так как истинность определяется им, исходя из сходства или несходства с идеей вещи, то симулякры лишаются онтологического статуса и осуждаются как подделки, вымыслы, призраки. Характерно, то что, пытаясь исключить из реальности искажающие ее фантазмы-симулякры, Платон первым поставил вопрос о том, что в структуре бытия присутствуют объекты, которые в конце ХХ века мы назвали бы виртуальными. При этом именно им была отмечено то, что симуляция представляет собой бесконечный процесс, подобный "саду расходящихся тропок", где каждый порожденный симулякр является конституирующим для серии других. Для иллюстрации обратимся к диалогу "Софист", где он дает детальное определение софиста, используя дихотомический метод деления. Придя к выводу, что творчество является либо божественным, творящим природные предметы и их отображения, либо человеческим, творящим искусственные предметы и их отображения (человек, создавая предметы, симулирует деятельность бога), Платон применительно к софистике обращает внимание на создание отображений искусственных предметов, т.е. подражание (симулируются предметы, созданные человеком). Далее, он говорит, что человеческое подражание бывает также двух видов – творящее образы, соответствующие предметам и творящее призраки, им не соответствующие. Софист творит призраки (симулирует подражание), причем призраки он создает не при помощи специальных средств, например, маски, а создает их своим лицом, голосом, телом (симулякр обретает телесность, становится виртуальным). А так как подражание софиста основывается не на знании, а на мнении, он подражает, не зная того, чему он подражает (виртуальная реальность симулякра существует по иным законам), и, причем, даже в своем подражании софист настолько искусен, что никогда не сойдет за простеца, а будет сознательным лицемером (виртуальное бытие умело вводит в заблуждение). Но, последнее, и в своем лицемерии он двуличен – он не преследует никакие общественных и государственных целей, он просто извращает мудрость в частных беседах, запутывая собеседника в противоречиях. (виртуальной реальности чужда социальная действительность).

Таким образом, в рамках репрезентативной концепции симулякр представляется в качестве исключительно искусственной негативной сущности, своего рода ожившей маской арлекина, насмехающейся над действительностью. В тоже время, проинтерпретированный подобным образом отрывок из диалога древнегреческого философа не оставляет сомнения, что внутри репрезентативной модели обнаруживается модель нерепрезентативная, так как симулякры выходят за границы оппозиции подлинник-копия и уже не предполагают соотношения с никакими референтами (конец Софиста – триумф симулякров)

Именно в таком русле рассуждают Делез. За основу своих построений он берет утверждение, что оппозиция модель-копия более не имеет смысла. Само понятие подлинности, соответствия, модели утрачивает смысл, так как, в головокружительной бездне симулякров теряется любая модель. С точки зрения нерепрезентативного подхода к симуляции, последняя представляется имманентной реальности, так как возможность симулякра уже изначально присутствует в структуре бытия. Делез утверждает: "Все стало симулякром. Но под симулякром мы должны иметь ввиду не простую имитацию, а, скорее действие, в силу которого сама идея образца или особой позиции опровергается, отвергается. Симулякр – инстанция, включающая в себя различие как (по меньшей мере) различие двух расходящихся рядов, которыми он играет, устраняя любое подобие, чтобы с этого момента нельзя было указать на существование оригинала или копии". В отличие от Платона, для Делеза симулякр уже не просто копия копии, ослабевающее подобие, "деградирующая икона". Симулякр – это фантасмагорический образ, лишенный подобия; в противоположность иконическому образу, поместивший подобие снаружи, а живущий различием. То есть по Делезу подобие симулякра представляет лишь внешний эффект, иллюзию, на самом же деле подлинная его сущность в расхождении, становлении, вечном изменении и различии в самом себе.

С помощью теории симулякров Делез опровергает Платона, стремившегося установить соответствие хаотического мира и трансцендентной идеи и, причем, аргументы он находит в самой сердцевине платонизма, в тех фрагментах, где Платон, пытаясь изъять из мира призраки и фантазмы, сам того не желая придает им особую жизненную силу, поскольку несхожесть, несоответствие не оказываются недостатками, а становятся образцами в которых развивается действительность.

Делезовская трактовка симуляции в дальнейшем поможет нам прояснить сущность виртуальности, но прежде чем перейти к общим заключениям, рассмотрим не менее интересную интерпретацию рассматриваемого феномена, принадлежащую Жану Бодрийяру. Также как и Делез, он полагает, что симуляция начинается с утопии основного принципа репрезентации, утверждающего эквивалентность знака и реальности. По Бодрийяру, симулякр никаким образом не соотносится ни с какой реальностью, кроме своей собственной. Если функция знака – отображать, символа – представлять, в отношении симулякра говорить о каком либо соответствии не имеет смысла. В отличие от Делеза, который разрабатывал преимущественно онтологические аспекты симуляции, Бодрийяр сосредотачивает свое внимание на социальных сторонах этого явления и выдвигает тезис об "утрате реальности" в постмодернистскую эру, на смену которой приходит "гиперреальность". "Знаки" больше не обмениваются на "означаемое", они замкнуты сами на себя. Самоподдержание социальной системы продолжается как симуляция, скрывающая отсутствие "глубинной реальности", под которой Бодрийяр явно подразумевает проблемную картину мира Модерна. В свете концепции кардинального изменения в "способе означивания" логичен вывод Бодрийяра о том, что симуляция модернистски понимаемой социальности стала тотальной практикой в постмодернистскую эпоху (9). Примечательно, что теоретик постмодерна предлагает рассматривать симуляции как заключительный этап развития знака, в процессе которого он выделяет четыре стадии развития. Первая – отражение некой глубинной реальности; вторая – маскировка и извращение этой реальности; третья – маскировка отсутствия всякой глубинной реальности; четвертая – утрата всякой связи с реальностью, переход из строя видимости в строй симуляции, т. е. обращение знака в собственный симулякр.

Основываясь на теориях Делеза и Бодрийяра, симулякр можно определить как знак, обретающий свое собственное бытие, творящий свою реальность, и, собственно говоря, переставший быть знаком по сути.

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-04-19; просмотров: 371; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 54.172.95.106 (0.012 с.)