Тернопільського нацыонального технічного університету 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Тернопільського нацыонального технічного університету



імені Івана Пулюя

 

Циклова комісія

Комп’ютерних дисциплін

 

МЕТОДИЧНІ ВКАЗІВКИ

до виконання лабораторних робіт з дисципліни:

“Об’єктно – орієнтоване

програмування”

 

Спеціальність: 5.05010201

“Обслуговування комп’ютерних систем та мереж”

 

Укладач:

Болюбаш Р.Ю.

Тернопіль – 2011

 

Затверджено на засіданні циклової комісії комп’ютерних дисциплін ТКТНТУ імені Івана Пулюя.Протокол № 1 від 29 серпня 2011 року. Голова ЦК А.В.Юзьків.

 

 

Розглянуто та схвалено методичною радою ТКТНТУ імені Івана Пулюя.Голова методичної ради Я.Д.Шевчук.

 

 

Р.Ю.Болюбаш

 

Об’єктно орієнтоване програмування: навчальний посібник до лабораторних робіт. -Тернопіль:ТКТНТУ імені івана Пулюя,2011.-38с.

 

 

Вступ.

Вивчення інтегрованого середовища розробки програм на С++.

У різних операційних системах існує по декілька середовищ програмування мовою C++. Наприклад, для операційної системи Windows - це Turbo C++, Borland C++ 3.1, Borland C++ Builder тощо. Вони призначені для підготовки текстів програм мовою C++, їхньої компіляції (переведення програмного коду в машинний) та виконання. Принципи складання програм (окрім роботи з графікою у Windows) для них однакові. Розглянемо правила роботи на прикладі середовища Turbo C++ для DOS.

Для входу у середовище треба виконати команду tc.exe. У верхньому рядку екрана буде розміщене головне меню, а в нижньому - опис деяких функціональних клавіш.

Щоб активізувати (увійти в) головне меню, потрібно натиснути на клавішу F10. У розпорядженні користувача будуть такі пункти меню:
File - Для роботи з файлами;

Edit - для редагування файлу;

Search - для відшукання (заміни) заданого фрагмента тексту;
Run - для виконання програми;

Compile - для компіляції програми та створення exe-файлу;
Debug - для налагодження програми;
Project - для створенних проектів;
Options - для конфігурування середовища;
Window - для конфігурування вікон і роботи з ними;
Help - для надання допомоги.

Потрібний пункт вибирають стрілками переміщення курсора або мишкою і натискають на клавішу вводу. Можна скористатися комбінацією клавіш Аlt+<висвітлена буква >: натиснувши й утримуючи клавішу Alt, натискають на клавішу з висвітленою літерою і відпускають обидві клавіші. Розглянемо головні етапи, з яких складається сеанс роботи.

1. Активізують головне меню (натискають на F10) і пункт File. Одержують додаткове (спадне) меню. У ньому вибирають команду New (записуватимемо так: F10 => File => New). Середовище переходить у режим створення нового файлу з назвою NONAME00.CPP. Набирають текст програми.

2. Для виправлення очевидних помилок уведення користуються традиційними прийомами редагування тексту, зокрема, такими комбінаціями клавіш для роботи з блоками (фрагментами) тексту:

Shift+ стрілки - відокремити чи зняти відокремлення блока тексту;

Ctrl+lnsert - копіювати блок у буфер обміну;

Shift+Del - перемістити блок із тексту у буфер;

Shift+lnsert - вставити текст із буфера у позначене курсором місце основаного тексту;

Ctrl+Del - вилучити відокремлений блок із тексту;

Ctrl+Y - вилучити рядок, де є курсор;

Ctrl+Q, Y - вилучити текст від курсора до кінця рядка;

Ctrl+N - вставити рядок;

Ctrl+PgUp - перейти до початку тексту; Ctrl+PgDn - перейти до кінця тексту.

Ці акорди пам'ятати не обов'язково. Опис перших чотирьох побачите, активізувавши пункт головного меню Edit (Alt+E).

3. Якщо очевидних помилок немає, програму можна компілювати і виконати (F10=>Run або за допомогою комбінації клавіш Ctrl+F9). Якщо система виявить синтаксичні помилки, то про це буде негайно повідомлено. Курсор буде в рядку, де допущено помилку, або безпосередньо вказуватиме на позицію з помилкою. На екрані з'явиться рядок червоного кольору з повідомленням про зміст помилки, що суттєво полегшує її виправ-ляння. Середовище перебуватиме в режимі редагування і помилку можна буде виправити. Тепер вдруге компілюють і виконують програму (натискають на Ctrl+F9). Виправляють наступну помилку у разі потреби і т.д.

4. Якщо синтаксичних помилок не виявлено, але отримані результати програми неправильні, за допомогою команд Run => Step over (або F8) виконують покрокову компіляцію. Також можна простежити, як змінюються значення змінних підчас компіляції. Для цього виконують команди Debug => Watches => Add watch... => вводять назву змінної => Ok (натискають наCtrl+F7).

5. Якщо синтаксичних помилок немає, програма буде виконана. Результати можна побачити у вікні результатів, для чого натискають на Alt+F5 або використовують засоби пункту Debug. Натиснувши після перегляду результатів на будь-яку клавішу, переходять у режим редагування програми.

6. Щоб для заданого срр-файлу створити exe-файл, послідовно виконуємо F10 => Compile => Destination => Disk. Натискають на Alt+F9 і в поточний каталог на диску буде записано exe-файл, який можна виконувати поза середовищем.

7. Щоб зберегти текст програми у файлі з розширенням срр, активізують F10 => File => Save As, якщо файлу дають нове ім'я, або F10 => File => Save (достатньо натиснути на клавішу F2) для зберігання файлу зі старим іменем.

8. Для закінчення сеансу роботи і виходу із середовища потрібно виконати F10 => File => Exit або натиснути на клавіші Alt+x.

9. Для роботи з програмою, що є на диску, виконують F10 => File => Open або натискають на клавішу F3. Одержимо діалогове вікно. За допомогою клавіші Tab переходимо в нижню частину вікна і вибираємо серед імен файлів потрібний файл, натискаємо на клавішу вводу. Текст програми буде занесено у вікно редагування.

10. Вікон з програмами може бути декілька. Переходити від одної програми до іншої можна за допомогою клавіші F6. Щоб розкрити на весь екран чи згорнути вікно, користуються клавішею F5. Зручно розташувати вікна на екрані можна засобами пункту Window. Щоб закрити активне вікно, натискають на Alt+F3 або клацають мишею на значку прямокутника в рамці вікн


Лабораторна робота №1

Тема: Використання функцій.

Мета: Освоїти використання функцій при розробці програм.Опис та виклик функцій.Ознайомитись з стандартними функціями.

 

Теоретичні відомості.

С++ дозволяє розбивати програму на частини, які називаються функціями. Самі функції можуть бути відредаговані і записані окремо від основного коду програми.

Функції - це основні одиниці побудови програм за допомогою процедурного програмування

на мові С ++.

 

Виклик функції.

Функція викликається при обчисленні виразів. При виклику функції їй надаються визначені аргументи, функція виконує необхідні дії та повертає результат. Аргументи - це значення, які можна передати функції при її виклику. Будь - яка програма на мові С ++ складається хоча б з однієї функції - функція main, з якої завжди розпочинається виконання програми. Зустрівши ім’я функції у виразі, програма викликає цю функцію, тобто передає управління на її початок, які виконує оператори. Досягнувши кінця функції або ж оператора return - виходу з функції, управління повертається в ту точку, з якої функція була викликана, підставивши замість неї обчислений результат.

Як і змінну, у коді програми функцію необхідно ініціалізувати. При ініціалізації визначається ім’я функції та її тип - типи і кількість її аргументів і тип значення, що повертається.

Змінні, які оголошенні у тілі деякої функції або у блоці, називаються локальними. Область дії локальних змінних поширюється лише на відповідну функцію чи блок. Під час виходу із функції (блока) частина оперативної пам’яті, відведеної під локальні змінні, вивільняється, тобто

закінчується область дії змінної. Тому у різних функціях можна використовувати змінні з однаковими іменами.

Змінні, які описані поза всіма функціями, тобто на початку програми або у файлі заголовка, називають - глобальними. Вони видимі та доступні під час виконання всієї програми. До таких змінних можна звернутись з будь – якої функції чи блока.

 

Оголошення функції.

Тип Ім’я Функції (Тип1 Аргумент1... Тип j Аргумент j)

{ // Огошення локальних змінних. Інструкції функції

return Значення; }

Тип - тип значення, яке функція повертає. Якщо функція не повертає значення, то її тип - void. В тілі функції інструкцію return в цьому випадку не пишуть.

 

Тип j, Аргумент j - тип і параметр функції.

Приклад: Оголошення функції sqrt з одним аргументом - числом подвійної точності, повертає результат типу double:

double sqrt (double x);

 

Функція sum від трьох цілих аргументів повертає ціле число

 

int sum (int a, int b, int c);

 

Інізіалізовані функції інколи називаються прототипом функції. Після того як функція оголошена її можна використовувати в виразах.

Наприклад:

Double x = sqrt (3) + 1;

Sum (k, 1, m) / 15;

 

Якщо функція не повертає результату, тобто вона інізіалізоавна як void, її виклик не може використовуватися, як операнд більш складного виразу, а саме бути записаний сам по собі:

 

Func (a, b, c1)

 

С ++ дає можливість створювати перевантаженні функції - функції з однаковими іменами, але різними списками аргументів. Це дає можливість створювати функції, що виконують ідентичні операції, але з різнотипними аргументами.

 

Завдання.

1. Написати функцію, що обчислює об’єм циліндра. Параметрами функції повинні бути радіус і висота циліндра.

V = П * r *h

 

2. Написати функцію «Факторіал» і програму, що використовує цю функцію для виводу таблиці факторіалів.

3. Написати функцію, що повертає максимальне з двох цілих чисел, та двох дробових отриманих як аргументи.

4. Написати функцію, що виводить на екран рядок, що складається з зірочок. Довжина рядка (кількість зірочок) є параметром функції.

 

Контрольні запитання.

1. Що таке функція?

2. Які змінні називають локальними?

3. Які змінні називають глобальними?

4. Як оголошується функція?

5. Що таке аргумент функції?

6. Що таке прототип функції?

7. Які функції називають перевантаженими?

 

Лабораторна робота №2.

Тема: Структури, об’єднання та типи визначені програмістом.

Мета: Практично ознайомитись з використанням структур, бітових полів та об’єднань.

Теоретичні відомості.

Масивом - називається послідовність елементів одного типу, яка має одне ім’я; для посилання на конкректне значення в ній використовують індекси.

Оголошення одновимірного масиву:

Тип Ім’я [ Кількість Елементів];

 

Структури (struct).

 

На відміну від масиву, всі елементи якого однотипні, структура може містити елементи різних типів. У мові С ++ структура є видом класу і володіє всіма його властивостями, але у багатьох є видом класу і володіє всіма його властивостями, але у багатьох випадках досить використовувати структури так, як вони визначені в мові С:

Struct [ ім’я _типу] {

Тип _1 єлемент _1;

Тип _2 єлемент _2;

.

.

Тип _n єлемент _n;

} [ список змінних і вказівників ];

Опис структури обов’язково закінчується “; ”

Приклад:

struct grupa {

char name [ 20 ], surname [20 ];

float serball;

} gr 1, gr 2, *p;

gr 1, gr 2 - змінні структури

* p - вказівник для структури

 

Ініціалізація структур.

Інізіалізація структурної змінної може бути виконана безпосередньо при її оголошенні. Щоб привласнити структурній змінній значення, варто поставити після її імені знак рівності і список значень членів, включених у фігурні дужки.

Приклад:

struct grupa {

char name [ 20 ];

surname [ 20 ];

float serball;

} gr 1, gr 2, *p;

Після того як тип grupa визначений, оголошення й ініціалізація структурної змінної під ім ‘ям gr 1 може бути виконана в такий спосіб:

grupa gr 1 = { Іван, Сергієнко, 4.3 };

Порядок проходження ініціалізованих значень повинний строго відповідати порядкові змінних – членів у визначенні структурного типу.

 

Оператор крапка (оператор доступу до члена) використовується для вказівки структурної змінної.

 

Синтаксис:

Структурна___Змінної. Ім’я___Змінної___Члена

Приклад:

Struct grupa {

char name [ 20 ], surname [ 20 ];

float serball;

} gr 1;

int main () {

grupa gr 1;

gr1. name = Іифн;

gr2. surname = Сергієчко;

gr1. surball = 4,3;

Інколи називають оператор крапки “ оператором доступу до члена структури ”.

В структурі можна визначити розміри ятрибуту з точністю до біту. Зазвичай структури використовуються в системному програмуванні для описання регістрів апаратури. Кожен біт в них має своє значення. Не менш важливою є можливість економії пам’яті - адже мінімальний тип атрибуту структури є байт (char), що займає 8 біт. І навіть зараз, не дивлячись на мегабайти чи гігабайти оперативної пам’яті, існує чимало задач, в яких на рахунку кожен біт.

Якщо після описання атрибуту структури поставити двокрапку, а після нього ціле число, то саме це число задає кількість бітів, виділених під даний ятрибут структури. Такі атрибути називають бітовими полями. Наступна структура зберігає в компактній формі дату та час дня з точністю до секунди.

Struct TimeAndDate

 

{

Unsigned hours 5; // години від 0 до 24 (5 біт)

Unsigned mins 6; // хвилини (6 біт)

Unsigned secs 6; // секунди від 0 до 60 (6 біт)

Unsigned weekDay 3; // день тижня

Unsigned monthDay 6; // день місяця від 1 до 12

Unsigned year 8; // рік від 0 до 100 }

Визначити обсяг, який займає ціла структура, можна так:

 

sizeof (< назва типу структури >)

Об’єднання (union)

Особливим видом структур даних є об’єднання. Означення об’єднання нагадує означення структури, лише замість ключового слова struct використовується union:

union [ ім’я _типу ] {

тип _1 єлемент _1;

тип _2 єлемент _2;

...

тип _n єлемент _n;

};

В порівнянні із структурами на об’єднання накладаються деякі обмеження:

· об’єднання може ініціалізуватися лише значенням його першого елементу;

· об’єднання не може містити бітові поля;

 

Завдання.

1. Оголосити структуру grupa 1 та дві змінні grA, grB, цього типу. Нехай структура grupa1 містить поля - прізвище, ім’я, середній бал і структуру дати народження, яка складається з полів: рік, місяць, число.

2. Оголосити структуру friend, яка містить поля: ім’я, прізвище, адреса, номер телефону, дата народження. Та ініціалізувати змінні f1, f2, f3 - оголосити friend.

3. Оголосити структуру auto та змінні au1, au2, au3 цього типу. Нехай структура auto містить поля: назва моделі, рік випуску, ціна, колір. Ініціалізувати змінні au1, au2.

4. Оголосити структуру book та дві змінні B1, B2 цього типу. Нехай структура book містить поля: видавництво, рік видання, обсяг і структуру author, яка складається з полів: прізвище, ім’я.

 

 

Контрольні запитання.

1. Який синтаксис побудови структур?

2. Як ініціалізовуються елементи структури?

3. Для чого використовується оператор крапка?

4. Що таке об’єднання?

5. Що таке бітові поля?

Лабораторна робота №3.

Тема: Робота з символьними рядками.

Мета: Освоїти використання символьних рядків. Ввід/вивід символьних рядків. Ініціалізація.

 

Теоретичні відомості.

У С++ не визначено спеціального типу для опрацювання рядків. Рядок символів розглядається як масив елементів типу char, який закінчується символом ‘ \0 ‘(нуль – символ), що є ознакою кінця рядка. Такі ряди називаються ASC| | рядками. Сталі типу записують у лапках, наприклад, ”students “, тут “ “ - рядок, що містить символ – пропуск.

 

Масиви символів оголошуються наступним чином:

 

char < назва рядка > [ довжина рядка ]

 

Приклад: Оголошення та ініціалізація рядків:

char slovo [ ] = “ University “

// символьний масив slovo без зазначення розмірів

char fraza 1 [11], fraza 2 [40 ]

// fraza1 може містити до 10 символів;

fraza2 до 39 символів

 

for (int n = 0; n < 11; n ++)

* (fraza1+n) = * (slovo+n);

cout << fraza1;

// Змінній fraza1 надається значення “ University “ і ця фраза виводиться на екран. Інакше це можна зробити так:

for (int n = 0; n < 11; n++)

fraza1 [ n ] = slovo [ n ];

cout << fraza1;

 

Ввести масив символів можна за допомогою команди:

 

cin >> < назва масиву >;

 

Якщо рядок даних містить символи пропуску, то команда cin >> зчитає дані лише до першого пропуску. Щоб зчитати весь рядок до символу вводу, необхідно застосовувуати команду:

cin. get (< назва рядка >, < маx. довжина рядка >);

Зчитати символ вводу можна так: cin. get (), а рядок разом із символом вводу можна зчитати одним із способів:

 

1. cin. get (fr5aza2, 40);

cin. get ()

2. cin. get (fraza2, 40). get ()

cin. getline (fraza2, 40);

 

Ввести значення рядка на екрвн можна за допомогою команди:

 

cout << < назва рядка >;

 

Для посимвольного вводу чи виводу елементів рядка можна використати команди циклу for або while.

Наприклад:

for (int n = 0; n < 11; n++)

 

cin.>> * (fraza + n);

В кінці рядка необхідно поставити нуль-символ, тобто:

* (fraza1 + n + 1) = ‘ \0 ‘;

 

Функції опрацювання рядків.

Для опрацювання масивів символів у мові С ++ використорується стандартні функції, що описані у модулі string.h:

 

strlen (<рядок >) -визначає фактичну кількість символів у рядку,

застосовується у виразах;

strcat (r1,r2) -команда з’єднання рядків r1, r2 в один рядок, результат присвоює

змінній r1;

strncat (r1,r2,n) -до змінної r1 додає перших n символів рядка r2,команда;

strcpy (r1,r2) -копіює символи з рядка r2 в рядок r1,команда;

strncpy (r1,r2,n) -копіює перших n символів рядка r2 в рядок r1,команда;

strchr (r1, <символ >) -визначає перше входження деякого символу у рядок r1 так:

повертає рядок, який починається від першого входження

заного символу до кінця рядка r1,застосовуються у виразах;

strrshr (r1,<символ >) -визначає останнє входження заданого символу у рядок,

застосовується у виразах;

strspn (r1,r2) -визначає номер першого символу, який входить у рядок r1,

але не входить у рядок r2, застосовується у виразах;

strstr (r1,r2) -визначає у рядок r1 підрядок, що починається з першого

входження рядка r2 у рядок, застосовується у виразах;

strtok (r1,r2) -визначає частину рядка r1,яка закінчується перед першим

однаковим символом рядків r1 і r2;

strnset (r1, <символ >,n) -вставляє n разів заданий символ перед рядком,

застосовується у виразах;

strupr (r1) -перетворює усі малі літери рядка у великі;

strlwr (r1) -перетворює усі великі літери рядка у малі;

strrev (r1) -записує рядок у зворьотному порядку.

 

Завдання.

1. Ввести прізвище, ім’я та по-батькові як одне текстове дане. Визначити

його довжину. Розв’язати задачу відповідно до вашого варіанта.

1. Вивести ім’я та кількість букв у третьому слові.

2. Визначити скільки букв “ а “ є у прізвищі.

3. Вивести довжину прізвища та імені.

4. Перетворити усі малі літери прізвища в великі.

5. Вивести ім’я у зворотньому порядку.

2. Введіть назву міста в якому ви живете та назву вулиці, як одне текстове

дане. Визначити його довжину. Розв’язати задачу відповідно до вашого

варіанта.

1. Вивести найкоротше слово.

2. Вивести найдовше слово.

3. З’єднати назву міста та назву вулиці в один рядок.

4. Вивести назву міста у зворотньому порядку.

3. Написати програму, що запитеє ім’я користувача і вітається з ним.

Вигляд екрана, що рекомендується, під час виконання програми

приведений нижче (дані, введені користувачем, виділені напівжирним

шрифтом).

Як Вас звати?

Введіть свої ім’я і прізвище, натисніть < Enter >

... Іван Іванів

Привіт, Іван Іванів!

4. Уведіть п’ять назв столиць європейських країн. Упорядкуйте їх за

алфавітом. Виведіть упорядкований масив на екран.

 

Контрольні запитання.

1. Яким чином оголошується масив символів?

2. Як ініціалізувати рядки?

3. Як зчитати рядок?

4. За допомогою якої команди можна вивести стрічку на екран?

5. В якому модулі описяні стандартні функції для опрацювання масивів

символів?

6. Яка функція копіює символи з рядка r2 в рядок r1?

7. Яка функція перетворює усі малі літери рядка у великі?

8. Яка функція записує рядок у зворотньому порядку?

 

Лабораторна робота №4.

Тема: Робота з файлами.

Мета: Освоїти роботу з файлами під час розробки програм на мові С++,

використовуючи стандартні функції для роботи з файлами.

 

Теоретичні відомості.

 

Іноді виникає потреба опрацювати інформацію, розміщену на зовнішніх носіях (на дисках),

або виводити результат програми на екран, а у файл.

Файл - це сукупність даних, які розміщенні на зовнішньому носії, зокрема, на жорсткому

диску. Дані у файл називають елементами. Файли можуть містити як текстову, так і числову інформацію з файлу, або спрямувати потік виведення у файл. Функції, які розглядатимемо, описані в бібліотеці fstream.h. Тому для роботи з файлами насамперед необхібно підключити

саме цю бібліотеку. У модулі fstream.h. також містяться описи стандартних потоків cout і cin. Тому, щоб зчитати інформацію з файлу і вивести її на екран монітору, модуль iostream.h.

підключити не обов’язково. Для опрацювання файлу його необхідно відкрити, виконати потрібні дії та закрити.

 

Зчитування даних із файлу.

 

Щоб зчитати вхідні дані з файлу, необхідно оголосити файлову змінну, та відкрити файл для читання так (розглянемо два способи):

 

ifstream < назва файлової змінної > (< зовнішня назва >,

ознака 1 | ознака 2 |... | ознака N)

або так:

 

ifstream < назва файлової змінної >; < назва файлової змінної >. open (< назва >);

 

Назву зовнішнього файлу треба записувати у лапках. Ознаки слугують для визначення прав доступу до файлу. У випадку, коли їх задавати не потрібно, наведені дві форми запису тотожні., і можна обирати дону з них.

Приклад1: Відкрити зовнішній файл MyText.txt для читання з нього даних можна так:

 

ifstream MyFile (“ MyText. txt “);

 

або так:

 

ifstream MyFile; MyFile. open (“ MyText. txt “);

 

Тут MyFile - це файлова змінна, що асоціюється у програмі з відповідним зовнішнім файлом на диску. Введення даних виконується командою >>.

Наприклад:

Команда MyFile>>text; зчитує одне з початку файлу MyText.txt до першого пропуску чи до символу “ кінець рядка “. Якщо треба зчитати наступне дане (яке розміщене між першим і другим пропусками), необхідно повторити попередню команду, тобто записати команди MyFile>>text; MyFile>>text1; або використати команду:

 

MyFile>>text>>text 1;

 

Отже, зчитати дані з файлу можна з допомогою команди:

 

< назва файлової змінної > >> < зовнішня 1 > >> < змінна 2 > >>...>> < змінна 2 >

 

Після опрацювання файлу його потрібно закрити. Це роблять так:

 

< назва файлової змінної >. close()

 

Наприклад:

MyFile.close (). Файл MyText.txt буде закрито. Після цього файлову змінну MyFile у разі потреби можна зв’язати з іншим файлом на диску.

Визначити кінець файлу можна за допомогою функції eof () (eof – end of file) так:

< назва файлової змінної >. eof ()

 

 

Вивід даних у файл.

Відкрити файл для записування в нього даних можна так:

 

ofstream <назва файлової змінної > (<зовнішня назва >,

ознаак 1 | ознака 2 |…| ознака N);

або так:

ofstream < назва файлової змінної >; < назва файлової змінної >. open (< назва >);

 

Дія команд. Підключаємо потік виведення у файл і налагоджуємо зв’язок між файловою змінною у програмі та файлом на зовнішньому носії. Ознаки зазначати необов’язково.

Приклад 2: Відкрити файл MyText.txt для запису в нього даних можна так:

(FileFor - файлова змінна):

 

ofstream FileFor (“ MyText. txt “); або так:

ofstream FileFor; FileFor. open (: MyText. txt “);

 

Щоб занести дані у файл, використовують команду виведення даних <<.

Наприклад: Після виконання команд:

 

int n = 10;

FileFor << n;

у файл MyText 1.txt буде занесено число 10. Занести декілька даних у файл можна так само як і вивести їх на екран: використовуючи стандартні правила команди << та керуючі послідовності.

Отже, записати дані у файл можна так:

 

< назва файлової змінної > << < змінна 1 > << <змінна 2 > <<….<< < змінна N >

 

Ознаки.

Ознаки. Ознаки слугують для зміні правил доступу до файлу. Розглянемо декілька з них:

 

 

Ознака Призначення
  ios:: in Відкриває файл для читання з нього інформації. Вміст файлу зберігається.
  ios:: out Відкриаває файл для записування інформації. Якщо файл не існує, то буде створений.
  ios:: upp Відкриває файл для дописування інформації. Дані будуть записані в кінець файлу.
ioss:: truhk Якщо файл, що відкривається для записування вже існує, то його вміст буде вилучено.
ios:: nocreate Забороняє створювати файл, який відкривають.
ios:: noreplase Забороняє перезаписувати існуючий файл

 

Завдання.

1. Напишіть програму, яка на диску комп’ютера (диск D:) створює файл

laboratorna.txt і записує в нього 5 введених користувачем цілих чисел.

Переглянте створений файл. Переконайтеся, що кожне число

знаходиться в окремому рядку.

2. Напишіть програму, яка дописує у файл D:\ laboratorna.txt, де вже існує

5 чисел, ще п’ять введених користувачем цілих чисел. Переконайтеся

Що у файлі знаходяться 10 чисел.

3. Напишіть програму, яка обчислює середнє арифметичне чисел, що

знаходяться у файлі A: \ laboratorna. txt.

4. Напишіть програму, яка дозволяє проглядати текстові файли (виводить

на екран вміст файлу). Ім’я файлу, що проглядається, повинне

передаватися програмі, як параметр, в командному рядку під час її

запуску.

Контрольні запитання.

1. Щоб зчитати вхідні дані з файлу, яку файлову змінну необхідно

оголосити?

2. Щоб відкрити файл для записування, яку файлову змінну необхідно

оголосити?

3. Яку необхідно підключити бібліотеку для роботи з файлами?

4. Яка ознака відкриває файл для читання з нього інформації та вміст

файлу зберігає?

5. Яка ознака відкриває файл для записування інформації. Якщо файл

не існує, то буде створений?

 

 

Лабораторна робота №5.

Тема: Багатофайлові програми та використання динамічної пам’яті.

Мета: Освоїти розробку багатофайлових програм та використання

динамічної пам’яті.

 

Теоретичні відомості.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-04-18; просмотров: 415; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.188.241.82 (0.241 с.)